Пайплайн создания собственных мокапов для дизайн проектов


Готовые продуктовые мокапы часто выглядят шаблонно и более заезженно, что может ухудшить восприятие вашего проекта. В результате дизайн приходится адаптировать под чужой готовый шаблон, вместо того чтобы мокап поддерживал визуальный язык продукта или вашего проекта.


И тут встает вопрос: «Как показать проект так, чтобы мокап продолжал ваш визуальный язык, а не сбивал смысл?» За последнее время моих проектов я смог сформировать определенное виденье и сложить в полноценный рабочий процесс, чтобы передать необходимое настроение.

Формирование стиля

Обычно во время создания проекта, погружаешься в определенный стиль проекта, чувствуешь ритм. Необходимо сначала задать себе несколько вопросов:

- Какую эмоцию мы должны передать при показа моего дизайна?

- Как будет демонстрироваться сайт/приложение/сервис/упаковка/логотип?

- Что должен испытать пользователь при просмотре дизайна?

Такими вопросами, мы отвечаем заранее, при поиске нужного стиля мокапа, чтобы передать нужную эмоцию.

Когда смогли определить нужный стиль, достаточно схематично создать эскиз необходимого направления создания. Обычно рисую на планшете стилусом или на простой бумаге. Мы таким образом понимаем приблизительный ракурс или свет и устройство

Поиск нужной передачи эмоций

Когда обозначил направление письменно, начинаю поиск идеи будущего мокапа для демонстрации. Обычно ищу референсы там же, где для проекта по интерфейсам, айдентике. Но также смотрю чисто 3D сцены, смотрю проморолики. В таких работах можно рассмотреть: работу со светом, ракурсом, как работает устройство или другой объект, работу теней.

Иллюстрация

Собираю полноценный мудборд, смотрим не только на стиль, но как макет передает эмоцию продукта

Составления промта для будущего мокапа

После сбора необходимого визуального направления, когда мы понимаем, как будет выглядеть наше будущее устройство. Обращаюсь к простому чату, использую чаще все Claude для более точного и подробного промта, но можно использовать последние версии Chat GPT или Gemini, но нужно больше конкретики. Описываем подробно задачу, описываем свою идею, как хочется создать нужное устройство, и показываем референс как пример результата.

Иллюстрация

Детализация и реализации самой идеи

Когда направление и общая идея, нужный мудборд референсов собраны, перехожу к реализации, но к добавлении деталей внутри самой сцены. На этом этапе важно не переходить набросать все детали внутренней сцены. А посмотреть возможность нашего наброска. Насколько наши детали хорошо адаптированы под данную сцену, насколько хорошо ложиться нужное устройство и как хорошо видно наш дизайн-проект. Проработку сцену для быстрой визуализации делаю в нейросети, там прорабатываю стилистику и определяюсь по стилистике. Создаю определенное пространство для удобного сопоставления. Сделаю пометку, советую подключать нужные ноды: настройки сцены, устройства, света. Для более лучшей точности передачи идеи.

Иллюстрация

Работа и подготовка модели

Когда смог создать наброски стилей мокапа, начинаю к подготовке рабочего пространства, работу над мокапами виду обычно в Blender или Cinema 4d. Для лучшего улучшения визуализации макета. Можно использовать альтернативные программы. Достаточно под такие задачи этих двух программ. Модели устройств обычно готовлю самостоятельно, проще в создании и могу настроить модель устройства под определенный год. Но также советую использовать и готовые модели на сторонних ресурсах, таких как BlenderKIt

Когда подготовили сцену, поставили нужные декорации, подготовили нужный ракурс камеры и расставили свет в нужных направлениях, для достижения нужного эффекта преломления света. 

Иллюстрация

Работа и подготовка материалов в Blender

Готовим необходимые материалы, если необходимо создать нужный предмет или другой антураж. Можем подготовить фоновые объекты для достижения нужного результата фотореализма. Когда получилось поставить нужный ракурс, настроить материалы и свет. Готовим настройку рендера, советую всегда использовать Cycles или EEEVE, если более слабое устройство и не хотите ждать долго рендера. При использовании настроек Cycles будет работать рендер как реальный физический объект, наложение света будет лежать более реалистично и сглажено, а тени будут накладываться реалистично. Достижения нужного результата подстраивайте под себя. Для уменьшении зернистости картинки, по возможности увеличиваем количество Sample, обычно хватает до 250 и более. После чего указываем формат, рендер.

Итоги пайплайна

Как итог, мы получили работающий мокап, который не просто будет демонстрировать ваш проект в кейсе, но и такой метод работы помогает при работе над физическими носителями. Полезно, особенно кто работает в сфере графического дизайна, брендинга и упаковки. Когда необходимо продемонстрировать упаковку или продукт в глубоком масштабе. Это сильно повышает навыки и помогает в работе при демонстрации реального продукта.

Иллюстрация

Была ли полезная статья?

Было приятно поделиться своим опытом, если кому-то полезная статья и вам пригодилась эта информация, поставьте реакцию под этим постом. Также буду очень рад, если посетите и подпишитесь на мой Telegram-канал - в этом канале я делюсь своим опытом работы на фрилансе, своими кейсами проектов, полезные материалы и частичкой из жизни.

Посмотреть мои работы и кейсы можно на моих аккаунтах на Behance и Dprofile

Vc.ru

Telegram канал

Личный телеграм

Комментарии

Индекс популярности

Как считается индекс