Что я узнал на секции UX SPb на IT Global Meetup 5
IT Global Meetup 5 прошёл 6 июня 2015 года в Санкт-Петербурге.
Орудия труда. (Не)предвзятый обзор инструментов проектировщика
Алексей прошёл следующий путь: Photoshop → Visio → HTML → Axure → Balsamiq + Confluence.
С Акшурой проектировщики легко скатываются в излишнюю детализацию и тратят время без пользы.
Бальзамик хорош для проектирования под готовый набор компонентов, но он генерирует картинки, которые нужно как-то размещать в интернете. Алексей выкладывает их в Конфлюенс с комментариями и ссылками.
Критерии выбора инструмента:
- Скорость;
- Незаметность;
- Эффективность донесения идеи;
- Доступность другим участникам команды — для использования не нужны специальные навыки.
Для выбора подходящего инструмента ответьте на вопросы:
- Что и кому мы сообщаем с его помощью?
- Где место нашей работы в общем процессе? Будет ли результат переиспользоваться?
- Не отвлекают ли возможности инструмента от главного?
Среди постоянных инструментов Алексей упомянул GifCam — для создания гиф-анимации.
Continuous UX: встраиваем IxD в процесс гибкой разработки
Рассказывал Захар Кириллов из КБ «Собака Павлова».
Нюанс: сказанное ниже касается разработки энтерпрайз-продуктов. У создателей таких продуктов нет контакта с конечным пользователем. Между ними — длинная цепочка из дистрибьюторов, внедренцев и прочих.
Аджайл-манифест говорит, что главное это:
- Люди и взаимодействие между ними;
- Работающий продукт;
- Сотрудничество с заказчиком;
- Постоянное развитие.
Аджайл строится вокруг фич, а не людей. «Люди» из манифеста — это не пользователи, а команда и стейкхолдеры. Даже продакт оунер и маркетолог не контактируют с конечным пользователем. Проектировщик работает с людьми и в эту схему вписывается плохо.
Бывает, что в рамках одного спринта проектировщик начинает работу одновременно с остальной командой. Пока он работает над интерфейсом, разработчики делают не связанные с ним задачи (пилят ядро). Это не работает, на этом этапе проектировать уже поздно.
Главная задача проектировщика — привести в порядок бэклог.
Он придумывает концепцию эпика, проектирует фичи, для каждой юзерстори делает прототип. Чем ближе фича к попаданию в спринт, тем детальнее она должна быть проработана, включая графические ассеты, приёмочные сценарии и так далее. Самую важную работу проектировщик делает на этом этапе, и продакт оунер не должен здесь перетягивать одеяло на себя.
Проектировщик помогает планировать спринт: разъясняет гайдлайны, проверяет, что у команды есть всё необходимое для начала работы. Во время оценки задач (planning poker) он объясняет непонятные моменты. Если фича не влезает в спринт, он думает, что в ней изменить, чтобы она влезла и сохранила полезность.
Когда команда реализует спроектированное, проектировщик:
- Тыкает команду в гайдлайн;
- Уточняет отдельные элементы;
- Участвует на ежедневных стендапах;
- Выступает адвокатом пользователя на приёмочном тестировании.
На стендапах он интересуется, как помочь разработчикам, всё ли у них есть. Помогает, если задача забуксовала. Ищет альтернативные решения. (Но не компромиссы, так как от них страдают все.)
Когда разработка завершена:
- Тестирует результат с пользователями;
- Обновляет гайдлайны в соответствии с последними решениями;
- Участвует в демо и ретроспективе. Это важно, чтобы проектировщик чувствовал себя полноправным членом команды;
- Определяет новые метрики;
- Доводит до маркетолога результат спринта.
Тестируем методом RITE. Якоб Нильсен ввёл всех в заблуждение о том, что надо 5 пользователей, чтобы найти 85% проблем.
UX by Geeks
Главные мысли:
- Помогите опытным пользователям повысить скорость работы с продуктом. Например, с помощью клавиатурных сокращений для частых действий;
- Подсказывайте, как вашим продуктом пользоваться.
Популярный принцип работы с интерфейсом:
Найди → прицелься → жми.
Возможно, потому что именно так выглядит рабочий процесс дизайнера. Артём показал таймлапсы рабочего дня дизайнера и фронтендера. Дизайнер больше работает мышкой, фронтендер почти не убирает руки с клавиатуры.
Закон Фиттса говорит следующее (если упростить): чем крупнее и ближе объект к курсору, тем проще по нему попасть. Пользователи постоянно страдают от этого закона, прицеливаясь по мелким кнопкам.
Частое действие в браузере — открытие новой вкладки. Во всех браузерах за это отвечает специальная (мелкая) кнопка. Есть и клавиатурное сокращение Ctrl+T, но браузеры его не рекламируют.
На айфоне Slide to unlock работал раньше только в определённом месте экрана. Чтобы разблокировать экран в iOS 7, провести пальцем слева-направо можно в любом месте. И никто не в курсе. Пользователям об этом не рассказали.
Главное действие на главной странице твиттера — написать новый твит. Чтобы это сделать, мы ищем текстовое поле и жмём на него. Что мешает просто написать текст? Пусть он автоматически окажется в нужном поле.
Можно изменить интерфейс для опытных пользователей — скрыть кнопки, отвечающие за действия, которые пользователи и так выполняют с помощью клавиатурных сокращений.
Точка кипения мозга — защищаем пользователя от перегрузки информацией
Мозг человека постоянно пропускает через себя информацию. Естественная информация — это всё, что мы видим вокруг, слышим, чувствуем на ощупь и так далее. Часть информации навязывают источники, конкурирующие за наше внимание. Доступ к навязываемой информации стал проще.
Интересная статистика:
36% пользователей отключают все уведомления, 26% оставляют только 2–3 источника.
Корпоративные пользователи так поступить не могут. Поэтому у них снижается скорость работы, растёт число ошибок, теряется интерес к работе. Это может закончиться увольнением. 75% потерь информации случается из-за человеческого фактора.
Есть оптимальная скорость усвоения информации. Более интенсивный поток ведёт к стрессу. Пользователь устаёт, выходит на перекур и в конце концов увольняется. Менее интенсивный поток ведёт к скуке.
Что ещё ведёт к перегрузке:
- Физическая усталость глаз;
- Сложность распознавания незнакомых объектов. Если пользователь встречает новый интерфейс, он напрягается, пытаясь найти аналог из своего пользовательского опыта;
- Напряжение памяти.
Для комфортной работы снижаем нагрузку по всем фронтам:
- Используем легко распознаваемые цветовые схемы, спокойные цвета;
- Учитываем классические постулаты эргономики — для конкретного рабочего места и всего окрущающего пространства;
- Упрощаем распознавание. Нестандартный интерфейс — только для нестандартных задач;
- Не просим пользователя что-либо вспоминать. Считывает он проще и быстрее, чем вспоминает;
- Выводим как можно меньше данных за один раз.
ГОСТ Р 52289–2004, п. 5.1.14: в одном месте нельзя вешать более 3 знаков, так как водитель не успеет их воспринять.
Понравилось — подписывайтесь
- Заметки UX-проектировщика ВКонтакте или в Фейсбуке;
- Рассылка UX-проектировщика.
Фотографировал Александр Левантовский.
Конспект подготовил Антон Григорьев.