UX старых JRPG в 2025 году
Играя в старые JRPG, я часто пытаюсь понять, чем руководствовались разработчики, делая то или иное меню. Сейчас, в 2025 году, многие решения кажутся странными и неочевидными с точки зрения юзабилити. Для примера предлагаю посмотреть на настройки персонажа в Final Fantasy VIII и попробовать улучшить их UX.
Кликабельные элементы
Давайте откроем дефолтный экран и попробуем понять, что на нём является кликабельным:
Правильный ответ — кликабельны только 4 пункта в левой верхней области, всё остальное некликабельно:
Визуально кликабельные элементы никак не отличаются от некликабельных. Будем исправлять это.
Влияние одних настроек на другие
Если мы кликнем на один из пунктов, мы столкнёмся с каскадом шторок и подменю, в которых неподготовленному игроку будет сложно понять, что происходит. Например, нажав на «Junction», вы увидите следующее:
Давайте я сразу покажу картинку с пояснениями:
Даже отбросив внутриигровые термины, просто по расположению элементов игрок никак не сможет понять, какой элемент на что влияет.
Спрятанные данные
Часть настроек спрятаны, и даже с подсказками интерфейса можно не сразу понять, как добраться до них. Например, на экране ниже есть ещё и другие параметры, доступные игроку:
Как вы думаете, сколько их и как к ним перейти? Их ещё 8, и для перехода к ним надо нажать L1 на геймпаде. Как это понять? У вас всё это время была подсказка в интерфейсе:
Аббревиатуры «ST-A/D» и «EL-A/D» означают статусную атаку/защиту и элементную атаку/защиту соответственно. А двойная и одинарная стрелочка намекают на то, что нужно проскроллить влево. Если вам это не очевидно, то в самой игре есть не самый дружелюбный туториал по этому меню (судя по количеству разборов на YouTube).
Большое количество кликов
Для того чтобы добраться до определённой настройки, нужно совершить 3–4 клика. Думаю, что это количество получится сократить хотя бы на 1 клик. Да, это мелочь, но персонажей у вас 6, у каждого в среднем 10 настроек связок магии и по 4 настройки для команд и способностей. Убирая хотя бы 1 клик в такой комбинации, мы экономим 480 кликов. Предположив, что 1 клик занимает 1 секунду, получим 8 минут времени, которое игрок мог бы потратить на гринд вместо копания в менюшках.
Более полно оценить карту переходов с пояснениями того, что есть что, можно по картинке ниже (если вдруг Medium порежет качество, то здесь лежит оригинал):
Подготовка к редизайну
Чтобы не придумывать элементы с нуля, я воспользуюсь Gravity UI в качестве дизайн-системы. Да, это библиотека для веба, а не для игр, но, я думаю, что на понятность и логику интерфейса это не влияет.
Чтобы всё было честно, я буду использовать разрешение 640x480px, как в оригинальной игре, а также учту управление с геймпада.
Ну и некоторые элементы я переработаю, исходя из личного игрового опыта.
Отделяем кликабельные элементы от некликабельных
Как правило, в дизайн-системах внешний вид элемента уже намекает на его кликабельность. В качестве такого элемента я использовал табы. Плюс всё, на что можно навести курсор и кликнуть, я сделал в виде блоков с серым фоном:
Резервируем для настроек область, которая не будет менять своё положение
В интерфейсе я расположил все настройки, влияющие на параметры, в нижней части экрана в раскрывающемся меню. Таким образом, игрок сможет предугадать, где искать настройки, если они доступны.
Да, такое расположение не совсем логично с точки зрения визуальной иерархии, но я думаю, что оно будет понятно и ожидаемо для игрока.
Переносим спрятанные настройки
Благодаря появлению табов, мы можем вынести на главный экран настройки, которые раньше были спрятаны под клик на L1:
Уменьшаем количество кликов
За счёт того, что я сделал табы вместо 4-х кликабельных пунктов, про которые я писал в самом начале, мне удалось сократить количество кликов на 1 для каждой настройки (в некоторых случаях на 2).
Более подробно результат можно посмотреть на картинке ниже (оригинал лежит здесь):
Ещё несколько примеров в формате «было/стало»:
Итог
Надеюсь, если вы не потратили в игре 200+ часов, то из моих картинок было хоть что-то понятно.
Моей целью было показать, что в геймдеве можно найти элементы и UX-принципы, схожие с вебом. А если покопаться в экранах и составить карту переходов, то процесс работы становится очень схож с решением любой продуктовой задачи.
Если вам интересно разбираться в запутанных интерфейсах и пытаться сделать их понятнее, то приходите к нам работать (переделку JRPG не обещаем, но работа над сложным B2B-сервисом будет обязательно).