0:06 Это подкаст Егор Спускаем.
0:08 В нем я говорю о важных процессах во время запуска или ведения проекта.
0:11 Иногда в выпусках появляются интереснейшие гости с уникальным опытом, Я и уверен, что эта информация поможет сделать ваши проекты еще круче.
0:17 Меня зовут Егор Черепанов, я уже более 10 лет запускаю самые разные проекты в оффлайне и онлайне.
0:21 И сегодня я затрону достаточно интересную и личную тему, как монетизировать ваше отношение с партнером.
0:27 Причем сделать это так, чтобы подписчики сами желали, чтобы вы поскорее выпустили этот самый продукт и они смогли поскорее им воспользоваться.
0:38 Конечно, я начну с предыстории, чтобы у вас были все вводные.
0:41 В конце 20-го года я познакомился с одной девушкой-блогером, и в начале 20-го года у нас по сути закрутились отношения, но она меня не показывала в блоге.
0:49 Ее подписчики долгое время гадали, что это за мужик у нее в сторис, кто это это, что за персонаж?
0:55 Задавали ей этот вопрос, она героически молчала, не отвечала.
0:58 И когда мы поняли, что у нас все серьезно, я предложил ей: ну, раз у все так идет, давай ты меня покажешь, потому что я все-таки часть твоей жизни.
1:05 Мне не совсем хочется скрываться.
1:07 Как раз на горизонте было 14 февраля, и мы решили, что 14 февраля это идеальный день, чтобы я стал частью ее жизни и она меня познакомила со своей семьей-блогом.
1:18 И тут я задумался: это ведь будет шикарный инфоповод, люди этого ждут.
1:21 Соответственно, можно не просто показать - вот, смотрите, человек, но еще и отлично провести время с интересным контентом, сделать кучу активностей, поразвлекать людей, и в этот же момент мне приходит еще и одна идея, так ведь на этом еще можно заработать, если придумать, как это правильно монетизировать.
1:37 И тут же мне приходит в голову сделать игру в стиле клуба романтики, потому что у нас есть прекрасная история, которую можно упаковать, и есть у меня навыки, которые я могу реализовать для создания вот такой вот мини-игры внутри соцсети с помощью бота.
1:49 Мы обсудили эту идею: все нюансы, как это можно запустить, как это можно организовать, что нужно сделать.
1:54 И когда поняли, что да, это очень классная идея, мы ее можем попробовать сделать.
1:59 Что было сделано в первую очередь?
2:01 Конечно же, анализ активов: того, что у нас было, что мы могли использовать в этом самом проекте.
2:06 Во-первых, конечно же, у нас был ее блог.
2:08 Во-вторых, у нас был скрытый персонаж, которого все хотели открыть и узнать, кто это.
2:12 В-третьих, нам очень сильно помог календарь, потому что вот-вот уже должен был состояться День всех влюбленных - а это ведь прекрасный инфоповод, чтобы реализовать нашу идею с раскрытием персонажа - тире-мужика.
2:23 В четвертых, у нас был контент, который очень сильно подогревал интерес вообще ко всей этой ситуации.
2:28 А ведь мы знаем, что люди очень, ну прям очень любопытны, им только дай какую-то интригу и они захотят ее разгадать.
2:35 Ну и пятое, это мои навыки, которые помогли реализовать этот проект именно в том виде, в котором мы хотели его увидеть.
2:41 Ну что, я вам рассказал, какие активы у нас были, и теперь давайте перейдем к этапу подготовки этого самого проекта.
2:48 Подготовку давайте разделим на две составляющие.
2:50 Первое - это контент, прогрев, как хотите называйте, но вот это первая часть, и к ней мы чуть позже вернемся.
2:56 Я на ней остановлюсь конкретно - прям вот предметно.
2:59 А второе - это подготовка самой игры.
3:01 Она заключалась в том, чтобы сделать, во-первых, воронку - скелет воронки, во-вторых, написать под эту воронку тексты, и третье - это все красиво оформить, сделать изображение, создать сообщество.
3:11 И на все про все у нас было около полутора недель.
3:13 И давайте пробегусь по каждому из пунктов, потому что они все очень важны и есть везде свои определенные нюансы.
3:20 Одно дело написать красивую длинную историю, как будто бы вы пишете роман.
3:24 Но есть одно большое но, когда вы пишете сценарий для блога, для игры или еще чего-то, именно сценарий, то вам нужно уметь в малый объем текста уместить очень много смыслов, чтобы каждое слово было как иголочка, которая впивается в ваш палец и дает какие-то эмоции, ощущения.
3:40 И конечно, мы не забываем, что в первую очередь мы делаем игру для людей.
3:43 И она должна приносить в первую очередь удовольствие, причем быстрое удовольствие.
3:47 И тут мы еще пришли к тому, что мы хотим сделать несколько концовок.
3:51 У нас было около 20 концовок - альтернативных, помимо одной основной, которые зависели от конкретного выбора игрока.
3:57 То есть, у нас была одна основная ветка, которая шла по нашим отношениям, как все было сделано в реальности.
4:02 И в то же время мы делали вымышленные варианты: а что было бы, если бы я, например, сделал то-то, или она ответила так-то?
4:08 Здесь мы полностью дали свободу нашей фантазии, но каждый из вариантов, которые ложные, заканчивался тем, что в конце писалось сообщение.
4:15 Это была альтернативная концовка, и давай возвращайся в тот момент, когда я поступила иначе.
4:21 То есть игра велась от имени блогера.
4:23 И человек возвращался в ту часть игры, где он в кавычках ошибся.
4:27 Где он поступил иначе, нежели поступила блогер.
4:30 И, конечно, у текстов был еще лимит, чисто технически.
4:33 Там нельзя было написать больше определенного количества символов.
4:37 И это тоже накладывало определенные ограничения, которые приходилось соблюдать.
4:40 Теперь перейдем к автоворонке.
4:42 Вот у нас появляются тексты, которые нужно перекладывать в воронку, которая будет нашей игрой.
4:47 Пару слов о самой воронке.
4:48 Я использовал ВКонтакте как основную площадку, использовал приложение Сенлер для создания этой самой воронки.
4:55 В воронке мы использовали принцип 1-два сообщения, затем выбор действия.
4:59 И каждое действие вело в конкретную ветку развития событий.
5:02 Если вы выбирали те действия, которые выбирала блогер в той или иной ситуации, то вы шли вместе с ней.
5:07 И если вы выбирали что-то другое, то вас перекидывало в альтернативную ветку, которая жила своей жизнью.
5:12 И, конечно же, оформление, упаковка - это то, где у нас была игра, мы создали группу ВКонтакте, оформили ее - прям минимально, сделали изображение нас в виде мультяшек, потому что все-таки это игра, я хотел сделать такую отсылочку.
5:27 Мы загрузили это изображение с нами в баннер, сделали изображение для бота и для поста, в котором мы просто сказали нажимай кнопку играть, которая вела на нашего созданного бота.
5:36 И теперь я расскажу о контенте, который был до во время и после 14 февраля.
5:42 Контент до строился на во-первых - интриге: что это за персонаж?
5:46 А во-вторых, он строился на том, что мы уже начинали показывать процессы изготовления этой самой игры, не показывая меня.
5:53 Соответственно, мы здесь и подогревали интерес к персонажу, который до сих пор скрыт.
5:57 И во-вторых, мы подогревали интерес к этой самой игре, что мы готовим.
6:00 Мы прям показывали изнутри все процессы, что мы используем, что мы пишем, какие-то отрывки им давали.
6:06 Посмотреть, почитать заранее - так скажем, подглядеть.
6:09 А ведь люди очень любят подглядеть.
6:10 И кстати, пользуйтесь этим.
6:11 И в этот контент был вшит максимально не специально, потому что в тот момент еще не было бумаг этих всех прогревов, продюсирования был вшит сценарий именно продаж, то есть мы продавали еще не продавая, и уже ближе к 14 февраля все были на ушах, все ждали эту и игру, и персонажа, и было решено, что в день показа мы еще будем собирать задания, чтобы выполнять ближайшие две недели эти самые задания для повышения охватов, для развлечения людей и в принципе для знакомства с со мной и с блогером с какой-то новой стороны.
6:43 То есть мы подготовились максимально со всех сторон к этому самому запуску.
6:46 И вот, наступает этот самый день, и мы переходим к контенту, который был во время продаж.
6:52 Конечно, мы всю историю рассказали сразу в сторис.
6:56 Мы не делали так, что вот только те, кто купит игру, увидят, как это у нас все происходило, какие решения были сделаны, узнают вообще нашу историю.
7:04 У нас был максимально хороший подход в плане того, что все должны были узнать эту историю, кто захочет.
7:10 И даже те, кто не купит игру, соответственно, будут знать эту историю.
7:13 А те, кто купят, они получат игру, в которой будет возможность выбора действия, выбора какой-то ветки - именно вот развития ситуации, так или иначе.
7:22 Параллельно они узнают какие-то некоторые детали, которые мы не рассказали в сторис.
7:26 Как говорится, и волки сыты, и оффты целые.
7:29 И вот, история рассказана, персонаж открыт, время запускать продажи.
7:32 Но так как это было начало 2020 года, и я только-только входил вообще в эту индустрию блогинга и не понимал, что где, как тут происходит, я не знал, как делать сайты, как оплачивать автоматически и так далее, и тому подобное.
7:45 И мы продавали по старинке, то есть, люди писали в директ, мы им высылали реквизиты, по которым они оплачивали, и мы им присылали в ответ на чек ссылку на сообщество, в которое они вступали.
7:54 Это ужасно, костыльно, и никогда так не делайте, всегда делайте, как минимум какой-нибудь мини-лендинг, который будет автоматически обрабатывать все оплаты и собирать базу данных.
8:04 К сожалению, мы такого не сделали, и это было наше большое ошибка, которая явно сказалась на конверсии.
8:08 Но о результатах мы поговорим в конце, а сейчас давайте продолжим.
8:11 Продажи шли у нас буквально 2-3 дня, и все эти 2 3 дня у нас в основном были во-первых репосты и отзывы людей, которые уже зашли в эту игру и уже играют, и делятся своими впечатлениями.
8:22 Также мы показывали скриншоты, сколько людей в чате, сколько людей уже играет, сколько людей выбирает те или иные варианты ответов.
8:30 То есть мы показали процесс людей, которые уже внутри.
8:32 Конечно же, мы закрывали возможные возражения, например, скучные линии, мы говорили, что тут очень много концовок.
8:38 Вы еще попробуйте доберитесь до конца.
8:40 Мы показывали опять же ответы людей: что вот я уже там четвертый раз ошибаюсь, показывали вот эти эмоции, что вот ну когда же там я доберусь до концовки, когда же я узнаю все до последней капли, и люди очень хорошо на это реагировали.
8:53 И я опять же советую вам показывать именно внутрянку, показывать, не бояться этого, даже если это что-то может быть там немножко негативное, показывайте, это всегда круто, это все всегда классно.
9:02 И в этот момент мы начали собирать идеи для контента на ближайшие две недели - то бишь наши испытания.
9:08 Люди написали очень много различных идей, что мы можем сделать вдвоем.
9:11 Где-то это было интересно, где-то это было необычно, где-то это было очень даже, знаете, так вот стремненько.
9:18 Например, нужно было целый день проходить в наручниках.
9:20 Ну, как бы, это все прикольно, но вот пойдите вы в туалет в наручниках, причем это все сразу же на камеру и выкладывать.
9:26 Ваше личное пространство в этот момент скажет просто до свидания, и людям было очень интересно за всем этим наблюдать, потому что они были непосредственными участниками всего этого действия.
9:36 Это было очень похоже на ощущение ток-шоу, когда люди ощущали, что они не просто статичные зрители всего этого действия, которое уже может быть прописано, еще они непосредственно влияли своими идеями на то, что здесь происходит.
9:51 И вот мы переходим к цифрам, мы обсудили уже и предысторию, и то, как все это зарождалось, и то, как мы это реализовывали, какие шаги делали.
9:59 Теперь самое время посчитать, что вообще у нас получилось.
10:02 Цена за доступ в игру была 249 рублей.
10:04 Это было ровно столько же, сколько в клубе романтики - там какой-то дешевый пак алмазов.
10:09 Мы решили так соотнести цену и чтобы люди играли по доступной привычной цене.
10:14 При этом игру купила 450 человек.
10:16 Из расходов у нас был только оплата тарифов для бота, чтобы мы смогли обеспечить игрой всех, кто ее купит.
10:21 И последнее, насчет охватов, которые у нас были в тот момент: они колебались от 15 до 25, и в момент продажи они были как раз таки в этом диапазоне.
10:29 Я оставлю цифру 20 тысяч, давайте будем ориентироваться на нее.
10:32 И это значит, что 2% от охватов у нас купило эту самую игру, при этом они знают историю из тех же самых сториз.
10:39 Считаю, что первый блин комом точно не вышел, но все равно мы сейчас перейдем к ошибкам и к действиям, которые я сейчас бы сделал совершенно иначе, чтобы максимизировать прибыль.
10:50 Давайте перейдем к этому.
10:51 Ну что, перечисляем действия, которые я бы сделал сейчас точно иначе.
10:56 Во-первых, мне до сих пор не понятно, почему мы продавали буквально пару-тройку дней.
11:01 Сейчас я бы оставил окно продаж где-то на недельку, чтобы мы постоянно делали контент, мы бы продавали этим самым и контентом, и отзывами людей.
11:09 Я понимаю то, что там у нас работал триггер ограниченного времени.
11:12 Сейчас я понимаю то, что нужно было дать чуть больше времени, может быть, неделю, для того, чтобы спокойно продавать нашу игру, этот проект, показывать людям его со всех самых разных сторон.
11:23 И делать все это играете через тот контент с испытаниями, которые люди нам предоставляли.
11:27 Вторая ошибка, которую я бы точно сейчас не допустил, это по поводу автоматической оплаты доступа.
11:33 Я уверен, что в тот момент уже работали Яндекс.Дин для физлиц, которые можно было интегрировать в тильду, создав просто вот одностраничник, даже не лендинг, а именно одна страница - как таплинг, чтобы люди приходили, нажимали кнопку оплатить, оплачивали, и мы получали все данные про них по моим прогнозам, это очень сильно повысило бы конверсию.
11:51 Третье, такое немножечко с натягом, это я создал бы сиквел.
11:55 Потому что если первая часть хорошо зашла, почему бы не сделать вторую по каким-то другим событиям?
12:00 Почему я это сказал с натягом?
12:02 Потому что последующей недели мы продавали еще сборники идей подарков, времяпровождения для пар.
12:08 В принципе, это были такие достаточно смежные вещи, но я их не впускаю сюда - вот в этот единый общий лонч.
12:14 Потому что тогда это делалось достаточно все разрозненно и не было какой-то единой концепции.
12:19 Они друг друга как бы дополняли, но это не было цельным единым большим продуктом.
12:23 И последнее, что вытекает из прошлого пункта - это я бы сделал стратегию для нескольких инфопродуктов, которые дополняли бы друг друга, и от этого получилось бы кратно увеличить прибыль - это 100%.
12:34 Это я вам рассказал свой опыт монетизации, скажем так, отношений в виде игры, и вы можете использовать его в своих проектах, адаптируя.
12:43 Например, пустить это в автоворонку.
12:45 Или у вас есть какая-то история, рассказ, и вы хотите сделать из этого что-то интересное.
12:49 Вот вам прекрасный пример - как можно это реализовать.
12:51 Сделать это можно на совершенно разных площадках: ВКонтакте, в Телеграме, в Инстаграме, везде, где можно внедрить автоворонку.
12:57 И это может быть не только какая-то такая развлекательная игра в виде отношений, но это может быть и что-то профессиональное.
13:04 Вы можете так знакомить людей со своим продуктом, вы можете внедрять людей в процессы вашей какой-нибудь организации или вашего проекта, то есть показать как-то изнутри вариантов использования этого инструмента масса.
13:15 Так что дерзайте, используйте этот прием.
13:17 Подписывайтесь на мои соц.
13:19 В телеграме это Егор Нижнее Почеркивание Запускаем, а в соцсети, которые нельзя назвать - черепанов.блог.
13:25 Если вам понравился этот и другие выпуски, ставьте звездочки в айтюсе, сердечки в Яндекс.Подкастах, оценивайте его на других площадках, отмечайте меня в сторис в моментах, которые вам очень сильно понравились.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.