ООлег Пестряков

Дизайн без недопонимания: как дизайнеру выстраивать коммуникацию с командой

Дизайн без недопонимания: как дизайнеру выстраивать коммуникацию с командой

55:57

В выпуске обсуждаем коммуникацию и недопонимание в командах: почему люди никогда не понимают друг друга на 100% — и это нормально, как дизайнеру помогает его «нечестное преимущество» переводчика между разными мирами, зачем нейросети нужны не для готовых решений, а для поиска разницы во взглядах, и при чём тут гештальттерапия.

Говорим о карьерном пути в продуктовом дизайне, картографировании опыта (CJM) и о том, как убедить бизнес в его пользе, о работе с дизайн-системами и компонентами как со «плотной упаковкой смысла», о том, почему дизайнеру бывает сложно защищать свои решения, и о простом эксперименте с ИИ, который экономит часовые созвоны.

В гостях — Павел Гертман, Head of Product Design, больше 20 лет в дизайне цифровых продуктов, 9 лет руководит дизайн-командами. По образованию проектировщик и исследователь, начинал в Юзетикс, Билайне, Рамблере, Яндексе и Люксофте, затем собирал первые дизайн-команды в Энтер и Mail.ru. С 2017 по 2026 год прошёл путь от дизайнера до руководителя департамента дизайна в транспорте, культуре и образовании: проектировал приложения и админки для парковок, интеллектуальную транспортную систему, портал КУЛЬТУРА.РФ и его CMS, цифровизацию школ, банковские интерфейсы и крупный интернет-магазин. Параллельно обучается гештальттерапии и методологии, помогает коллегам разбираться не только с задачами, но и с тревогой и рабочими конфликтами.

Таймкоды:

02:27 — Карьерный путь Павла и роль методологии и гештальттерапии в работе дизайнера

09:09 — С какими ролями в команде дизайнер взаимодействует чаще всего

12:55 — Почему коммуникация — это не передача информации, а «воссоздание сигнала на другой стороне»

14:19 — «Нечестное преимущество» дизайнера как переводчика между мирами

15:22 — Как использовать нейросети для налаживания кросс-ролевой коммуникации

18:22 — Что такое «плотная упаковка смыслов» в работе дизайнера

22:46 — Работа с компонентами и спецификациями вместо перегруженных макетов

23:34 — CJM как карта процесса опыта и кто ей может пользоваться

26:27 — Как убедить бизнес в пользе картографирования опыта

29:42 — Почему дизайнеру бывает сложно защищать свои решения

32:29 — Прототипы, скринкасты и неожиданный кейс с интерфейсом в Excel

36:03 — Что такое гештальттерапия и зачем она нужна дизайнеру

36:15 — Кейс с релизом: как одно слово значит разное для разных команд

41:57 — Эмпатия к коллегам и как не поддаваться на провокации

44:56 — Совет Павла: как задавать «глупые» вопросы и зачем

47:23 — Любимые вопросы, которые вскрывают настоящий контекст задачи

49:28 — Эксперимент с запретом вопроса «почему» в команде

Связаться с нами. Или просто заглянуть:

Телеграм-канал подкаста

Личный сайт Павла

Участники эпизода

  • ООлег ПестряковВедущий, t.me

Комментарии

Индекс популярности

Как считается индекс