Что я узнал на секции UX SPb на IT Global Meetup 5

Антон Григорьев
Дизайн-кабак
5 min readJun 8, 2015

--

IT Global Meetup 5 прошёл 6 июня 2015 года в Санкт-Петербурге.

Орудия труда. (Не)предвзятый обзор инструментов проектировщика

Алексей Гапонов из Devexperts (в центре)

Алексей прошёл следующий путь: Photoshop → Visio → HTML → Axure → Balsamiq + Confluence.

С Акшурой проектировщики легко скатываются в излишнюю детализацию и тратят время без пользы.

Бальзамик хорош для проектирования под готовый набор компонентов, но он генерирует картинки, которые нужно как-то размещать в интернете. Алексей выкладывает их в Конфлюенс с комментариями и ссылками.

Критерии выбора инструмента:

  • Скорость;
  • Незаметность;
  • Эффективность донесения идеи;
  • Доступность другим участникам команды — для использования не нужны специальные навыки.

Для выбора подходящего инструмента ответьте на вопросы:

  • Что и кому мы сообщаем с его помощью?
  • Где место нашей работы в общем процессе? Будет ли результат переиспользоваться?
  • Не отвлекают ли возможности инструмента от главного?

Среди постоянных инструментов Алексей упомянул GifCam — для создания гиф-анимации.

Continuous UX: встраиваем IxD в процесс гибкой разработки

Рассказывал Захар Кириллов из КБ «Собака Павлова».

Нюанс: сказанное ниже касается разработки энтерпрайз-продуктов. У создателей таких продуктов нет контакта с конечным пользователем. Между ними — длинная цепочка из дистрибьюторов, внедренцев и прочих.

Аджайл-манифест говорит, что главное это:

  • Люди и взаимодействие между ними;
  • Работающий продукт;
  • Сотрудничество с заказчиком;
  • Постоянное развитие.

Аджайл строится вокруг фич, а не людей. «Люди» из манифеста — это не пользователи, а команда и стейкхолдеры. Даже продакт оунер и маркетолог не контактируют с конечным пользователем. Проектировщик работает с людьми и в эту схему вписывается плохо.

Бывает, что в рамках одного спринта проектировщик начинает работу одновременно с остальной командой. Пока он работает над интерфейсом, разработчики делают не связанные с ним задачи (пилят ядро). Это не работает, на этом этапе проектировать уже поздно.

Главная задача проектировщика — привести в порядок бэклог.

Он придумывает концепцию эпика, проектирует фичи, для каждой юзерстори делает прототип. Чем ближе фича к попаданию в спринт, тем детальнее она должна быть проработана, включая графические ассеты, приёмочные сценарии и так далее. Самую важную работу проектировщик делает на этом этапе, и продакт оунер не должен здесь перетягивать одеяло на себя.

Проектировщик помогает планировать спринт: разъясняет гайдлайны, проверяет, что у команды есть всё необходимое для начала работы. Во время оценки задач (planning poker) он объясняет непонятные моменты. Если фича не влезает в спринт, он думает, что в ней изменить, чтобы она влезла и сохранила полезность.

Когда команда реализует спроектированное, проектировщик:

  • Тыкает команду в гайдлайн;
  • Уточняет отдельные элементы;
  • Участвует на ежедневных стендапах;
  • Выступает адвокатом пользователя на приёмочном тестировании.

На стендапах он интересуется, как помочь разработчикам, всё ли у них есть. Помогает, если задача забуксовала. Ищет альтернативные решения. (Но не компромиссы, так как от них страдают все.)

Когда разработка завершена:

  • Тестирует результат с пользователями;
  • Обновляет гайдлайны в соответствии с последними решениями;
  • Участвует в демо и ретроспективе. Это важно, чтобы проектировщик чувствовал себя полноправным членом команды;
  • Определяет новые метрики;
  • Доводит до маркетолога результат спринта.

Тестируем методом RITE. Якоб Нильсен ввёл всех в заблуждение о том, что надо 5 пользователей, чтобы найти 85% проблем.

UX by Geeks

Артём Тиунов из Jetbrains

Главные мысли:

  • Помогите опытным пользователям повысить скорость работы с продуктом. Например, с помощью клавиатурных сокращений для частых действий;
  • Подсказывайте, как вашим продуктом пользоваться.

Популярный принцип работы с интерфейсом:

Найди → прицелься → жми.

Возможно, потому что именно так выглядит рабочий процесс дизайнера. Артём показал таймлапсы рабочего дня дизайнера и фронтендера. Дизайнер больше работает мышкой, фронтендер почти не убирает руки с клавиатуры.

Закон Фиттса говорит следующее (если упростить): чем крупнее и ближе объект к курсору, тем проще по нему попасть. Пользователи постоянно страдают от этого закона, прицеливаясь по мелким кнопкам.

Частое действие в браузере — открытие новой вкладки. Во всех браузерах за это отвечает специальная (мелкая) кнопка. Есть и клавиатурное сокращение Ctrl+T, но браузеры его не рекламируют.

На айфоне Slide to unlock работал раньше только в определённом месте экрана. Чтобы разблокировать экран в iOS 7, провести пальцем слева-направо можно в любом месте. И никто не в курсе. Пользователям об этом не рассказали.

Главное действие на главной странице твиттера — написать новый твит. Чтобы это сделать, мы ищем текстовое поле и жмём на него. Что мешает просто написать текст? Пусть он автоматически окажется в нужном поле.

Можно изменить интерфейс для опытных пользователей — скрыть кнопки, отвечающие за действия, которые пользователи и так выполняют с помощью клавиатурных сокращений.

Точка кипения мозга — защищаем пользователя от перегрузки информацией

Юрий Солоницын из ИСТ

Мозг человека постоянно пропускает через себя информацию. Естественная информация — это всё, что мы видим вокруг, слышим, чувствуем на ощупь и так далее. Часть информации навязывают источники, конкурирующие за наше внимание. Доступ к навязываемой информации стал проще.

Интересная статистика:

36% пользователей отключают все уведомления, 26% оставляют только 2–3 источника.

Корпоративные пользователи так поступить не могут. Поэтому у них снижается скорость работы, растёт число ошибок, теряется интерес к работе. Это может закончиться увольнением. 75% потерь информации случается из-за человеческого фактора.

Есть оптимальная скорость усвоения информации. Более интенсивный поток ведёт к стрессу. Пользователь устаёт, выходит на перекур и в конце концов увольняется. Менее интенсивный поток ведёт к скуке.

Что ещё ведёт к перегрузке:

  • Физическая усталость глаз;
  • Сложность распознавания незнакомых объектов. Если пользователь встречает новый интерфейс, он напрягается, пытаясь найти аналог из своего пользовательского опыта;
  • Напряжение памяти.

Для комфортной работы снижаем нагрузку по всем фронтам:

  • Используем легко распознаваемые цветовые схемы, спокойные цвета;
  • Учитываем классические постулаты эргономики — для конкретного рабочего места и всего окрущающего пространства;
  • Упрощаем распознавание. Нестандартный интерфейс — только для нестандартных задач;
  • Не просим пользователя что-либо вспоминать. Считывает он проще и быстрее, чем вспоминает;
  • Выводим как можно меньше данных за один раз.

ГОСТ Р 52289–2004, п. 5.1.14: в одном месте нельзя вешать более 3 знаков, так как водитель не успеет их воспринять.

Понравилось — подписывайтесь

Фотографировал Александр Левантовский.

Конспект подготовил Антон Григорьев.

--

--