Дизайн-игра на час
Заметка о том, как важно делать глупости
Дизайн-игра — это маленькое мероприятие, которое мы проводим по пятницам, когда не завалены работой. Пятница есть пятница. Патихард, слабоумие и отвага, вот это всё.
Как появились дизайн-игры в агентстве
Формат дизайн-игры мы придумали прошлой осенью. Раз в неделю артдир раздавал дизайнерам домашние задания на перевёрстку. Однажды мы сделали редизайн электронного билета РЖД, а в другой раз переверстали объявление о развозке в бизнес-центре.
Перевёрстка электронного билета РЖД: оригинал и два варианта редизайна
Опыт с перевёрсткой был классным, но требовал кучи личного времени. Через пару недель затея сошла на нет, и сделать игру регулярной не получилось.
Весной мы снова подняли эту тему, изменив базовые условия. Избавились от домашних заданий, сделали упор на командную работу «здесь и сейчас». Затея внезапно выстрелила.
Как всё устроено
В пятницу ближе к концу рабочего дня мы собираемся у доски для брейнштормов. На игру выделяется час с мелочью. Этот час входит в рабочее время и воспринимается менеджерами как часть дизайнерской работы.
Тему игры выбираем заранее. Её может предложить любой член команды. Первые 5–10 минут тратим на брейншторм: команда быстро придумывает сценарий, определяет ограничения, выбирает стиль и решает, что мы должны получить на выходе.
Доска с брейншторма и дизайнеры в процессе
Проект разбивается на куски — каждый дизайнер рисует отдельный экран или кусок экрана. В процессе дизайнеры перекрикиваются через стол или переписываются в телеграме, чтобы утрясти детали. Через 40–50 минут ребята скидывают результат в общий чат, и кто-нибудь собирает куски в общий файл.
Два главных ключа к дизайн-игре — жёсткий срок и работа в команде. Экстремальный дедлайн разгоняет мышление. Чтобы продукт получился более-менее консистентным, люди должны очень быстро договориться друг с другом и настроиться на одну волну.
Покажу на примерах.
№1. Дашборд для официанта
Для первой игры мы искали задачу, которую легко разбить на компоненты. Выбор пал на дашборд — он простой, модульный, самодостаточный и лёгкий с точки зрения командной работы. Задаёшь размер экрана, расчерчиваешь на модули, и дальше каждый дизайнер спокойно занимается своей частью.
На этапе брейншторма мы определились с функциями каждого модуля, задали шрифт (самый простой, Робото), цветовую гамму и внутренние отступы блоков.
Дашборд
Мы думали, что за час ничего толкового не получится, и после склейки макета стили будут страшно плясать. Но результат оказался лучше, чем ожидалось. К функционалу есть вопросы, интерфейс не однороден, и видно, что его в спешке делали разные люди, однако расхождения не так уж фатальны.
№2. «Khrustschyovka»
Второе задание — игра про снос хрущёвок. Задача игрока — засрать хрущёвку так, чтобы её включили в программу реновации. У дома есть шкала засранности. Шкалу нужно быстро довести до пикового значения.
Первый экран
Способы засрать дом. Шаблон один, дизайнеры разные.
Два итоговых состояния: выигрыш и проигрыш
№3. Индийская космоопера
Третье задание — создать постер и титры для воображаемого фильма о космосе, снятого в Болливуде. Дизайнеры разбились на три команды. Каждая команда сама решала, какой жанр у этого фильма, сюжет, идея и эстетика. За час родились три самодостаточные концепции.
У этого задания был интересный побочный эффект: мы поняли, что лучше всего заходит та игра, которая заставляет резко окунуться в другие реалии, сделать то, чего мы раньше не делали.
Дизайн-игра — это не только фан, а ещё и способ вникнуть в новую сферу без давления и обязательств.
№4. Банановое молоко
Четвертое задание — придумать упаковку для бананового молока. Тут мы заморочились и придумали вводные данные:
- Молокозавод проводит ребрендинг бананового молока.
- Раньше банановое молоко было рассчитано на детей от 5 до 9 лет, но теперь маркетинговый отдел решил сделать банановое молоко популярным среди подростков и студентов.
- Это порционное молоко для хипстеров, диких и дерзких. Не литровое, а маленькое, по 250–400 миллилитров.
- Это штука, которой классно понтоваться, приятно обладать, не просто напиток, а объект желания, и при этом слегка с гуськом.
За десять минут ребята нагенерили молочный бар с кеглями, молоко в алюминиевой банке и в спортивной бутылочке, в прозрачном кубе, в шейкере, молоко в двусторонней упаковке.
На исходе брейншторма родилось лучшее — молоко в силиконовом шаре, похожем на вымя (жамкаешь и пьёшь) и молоко в аэрозоле (подносишь к лицу и брызгаешь). Эти идеи мы взяли за основу, придумали анимацию с фирменным жестом и за сорок минут сделали скетч упаковки, гифку и лендос.
Результат— readymag.com/kelnik/moloko/
№5. Игра со шрифтами
Пятое задание — игра в шрифтового дизайнера. Есть пять букв (а, о, м, к, р) и общая тема — роботы. Буквы наугад раздаются разным людям, за сорок минут каждый дизайнер с нуля рисует свою букву. Потом они собираются в маленький плакат со словоформами.
Я пишу на доске буквы и слова, которые можно из них собрать
Процесс сборки букв в слова. Результат — мини-плакат на магнитной доске.
Сначала все стонут, что ничего не получится, и кричат: господи боже мой, мы же не шрифтовики, этому надо сто лет учиться.
Да, разумеется. Учиться надо. Но игра — это не про профессионализм. Игра — это про фан и путешествие в чужую профессию.
Как быть с самокритикой
Поначалу идея продукта за час кажется необычайно жестокой. Девять женщин не родят ребёнка за месяц, а восемь дизайнеров не нарисуют крутое приложение за час. Идея может быть пленительной, но исполнение неизбежно подкачает, ведь нет ни минуты времени на красоту. Всем весело, но немного стыдно.
В этой ситуации очень важно успокоить внутреннего критика. Заранее дать себе установку: да, с графической точки зрения у нас будет жесть, но мы делаем это не ради красоты. Игра есть игра. В рамках игры мы занимаемся вещами, в которых ни черта не смыслим, и, конечно, результат не профессионален. Но ведь и задачи такой нет.
Пусть готовый продукт будет трэшовым. Пусть у него будет стиль «Я рисую как кретин». Ничего страшного. В игре позволительно выглядеть глупым, творить ерунду и нести любую чушь.
Если ваш внутренний критик так же безжалостен, как мой, вот простой совет: позвольте себе побыть идиотами хотя бы час в неделю. Сделайте это правилом. Очертите воображаемым мелом священную территорию игры и не позволяйте критику заходить за черту.
Зачем вообще нужны дизайн-игры
Хорошие дизайнеры работают не за деньги. Топливо дизайнера — это интерес. Люди в нашей профессии хотят приходить на работу, чтобы генерить классные решения, а для классных решений нужен соответствующий настрой и горящие глаза.
Здесь мы сталкиваемся с процессуальным препятствием: с одной стороны, нам нужны классные решения и нужен дух первоокрывательства, который их сопровождает. С другой стороны, мы работаем с крупными и подчас очень консервативными строительными корпорациями, где согласование может длиться неделями, а список лиц, принимающих решения, тянется до горизонта.
Бывает, что концепция сайта проходит по пять-семь итераций правок. Проект тянется месяцами. Команда херачит из последних сил, но эмоциональный ресурс не бесконечен. В таких условиях очень легко застояться в развитии и потерять способность генерить идеи.
Чтобы этого не случилось, я стараюсь раскачивать дизайнерскую лодку. Дизайн-игра — это часть процесса «раскачивания». От неё у дизайнеров снова загораются глаза, даже если с утра до вечера они пилят монструозные проекты на сложных щщах. Игра иррациональна и непрактична, но кто сказал, что всё, что мы делаем, обязано быть практичным?