0:00 И вдруг появляется компания Спирософт и говорят: а ты не хочешь поделать Ассасин Скрип?
0:06 Я, как аниматор, понимал, что мне одной школы будет недостаточно.
0:11 Если у меня еще были какие-то сомнения: 2Д или 3д.
0:15 Тоже не было никаких сомнений.
0:20 Любой НПС - это артифилл интеллигенс.
0:24 Не упарывайтесь на рендер.
0:25 Делайте все в минималистичном виде.
0:29 Я никогда не перестану на себя челленджить, потому что я всегда понимаю, что есть куда развиваться.
0:40 Это подкаст Британка Токс, и у меня в гостях ведущий аниматор в Убисофт Берлин Артем Якущенко.
0:47 Друзья, продолжаем серию подкастов, посвященных 20-летию университета креативных индустрий, Универсилл Университет.
0:53 В этом сезоне на базе подкаста Британк Тукс мы объединились с выпускниками всех школ нашего университета, и здесь мы слушаем истории выпускников про их путь в разные творческие индустрии, про их путь в профессию.
1:08 И сегодня мы пригласили Артема поговорить про игры, про игровую разработку и его опыт становления в индустрии гейм-деф.
1:16 Артем еще раз спасибо, что пришел.
1:19 Я не представляю наших гостей, а предоставляю возможность нашим спикерам самим рассказать, слушателям о себе.
1:25 Поэтому первый вопрос: кто ты сегодня?
1:28 Окей, спасибо, что позвали.
1:31 Как ты уже сказал, я сеньор-аниматор Убсофт Берлин.
1:34 В Берлине я уже около трех лет работал на очень интересных проектах.
1:39 В Берлине до этого мы взаимодействовали с убьсофтом из питерского офиса компании Спирософт.
1:44 Я там как раз и набрался больше опыта в гейм-деве.
1:48 Сейчас я наслаждаюсь творчеством, которое меня очень двигает вперед, и одновременно стараюсь не останавливаться в саморазвитии, несмотря на то, что у меня достаточно долгий опыт в компьютерной графике, в игровой индустрии.
2:04 Артем, я знаю от коллег, что твой опыт в индустрии, мы еще поговорим в терминах, немножко разберемся, что такое индустрия.
2:13 Но можно так сказать, что твой опыт начинается с 1998 года.
2:18 Могу я тебя попросить по верхам немножко пройтись, как это было?
2:21 Да, с удовольствием, но, честно говоря, это началось немножко даже раньше.
2:25 Потому что условно коммерческие проекты, что мы получали деньги, мы начали делать даже немножко раньше.
2:31 Была небольшая команда единомышленников, которые просто брались практически за все подряд.
2:37 Не было тогда еще толком разделения по профессиям.
2:40 Все были дженералистами.
2:41 То есть, мы все моделили, мы тут же анимировали, рендерили, учились на ходу делать риги.
2:48 И где-то в 1998 году, может быть, даже чуть-чуть пораньше, я уже в датах путаюсь, давно дело было: мы организовали небольшую студию Мэджи Таур.
2:57 И это была ужасное халтура на коленке, но все были просто супер энтузиастами, делали довольно интересные вещи на тот момент времени, потому что интернета
3:08 тогда еще нормального не было, и поэтому мы могли черпать вдохновение из телевизора какие-то анимационные проекты, тогда, правда, была на большом подъеме игровая индустрия, и мы туда тоже пытались воткнуться, делали свой собственный проект.
3:24 Даже ездил Саша, вот мой был товарищ, который занимался кодом, не художественный составляющий.
3:30 Он ездил в Москву и записывал наш квест по Айзеку Азимову, делали пререндеренный квест по коридорам ходить.
3:37 Он ездил в Москву, потому что не было возможности записать на болванку это.
3:40 нигде в наших Палестинах, где-то эта матрица золотой диск, жутко дорогой, где-то хранится, даже не знаю, где.
3:47 Ну да, началось довольно давно.
3:49 Слушай, а вот такой вопрос: есть довольно стандартная траектория.
3:54 Люблю игры, хочу превратить хобби в профессию, начинаю этим заниматься.
3:59 Можно ли сказать, что у тебя был именно такой трек?
4:02 Какие у тебя именно ощущения в этом плане?
4:06 Был ли такой момент, когда ты понял, что оп, щелк!
4:09 Я не только люблю игры, но я и хочу монетизировать это хобби.
4:14 Наверное, не совсем так.
4:16 Конечно, любовь к компьютерным играм, совершенно разорвала мой мозг.
4:20 Когда началась перестройка, и был только телевизор и два канала, и ты мог смотреть только мультики.
4:25 Очень любил анимацию смотреть, конечно же, там и очень дозированно показывали.
4:29 И тут резко начинают открываться компьютерные клубы, появляются эти экзотические совершенно компьютеры: атари, комадоры, спектрумы - ну синклеры, конечно, спектрумы - это уже
4:41 где-то даже стояли, я все деньги карман на которых мне родители давали, я просаживал в этих компьютерных клубах.
4:47 Один раз родители меня потеряли.
4:48 Я на несколько часов пропал.
4:50 Они мне дали денег на хлеб.
4:51 Я пошел за хлебом и на обратном пути зашел в компьютерный зал и пропал на несколько часов.
4:56 Просто и на самом деле я даже не задумывался о том, хочу я делать компьютерные игры или не хочу в какой-то момент, когда мне попала программа 3д-студию.
5:06 И я понял, что я могу в ней делать 3д.
5:09 Я очень любил рисовать всегда, не так плохо, это у меня получалось.
5:12 И поэтому для меня было довольно просто.
5:14 Особенно, когда у тебя неплохо с математикой, ты можешь переносить свою фантазию в объем, понимая еще законы геометрии, как точечки друг с другом соединяются., очень помогало И как-то мы начали делать игры, сами не заметив этого.
5:27 Сначала мы делали пиратский перевод для вторых героев, потому что они были только на английском языке, там была очень сложная лексика.
5:33 Мы там раздалбывали код, значит, и переписывали куски, вот там, где находили английский текст.
5:38 Мы заменяли его русским текстом.
5:41 Это какой год примерно?
5:42 Смотрите, когда вторые герои появились.
5:47 Потом начали делать проект по Азимову, делали еще серию, просто пытались запустить сериал.
5:54 Это все было, конечно, на коленке, на домашних компьютерах, но это было очень интересно.
5:59 А потом вот я пошел в анимацию - довольно большой - промежуток времени между вот этой непрофессиональной моей деятельностью, ну как условно, непрофессиональной, потому что деньги мы получали за это дело.
6:09 А когда я осознал, что уже не хватает анимационных скиллов, пошел в анимацию, нашел работу, начал работать.
6:15 В какой-то момент студия закрылась, и у меня был очень такой жесткий стресс, потому что уже была семья, уже был маленький ребенок, и мне нужно было срочно что-то делать с этим, и вдруг появляется компания Спирософт, и говорят: а ты не хочешь поделать Ассасин Скрит?
6:35 Ассасин Скрит - это вообще просто икона качественной анимации тогда была, идейно, очень свежая игра, и голова чуть не отвалилась от этого, поэтому вопрос не стоял: буду я это делать или не буду.
6:46 Я просто впрыгнул это.
6:48 И сначала не очень много знаний было, как делать грамотные игры.
6:53 И очень много дров наломал на начальном этапе, но не было никогда желания оставить это, потому что я точно зал: вот это точно мое, вообще просто никаких вопросов.
7:13 Артем, хочу прояснить один момент.
7:15 У нас подкаст для широкой аудитории, для всех, кто увлекается творческими индустриями в целом и знакомится с разными профессиями.
7:22 Ты делал графику в те времена, 90-е нулевые только для игр, или у тебя были какие-то фрилансики для рекламы, для мультиков.
7:33 Были ли такие случаи, когда тебе нужно было применить свои скиллы, чтобы там подзаработать эта халтурка в немножко другой сфере?
7:40 Да, очень много я и пытался сам делать, и находили меня, я делал рекламу, я делал баннеры анимационные.
7:50 А где-то году, в 2008, я окончательно бросил фрилансер, просто переехал в Москву и начал делать архитектурную визуализацию с архитектурным бюро спич - это вот Сергей Кузнецов, главный архитектор Москвы, сейчас.
8:03 Он был главой студии, тогда мне очень повезло с командой.
8:07 Они меня здорово подравняли, потому что до этого я был очень лохматый в хардскил, скажем так.
8:16 Хорошо, правильно ли я понимаю, что по-настоящему серьезной для тебя отправной точкой в игровую индустрию стала работа в Спирософт.
8:26 Ты сказал, что ты там ломал дроф, первый серьезный проект, ну, Ассасин Скрит, даже я знаю.
8:31 Да, Спирософт очень благодарен этим людям, которые поверили в меня, которые дали мне возможность адаптироваться к новой среде, потому что до этого я работал на сериалах, до этого работал в кино.
8:45 Это немножечко другая, все-таки, индустрия, и люди вкладывали серьезные ресурсы, тем, что они валяли меня, продолжали платить не деньги, пока я пытаюсь сообразить, что как делать.
8:57 И реально очень благодарен иммудству.
9:00 И я доволен тем, что когда я заканчивал вот эту мою историю в Спирософте, мы очень хорошо расстались, и люди, с которыми я работал, я с ними до сих пор продолжал с удовольствием общаться, как семья.
9:12 Теперь вопрос у меня заготовлен про твой апгрейд.
9:16 Ты уже сказал, что во время работы с Сергеем Кузнецова ты где-то прокачивал свои хорды.
9:23 Какой у тебя еще опыт был?
9:25 Вот в то же время, да?
9:26 Сейчас пока что мы еще там в 90-х, в нулевых.
9:29 Как еще ты прокачивал свои навыки?
9:32 Или это все-таки в основном было набивание шишек на проектах - все через практику?
9:36 Был ли опыт самообучения какого-то?
9:38 Самообучение для аниматора - это естественный процесс, ты все время учишься чему-то.
9:44 Если ты думаешь, что ты умеешь делать анимацию, ты значит начинаешь идти в симуляции, в свет, чтобы твоя сцена интересно выглядела.
9:51 Потому что это очень помогает стори-теллингу.
9:53 Историю, когда ты рассказываешь, хорошо, композицию грамотно поставить.
9:57 Значит, художественное образование.
9:59 Например, в процессе: вот когда я в спиче работал, я одновременно, ну не одновременно, там наверное последовательно, все-таки это было, в академии 1905 года класс академического рисунка брал.
10:11 Потом, как раз вот в конце с Пичевой истории, я пошел в Кримскул.
10:17 Мы туда часто ходили с супругой.
10:19 Там были очень крутые презентации, там привозили парня из Пиксара, которые рассказывал, как делать хорошую историю.
10:25 Там Мунтиана, я первый раз посмотрел, как человек зажигает, очень интересно.
10:30 И когда мы попали на презентацию, что есть анимационный класс.
10:36 Я очень загорелся, захотел пойти туда.
10:39 Ну и я начал назад отсматривать, что у меня есть, какой портфолио, что могу показывать.
10:44 Я понял, что у меня явный провал по программе по 3д-анимированию, потому что с печей все-таки было больше моделирования, свет, текстурирования.
10:53 И я пошел тогда вскримсколе - по-моему, трехмесячный или двухмесячный курс - я не помню, был довольно интенсивный курс по автодеск майа, и честно не помню, ментор Артем, как ты его звали, не помню, очень-очень позитивный парень.
11:07 Очень здоровски меня прокачал и подготовил меня к тому, чтобы когда начался уже анимационный курс, я не тратил время на изучение программы, а уже чтобы я мог заниматься непосредственно анимацией.
11:19 Хорошо, расскажи еще чуть-чуть поподробнее.
11:22 Ты уже сам начал про Скрим скул.
11:23 Спасибо тебе, что сам туда подвел одна из наших школ.
11:28 Расскажи, пожалуйста, в чем для тебя был существенный апгрейд в скриме?
11:34 Это только харды, или еще что-то ты получил по итогам обучения?
11:38 В то время учиться было просто восхитительным ощущением.
11:42 Просто ты приходишь, и это такая невероятно креативная атмосфера, очень классно оформленное пространство.
11:48 Люди все ходят с горящими глазами, и просто ты попадаешь в такую среду, когда практически полностью ты погружен в такой огромный пул единомышленников.
11:59 Это первое восхитительное ощущение, которое я до сих пор сохраняю.
12:03 Второе, это 2Д-анимация, которая мне, наверное, позволила лучше понять 3д анимацию.
12:10 Потому что люди, которые делают 3д-анимацию, они все-таки как правило, часто не всегда, конечно, не будем общать, но в целом они очень хорошо технически подкованы, и потом уже художественные скиллы подтягивают за этим.
12:24 А в стримскуле - вот у меня был у основной специализации в 2Д анимации Сергей Меринов, тогда преподаватель.
12:31 И этот человек, вот я никогда не слышал, чтобы так точно и коротко можно объяснить, для чего вообще анимация.
12:39 Самая сущность ее эссенция.
12:41 И вот то, что в меня заложило, для меня было очень-очень крутым фундаментом потом продолжать.
12:48 Потому что я, как аниматор, понимал, что мне одной школы будет недостаточно.
12:52 Ты заканчиваешь одну школу, ты начинаешь другую школу, ты заканчиваешь эту школу, ты третью.
12:56 Я вот же когда был ледобно в Альгале, я пошел в школу учиться.
13:00 Это совершенно естественный процесс, но вот то, что у меня было исходно в скриме заложено, меня это поддерживало всегда, я точно понимал.
13:09 Вот для этого нужно анимация.
13:10 Так хорошо будет это делать.
13:12 И, конечно, те ребята, с которыми я учился, Глеб, который у вас, по-моему, преподавал уже анимацию, когда у вас 3д стало развиваться.
13:20 Да, почти весь курс там Эльдар всех по именам называть, времени не хватит.
13:25 Курс был просто восхитительный.
13:27 Вот вместе так хорошо дышалось, творилось, у кого-то лучший рисунок - он тебе там подскажет, подтянет.
13:34 Ты там технически чуть-чуть там лучше подкован.
13:37 Ты тут поможешь, другому чуть.
13:39 Такая синергия была, я институтов не кончал.
13:43 Вот это для меня было вот такое вот ощущение как раз студенческого братства.
13:47 Потому что все остальное было онлайн, потом немножечко ощущение не те.
13:51 А было ли у вас такое, что во время учебы вы с этим братством как раз начинали делать какие-то проекты на стороне, нет, нет, тогда надо честно сказать, очень непросто училось, потому что все были на фулл-тайме работали и домашки были очень жесткие.
14:07 Я не знаю, сколько я всплеск воды - Сереже пересдавал, а его отрисовать еще, когда тогда же еще не очень было с планшетом.
14:14 Там был планшет, мне же она подарила.
14:16 Классный вот этот интус - он же без экрана.
14:19 Ты смотришь вперед, рисуешь вниз.
14:20 Нет, мы тогда вместе ничего не сделали, к сожалению.
14:23 Ну, тогда нужно было набивать руку.
14:26 Это было самое-самое начало, самая база - вот эти вот самые простейшие шаги, прыгающий мячик, маятник, всплеск - вот это же там пушки - все эти задания они очень много времени отнимают, чтобы их сдать.
14:44 Артем, у тебя довольно длинный карьерный путь, поэтому можешь пожалуйста, для нас, для широкого пользователя, подсказать, какой это был год, и что это было вообще за время, чем характеризовалась индустрия?
14:57 И можешь ли ты назвать проекты, чтобы мы понимали, какой был уровень прогресса на тот момент во время учения в стриме я уже не играл, максимум в контер-страк.
15:06 Я тогда гонял, потому что опять-таки надо было учиться много и времени на игры не было, но времена на отсмот анимации как раз хватало, и надо признать, что это был такой мини-золотой век 3д-анимации, потому что как раз прошел тот этап, когда эти уродливые обрубочки, значит, по экрану скачут, еще нет нормальных ригов, когда еще не хватает вычислительной мощности для того, чтобы делать красивых персонажей.
15:31 Все было сначала очень слабенько.
15:33 И вот тут как раз люди нащупывают, как это нужно делать.
15:36 И появляются кунг-фу панда, когда появляется шрек.
15:40 Это уже немножечко позже, на самом деле, там, 20-11 год, это уже Рио Блюзкай, который вот не монок.
15:46 Это вот был такой всплеск качества.
15:48 Ну, то есть, это было такое время, когда было анимацию смотреть очень-очень классно, и уже никто не мог говорить, ну, это 3д, да, пока что не дотягивает вот урод, вот раньше-то все уже тогда нормализовалось.
16:03 Если у меня еще были какие-то сомнения, 2Д или 3д, то уже не было никаких сомнений.
16:08 Ну, и рисунок у меня для 2Д был слабовато, скажем честно.
16:11 Хорошо, давай тогда отталкиваться от твоей работы хронологически, от твоей работы в Спирософт.
16:17 Что дальше происходило с тобой, как ты развивался, какие проекты ты делал?
16:22 Можешь назвать только те проекты, в которых ты понимал, что ты качественно развиваешься.
16:26 Что это вот уже тоже какая-то новая эпоха.
16:28 Можно вплоть до 2020 года.
16:31 Обычно мы такой период берем.
16:35 Не очень я могу чего интересного рассказать, потому что я начал на Ассасин Скрит Ориджин.
16:39 После Ориджи был Ассасин Скрит Одиссе, и после Одисы был Ассасин Скрит Лалли Галла.
16:46 Это вот как раз с 2015 по 20-й год.
16:50 Но ты каждый год рисовал одних и тех же 50-го.
16:53 нет, это были очень большие скачки.
16:56 Потому что я не стоял на месте, я все-таки прогрессировал, развивался.
17:01 И если вначале я просто с трудом понимал, как движок игровой, движки - они разные, все очень разные.
17:08 И когда ты приходишь, и когда ты там работал с движком от Дума, а здесь ААА проект, который выводится.
17:15 У нас там на гигантский экран супержишный какой-то выводят, и показывают, как река течет, а тебе просто уже мурашки.
17:22 По телу как это красиво!
17:24 И там пейзажи эти невероятные.
17:26 Поэтому тогда я просто шел по пути от простого к сложному.
17:31 Мой первый лид, Паша Гречников, видел, что я не вытягиваю сложные задачи.
17:36 И он начал мне давать простые задачи.
17:38 Я начал делать простые задачи.
17:39 Я стал делать хорошо простые задачи.
17:41 Стали давать мне посложнее задачи.
17:44 Начал делать хорошо средние задачи.
17:46 Начал делать более-менее сложные задачи.
17:50 Мне уже дают людей, которым я буду помогать делать простые задачи.
17:55 Расскажи по верхам, как делились обязанности для понимания в Спирософт.
18:00 Ну вот есть и разные капсулы.
18:02 Вот есть и разные капсулы, и в сферасофтон, чем круто, тем, что у них есть вообще любые проекты.
18:07 На одном этаже будут сидеть люди, которые будут делать Райнболси, на другом этаже - маленьком, небольшом материке, будут сидеть люди, которые будут делать Мортал-Камбат.
18:16 А рядом художники тоже в отдельной капсуле будут что-то пилить для лиги-леген.
18:21 Вот мы были капсулы ассасина, и у нас вообще был закрытый вход, то что нельзя было, чтобы другие люди видели, что мы делаем.
18:27 И вот внутри этой капсулы очень сильные ребята работали.
18:31 Была группа программистов, группа гейм-дизайнеров, группа аниматоров.
18:34 У каждой было по лиду.
18:36 И это была все-таки довольно горизонтальная структура.
18:40 Особенно на последнем проекте мы, когда раскачались, поняли, как лучше всего взаимодействовать.
18:44 Там уже такие все: а на следующем проекте может нам не нужны лиды?
18:48 У нас уже как каждый человек так перформит, что можно было делать смену людей, и в принципе, не очень бы сильно что-то пострадало.
18:57 Слушай, ты сказал про секретность?
18:59 Я вот знаю, что Дэвид Линч снимал по три разных сюжета, чтобы никто не узнал, кто убил Лору Палнеру.
19:05 У вас было что-то такое?
19:06 Нет, у нас за такое ругали.
19:09 У нас был один великолепный аниматор - Бова Кравченко - просто гениальный.
19:13 Он на Египте работал с нами.
19:14 Вот он, когда сдавал анимацию, он говорит: смотрите, у меня есть три анимации: три.
19:18 Какая вам больше нравится?
19:19 И все три офигенные.
19:21 Ну, блин, три анимации делать три раза дольше, чем одну хорошую.
19:24 А он и так был хороший.
19:25 Ему не надо было, в принципе, так упарываться.
19:28 Таких я больше людей не встречал.
19:30 Он делал три разных анимации.
19:32 Я знаю, такие тоже, если говорить про грязные запрещенные приемчики, иногда дизайнер приносит, знаешь, три варианта, один специально похуже.
19:41 Нет, у него все были три получше.
19:43 Это вот был человек, который задавал планку.
19:45 Ты просто смотришь, я вот до сих пор стараюсь играть то, что мы делаем или делали.
19:49 Я вот его анимации узнаю, честно.
19:51 Вот тут я запускаю, Египет, на лодку запрыгнул, смотрю, крокодил плывет.
19:56 Хорошо, давай двигаться дальше по твоему карьерному треку мы можем уже переходить к Юбисофт?
20:04 Не слишком ли сильный прыжок будет?
20:05 Расскажи, как вообще для тебя этот наступил следующий этап?
20:09 Можно ли это назвать закономерным и последовательным прогрессом, или это был какой-то существенный абрейд для тебя?
20:18 Довольно давно семьей хотели переехать в Европу, и когда мы заканчивали проект, я договорился с компанией, что не будет проблем, если я перейду в 5-сов-перлин.
20:32 Можешь ли ты нам что-то рассказать из последних проектов?
20:36 Что ты уже делаешь, как полноценный сотрудник Убисофт?
20:40 Чем ты можешь похвастаться?
20:41 Естественно, не под идеей какие-то вещи.
20:44 То есть из последнего, прям свеженького, 21-й, 22-й, может, 23-й, чем сейчас занимается сеньор-анимейтор в Юбисов Берлин.
20:53 Да, сложный вопрос, чтобы не нарваться.
20:56 Мне повезло поработать на 6-м фаркрае.
20:59 Из самого приятного, наверное, то, что я смог поработать со сценами с звуковой дорожкой Дэнни Трехо, или как его Трейо.
21:11 Вот сейчас выходит классная игра икс Дефайн уже в тестировке.
21:15 Я работал где-то годик на аватаре.
21:18 Но там я вообще ничего не могу сказать.
21:20 Я могу сказать, что когда выйдет игра, обязательно покупайся.
21:23 Все время это рассказываю.
21:25 Когда делаешь игры, обязательно проси - настаивай, чтобы команда участвовала в плей-сессиях.
21:34 Потому что то, что ты делаешь, очень важно потом поиграть.
21:37 Вот сделай ты рыбалку, вот пойди порыбач, вот сделай ты там летающее что-то, ты пойди на этом полетай.
21:43 Потому что, когда ты делаешь майки, там, ну, зависит от того, какой инструмент, неважно, ты когда делаешь это у себя на большом экране и разглядываешь каждое перышь, как, к примеру, а потом ты запускаешь игру, и все, камеры носятся ту,т взрывы.
21:56 И вот то, что ты там высисюливал, оно вообще не видно.
21:59 А те вещи, которые принципиальны: показать усилия, изменения, настроения, реакция на внешний импульс, если они не читаются, а перышки у тебя идеально анимированы, надо пойти обратно в анимационную программу и хорошенечко переработать, больше поработав над более важными вещами, которые действительно влияют на геймплей.
22:21 И это не совсем очевидно, потому что ты уверен, что у тебя все классно.
22:25 Все здоровски, все по анимационному сделано.
22:27 Все вокруг сказали: да, хорошо, пойди посмотри, как это дешки.
22:30 Артем, ну звучит как очень скрупулезный труд, потому что я и по себе знаю и знаю некоторых людей, которые с трудом открывают то, что они сделали, неважно в любой творческой сфере.
22:42 А ты сейчас ровно противоположные вещи, и это как будто бы не каждому подходит, потому что, например, просто взгляд замылился.
22:50 Ну как ты вот сейчас можешь выглядывать какие-то цветочки или там рыбалки, или какие-то мелочи, когда ты столько сидел и сам все это делал?
23:00 Ты сидел, все смотрел под одну камеру, а теперь ты в реальном мире, в реальном геймплее, и тебе это дает свежее впечатление того, что ты сделал, попал ты или не попал.
23:11 Или наоборот, приглушить надо, или наоборот переиграл.
23:18 Мы плавно подошли к настоящему времени.
23:21 Скажи, пожалуйста, как развивается и развивается ли вообще анимация в последние несколько лет?
23:26 Вот есть ли какой-то существенный апгрейд в софте, в технологиях?
23:31 И на что сейчас вообще стоит обратить внимание, такому спецу, как ты?
23:34 Ну, развитие игровых движков - это очень сильный в вспорей и челлендж, потому что это все-таки немножечко более техническая вещь, чем создавать красивые анимации.
23:45 Анимация, вообще игровая анимация - это нифига не анимационные ролики, которые ты делаешь.
23:50 Ты в конце это все должно преобразовать структуру, которая внутри игры будет работать, так, чтобы передавать именно тот эксперимент, который задумал геймдизайнер.
24:00 И поэтому, когда ты вот эту конструкцию, анимационную машину загнал в игру, и она работает.
24:06 Возможность добавить технические вещи, которые обычно делают технические аниматоры, но не все технические аниматоры имеют художественный глаз.
24:14 И вот те вещи, которые они могут сделать, но ты можешь их дотянуть.
24:17 Вот, например, процедурные контакты: то есть, вот у тебя одна нога выше, другая ниже, потому что у тебя рельеф неровный, а в анимации у тебя там склон, но такой плоскенький.
24:28 Но вот ты вот на камешек вот ногу присадил, у тебя там маркер говорит: у меня там камешек, и вот ты можешь уже в движке дотянуть - то есть небольшие амортизации, которых исходно в анимации не было, ты можешь их туда довести.
24:41 И контакты руками, вот ты проходишь мимо, погладил стеночку.
24:45 Вот такие вещи добавляешь - очень интересно получается.
24:49 Уже не самая свежая технология, мошен матч - это когда ты просто снимаешь или анимируешь огромный пак, такой плеер-карт, грубо говоря, когда там вот животное, человек, какой-то персонаж, бежит прямо, потом поворачивает, потом делает сложную такую вот траекторию: туда-то останавливается, поворачивается, и потом аниматор уже не делает анимационную систему, а просто берет этот блок, загоняет его в код, и код такой говорит: а вот здесь хорошо, вот это подойдет, а здесь вот это хорошо подойдет.
25:18 И у тебя получается бесшовное естественное движение, очень красивое, но из него выходить надо как-то.
25:25 Потому что у тебя на все случаи жизни, если ты снимешь или анимируешь - все вариации, у тебя просто места на носителе не хватит, чтобы это тебе попало, да?
25:34 Поэтому тебе нужно входы и выходы грамотно продумать.
25:36 Продумал грамотно входы и выходы.
25:38 Значит, дальше у тебя что дальше за этим стоит?
25:40 Дальше мауши матч или классическая система, или у тебя там синематиковые какие-то куски, и вот эти штуки очень нужно сейчас думать.
25:48 Не везде это используются, во многих случаях используются все еще классические конструкции.
25:53 Но это самое, что меня произвело впечатление - штука - потому что классические системы они вот сейчас с немножко смотрятся олд скульпенько.
26:02 То есть, вот, когда ты берешь ретро-игру, и ты понимаешь, что вот там вот прывки по 45 градусов будут на поворотах, и вот сейчас там все конечно плавно и красиво, но ты понимаешь, что когда ты бежишь в одну сторону, а потом ты резко меняешь направление в другую сторону, то у тебя в игре все тело вместе с головой просто будет с одного наклона в другой наклон, а когда ты используешь такие вещи, как мужшин матчинг, он у тебя там грациозно переносит вес тел.
26:27 Красота, конечно, очень мне нравится, как все развивается.
26:31 Хотя это, конечно, сильно ударяет по классическим аниматорам, потому что кей-фреймам такие плеер-карты делать сложно, макап выходит на первый план.
26:40 Я вот за последний год много прыгаю в макап костюме, но для прототипов в основном, то есть, мы накидываем идеи сначала, чтобы быстренько не высоливать, а чтобы быстро режиссеру показать.
26:51 Можешь, пожалуйста проговорить тоже для широкой аудитории, что такое макап-костюм?
26:55 Ну, система захвата движения есть оптические, когда на тебе кругленькие такие датчики, как аватари, и камеры тебя бомбят, и потом они это преобразовывают в матрицу, которую ты можешь преобразовать, на том персонаж.
27:06 У меня пара костюмов, которые а я не знаю, как они работают.
27:10 В общем, волшебный костюм, надел на него, ничего сверху не видно.
27:13 Хоть падаешь, кувыркаешься, все равно эта штука нормально работает.
27:16 Единственное, что если ноги от земли оторвал, то он с ума сходит и не понимает, что происходит.
27:20 И еще из технологий, наверное, хочется сказать, что блендер очень рвется сейчас в индустрию.
27:26 Единственное, что он сейчас не про анимацию, но и анимация тоже.
27:31 Просто она сейчас не так сильно развита, но выглядит все равно очень промиссинг, практически закрывает все дисциплины в пайплайне и троится пан-американский сериал на нетфликсе был про девочку Важдихумайя и ее друзей - просто очень крутой фильм от этого товарища, который проект был Дерево жизни, по-моему, да.
27:55 В общем, вот этот троицу он полностью сделал в блендере.
27:59 Так что анимировать тоже вполне.
28:00 И блендер бесплатный.
28:02 Просто уровень входа в индустрию сильно снижается.
28:05 Потому что в мая они закрыли студенческие лицензии сейчас.
28:09 То есть, раньше ты мог сказать: я студент, вообще не говоришь ничего.
28:12 Я нигде учусь, ничего, какой мне преподаватель, какой институт.
28:16 Вот качаешь мою программу, и можешь учиться.
28:19 Сейчас блендер такой хороший заменитель.
28:22 Поэтому с интересом смотрим, как это будет развиваться - у нас уже многие не в анимации, но работают.
28:28 Да и в анимации тоже я видел, ребята, хорошо делают.
28:31 Артем, а что насчет искусственного интеллекта.
28:34 Прости, что спрашиваю, как будто ради галочки, но не могу не спросить: это в 2023 году есть ли в твоем окружении среди твоих коллег, среди твоих знакомых люди, которые в анимации начали как-то потихонечку применять.
28:49 Какие-то сподвижки здесь есть, или пока непонятно.
28:54 Ну, как это воспринимать?
28:55 Просто если это воспринимать, как вот чат-д или Май Джорни,, то наверное, такого нет.
29:02 А вот как вспомогательный инструмент - ну, вспомогательные инструменты аниматоры пишут.
29:06 Вот как начали анимировать - так они начали писать вспомогательные инструменты.
29:10 То есть для нас это абсолютно норма.
29:12 Там, вот Дима Колпаков, мой лид, был: он написал офигенный симуляционный скрипт, который позволяет вторичную анимацию быстро засимулить, а потом уже ее можно детюнивать.
29:23 Там много других штук есть, которые помогают тебе затыкать самые неинтересные дыры в анимации скриптами.
29:31 Так что для нас это не нужно.
29:33 Ну, вообще, просто АИ в играх АИ - это НПС, любой НПС - это артилл интеллигенс.
29:40 Это скорее кодерская история.
29:42 У нас художники для быстрых концептов накидывают идеи на основе этих модных инструментов.
29:50 Каскадер ребята пишут.
29:52 Тоже очень крутая штука, тоже помогает неплохо.
29:56 Я не слышал, чтобы пайплайн прям в играх был на нем построен.
30:01 Но вообще очень много разрабатывает сейчас систем и алгоритмов, которые обличают и ускоряют производство анимации.
30:08 Несмотря на то, что аниматоров много, запросов на анимацию еще больше, потому что игры все более масштабные, все более детализированные.
30:17 Поэтому без этих инструментов вряд ли что-то нормально было.
30:20 Хорошо, здесь тебя больше не буду мучить, мне кажется, здесь все довольно конкретно и понятно с искусственным интеллектом.
30:26 Вопрос про вход в индустрию, ты тоже сам уже упомянул.
30:30 Расскажи, пожалуйста, на что сейчас смотрят компании, на какие навыки я имею в виду на позицию аниматора, на какие навыки смотрит в первую очередь и как вообще сейчас устроен вход в индустрию?
30:42 Насколько он доступен?
30:43 Блендер, окей, это я услышал: что еще нужно джуну, чтобы попасть в компанию - прям каких-нибудь маст 2-3 скилла.
30:52 Я могу говорить напрямую только за анимацию.
30:54 У меня есть, конечно, некоторые навыки по визуализации, по моделированию.
30:58 Но я бы все-таки, как уже последние 8 лет в анимации, могу порекомендовать сосредоточить свое внимание, если вы хотите быть ин-гейм-аниматором, потому что есть синематики.
31:08 Синематики - это вообще классическая кинопроизводство.
31:10 Там никаких особенных отличий от обычного аниматора нет.
31:14 Но вот если ин-гейм анимация, что для меня более интересно, потому что у тебя больше свободы творчества, никто не приколотил твою камеру, да, к монитору.
31:22 Ты можешь показать анимацию с любой стороны.
31:24 Это и челлендж, с другой стороны.
31:26 Имплементировать это еще надо.
31:27 В общем, я бы сосредоточил усилия, ну, разумеется, портфолио, но не просто портфолио, анимационное портфолио, это должно быть портфолио фул-бадимех.
31:35 То есть это полностью тело, неважно, какое это тело, пришелец, двуного, четырехногае.
31:41 Но там должно быть четко видно, как хорошо аниматор понимает, как тело работает.
31:46 Законы физики, законы механики.
31:49 Не упарывайтесь на рендер, делайте все в минималистичном виде, иначе вопросы, почему у тебя картинка лучше, чем анимация, будет вызывать много вопросов.
31:59 Значит, второй пункт.
32:00 Ну, собственно, мы когда нанимаем людей, мы на это смотрим, это знание движка.
32:04 Не обязательно конкретного движка, потому что у Юбисофта последние там 10 лет было, что 20 движков, которые надо было мейнтейнить как-то.
32:10 Сейчас немножко срезают, по-моему, даже больше 30, может быть, было.
32:14 В общем, если ты знаешь хотя бы, как работает один движок, ты можешь собрать базовую анимационную систему, взять анимацию, положить ее в движок и заставить персонаж выполнять все, что ты это сделал.
32:25 Это вот номер 2, и коммуникация - то есть, софт-скиллы.
32:29 Вот сейчас я это вижу.
32:32 Софт-скиллы принципиально нужны.
32:34 Проекты сейчас уже большие, там 3, 4, 5, 7 лет разработки, и ты вот в этой лодке сидишь с людьми, с одними теми же людьми.
32:42 И, допустим, ты перф, да.
32:44 Ты идеально работаешь, но ты трудно с тобой коммуницировать.
32:47 Да, ты не удержишься, другие нервы попортишь и из-за этого команда вся просядет.
32:51 Потому что, опять же, вот я как рассказывал, как мы что-то делаем: супер важно уметь коммуницировать с гейм-дизайнером, потому что он тебе расскажет, что на самом деле происходит в игре.
33:00 Ты можешь делать какую угодно анимацию, какая бы она прекрасная ни была, но если она не несет ту идею, которую в нее вкладывал геймдизайнер, это не попадет туда, тебе просто ее зарежут и будешь делать заново, потеряешь мотивацию.
33:11 С программистами супер важно коммуницировать, потому что без программистов ничего не зашевелится.
33:16 Опять же, ты можешь все хорошо сделать внутри анимационной программы, но потом как это перенести в движочек?
33:21 Потому что там цифры, там матрица, там крестик - вот такой вот.
33:24 И к этому крестику, который как-то там двигирует по каким-то геометрическим траекториям, крепится вся огромная конструкция.
33:31 РИГ, геометрия, анимация, симуляция тканей, свет.
33:35 Поэтому супер важно коммуницировать, уметь и понимать, что коммуницировать придется.
33:41 Ну, это, наверное, все.
33:46 Супер, спасибо, что рассказал про софты тоже.
33:49 Артем, еще немножко традиции: в этом подкасте есть вопрос про твою мечту, про ту точку Б, в которой ты хотел бы оказаться, в этой точке Б моральное удовлетворение, полный кайф и ты чувствуешь себя максимально здорово.
34:06 Смотри, у аниматоров нет точки Б.
34:10 Ты если попал в точку Б, все, ты спекся.
34:13 Ты уже думаешь, что ты все получился, все умеешь, и тебя просто молодняк борзый, быстренько затопчет.
34:20 Точка Б для меня она плавающая.
34:22 То есть в какой-то момент я уже в ней нахожусь, в какой-то момент я намечаю ее как следующую цель.
34:27 И надо не забывать, что я уже нахожусь в точке Б.
34:30 Понимаешь, я вот хотел переехать, я хотел большой работать в компанией, я хотел работать на топовыхх игра.
34:36 Все, я как бы в этой точке Б.
34:38 Но я никогда не перестану себя челленджить, потому что я всегда понимаю, что есть куда развиваться.
34:46 И, к сожалению, иногда это слишком очевидно.
34:48 Иногда даже другим очевидно, что мне надо куда-то развиваться.
34:53 Поэтому для меня, как говорят некоторые тренеры, там где твоя финишная полоса - это начало следующего твоего старта.
35:02 Поэтому для меня, вот я досек чего-то, я мечу следующую точку и двигаюсь.
35:07 Это процесс бесконечный, не только по анимации, кстати.
35:11 Мы скорректируем этот вопрос
35:16 Я шучу, конечно, спасибо тебе за то, что честно и по верхам за такой короткий период успел рассказать столько много полезного и про себя, и про анимацию, и про твое обучение и про навыки я желаю тебе благодарю тебя за то что ты уделил время хочу пожелать тебе чтобы у тебя не было точки Б, а был постоянный прогресс, постоянный процесс, много челленджей и новых стартов.
35:42 Чтобы не дай бог, тебя никто не затоптал.
35:46 Это был подкаст Пританка Токс.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.