0:18 Это новый выпуск подкаста между пикселями.
0:20 Здесь мы говорим о продуктовом дизайне, фрилансе и бизнесе.
0:23 Меня зовут Катя Купецкая, я основатель Диджитл Студии и университета дизайна Сава.
0:27 Креативный директор стартапа и практикующий ЮАХ-дизайнер с 14-летним опытом.
0:32 Каждый мой подкаст - кирпичик твою карьеру дизайнера.
0:34 Подписывайся и развивайся.
0:38 Сегодня у меня в гостях легригарян СПО Фикс.
0:42 Он вырастил продукт с 22 до 62 миллионов долларов через пейволы, улучшение анбординга, различную работу с метриками.
0:51 И что самое интересное - он не дизайнер.
0:54 Но как раз-таки этим и интересно то, что сегодня мы будем обсуждать.
0:58 Он тесно работает с дизайнерами и точно знает, что за метрики влияют на продукт.
1:03 Поэтому обязательно дослушайте этот подкаст до конца, потому что я уверена, вы уйдете с тонны полезного материала.
1:10 Мы сегодня поговорим про то, каким должен быть дизайнер, чтобы его приглашали на работу, не просто терпели в команде, спрашивали его решение, и участвовал этот дизайнер в каких-то стратегических, возможных звонках.
1:24 Собственно, Илья, расскажи коротко, кто ты, что строил, с чем сейчас работаешь.
1:33 Сейчас играю роль СПО в компании Фама Кис.
1:37 Мы делаем приложение в сфере семейной безопасности.
1:40 Оно базируется на двух таких основных столпах.
1:42 Один столб - это непосредственно геолокация, история перемещения, второй - это там контроль экранного времени для детей.
1:50 Вот, в целом мы стараемся делать топовый продукт в своей категории.
1:54 Категория у нас еще раз семейная безопасность.
1:57 Вот, я в компании работаю почти 4 года.
2:00 Мой путь в компанию был как раз-таки посвящен направлению роста.
2:04 Я работал в команде Гросс, сделал из этой команды сначала супер команду, потом сделал из одной команды две, потом перешел на роль СПО.
2:14 Сейчас отвечаю и за продукт, и за продуктовую аналитику, и за дизайн, вот, еще и за поддержку пользователей.
2:20 То есть, ты все-таки работаешь с дизайном, так или иначе?
2:23 Да, обязательно у нас высокие стандарты качества продукта исходя из этого, в мои обязанности и в моей любимой задаче входят обязательно всех макетов, которые у нас идут в продакшен, потому что кто-то финально должен убеждаться в том, что продукт, который мы выпускаем, действительно консистентный, да и он соответствует высокому стандарту качества.
2:46 Я так понимаю, что помимо этого, какая большая команда дизайнеров, или с кем ты работаешь в большей степени?
2:52 Я работаю, конечно же, в первую очередь с продакт-менеджерами.
2:56 С точки зрения дизайна есть вовлечение сначала лид-дизайна, но это скорее работа вокруг продуктового направления дизайна.
3:06 Там много нюансов есть относительно развития дизайна направления.
3:11 При этом, когда мы обсуждаем задачи, конкретные задачи с продуктами, конкретные эксперименты, которые мы запускаем, там сечи, то, как правило, это все равно происходит в тандеме, это продукт плюс дизайнер.
3:23 Ну да, это жизнь без продукта в целом очень сложно представить, как это все будет организовывать.
3:30 Мне кажется, вообще команда, когда состоит из продукт-менеджера, аналитика, дизайнера, это все равно результат более сильный.
3:39 И вот у нас сегодня тема такая интересная.
3:41 Я думаю, что некоторые мои подписчики, они не знают вообще, что за гроз дизайн, что это вообще за направление такое.
3:50 штука, которую им надо знать.
3:52 В общем, расскажи, пожалуйста, чем это отличается от простого там ЮА-Ю-икс-дизайнера.
3:58 Я хочу тут сразу же отметить, что это не какой-то тренд, да, это, ну, скорее, некое направление внутри продуктового дизайна.
4:07 То есть, если мы берем продуктовый дизайн и вообще работу классической продуктовой команды, то формат этой работы устроен следующим образом: что есть, как правило, целевой сегмент, аудитория, пользователей ради которых мы делаем продукт, и наша задача - сделать так, чтобы этот продукт решал пользовательские проблемы, пользовательские ГТБД, да, и приносил пользу.
4:29 Вот это классическая задача дизайна продуктового но.
4:32 если мы посмотрим на продукт чуть шире, то получается, что нам нужно сделать, с одной стороны, так, чтобы пользователь до этой ценности дошел.
4:41 После того, как пользователь до этой ценности доходит, ему нужно как бы понять эту ценность, да, и вот это одна сторона.
4:50 А другая сторона, бизнес, базирующийся на таком продукте, должен расти и развиваться.
4:57 Соответственно, нам нужно как-то эту ценность монетизировать.
5:00 И вот когда я говорю про дизай роста, на мой взгляд, дизайн роста - это как раз-таки про то, как мы доводим пользователя до этой ценности и как мы эту ценность монетизируем.
5:10 То есть, это все еще продуктовый дизайн, но у него немного смещенная задача.
5:14 А не считаешь ли ты, что вообще каждый дизайнер должен смотреть быть тем самым дизайнером, который растит продукты?
5:23 Но на самом деле считаю: просто с моей стороны, да, это выглядит следующим образом: когда у продукта есть какой-то интересный функционал или полезный функционал, то задача номер один - это действительно подстроить этот функционал под пользовательский запрос.
5:40 А задача номер два: сделать так, чтобы пользователь знал о том, что эта функциональность в продукте есть.
5:45 То есть, неважно, какая фича классная, главное, чтобы пользователь о ней знал и имел возможность ей воспользоваться в нужный для него момент.
5:55 Но все равно создание ценности для продуктового дизайнера, на мой взгляд, идет в первую очередь.
6:01 Потому что не будет ценности, не будет продукта.
6:03 И вот все остальное смысла большого уже не имеет.
6:06 Как же тогда эту ценность создавать?
6:11 Ну как взять и создать?
6:13 Ну, типа, мы можем говорить про создание ценностей с позиции, что ценность - это сам продукт.
6:19 Допустим, в нашем случае базовая ценность - это геолокация, что я в любой момент времени знаю, где находится ребенок, или где находятся члены моей семьи.
6:28 Но вот реализовать это знание, да, донесения этой информации можно по-разному.
6:33 И вот задача продуктового дизайнера - сделать так, чтобы с одной стороны, понять, что пользователю нужно, с другой стороны, сделать это оптимальным образом, чтобы этим было удобно пользоваться.
6:45 И дальше задача и продукта, и продуктового дизайнера - понять, а что есть рядом с этим запросом - или глубже этого запроса.
6:53 И вот продуктовый дизайнер в этом кейсе понимает, что раз интересно знать, где ребенок находится сейчас, то наверное, еще интересно знать, а где он был час назад.
7:02 Вот и таким образом происходит развитие той ценности, которую дает продукт.
7:06 Ну то есть,,, по факту основное, что должен уметь дизайнер, это думать.
7:11 Ну, если так все это описать.
7:14 Но вот как ты бы описал то, что конкретно какие-то могут быть навыки, которые должны быть у дизайнера, чтобы быть тем самым дизайнером, который растит продукт, а не просто дизайнером, который приходит, получает задачу, выполняет эту задачу, которому принес менеджер, и в целом, на этом его работа заканчивается.
7:32 Потому что даже в продукте очень много таких дизайнеров.
7:36 Давай я разделю его на два, потому что, на мой взгляд, все-таки работа грозд дизайнера должна немного отличаться.
7:44 Я вот про это бы в том числе хотел немного рассказать.
7:47 То есть, если говорить про продуктовый дизайн классический, то нам нужно знать пользователя, нам нужно знать ситуации, в которых у него возникает та или иная потребность, нам нужно понимать сценарий решения этих запросов, этих потребностей вот в конкретный момент времени.
8:03 И, соответственно, мы должны уметь извлекать из этого и то, что пользователь хочет сделать, и то, какой результат он от этого ожидает получить?
8:11 И вот задача продуктового дизайнера - в этом смысле понять ключевые запросы клиента и под эти запросы подстроить продукт.
8:20 В этом смысле и продукту, который понимает, как развивать продукт, и дизайнеру, который проектирует непосредственно решения, им крайне важно знать информацию про пользователя: кто он такой, да, когда у него возникает проблема, и так далее.
8:35 При этом они могут в любой момент сделать прототип своего решения, принести его потенциальным пользователям и там, в зависимости от удобного формата исследования, получить обратную связь.
8:48 И исходя из этого, у нас получается есть понимание, что мы решаем.
8:54 У нас есть наш ответ на то, как мы видим это решение, и мы это еще и приземляем на реальность.
8:59 И вот из этого у нас формируется какое-то решение.
9:03 И это как будто бы классическая работа продуктового дизайнера.
9:06 И мне кажется, тут не нужно искать какие-то нестандартные подходы, потому что они вряд ли принесут дополнительную ценность.
9:15 Ну, это все очень линейно, да.
9:17 То есть есть определенные шаги, которые нужно выполнить.
9:20 Из этих шагов вываливаются эти решения, и, соответственно, мы уже на основе этого проектируем.
9:26 Так вот, особенность дизайна роста заключается в том, что, во-первых, нам нужно не под пользовательские ситуации подстраиваться, и генерировать на них ответ.
9:38 Вот у пользователя запрос, а вот ответ.
9:40 А нужно подумать, как сделать так, чтобы пользователь прошел определенным путем до нуж момента: как сделать так, чтобы он не отвалился по пути?
9:52 Как сделать так, чтобы он не потерял мотивацию, как подогревать эту мотивацию.
9:57 И вроде бы это про продукт, но вроде бы это и не про ценность.
10:01 И как еще это быстро сделать, правильно?
10:04 То есть, моя задача, как дизайнера роста в этом случае не ценность сделать, а умудриться удержать пользователя с нужной мотивацией до определенного момента.
10:16 И уметь его вовлечь, а может быть, уметь его еще и доразогнать, чтобы у него предвкушение перед тем, как он увидит продукт, было еще больше?
10:26 И вот второй нюанс, который тут есть: такие вещи нельзя протестировать с пользователями.
10:32 То есть, мы не можем посадить потенциального пользователя и сказать: Расскажи: вот пройди, пожалуйста, этот онбординг, ответь там на эти вопросы в квизе, и скажи, а как ты себя чувствуешь?
10:43 Потому что в этот самый момент пользователь рассуждает абсолютно не так, как он бы рассуждал, впервые узнав об этом приложении, об этом продукте, установив его, там увидев какие-то рекламные креативы, вот у него будет совершенно другой контекст.
10:56 А если мы не можем опираться на этот метод приземления продукта на реальность, то и прорабатывать и получать инсайты нам нужно каким-то другим образом.
11:07 И это требует немного другого подхода в проектирование и решения, в том числе, потому что мы просто не можем пойти и получить этот фидбэк.
11:15 А как правильно делать?
11:16 Вот нам пользователи здесь не скажут, как правильно делать.
11:19 И как вы в продукте решаете это?
11:21 Ключевое, что мы делаем, это знаешь, ну то, есть понятно, что нет лучшего способа что-то протестировать, как АБ-тест, или любое количественное исследование.
11:33 Ну, там я имею в виду вариации АБ-теста.
11:36 При этом всем, мы стараемся использовать свои знания пользовательской психологии.
11:42 То есть звучит супер широко, я все понимаю, но когда мы приземляем это на практику, то мы понимаем, что у пользователя в процессе прохождения первой сессии.
11:55 Да, под первой сессии я имею в виду опыт от первого открытия приложения до момента, когда он впервые откладывает телефон или уходит в какое-то другое приложение.
12:07 Вот это для нас будем считать первая сессия.
12:10 И в этом случае мы понимаем, что во время этой первой сессии нам нужно как-то пользователя довести до определенного этапа.
12:18 Чтобы это сделать, наверное, мы бы могли сразу же показать эту ценность, но в этом случае мы бы не получили сами то, что мы хотим от пользователя.
12:28 А что мы хотим от пользователя?
12:29 Мы от пользователя хотим, чтобы он, наверное, зарегистрировался.
12:32 Мы хотим, чтобы пользователь рассказал нам чуть побольше о себе, чтобы мы обогатили свое понимание целевого сегмента.
12:40 Мы бы хотели, чтобы пользователь составил правильное представление о продукте для того, чтобы у него, как минимум, сохранилась мотивация после установки идти и пользоваться продуктом.
12:51 И мы, понимая это, делаем следующий вывод: что то, что мы хотим от пользователя, может являться налогом.
12:57 Соответственно, оно снижает мотивацию.
13:00 И возникает вопрос: а что мы можем сделать для того, чтобы эту мотивацию по крайней мере не снизить, а может быть, да, увеличить.
13:08 И вот отсюда уже появляются такие моменты, как перебивки, то есть это такие экраны, которые переводят пользователя из одного сценария в другой, подбадривают его различным образом, сюда же добавляются различные прогрессы, лоудеры и ощущения того, что я вот прошел какой-то путь, и мы стараемся работать.
13:31 Сюда же добавляются какие-то тактильные эффекты анимации, потому что они поддерживают ощущение приятности, что я делаю что-то прикольное.
13:40 Вот, сюда же могут добавляться какие-то экраны, которые можно назвать анбординговые, мы их зовем разгоняющие экраны.
13:48 То есть, это экраны, которые очень откровенно, но просто рассказывают о той ценности, о том изменении, которое продукт может дать пользователю.
13:57 Если тот будет им пользоваться на регулярной основе, я просто думаю, ты рассказываешь - и вспоминаю дуалинго.
14:04 Что ты думаешь вообще про это приложение?
14:07 Ну, стоит сразу же отметить, что продукт дуалинго изначально заточен таким образом, что точнее сам дизайн продукта подразумевает классное применение игровых циклов.
14:19 То есть, что такое игровой цикл?
14:21 Это вот какая-то последовательность действий с определенной длительностью, которая может быть, точнее, так которая повторяется периодически, допустим, там прохождение одного урока - это игровой цикл, допустим, там прохождение одного модуля из там, скажем, 8 уроков - это в том числе игровой цикл.
14:41 И вот дуалинга старается работать со всех фронтов.
14:45 То есть сторона 1, это вот они добавляют эти игровые циклы, допустим, там ачивменты в целом, ачименты за каждый конкретный день, ачименты за неделю, ачевменты вместе с другом.
14:59 Вот это все игровые циклы, они так.
15:01 Немного прессинга, да, да, да.
15:03 Они так стакаются друг с другом, и у тебя вроде бы один цикл закончился, ты урок прошла, да, но у тебя при этом остался челлендж этого дня, и ты такая, окей, пойду еще урок пройду.
15:17 Вот, с другой стороны, они в последние два года очень много сделали изменений, связанных с юаю И вокруг анимаций.
15:25 Они там широко используют райф, они широко используют тактильные эффекты.
15:30 Ну, хаптикс, и они широко используют аудио сопровождение всего, что происходит.
15:35 Сейчас вообще саунд дизайн очень популярный.
15:39 Я тут хотел добавить, что они стараются работать еще на уровне микро-взаимодействий, мкро-интеррации - супер маленькие анимации, где-то висят на фоне, привлекают внимание, но вот сам опыт взаимодействия с продуктом от этого как будто бы просто приятнее становится.
15:58 И я думаю, что сейчас делать просто классный продукт, который классно решает задачи, уже недостаточно.
16:05 И нужно делать такой продукт, чтобы им было просто приятно пользоваться.
16:11 Это просто влияние социальных сетей, но я думаю, для всех это уже очевидно, да.
16:15 Чтобы как-то захватить внимание пользователя - надо точно делать сильно больше, чем просто хороший проду
16:21 Мне кажется, все подписчики испугаются.
16:24 Мы еще хороший продукт не научились делать, а нам еще надо чего-то учиться.
16:29 Но вы не переживайте, это суперинтересно, как минимум.
16:34 Я тебя хотела еще спросить: у меня вообще миллион вопросов.
16:38 Ты мне сказал уже и про.
16:39 В общем, я вернусь немножко назад на вопрос относительно того, какими же тогда характеристиками должен обладать этот дизайнер, грозд дизайнер, если мы наносим вот этот весь опыт, то, как он должен работать, что он должен проектировать, вот каким он должен быть, этот дизайнер?
16:55 Давай попробуем ответить на этот вопрос.
16:57 Этот дизайнер должен хорошо понимать, как пользователь ну, не просто взаимодействовать с продуктом, а вот что пользователя может мотивировать двигаться дальше, а что пользователя может расстраивать, то есть, мы можем это характеризовать как работу с мотивацией.
17:15 Вот нужно правильно работать с мотивацией, управлять этой мотивацией и этим интересом.
17:20 Раз, второе, нужно грамотно управлять акцентами, чтобы вот в нуж пользовательского сценария уметь дать пользователю то, что он ждет, а в следующий момент - дать пользователю то, что нужно бизнесу, что нужно продукту.
17:35 И вот нужно уметь это представлять, и нужно уметь это миксовать.
17:39 Сюда же добавляется то, что и это на самом деле большая сложность: что из-за того, что мы там работаем, или в начале воронки, или с монетизацией, там довольно большие охваты всегда, и большой соблазн сделать очень много экспериментов, но сложность заключается в том, что нужно уметь собирать какие-то новые версии экранов или целых флов не низкого качества, да, быстро, супер-быстро, не супер качественно, а нужно уметь это делать с не меньшим качеством, как и в продукте.
18:13 Просто потому, что если мы сделаем какие-то ошибки в этом процессе или что-то не учтем, то мы можем посчитать, что гипотеза провалилась, а она на самом деле была просто плохо реализована, и из-за плохой реализации мы не подтвердили и не опровергли гипотезу, мы просто плохо проверили.
18:31 И нужно балансировать между этим качеством и этой скоростью.
18:35 А еще одна сложность - и вот очень круто уметь с этой сложностью работать, это переключение между уровнями абстракции.
18:46 Гипотеза вокруг роста может быть связана с такой простой вещью, как текст в заголовке или текст в кнопке.
18:54 Да, она может быть связана с тем, что мы добавляем какую-то анимацию или вот какой-то перебивочный экран с интересной мыслью, с интересной иллюстрацией, а может быть, такое, что нам нужно изменить целый флоу, целую последовательность из 15 экранов, полностью ее переосмыслить.
19:12 И вот нужно уметь переключаться между такими уровнями абстракции, потому что в каждый момент времени рычаг находится в разном месте.
19:21 Это как держать много контекста в голове.
19:26 И во многих командах роста монетизация и вот активация - они идут обязательно вместе, потому что, как правило экраны, где нужно осуществлять покупку - то есть пайволы, они находятся сразу в анбординге.
19:40 И получается, что нужно с одной стороны и грамотно анбординг провести - и с другой стороны - правильно убедить в покупке там и еще и сделать так, чтобы пользователь на завтрашний день вернулся.
19:52 А вот ты сказал быстро - типа, быстро собирать флоу - что для тебя значит быстро?
19:58 Потому что ну, это ты понимаешь, а слушателя абстракции не понимают.
20:05 давайте, это проясним.
20:09 Мы можем взять за пример там 2-3 задачи.
20:12 Допустим, мы хотим полностью изменить экран поеволо.
20:16 То есть, это тот экран, на котором представлены те планы подписки, которые доступны в приложении.
20:22 Вот для нас быстро, это в рамках одного дня.
20:27 Вот один день, супер экран, имея в виду не взять текущий, да и внести там какие-то корректировки.
20:34 Это там буквально 2-3 часа, максимум вообще.
20:37 Вот полностью с нуля, новая идея, новый какой-то мотивационный блок, новый формат того, как представлены продукты.
20:46 Вот это там в пределах дня, и это мы считаем приемлемо.
20:49 Примерно такое же ожидание у нас идет, и к разработке.
20:52 Разработчики на сдергающимся глазом.
20:58 То есть, правильно я понимаю, что дизайнер, который работает в Гроус направлении, он должен быть такой любитель деталей, подмечать какие-то вещи, которые, ну, по первому взгляду, незаметно.
21:11 Ну, то есть таким вот задротом быть, если прямо сказать.
21:14 Ну, в здоровом смысле этого слова, я бы еще всегда добавил то, что этот дизайнер должен быть супер оппиниод.
21:24 В смысле, у него должно быть свое сильное мнение о том, как что-то работает или как ведут себя пользователи.
21:32 Потому что если у обычного продуктового дизайнера, ну, обычного, да, в кавычках, мы это возьмем, у продуктового дизайнера классического скорее, у него 100% должна быть опора на пользовательскую обратную связь.
21:45 То в случае громад дизайна такой сильной опоры просто нету.
21:50 И если у тебя нет сильного мнения о том, как должен строиться флоу, то крайне сложно будет предложить качественное решение.
21:58 Слушай, ну вот отсюда прям вырастает то, что это точно не может быть дизайнер с маленьким опытом - то есть, откуда у него вот это сильное мнение, уверенность.
22:09 Такое правда бывает.
22:11 При этом общаясь с разными дизайнерами, я понимаю, что есть дизайнеры в командах роста, которые, допустим, только с мобильными приложениями работали, и они вот крутились вокруг анбордингов, они крутились вокруг пейволов, но как правило вся их аргументация строится вокруг примеров из индустрии.
22:31 То есть, мы смотрим условно, вот такая цитата: мы смотрим на конкурентов, я там в лучшем случае смотрю на конкурентов, что они делают, и мы вот это воспроизводим в своем стиле.
22:41 Ну, это наверное работает до какого-то уровня, но так как все продукты разные и идеи там закладываются всегда разные, то в какой-то момент этого становится супернедостаточно.
22:54 И своего мнения просто действительно уже не хватает.
22:57 И что же тогда делать?
23:01 На самом деле нужно делать самое сложное - думать.
23:07 Самое сложное думать.
23:09 Опять мы к этому пришли.
23:14 Здесь нам не особо поможет.
23:17 Потому что нам нужно думать в следующем проявлении.
23:22 Мы сделали какой-то флоу, мы закладывали в этот флоу или в этот экран.
23:27 Да, мы закладывали в этот экран какие-то опорные точки, и говорили, что мы считаем, что этот флоу или этот экран сработает лучше, потому что и потому что.
23:38 вообще, идеально, когда там и дизайнер, и продакт прорабатывают какую-то гипотезу, формулируют это в формате если, то потому что.
23:48 И случаи, когда такая гипотеза сформулирована, дальше запускается АБ-тест, и дальше дизайнер там самостоятельно, вместе с аналитиком или вместе с продуктом разбирает, что происходит, и вот исходя из этого, уже делает выводы.
24:02 И это позволяет обогатить, знаешь, не только визуальную насмотренность, но и вот как раз-таки сформировать в голове ключевые паттерны, как пользователи взаимодействуют с теми или иными элементами, с теми или иными экранами, какие шаги сценария имеют наибольший отвал, и по каким причинам?
24:24 Допустим, там самый распространенный пример отвала, ну, возможно, там возможно, и не самый, но довольно очевидный.
24:32 Это ситуация, когда нужно принять лицензионное соглашение, да, и условия использования сервиса.
24:38 Вот есть куча вариантов того, как это можно сделать, вплоть до того, что галочка включена по умолчанию, в смысле, она заполнена и остается нажать на кнопку продолжить.
24:49 Но вот есть продукты, которые не могут это себе позволить.
24:53 Вот они регулируются законодательством так, что они не могут это сделать.
24:57 И в случае одного продукта можно предзаполнять эту галочку, в случае другого нет.
25:03 И возникает соответственно вопрос: а если я могу предзаполнять, то я наверное могу что-то еще сделать, какой-то другой формат, более простой, чем эта галочка.
25:11 И случаи, когда я не могу ее предзаполнять, а может быть, у меня все-таки есть какие-то другие сценарии, или а куда мне тогда лучше вставить этот шаг с принятием лицензионного соглашения, чтобы он как можно меньше негатива дал на весь поток пользователей, которые в приложение вошли.
25:28 И вот опять же, таки нужно смотреть в метрики, нужно убедиться, что все экраны и все элементы, взаимодействия, все кнопки, вся навигация - они обвешены событийной аналитикой.
25:41 Да и вот уже из этого стараться делать выводы.
25:44 И из того, что вижу я, самые там классные грозд-дизайнеры, они, может быть, и не так суперски разбираются в аналитике, но когда они разбираются в этом, хоть как-то и понимают, с чем пользователи взаимодействуют, то они могут привнести гипотезы, а как развить вот этот текущий эксперимент - там следующую итерацию.
26:06 И как правило, вот те гипотезы, которые предлагаются, их не предлагает ни продакт, ни аналитик, потому что вот у дизайнера сохраняется свой взгляд, и когда он думает, да, и когда он видит эти данные, рождается инсайт.
26:18 Но мы по итогу приходим к тому, что по факту нужно качать свой мозг с разных сторон: это и книги, и насмотренность, и опыт - возможно, стажировки какие-то проходить.
26:28 Потому что то, что ты рассказываешь, это гиперинтересно, и не везде, не во всех продуктах можно получить такой опыт.
26:34 То есть, есть, допустим, тот же финтех, большинство финтех, ну не большинство, но какая-то прям часть, там не получится реализовать, попробовать какие-то гипермного микроанимаций, звуков и всего остального, потому что опять же есть ограничения.
26:48 И если говорить про вот этот опыт - как еще его можно добрать.
26:52 Я не знаю, там идти на какие-нибудь менторство гроз-дизайнером, или что?
26:56 Вот что бы ты порекомендовал со своей стороны?
26:58 Или подружиться с продукт-менеджером?
27:01 Я думаю, что если брать классического продуктового дизайнера, то одно из самых простых действий, которые он может сделать, это ответить на ну, скорее так, начать думать в сторону того, а как сделать так, чтобы той свечой или той вот областью продукта, за которую я отвечаю, пользовалась больше аудитории.
27:20 То есть, в случае, когда мы говорим про супер огромные продукты, которые делают корпорации, как правило, там нет конкретной команды активации там нету конкретной команды роста все распределено по функциональным командам и в этом случае можно брать на вход тот поток пользователей которые на ежедневной еженедельной основе входят в продукт, брать это как поток аудитории и уже пытаться что-то сделать так, чтобы эти пользователи либо чаще входили в экраны своей зоны ответственности раз, чтобы они лучше пробовали этот функционал и уже от этого пытаться понять, а что пользователям мешает.
28:06 То есть, когда мы говорим о проблеме активации, то с активацией - точнее, так на активацию влияет не только охват - да и то, а знает ли пользователь об этой фиче внутри продукта или нет, но еще и влияет то, на как пользователь воспринимает эту фичу.
28:22 То есть, есть у любой фичи основной ускейс, а могут быть чаще всего они существуют какие-то сопутствующие ускейсы, которые пользователи сами придумывают.
28:33 И, соответственно, для того, чтобы увеличить юзач какой-то фичи, можно иногда пользователей немного дообучить, а где еще можно применять этот инструментарий?
28:44 Вот это уже что-то на грани того, что является и продуктовой разработкой классической, да, и грозд дизайном.
28:52 Вообще звучит очень круто.
28:54 Мне кажется, сейчас все должны записывать листочки - ты без столько опыта тут рассказываешь.
29:00 Ты, кстати, затронул тему.
29:02 Вот я хочу вернуться к технической такой немножко составляющей.
29:06 Это АБ-тесты и метрики.
29:08 В целом, когда дизайнер слышит эти слова, у него начинаются, особенно те, кто учится, там, допустим, или только начинают, или знаешь, такие джуны, или кто не соприкасался.
29:18 Знаешь, бывает же, ведь такое, что продукт-дизайнер приходит, он, как бы, вроде бы знает метрики, что это такое, но по факту начинает работать чаще всего над дизайн-системами, не знаю, выполнять какие-то рядовые задачки, а по факту с этим не соприкасается.
29:32 Такое много происходит.
29:34 И вот вопрос: начну с АБ-тестов: как вообще дизайнер участвует в этих тестах, то есть он их инициирует, исполняет.
29:41 Что вот можешь поподробнее рассказать?
29:43 Да, в целом это может выглядеть по-разному, потому что
29:48 есть три ключевых участника команды - любой команды, которые сильно влияют на любой а-ба-тест.
29:56 Это продукт, потому что он отвечает за бэклок, да, это аналитик, потому что, ну, в случае, когда аналитик, конечно же, есть иногда, это продукт сам делает, то есть, когда аналитик есть, то аналитик отвечает за дизайн эксперимента.
30:11 Под этим мы подразумеваем то, какая аудитория в этот эксперимент попадает, сколько нам нужно, скорее так, какую мы гипотезу ставим, на какую метрику мы смотрим, как мы принимаем решения в зависимости от того или иного результата.
30:26 И дальше он делает вывод: а сколько времени нам нужно собирать данные для того, чтобы это решение было статистически верным.
30:35 Общими словами, скажем так.
30:37 И в этом всем есть еще и дизайнер, который, по сути, делает ключевое изменение.
30:44 И состыковаться все эти три участника команды могут очень по-разному.
30:49 Вот мне кажется, самое продуктивное это то, что изначально идея обсуждается между продуктом и дизайнером, потому что речь идет в первую очередь про продуктовые изменения, которые мы хотим сделать для пользователей.
31:04 А аналитика здесь должна выступать с сопутствующим функционалом.
31:08 То есть, сначала продукт и дизайнер определяются, что меняется.
31:13 Они определяются с тем, а зачем мы это делаем и какой эффект мы хотим получить.
31:18 И дальше к этому подключается аналитик и говорит: Вам правильнее это будет обсчитывать вот таким-то образом: смотреть на это, на это и на это, и вот предлагая вам такие варианты того, какое мы решение принимаем.
31:30 И вот в этот самый момент и у продакта, и у дизайнера есть возможность встине какие-то корректировки в то решение, которое они сделали, или же сказать: нас все устраивает, решение устраивает, давайте идти в разработку.
31:43 И дальше такой, что как только это задача выпускается в продакшен, этот эксперимент выпускается в продакшн, аналитик запускает сбор данных, мониторит сам, вместе с продактом, вместе с дизайнером, кому как это нравится.
31:58 Когда подходит финал сбора данных, то уже можно посмотреть не только на ключевую метрику, да, но что я имею в виду?
32:06 Допустим, мы изменили Павлов.
32:08 И если раньше на Пайволе была возможность купить месячный план и годовой план, то тут давайте представим: мы добавили полугодовой план или квартальный план.
32:17 Вот аналитик как правило говорит, что у нас увеличилась конверсия в покупку, она там не изменилась или уменьшилась, но это все не очень интересно.
32:28 Интересно это, а как пользователи взаимодействуют.
32:30 Вот как изменилось взаимодействие с этим экраном после того, как мы добавили этот план.
32:35 И как раз-таки здесь очень важно подключиться к дизайнеру, чтобы снять вот сам инкремент того, как ведет себя пользователь теперь на этом экране, пытается ли он выбрать этот план или не пытается, пытается ли он его купить или не пытается.
32:50 Бывает ли теперь такое, что пользователь выбирает один план, потом возвращается, переключает, смотрит, что меняется.
32:57 Сравнивает ли пользователь стоимость?
33:00 И еще интересно, а сколько времени теперь пользователь проводит на этом экране, и вот в такой вот, я бы сказал, комплексной оценке уже формируется понимание, а как изменилось пользовательское взаимодействие.
33:13 Потому что эксперимент может быть и неуспешным, но вот знания всегда полезны.
33:19 И, допустим, сейчас мы поняли, что вот конкретно в этом шаге пользовательского сценария это нам ничего не дает, но может быть мы от этого узнали, как лучше скорее так, какие элементы нам лучше использовать на пейволе и каким образом управлять акцентами?
33:35 А может быть, мы решим, что вот именно на этом пейволе нам не нужно добавлять третий план, а вот уже дальше за рамками первой сессии надо его добавить, потому что это, допустим, будет играть в плюс для ряда аудиторий, и вот это все опять же лучше делать совместно, потому что, скорее всего, после подведения итогов, продукт придет к дизайнеру и скажет, а давай еще попробуем.
34:00 А если про метрики говорить, то нужно ли конкретно дизайнеру не то, что опираться, а на какие-то метрики больше обращать внимание?
34:09 Или все-таки это, определяет аналитика и продукт, и дизайнер по факту просто смотрит уже на результат?
34:16 Как правило, можно выделить две категории метрик, на которые нужно смотреть вообще универсально.
34:23 Категория номер один: это метрики перформанса продукта.
34:27 То есть это ключевые конверсии, это выручка, это отток, это ретеншн, это то, что влияет на продукт целиком.
34:37 И это то, исходя из чего мы принимаем решение по эксперименту в целом, он успешный или нет.
34:42 И просто эти метрики отличаются от того, а где мы вносим изменения.
34:47 Вот опять же, в примере с павеллом нам возможно, конверсия не так важна.
34:51 Нам важна средняя выручка на пользователя.
34:54 То есть, если средняя выручка на пользователя растет, у нас наверное, не важно, уберем это за скобки.
34:59 Наверное, нам не очень важно, что стало с конверсией.
35:02 А если, допустим, мы говорим о сценарии активации, сценарии первой сессии анбординга, то там важны другие вещи.
35:09 В каком-то эксперименте нам важна конверсия в регистрацию.
35:13 Вот значительная часть.
35:15 Вот на мой опыт, я все равно смотрю много разных приложений, постоянно слежу за тем, что меняется, кто что делает.
35:21 И я вижу, что сейчас топовые продукты в мобильных приложениях они делятся на два лагеря с точки зрения регистрации.
35:29 Первый лагерь у них обязательная регистрация в приложении.
35:32 И эта регистрация находится на самом первом экране при первом же входе в приложение.
35:37 Вот, и соответственно, здесь тебе супер важна конверсия в регистрацию, конверсия там в логин, то есть вход в существующий аккаунт, и тебе важен отток.
35:46 А есть другой лагерь.
35:48 У них регистрация вообще не обязательная.
35:50 То есть, ты не просто можешь пройти анбординг, не зарегистрировавшись, а ты можешь всю жизнь пользоваться продуктом, не имея полноценного аккаунта, привязанного к телефону или к почте.
36:00 И тогда тебе в анбординге важны для твоего перформанса продукта совершенно другие вещи.
36:05 Тебе, допустим, важно, а сколько пользователей успешно доходят до главного экрана.
36:11 Или, допустим, сколько пользователей доходят до пайвола.
36:14 вот какие-то такие вещи тебе интересны.
36:17 И они опять же, таки специфические для конкретного участка продукта.
36:21 А второй стрим, опять же универсальный, это как раз-таки событийная аналитика: а как пользователи взаимодействуют с основными элементами экрана, как они переключаются, возвращаются ли они обратно, на какие кнопочки они жмут, какие экраны они сразу же закрывают по крестику, а на каких они много времени проводят.
36:41 И отсюда еще раз, одна универсальная часть: это метрики продукта, вот специфически для конкретной области, а другой - это событийная аналитика для того, чтобы оценить взаимодействие с конкретным экраном.
36:52 Ну вот, кстати, то, что ты говоришь, сейчас буквально, если мы говорим про найм, просят в первую очередь то есть какие-либо метрики влияющие на бизнес на продукт и так далее то есть устроиться практически без влияния на метрик сейчас становится очень сложным для дизайнеров но тем не менее дизайнеры продолжают бить себя в грудь и говорить, что это не наша работа, это работа других людей.
37:17 Да, и собственно, как ты нанимаешь людей?
37:21 Я понимаю, что не конкретно ты, может быть, это делаешь, но вот какие критерии являются важными для того, чтобы попасть в команду, твою команду?
37:29 Кстати, мы ищем дизайнеров.
37:35 Тогда я оставлю ссылку, и все мои дизайнеры придут.
37:41 На что мы обращаем внимание?
37:43 Ну, то есть, наверное, уже и так понятно, что и.
37:48 Ну да, да, то есть, нам важно, чтобы вообще любой специалист, с которым мы работаем, ему было интересно, что происходит с результатом его работы.
37:59 То есть, когда мы говорим дизайнеру, важно знать метрики, мы же на самом деле не подразумеваем, что мы ожидаем, что дизайнер будет отвечать за аналитику.
38:08 Мы скорее подразумеваем другое здесь: что дизайнеру интересно, что происходит с результатом его работы, что дизайнер хочет влиять на бизнес, и он это делает.
38:20 То есть, вот это казалось бы, супербаза, но вот она проявляется в такой формулировке.
38:27 Нам важно, чтобы вы знали метрики и работали типа с метриками.
38:30 А по факту, самое важное, что ты не просто классную работу делаешь, а эта работа пересекается с целями бизнеса, ты понимаешь цель бизнеса, ты понимаешь, зачем мы делаем конкретные изменения в продукте.
38:45 Исходя из этого, с таким намерением ты делаешь дизайн, а потом ты сам себе берешь обратную связь.
38:52 На сколько там твоя картина мира по тому как пользователь взаимодействует с продуктом соответствует действительности это кстати можно прям буквально перенести на кейс то что ты сейчас говоришь потому что часто можно увидеть кейс-стадис, как раз выводы дизайнера, а совпадает ли это вообще с тем, что я ожидал?
39:10 То есть это тоже очень важно указывать.
39:12 И я думаю, что ты, как наниматель, увидя вот эту информацию, что дизайнер еще рассуждает над своими решениями, тоже сделаешь какие-то определенные выводы.
39:22 Второе, что еще важно, это то, а как дизайнер вообще проектирует свое решение.
39:29 Вот мне тут скорее проще оттолкнуться от обратного.
39:34 Вот когда я вижу, что дизайнер в своем портфолио или в рассказах про свои ключевые кейсы, говорит о каких-то решениях, которые он применил, они дали большой эффект, но я знаю, что на самом деле такие паттерны они на рынке супер давно существуют, и ничего нового в них нет, то для меня это такой сигнал, что или с продуктовой культурой в этой компании что-то не так, или же этот конкретный дизайнер
40:07 скорее следует трендам и переиспользуют то, что уже хорошо работает, и я понимаю, что для многих это окей, потому что значительная часть продуктов и вот лучшие опыты в целом по рынку не используют.
40:22 Но когда мы делаем продукт номер один, вот у нас такая цель: вот это та мотивация, с которой мы делаем свой продукт, мы развиваем свое приложение, чтобы оно было номером один в категории.
40:34 Мы как бы понимаем, что не везде примеры есть.
40:38 И нам нужно и знать, что на рынке происходит, уметь это брать себе, процессить и генерировать из этого что-то там второе и третье.
40:47 И мне важно увидеть, что дизайнер может не просто следовать текущим трендам и переиспользовать лучшие практики, а что у него есть часть кейсов, когда он сам предложил что-то исходя из своего визена.
41:00 Ну, это, кстати, то, что ты говоришь, это вот в рамках скиллов каких-то, это еще и про смелость дизайнеров.
41:06 Потому что иногда ведь действительно какое-то решение может быть оно и существует.
41:10 Потому что есть огромное количество ресурсов, где дизайнеры могут брать вдохновение из разных плоскостей, но именно смелость принести что-то, что еще кто-то не использовал.
41:21 Это тоже, мне кажется, очень важно.
41:24 Я тут действительно согласен, и казалось бы, может быть, это и несложно сделать, но из-за того, что это встречается не так часто, то означает, ну скорее так, что это говорит мне о том, что нужно особенно обращать на это внимание, потому что если это относительно просто делать, странно, что там специалист этого не делает.
41:45 Вот странно, что ему что-то мешает делать.
41:48 Ну, вообще, выход за рамки я бы вообще отправил отход, это, наверное, одно из самых сложных для людей, которые всегда учились по правилам.
41:57 Есть определенные законы, мне надо это делать.
42:00 Но ты вот сейчас прям отвечаешь на вопрос: каким мне нужно быть дизайнером для того, чтобы меня забирали в продукты номер один, да, или там, то есть, это прям вообще другой уровень, как я вижу.
42:11 Окей, если мы говорим, вот мы немножко затронули то, что это продумать, про смелость, про все остальное, а что касается визуальной части, вот, например, было ли такое в твоих решениях на продукте, что какая-то
42:26 визуальная часть она работала хуже, точнее, как сказать?
42:29 Плохая визуально часть работала лучше, чем хорошая визуальная часть.
42:34 То есть, вы его тестировали, смотрели.
42:36 ЮАЛ немножко страдал, но при этом сработал лучше, нежели чем что-то другое.
42:43 Скорее, знаешь, было такое, что мы меняли уи составляющую в лучшую сторону, ничего не менялось при этом.
42:51 Вот скорее, такое было, что мы действительно меняем в лучшую сторону.
42:56 Где-то, ну, и бывало такое, что из-за того, что мы работаем по всему миру, то мы в том числе заглядываем, а что происходит там в конкретных странах, в конкретных регионах.
43:08 И бывает такое, что в каких-то странах, в каких-то регионах что-то дает позитивный эффект, а что-то дает никакого эффекта.
43:15 Вот просто никакого эффекта нету.
43:18 Да, и вот кстати, могу в эту же самую сторону про эффекты по странам, еще одну историю рассказать, прикольно.
43:26 Но еще раз: вот возвращаясь к тому, что касается там влияния ЮА, скорее форма важнее, чем содержание, не всегда, вот в каких-то особенных случаях это реально важно.
43:40 Когда мы говорим про то, что нужно замотивировать пользователя, нам нужно задать какой-то темп, нам нужно, чтобы пользователь сказал прямо вау!
43:48 и там уже форма реально важнее, но в остальном скорее нет, чем да.
43:54 Но это все равно интересно, потому что ведь ЮАИ тоже должен быть у дизайнеров очень такой на уровне, чтобы его
44:01 куда-либо брали, абсолютно.
44:04 И вот это, кстати, еще одна сложность дизайнера в росте.
44:08 Потому что классический продуктовый дизайнер, как правило, работает по дизайн-системе, вот а когда мы, допустим, работаем с какими-то экранами разгоняющими паллами, мы работаем с экранами вокруг регистрации, вокруг анбординга, не всегда у нас есть дизайн-системы, те компоненты, которые нам нужны, и вот сложность, как раз-таки, в том, как сделать что-то новое, чего нет дизайн-системе, но чтобы все еще соответствовать стилю продукта, чтобы оно было консистентным, и чтобы при этом оно не играло в минус вот какой-то конверсии.
44:45 Слушай, а давай теперь вернемся к вот этой истории, про которую ты сказал: про разницу в регионах, да, да.
44:51 Потому что на самом деле я хочу сказать, что это делает продукт еще, конечно, более интересным, но одновременно еще сложнее.
45:01 Например, у меня было интервью тоже с дизайн-директором До-до, и, собственно у, них тоже он рассказывал про особенности этого продукта, когда есть разные регионы, разные страны.
45:12 И дизайн здесь отличается, в том числе, как бы на ключевых флоу.
45:17 давай, да, все действительно так.
45:19 Что тут стоит сказать про нас?
45:21 У нас приложение доступно везде.
45:23 Понятно, что везде там разный уровень проникновения.
45:27 И основные рынки для нас - это все равно Америка и Европа.
45:31 Но так или иначе, у нас и локализация продукта есть на больше, чем 40 языков, и при этом мы поддерживаем такую штуку, как Р2Л языки, это языки, которые пишутся справа налево, и они подразумевают не только инверсию интерфейса, а они еще при этом подразумевают то, что сами стили типа графики могут отличаться, и под это нужно закладывать определенные нюансы в дизайн-системе.
45:57 И при этом мы там в какой-то момент столкнулись с тем, что оказывается не все компоненты и не все элементы интерфейса должны инвертироваться.
46:06 И это следующий челлендж, который нужно решать.
46:09 Но я бы сказал, что это все-таки база, а когда мы говорим про какие-то региональные особенности, мне тут интереснее - ну и проще всего поговорить о том, с чем я сталкивался еще работая в команде Роста сам, потому что у нас сейчас продукт еще не такой крупный, чтобы мы, допустим, делали серьезную локализацию продуктовых сценариев под какой-то регион, допустим, под Латинскую Америку.
46:33 Вот пока что мы к этому не пришли.
46:36 Я очень верю, что мы к этому придем.
46:38 Но при этом мы поняли, что наверное мы можем хотя бы локализовывать первую сессию монетизацию.
46:45 И вот когда мы в эту сторону пошли, я понял, что есть определенные региональные особенности в топовых рынках Азии, допустим, там в Японии и в Корее.
46:55 И вот удалось отыскать местных экспертов, которые занимаются росто мобильных приложений, там удалось поговорить с ними, да и взять их экспертизу.
47:04 И, допустим, стало понятно, что если топовые европейские и американские приложения имеют сетап по Иволлам в формате, что есть такие прямоугольные карточки, годовой план, месячный план, основная кнопка.
47:18 То в Корее, допустим, вообще не так.
47:21 И там эти карточки расположены вертикально друг рядом с другом, у них другой формат акцентов.
47:28 При этом там есть определенное государственное регулирование, которое запрещает именно на законодательном уровне для любых сервисов, доступных в онлайне, подсвечивать слишком ярко скидки, и это нужно в том числе учитывать.
47:43 А в Японии, допустим, вообще не принято делать сильную монетизацию в первые дни жизни пользователя продукта, в то время как основные игроки рынка мобильных приложений показывают первый поев там допустим в первую минуту использования продукта или в первые 5 минут зависимости от длины анбординга, в Японии вообще такое не принято.
48:07 Именно на нативные приложения они стараются говорить что-то пользователю о монетизации спустя несколько дней нахождения в продукте, и при этом всем их формат пайволов еще больше отличается.
48:21 Там поевол из себя представляет целый лендинг.
48:24 То есть это один экран в мобильном приложении, но длина этого экрана по вертикали это примерно от 5 до 10 разворотов, где тебе несколько раз говорят про то, чем отличаются планы между собой, где какие плюсы, где какие минусы, где обязательно есть несколько форматов сочет проф, где есть выборы разных планов с разной ценой, где обязательно есть ссылки на все легальные особенности, где обязательно есть ФАК, где тебе отвечают на все вопросы о том, как работают автопродления, где и когда у тебя будет списание: что входит, там опять же, в сервис, что не входит.
49:04 И вот это там является нормой.
49:06 И, соответственно, ну, если мы хотим адаптировать и локализовать свой продукт для этого рынка, то нам нужно следовать вот такой динамике.
49:15 Нам нужно следовать таким подходам.
49:17 И сюда же отдельно Гугл у себя проводил исследование, какой формат отображения скидки лучше работает в разных регионах?
49:26 И вот где-то лучше работает, допустим, показ и акцент на процент, где-то лучше работает не акцент на процент скидки, а та сумма, точнее, значение разницы, то есть абсолютное значение скидки не в процентах, а в местной валюте.
49:43 Я уверен, что множество таких особенностей вокруг интерфейса существует еще, и это так или иначе влияет.
49:51 Допустим, когда мы запустили эксперимент в Японии, там в Корее, мы явно увидели позитивные изменения.
49:57 Я считаю, что сейчас все должны написать большое спасибо, Илье, в комменты, потому что, по сути, вы искали каких-то людей, специалистов, а сейчас ты просто бесплатно принес полезную информацию.
50:09 То есть, ты Японии, Корея записывайте себе.
50:12 Но все равно, тем не менее, есть свои нюансы.
50:15 Но раз мы заговорили про улучшение, тогда немножко затронем вопрос скорости: как сократить время пользователя до ключевого действия.
50:24 Какие-то есть, может быть, лайфхаки, или вот какую здесь ты пользу можешь вести дизайнера под запись, под запись.
50:33 да, на самом деле все просто это сократить время до того, как пользователь дойдет до этой ценности.
50:40 Тут нюансы - два на самом деле.
50:43 Нюанс первый: это нужно понять, а в чем это ключевая ценность.
50:47 Когда мы можем сказать, что пользователь там или у него случился какой-то не ага-момент, а ага-момент - ну, по ага-моменту разные мнения.
50:59 Я в целом слышал, что кто-то считает, что всегда в продукте существует ага-момент.
51:04 В этот момент пользователь понимает, зачем ему этот продукт в целом нужен.
51:08 С другой стороны, я слышу, что как правило, такого явного момента нету.
51:13 И это может быть вообще градиентом - что кто-то пораньше понимает, кто-то попозже и так далее.
51:18 Но вот вау-момент он как будто бы всегда в приложении есть, когда пользователь получает первую ценность.
51:25 Вот он ожидает эту ценность получить, и он ее получает.
51:29 И как будто бы любой продукт может сделать этот вау-момент сильно раньше, вот, сильно раньше.
51:35 А второй нюанс заключается в том, что если мы делаем его сильно раньше, значит мы что-то другое откладываем.
51:41 Вот мы откладываем какие-то вопросы из сквиз анбординга.
51:45 Мы можем откладывать какой-то запрос разрешения или подключение к данным по здоровью, можем откладывать регистрацию, и вот этот второй нюанс он заключается в том, что а как мы после этого вау-момента продолжаем пользовательский сценарий, и вот я всегда там и себе представляю это так, и в коммуникации с продуктами-дизайнерами это использую: что вот этот первый опыт пользователя, первая сессия, она должна проходить для пользователя коридорно, или с другой стороны, мы должны брать пользователя за руку и проводить по нужному нам пути.
52:18 Он в любой момент может отойти куда-то, слиться, смотреть в другую сторону, неважно, вот нам нужно реально брать его за руку и продумывать этот флоу как во время любой конференции, когда у тебя пользователь, ну точнее, участник, он ходит по каким-то сессиям, да, в каких-то разговорах, он у тебя может теряться, куда-то отвлекается, вот как дизайнить этот флоу таким образом, чтобы тебе удалось его и за руку провести, и чтобы ему это и было приятно, и чтобы и вау-момент он быстро увидел.
52:50 Потому что как только он поймет этот вау-момент, он увидит, у него у пользователя уйдет весь скепсис о том, действительно ли это приложение выполнит то обещание, которое оно дало мне в рекламном креативе.
53:03 Вот давай поясним сразу то, что ты сказал: есть дизайнеры, которые не знают, что такое ага-момент.
53:10 Вот простыми словами.
53:12 Давай, да, ага-момент - это момент использования продукта, после которого
53:19 пользователь понял, зачем ему это приложение.
53:22 И знаешь ли ты какие-то лайфхаки?
53:30 Ну, вот здесь самое простое: самое простое - это спросить у пользователя: как будто бы это самое простое.
53:38 Не всегда это может сработать, но мы можем задать пользователю вопрос: а когда ты понял, в чем ценность этого приложения?
53:46 А когда ты понял, зачем тебе это приложение?
53:49 Или когда ты понял, ради чего тебе это приложение нужно?
53:53 И вот где-то там: вот от этого ответа, дальше нужно оттолкнуться.
53:58 И вот там уже нащупать вокруг какого сценария находился тот самый момент инсайта: а, так вот оно какое, так вот оно зачем мне нужно.
54:07 А так вот как оно работает, вот это что-то подобное.
54:10 То есть, это обязательно какой-то супер эмоциональный момент, граничащий с инсайтом.
54:16 И тут хочется прямо ответить эмоциональный момент.
54:18 Мы так и приписываем - весь дизайн к эмоциям, без них вообще никуда.
54:24 Следующий вопрос, который хочу задать: ты запускал очень много различных продуктов, опять же, на большое количество рынков.
54:31 Я имею в виду внутри даже одного продукта и было И.
54:33 был ли какой-то у тебя момент, когда одно маленькое изменение принесло большой-большой?
54:40 Может быть, есть что-то такое в твоем опыте?
54:42 А, все гениальное просто.
54:46 Ну, то есть, вот как будто бы все такие моменты они, ну, еще раз: все моменты, когда что-то простое дает большой результат, оно реально кажется супер очевидным, но по какой-то причине оно не было сделано раньше.
55:00 Вот по какой-то причине, допустим, пример: одно простое изменение: у нас в продукте есть два тарифа, то есть два уровня подписки.
55:10 То есть, простой уровень, это уровень, который мы называем забота, он включает в себя функционал вокруг геолокации.
55:17 А есть следующий уровень, мы называем это плюс.
55:20 Туда входит все вокруг геолокации, плюс функции экранного времени, там родительского контроля в широком смысле этого слова.
55:28 И так исторически сложилось, что у нас реальными продуктами являлись только продукты из плана забота., вот А все продукты из плана плюс который сильно дороже, который содержит себе все функции приложения, вот там триала не было.
55:46 И особенность по какой причине так сложилась, а по той, что когда у пользователя в продукте, ну и скорее так, когда в продукте несколько тарифов, именно тарифов, не типов подписки по длине, а именно тарифов, то пользователь оказывается, перед выбором и, одно дело это выбор мне на месяц или на год, или там на 3 месяца, а другое дело мне вот этот тариф или вот этот тариф, а мне вот этот тариф на месяц или мне вот этот лучше на год взять.
56:14 И такой выбор он сильно сложнее.
56:17 И вот это уже там задача со звездочкой дизайнера роста: как сделать так, чтобы пользователь в этом выборе не терялся?
56:25 Потому что самая первая проблема, с которой столкнется приложение с двумя тарифами, что пользователи, скорее всего, значительная часть аудитории, которая раньше покупала, она просто перестанет покупать, они теряются в этом выборе.
56:38 И вот у нас так исторически сложилось, что пользователь, который прошел, ну и прожил с нами там один-два дня, у него не было больше возможности воспользоваться подпиской стриалом, потому что у нас в приложении все фичи имеют фремиум часть.
56:54 То есть, тебе не обязательно покупать план, чтобы воспользоваться какой-то функцией.
56:58 По крайней мере, тебе этого точно будет достаточно, чтобы мнения сформулировать о том, как эта фича работает.
57:04 И именно по этой причине мы там не добавляли триалы на последующие продукты.
57:09 И очень простая идея: а давайте попробуем добавить триал, но только на тариф плюс.
57:15 И не важно, там это годовой план или месячный.
57:18 И вот просто введение триалов - понятно, там опять же, вот все это гроз дизайн не с самого начала, с определенного момента, там вопрос: с какого момента, но мы это не будем сейчас раскрывать, но вот просто возможность взять триал на полный вот этот план плюс, неважно, месячный или годовой, оказалось сильный эффект на экономику.
57:39 То есть, это понятно, дало там не кратный рост, но относительно того, насколько это простое изменение было, это было существенное изменение.
57:47 Так интересно, что ты говоришь даже просто про выборы из двух тарифов.
57:51 Но ведь даже бывает такое, что ты там, я не говорю только про тарифы, когда у нас стоит выборы 3, 4, 5 каких-то вещей.
57:59 А здесь же на два тарифа у людей случается просто взрыв мозга.
58:05 И ключевая сложность в этом заключается в том, что когда есть несколько тарифов, то это не выбор между тем, мне там вся функциональность нужна или нет.
58:16 А это скорее сложность: что я не знаю, что в этом продукте в целом есть.
58:22 А раз я не знаю, что в этом продукте в целом есть, с точки зрения фичей, функционала, я не могу оценить, что мне нужно.
58:28 И такой проблемы просто нету, когда в продукте один тариф.
58:31 Допустим, там приложение фло, супер известное, супер большое, там всего один тариф.
58:37 Поэтому ты, устанавливая это приложение впервые, можешь не знать, что входит в этот тариф - единственный.
58:44 Но ты знаешь самое главное: все, что есть в приложении, там будет.
58:48 А вот когда у тебя два тарифа, то тебе и выбрать надо, но ты сталкиваешься с тем, что ты просто не знаешь, что есть в приложении.
58:56 Вот раз ты сказала, что называл еще одно приложение, и у меня сегодня крутился в голове вопрос: а на какие бы ты рекомендовал приложения дизайнерам смотреть?
59:06 Может быть, у тебя есть какой-то личный список топов?
59:10 На что бы ты рекомендовал обратить внимание?
59:13 Кстати, про дуалинго стоит сказать, что особенность этого продукта в том что этот продукт уже настолько крупный, что те решения, которые они принимают, они не всегда обусловлены ростом с позиции того, что мы в большинстве своем думаем про рост, типа увлечение конверсии, улучшение
59:36 на одного пользователя - просто по той причине, что это уже публичная компания.
59:40 У публичной компании совершенно другие интересы.
59:43 Мы о них не знаем, у них нет задачи выжить, у них совершенно другие цели.
59:49 Миллион экспериментов.
59:50 Сегодня запускаем одно, завтра другое.
59:54 Ну, понятно, что они стараются сделать лучше, но когда мы смотрим на их опыт, мы уже не можем сказать: вот они стали такими крупными и такими успешными из-за того, что они сделали там правильный эксперимент в анбординге или из-за чего-то другого, или из-за маркетинга своего.
1:00:13 И просто по этой причине смысла на них смотреть нету, потому что мы не можем это нормально переиспользовать.
1:00:20 Но там смотреть и вдохновляться каким-то саунд дизайном или хаптик, или анимациями в райве - это пожалуйста.
1:00:27 Мы там это сделать можем.
1:00:29 На кого тогда смотреть?
1:00:32 Тут есть две категории продуктов.
1:00:35 Категория продуктов такая основная - это те, за которыми я сам стараюсь регулярно смотреть, просто потому что я знаю, что они развиваются, они инвестируют в развитие продукта своего и они при этом являются достаточно крупными для того, чтобы не использое паттерны, или там не во всем следовать гайдлайнам стора, Алтора или Гугл Плея.
1:01:05 И для меня это, конечно же, во-первых, приложение фло.
1:01:10 Иногда я смотрю еще в Онекс Хант.
1:01:14 Это приложение тоже связано с геолокацией, но оно сделано для охотников только для северной Америки, но при этом оно супер успешно и имеет огромную и выручку, и базу пользователей.
1:01:27 А третье приложение, за которым слежу, за которым стараюсь по крайней мере смотреть, что они делают, это приложение ОПА.
1:01:36 Это приложение вокруг
1:01:39 скрин тайма для самого себя.
1:01:41 У них команда меньше 10 человек, но они прям супер крутые с точки зрения того, как они распоряжаются этими ресурсами, какие эксперименты они делают, какой у них визуальный стиль, и как они понимая всю сложность скринтайма для самого себя, вот как они пытаются удерживать аудиторию, как они пытаются работать с ней дальше.
1:02:04 Записываем, открываем, скачиваем, смотрим.
1:02:08 фло всем рекомендую, поэтому это уже такое звучало у меня в каких-то выпусках.
1:02:14 Ты затронул одну тему, и мы, кстати, до того, как поставили этот звонок, обсуждали темы подкаста.
1:02:21 И одно из тем было про дарк паттерн.
1:02:23 И ты сказал про паттерна.
1:02:24 А применяете ли вы дарк паттерн у себя?
1:02:28 Слушай, смотря что такое Дарк Паттерн, вот они реально могут быть разными, но когда ты делаешь продукт номер один, ты не можешь им следовать.
1:02:38 Типа, когда у тебя маленький продукт, у него никакого бренда нету, пользователей нету.
1:02:44 Тебе очень легко принимать решение о том, чтобы где-то пользователя обмануть.
1:02:50 Вот, где-то там сказать, что у тебя будет списываться одна сумма, а по факту списываться другая.
1:02:57 Поставить там еще какие-то отвлекающие элементы, скрывать там крестики, и так далее.
1:03:03 И у тебя там немного другая задача.
1:03:05 У тебя задача продакт маркет фит это искать, да, и понятие, каким образом привлекать аудиторию.
1:03:12 А когда продукт постепенно растет, то риски использования дарк паттерна
1:03:19 и возрастают, потому что пользователей становится больше, и пользователи очень охотно репортят о всех подобных проблемах сторы напрямую, и соответственно цена ошибки здесь такая, что приложения могут скрыть из стора, а это огромный риск.бо Ли приложения в целом могут удалить, что еще большим риском является.
1:03:39 И вот с этой позиции, конечно же, мы такое не делаем.
1:03:42 При этом наша задача, когда мы работаем там с дизайном роста, наша задача сделать так, чтобы мы правильно расставляли акценты.
1:03:52 И, допустим, сейчас мы там на платежном экране пейволе используем очень простую вещь.
1:03:59 Мы стараемся делать акцент на стоимость за период.
1:04:04 Что такое акцент на стоимость за период?
1:04:06 У нас есть месячный план, и есть план годовой.
1:04:08 Вот давайте мы будем писать не просто сколько стоит годовой план, а перерассчитывать это просто сколько стоит за месяц, и, допустим, мы будем писать на основной кнопке там продолжить.
1:04:20 А в случае триального плана мы будем писать, начать там 7 дней бесплатно.
1:04:26 Этот паттерн меня раздражает.
1:04:28 Просто такой: ой, какая приятная цена!
1:04:31 Нажимаешь, и потом ценник-то побольше такой, а хитрюшки, я все знаю про вас.
1:04:39 Я это к чему говорю?
1:04:40 Мы постоянно стараемся отыскать возможности не только монетизацию свою улучшать, но мы стараемся с другой стороны сейчас монетизационную нагрузку снижать, допустим, у нас там есть показ пейвола при входе в приложение.
1:04:55 Вот мы можем управлять тем, сколько раз он показывается, как часто он показывается, и перестает ли он показываться в какой-то момент времени жизни пользователя, и мы изначально там какое-то количество лет назад у нас была задача увеличить выручку.
1:05:11 Потом мы поняли, что мы с одной стороны и нужного уровня достигли, а с другой стороны, мы поняли, что мы как бы имеем скилл делать такие пользовательские сценарии, что мы можем часть выручки, которая приходит вот с этих тупых приволов при входе, перенести на пользовательские сценарий, и мы стали эту пейвольную нагрузку уменьшать таким образом, чтобы она негативно не влияла на выручку, а пользователю приятнее было.
1:05:37 Вот, и мы постоянно стараемся, и такие эксперименты, в том числе делать, и вот там в возвращаясь к примеру, с пойволом мы допустим пробуем: прям вот абсолютная альтернатива, абсолютный там вайт паттерн.
1:05:51 А давайте попробуем полную годовую стоимость писать в основной кнопки - вот что будет, что самое плохое может с нами случиться.
1:06:00 Конечно же, мы это запускаем и видим там значительное изменение конверсии в негативную сторону.
1:06:07 Вот, казалось бы, вся информация до этого была, да.
1:06:10 Но для нас здесь вывод немного про другое.
1:06:14 Для нас здесь вывод о том, что пользователи все равно принимают решение эмоционально, и другой вывод - что мы все еще имеем возможность компенсировать вот такие просадки, тем, что мы дальше развиваем продуктовые сценарии, лучше, лучше удерживаем пользователя, и соответственно в какой-то момент мы вот и на такую схему будем готовы перейти.
1:06:37 Опять же, потому что мы отталкиваемся от видения, а каким должен быть продукт номер один.
1:06:42 Вот на наш взгляд, он должен быть таким.
1:06:45 И мы пока что идем к этому вижинуу..
1:06:47 Спер Слушай, ну мне кажется, инфы просто миллион для дизайнеров, и мы плавно близимся к завершению выпуска.
1:06:56 И тут вот раз ты сказал про продукт номер один, а каким должен быть я все около этой темы?
1:07:03 Вот представь, что дизайнер с допустим с тремя годами опыта, он хочет перейти на другой уровень.
1:07:10 Вот он является тем самым классическим дизайнером продуктовым и хочет стать грозд дизайнером.
1:07:16 И вот как ему стать таким дизайнером, чтобы работать в продуктах, которые либо хотят стать номер один, либо уже являются продуктами номер один?
1:07:25 Вот что бы ты ему со своего опыта порекомендовал?
1:07:30 Первое, что бы я порекомендовал - это учиться думать с позиции именно бизнеса, не просто продукта, да, а бизнеса.
1:07:37 Вот как бизнес имеет какие-то цели.
1:07:40 Бизнес решает эти цели через создание продукта, и дизайнер является непосредственно тем, кто формирует этот продукт.
1:07:50 Вот нужно составить такую цепочку мысли и связывать каждую задачу, которую ты делаешь, через вот этот интеншен - вот это намерение, которое есть у бизнеса.
1:08:02 Потому что там в одном продукте намерение может заключаться в том, что мы сейчас ищем продукт маркет фит и у нас контекст продукта, вот он, вот такой: что там допустим, мы еще маленькие, мы пока делаем агрессивную монетизацию, чтобы отыскать возможности для роста, но как только мы начнем это делать, нам нужно будет переделывать продукты и решать уже другие задачи.
1:08:23 Соответственно, тут нельзя завязываться на то, а какой продукт сейчас, а нужно завязываться на что-то более глубокое.
1:08:31 А более глубокое - это вот интеншен продукта, интеншен, с которым бизнес продукт делает.
1:08:37 А второе - это формулировать собственные стандарты.
1:08:41 Вот один там из моих любимых вопросов, на который с трудом многие отвечают, это вопрос: а как ты формируешь личные стандарты?
1:08:49 Вот ты, как человек, как специалист, который делает продукт, как ты убеждаешься, что твой результат работы соответствует высоким стандартам качества?
1:09:00 И какие вообще у тебя стандарты?
1:09:02 Интересно, что ты говоришь про уровень мышления сеньоров.
1:09:07 Прям такой уровень.
1:09:12 Но когда ты вообще полностью владеешься своей работой, продуктом, и тем, с чем ты соприкасаешься, на таком уровне, что у тебя даже есть свои стандарты, потому что, как правило, там у нас жены, медлые - ну, такие не очень уверенные, они такие еще полнообразные, я бы сказала, боятся каждого решения, боятся того, что о них скажет руководитель, как подумает, правильно ли он сделал.
1:09:37 И какое вот ты напутствие вообще таким ребятам бы дал, который еще до сеньоров расти и расти.
1:09:45 Я бы вот что хотел рекомендовать.
1:09:48 Во-первых, простой принцип, но этому принципу, этому правилу очень сложно придерживаться - 7 раз отмерить, один раз отрезать.
1:09:57 Вот что это означает на практике - на практике это означает, что задачу нужно проработать типа там 7 раз, и только потом отдавать ее дальше.
1:10:08 Вот когда мы 7 раз подумали, наверное, мы можем сказать, что это более-менее качественная работа.
1:10:16 Вот более-менее качественная.
1:10:17 Потому что мы целых 7 раз подумали.
1:10:19 А почему это важно?
1:10:21 А потому что, скорее всего, мы это оставим в продукте на надодоллгого,.
1:10:26 А раз мы это делаем надолго, то мы не хотим это через 2 месяца переделать, и мы не хотим через 2 месяца понять, что блин, мы вообще на самом деле жестко ошибались.
1:10:37 И потратили много денег.
1:10:39 Абсолютно так, да.
1:10:40 И ресурсов, да, и всего-все-все.
1:10:42 Второе: это выстраивать отношения, выстраивать партнерство с продактом - вот хотя бы с продуктом.
1:10:50 То есть, нужно не просто брать входящие задачи, а нужно прояснять, какие ожидания по этой задаче есть.
1:10:58 Вот у нас такая градация в компании, что мы там с медлами можем работать на уровне задачи, и мы, допустим, мидлам ставим задачи, объясняем, что мы хотим, да, и уже мидл автономно работает вокруг этой задачи.
1:11:13 А с сеньорами мы должны работать на уровне цели, на уровне намерения.
1:11:17 Вот у нас есть определенная цель.
1:11:19 Мы там хотим достичь определенного эффекта.
1:11:22 Вот, сделай, пожалуйста, нам это эффект.
1:11:25 Вот на таком уровне абстракции мы работаем с сеньором.
1:11:28 И вот отсюда мы что должны понять, чтобы, во-первых, чтобы друг друга понимать, нам нужно хорошо общаться, да, и вот иметь эти выстроенные отношения.
1:11:38 Второе, нам нужно обмениваться обратной связью и регулярно по этой обратной связи работать, извлекать уроки и меняться.
1:11:47 И вот, на мой взгляд, вот эти две вещи они являются такими важными и несрочными.
1:11:53 Вот, казалось бы, из-за того, что я сегодня лучше пойму, что меня ждет бизнес, вроде бы ничего не изменится.
1:12:01 Но если я начну вспоминать об этом при проектировании каждой задачи, то и в
1:12:08 рано или поздно там будет очень сильный результат.
1:12:11 И в выстраивании взаимоотношений, взаимодействия с продуктами - такая же ситуация.
1:12:16 Окей, допустим, сейчас это не критично, на текущий скоп задач это не окажет влияние, но по чуть-чуть, по чуть-чуть, по чуть-чуть: там ты поймешь продукт-то лучше, ты сам предложишь какое-то решение, у тебя родится определенная идея, как еще можно с какой стороны подойти к решению этой задачи, и вот это все будет выливаться в расширение добавленной ценности, которую ты создаешь как дизайнер.
1:12:44 Мне кажется, ты сейчас буквально инструкцию к действиям написал, который может прям после завершения этого подкаста выйти и на да-да-да исполнять.
1:12:55 В общем, что я хотела сказать спасибо большое за такой ценный выпуск.
1:12:59 Реально очень много опыта.
1:13:01 На самом деле, прям я думаю, что здесь у нас воды сегодня вообще не было.
1:13:07 Все полтора часа просто.
1:13:11 Все, что можно забрать, спасибо за твой опыт.
1:13:14 Это, конечно, тоже удивительно с другой стороны, смотреть, не только со стороны дизайна и общаться только с дизайнерами.
1:13:22 Я думаю, что ребята, которые нас слушают, очень много унесут.
1:13:25 В общем, на этом все.
1:13:27 Услышимся уже совсем скоро.
1:13:30 спасибо, всем пока.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.