Закон Хика: почему пользователь замирает перед вашим экраном
Однажды я отдала на ревью экран, на котором было девять равноправных действий. Девять. Я называла это «богатый функционал». Продакт назвал это «а куда тут нажимать?». Пользователи на тестах ничего не называли, они молча смотрели в экран, как в меню ресторана на сорок страниц.
Столкнулась с тем, что главную кнопку выхода из приложения (да, так надо) хотят поставить в меню. При этом были жалобы, что приложение закрывалось случайно.
Если узнали себя, добро пожаловать. Сегодня про закон Хика.
Что это за закон
В 1952 году психологи Уильям Хик и Рэй Хайман выяснили простую вещь: чем больше вариантов у человека на выбор, тем дольше он решает. Причём время растёт не прямо пропорционально, а логарифмически. Формула выглядит так:
T = b × log₂(n + 1)
Где n это число вариантов, а b это константа, зависящая от задачи. Говоря человеческим языком: удвоили количество кнопок, и человек стал думать заметно дольше, хотя не вдвое.
Самая популярная иллюстрация в докладах по UX это эксперимент с джемом: в магазине выставили 24 вида и 6 видов, и с шестью покупали заметно чаще. Но будем честными: повторить этот результат удавалось не всегда, так что как красивую историю для сцены берём, как железный аргумент в споре с заказчиком нет.
Где закон ломается (и это важно)
Главная ошибка новичков: решить, что закон Хика это «меньше элементов, значит лучше». Это не так. Вот когда он работает слабее:
Когда варианты упорядочены. Список стран по алфавиту содержит 200 пунктов, и никто не умирает над выбором: человек знает, что ищет, и идёт по порядку.
Когда человек эксперт. Профессионалы в сложных инструментах (привет, Figma) работают с сотнями команд, потому что знают, где что лежит.
Когда варианты сгруппированы. Тридцать настроек в пяти понятных разделах читаются лучше, чем десять в одной куче.
Закон Хика говорит не «убери всё», а «не заставляй выбирать из неструктурированной кучи».
Как это выглядит в Android и Material 3
Материал уже решил за нас многое, если его не ломать.
Navigation bar: 3–5 пунктов. Это не прихоть, а прямое следствие закона. Шесть пунктов внизу экрана превращаются в слепое пятно, а ещё и в зону промахов (привет, закон Фитса).
Один FAB на экран. Плавающая кнопка существует, чтобы сказать пользователю: «вот главное действие». Два FAB на одном экране это два главных действия, то есть ни одного.
Иерархия кнопок. Filled, tonal, outlined, text: система кнопок это готовый инструмент для того, чтобы главная кнопка была одна и выделялась, а остальные не конкурировали с ней.
Прогрессивное раскрытие. Не нужно показывать все 30 параметров сразу. Покажи пять главных и кнопку «Дополнительно».
Мини-чек-лист: проверь свой экран за пять минут
Сколько на экране равноправных действий? Если больше пяти, ищи, что можно сгруппировать.
Есть ли одно главное действие, которое видно за секунду?
Что здесь можно перенести на второй уровень (в «Ещё», в настройки, в раскрывающийся блок)?
Варианты упорядочены по смыслу, частоте или алфавиту? Если нет, человек ищет глазами.
Ты рисуешь для новичка или для эксперта? От ответа зависит, сколько выбора допустимо.
Закон Хика гласит: чем больше вариантов, тем дольше решение. Подтверждается каждый раз, когда команда выбирает название для фичи.
Какой ваш самый «перегруженный выбором» экран, и что бы вы убрали с него первым? Расскажите в комментариях. Мне правда интересно, у кого девять кнопок, у кого двенадцать, а у кого рекорд.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.