0:08 С вами подкаст Дизайн Сложен.
0:09 И мы продолжаем серию выпусков о профессиях, людях, персональном бренде, бизнесе вокруг дизайна и вообще том, что у нас происходит на рынке.
0:17 Сегодня у нас в гостях Лилия Чужова.
0:20 Лилия нарративный дизайнер.
0:22 Мы сейчас узнаем, что это такое, но перед этим я задам традиционный вопрос.
0:26 Лиль, расскажи, пожалуйста, чем ты занимаешься и вкратце, как ты к этому пришла.
0:30 Да, ну смотри, то есть, ты правильно сказал, что я нарративный дизайнер.
0:34 Вообще, по-простому, это называется нарративщик - то есть, обычно такой термин, который используется.
0:39 Что такое нарративщик?
0:41 Это человек, который отвечает за то, как в игре, да, то есть в видеоиграх работает история.
0:47 Тут важно уточнить, что это не только про тексты и диалоги, потому что многие это путают.
0:51 То есть нарративный дизайн - это именно про опыт игрока.
0:54 То есть он может включать в себя выборы, которые делает игрок, как моральные, так и другие, да, последствия, которые за этими выборами, атмосферу, темп, лор, с этим, то есть вообще, ну, много всего.
1:06 Я об этом всегда говорю о том, что нарративный дизайн - это не просто писать истории, да, то есть, это именно дизайн самого опыта.
1:14 Если говорить о том, как я вообще пришла с геймдев, то пришла я в него уже как бы в зрелом возрасте, так скажем, то есть, ну, условно, не после университета.
1:24 До этого у меня был опыт литературный, то есть, у меня такой классический, такой текстовый бэкграунд в журналистике, в рецензии я до сих пор пишу для мира фантастики на книги.
1:35 Но, вообще, вершиной этого всего был роман - то есть, у меня есть фэнтези - роман, который я написала.
1:39 Но в процессе вот мне это все казалось таким статичным, и поэтому хотелось, чтобы он был интерактивный, чтобы можно было влиять на происходящее.
1:49 А поскольку в игры я играла всегда, то есть, у меня в семье это вообще нормально,
1:55 у меня большая семья,, вот и все всегда играли, и брат, и сестра, и родители.
2:00 И в какой-то момент я просто подумала, почему мне не попробовать именно игры, раз мне это интересно.
2:07 Нарративному дизайну я училась в школе Нарраторика, одна из самых известных в России онлайн-школ для изучения нарративного дизайна.
2:15 И как бы я сразу, поскольку у меня опыт уже был, выстраивание сюжетов, текстов, я пришла больше уже как именно не как просто: вот я художник, я так вижу, вот что хочу, то пишу, да, а именно как системщик.
2:28 То есть нарратив должен быть связан с геймплеем, с Уис, то есть, юзер экспериментом, то, что называется, то есть пользовательский опыт, да, с продакшеном, с монетизацией, с ожиданиями игроков.
2:39 То есть, там очень-очень много вот этих вот компонентов, то есть, не просто красивые сцены.
2:44 Вообще, мне нравятся истории, больше которые про моральный выбор, то есть какие-то неоднозначные.
2:50 Потому что мне кажется, что такие истории больше всего у игрока вызывают отклик.
2:56 И моя первая игра, вообще, которую я сделала сама, от нуля и до финала, это был мой дипломный проект - вот на нараторике.
3:03 И он, как раз, вот, был построен вокруг этой идей.
3:05 То есть главная героиня у меня была призраком.
3:08 Но она этого не знала.
3:10 То есть, так же, как и игрок.
3:11 То есть, он это узнавал только в конце - то есть, такой плот-вист - то, что называется,, да поворот сюжете.
3:16 И через выборы, которые подсвечены нарративными инструментами, и ЮЭК-инструментами - то есть вообще разными системными моментами, он получает ту или иную концовку.
3:28 Как бы по-хорошему, наративщик действует в контексте вообще всего.
3:31 То есть я занималась и артом, чтобы он работал на достижение этой цели, и на музыку, и на, конечно, непосредственно сам текст.
3:39 Лей, давай уточним момент для нашего случая: то есть, история с нарративным дизайном, наративщик - это человек не просто который отвечает за диалоги, за психотип персонажей, да, за какое-то развитие там сюжета, а он проектирует вообще всю вселенную, и весь вайб да, этой вселенной, которую человека должен погрузить внутрь игры, по-хорошему, да, то есть, те, кто занимаются только диалогом, то есть, только текстами, это те, кто называется гейм врас, то есть, это игровые писатели, да, то есть, те, которые чисто занимаются написанием текстов.
4:08 Такая профессия тоже есть, и она в студиях наличествует в различных.
4:13 Просто почему есть такое разночтение - потому что нартивных дизайнеров часто путают или с гейм-дизайнерами, или вот с гейм-райтерами.
4:21 Потому что в разных студиях нарративщики выполняют разные функции.
4:24 Но, вообще, в идеале, по-хорошему, да, нарративный дизайнер - это человек, который отвечает за опыт игрока в игре.
4:31 То есть, например, чтобы нарратив не противоречил геймплею.
4:34 То есть, геймплей - это то, чем занимаются гейм-дизайнеры.
4:37 Они дизайнят механики, фичи какие-то, хотя нарративщики тоже иногда этим тоже занимаются.
4:42 Но это все должно работать в симбиозе.
4:46 как раз отслеживать на уровне как техническом да то есть какие-то инструменты которые используются для юзекс или у так и вот вплоть до текстов спасибо большое за пояснение на самом деле часто путают, да, когда люди заходят в индустрию, они говорят про себя: что вот я занимаюсь гейм дизайном, но гейм дизайнер непонятно, кто такой на сегодняшний день, потому что по старинке раньше геймдизайнерами называли ребят, которые занимались дизайном уровней, дизайном персонажей, может быть, чуть-чуть касались логики игры.
5:14 А вот не были - так сказать, таким: знаешь, это Дан Джон Мастер.
5:18 Короче говоря, который весь сюжет разрабатывает и вот весь антураж.
5:22 Если говорить про твой дипломный проект, давай вот немножечко зафиналим тем с обучением, я правильно понимаю, что ты в одно лицо делала всю игру.
5:30 То есть, весь концепт-тарт - вообще короче, все, что там есть, то есть, не только прописать сценарий, да, я так понимаю, что нейронки в те времена были недоступны.
5:38 Нет, недоступны, нет.
5:40 То есть, тебе нужно было ручками все вот это, вот использовать свой писательский бэкграунд.
5:44 Да, мы использовали, то есть, когда мы работали в рамках курса, мы использовали движок Твайн.
5:51 Твайн вообще используется для того, что называется текст-байс гейс, да, то есть те игры, которые основаны на сюжете и на тексте, да, то есть, это их основная, как бы механика, скажем так.
6:02 Но пришлось и немножечко покодить, потому что там движок, конечно, рассчитан на
6:10 То есть, те, кто не умеет, а у нартивщиков - это больное место - в части технического обеспечения, но пришлось покодить, да, и создавать арт - ну как, найти его - в те времена, да, ай не было.
6:22 И тут очень важно, что как раз контроль над всеми системами, над всеми аспектами игры, как раз помог создать вот единый кармоничный опыт для игрока.
6:32 Потому что, например, мир, где у меня была главная героиня, он у меня был темный, мрачный, то есть все там работало только на то, чтобы создать атмосферу тревожности, что что-то не так, что-то происходит.
6:43 Вот как раз чтобы натолкнуть на мысль, что это призрачный мир.
6:47 А потом, когда мы попадали в мир живых, там все там ярко, там красиво, там все такое прям жизнерадостное, сразу контраст прям считывался - одновременно.
6:57 Твайн позволяет, у него есть ограниченный такой
7:02 набор инструментов, помимо нарративных -
7:05 в плане текста и дизайна - непосредственно персонажей и разветвлений выбора - для которых пришлось сделать развернутую блок-схему - то, что обычно используют наративщики и гейм-дизайнеры, но в основном, конечно, наративщики, которые пишут истории: это полное на бумаге.
7:19 Сначала выведения того, через что проходит герой и, соответственно, игрок в конце.
7:24 С чего он начинает и к чему он приходит.
7:26 И потом музыку можно было, да, туда все это тоже найти - ее под соответственно, подтянуть.
7:32 Сейчас я на самом деле в свободное время такой пэд проджект пытаюсь привести это в более современный вид, перевести на другой движок.
7:40 Я уже на собственно сгенерировала новый арт, новую музыку.
7:45 Сейчас ей позволяют еще и звук, то есть озвучку можно даже персонажам сделать.
7:50 Конечно, это еще озвучка персонажа, например, вот у меня есть профессиональный опыт в этом плане, она не на уровне, конечно, живых актеров, далеко, но для такого инди-проекта вполне подходит.
8:02 Инди-разработчиков мы еще затронем - как раз мой следующий пул вопросов про то, как себя рынок гейм-дизайнеров чувствует.
8:09 Потому что, давай так - если мы наративщиков говорим, те, кто занимается нарративным дизайном, очень запросто переквалифицируются в что-то, что может эмоционально обслуживать бизнес.
8:19 Причем любой, например, я недавно познакомился с замечательной девушкой Леной, к сожалению, забыл, как фамилия, но Лена - один из немногих людей на нашем рынке, кто занимается оформлением торговых точек, торговых площадей, складских помещений - вот это вот все.
8:34 То есть, это про не просто про дизайн интерьера, вообще про вайб, который ты испытываешь, да, про пользовательский копыт, который получаешь, заходя, например, в магазин, или в его веб-представительство, или в офис, или даже на склад.
8:44 Это супер важная такая штука, над которой сейчас компания активно думает.
8:47 И вот, мне кажется, нарративчики запросто перекрестируются вот в такие вещи.
8:51 Но если говорить про то, зачем люди приходят в профессию, они приходят делать игры, они приходят делать классные штуки.
8:57 То есть, по сути, это очень близко к режиссерам.
9:00 То есть, ты как режиссер, тебе нужно взять, не знаю, неважно, там спектакль или фильм снять, или ролик рекламный, тебе нужно сделать классный визуальный ряд.
9:08 Тебе нужно продумать персонажи, подобрать нужных актеров, тебе нужно туда для антуража музыку, свет и еще куча, куча, куча, куча всего, включая организационные вопросы.
9:17 Профессия суперинтересная, но когда люди профессию выбирают, как правило, они идут путем не только того, что творчество, я хочу этим заниматься, а думают еще и про то, на что я буду кушать, да, пока буду развиваться, вот входить в эту сферу.
9:33 И вопрос: он следующий: смотри, если мы говорим про рынок найма в гейм 9, да, и вообще, вот чем может заниматься человек, который в игровой индустрии вот этим всем занимается, да, ну давай называть это не гейм-дизайнером, а именно нарративным дизайнером, чтобы никто не обижался и чтобы правильно было названо.
9:50 Вот где у нарративных дизайнеров рынки сбыта могут быть еще.
9:54 Ну, вот ты правильно сказал, что да, то есть навыки, которые приобретает нарративный дизайнер, они могут привиняться в различных областях.
10:03 Потому что мы это делаем для людей.
10:06 То есть, все делают все для других людей.
10:08 А люди, они все равно все у них есть определенные общие качества, что, конечно, завязано на психологии.
10:15 То есть есть определенные психологические трейды,
10:19 которые работают для всех людей.
10:21 Поэтому, да, кстати, вот то самое такое слышало, что, например, в магазине не помню, в каком-то из глобальных гипермаркетов, например, под Новый год, по-моему, запах кофе просто в вентиляцию.
10:32 сразу хочется купить.
10:34 Что-то они там распыляют, судя по тем суммам, которые мы перед Новым годом там оставляем.
10:40 Дело-то просто все в том, что задача наративщиков усложняется в том, что мы ограничены только чувством восприятия игрока именно визуалом, то, что он видит, то, что он слышит, и то, на что он может влиять.
10:55 То есть, допустим, потрогать он не может быть.
10:57 Пока что, по крайней мере, пока мы до этого не дожили.
11:01 И получается, наша задача - создать это восприятие в голове игрока.
11:06 И это, конечно, очень хорошо, например, коррелируется с маркетингом.
11:10 Почему, например, вот допустим, часть моей работы сейчас - это написание маркетинговых текстов для игрока?
11:16 То есть, вот написать текст так, чтобы он захотел купить игру.
11:20 Поэтому нарративщики вообще хороши, все, что связано с текстом.
11:25 Потому что копирайт, это переводы, потому что часто нарративщики работают на нескольких языках.
11:32 Вот локализация, например, да, тоже одна из смежных, как бы, категорий, с которыми могут соприкасаться наративщики.
11:40 И естественно, если ты знаешь язык, то ты его знаешь, ты переводишь любые тексты, ну за исключением каких-то узко-узко специализированных.
11:48 И еще такой плюс, что наративщики очень много знают про все, потому что им положено по профессии.
11:54 То есть даже когда нанимают наративщика, смотрят один из критериев - это его кругозор - то есть насколько он начитан, насмотрен, наигран вообще в современной медиа-сфере - вообще в современной жизни, какие он знает понятия, какие он не знает, насколько он живет в моменте, в том числе и может ли он отслеживать тренды существующие.
12:15 То есть нарративчик вообще очень много анализирует, это в том числе такая аналитическая профессия, что тоже, собственно, может транслироваться и на другие сферы профессиональной деятельности.
12:25 В этом и есть исходство нарративщиков с продуктовыми дизайнерами, то есть они занимаются фактически те же самые.
12:30 У них свой немножечко специализированный, так сказать, стэк разработки, стэк технологический, у них немножечко отличаются, может быть, сами фреймворки работают.
12:40 Ну, под фреймворком мы имеем в виду базу ограничений, в рамках которых проводятся те или иные телодвижения, исследования, методологии и так далее.
12:49 Но сами методологии, по сути, это та же самая разработка продуктов, услуг, эти те же самые пути пользователя они могут отличаться довольно сильно.
12:56 И я надеюсь, что в следующем году ты еще придешь к нам во второй подкаст дизайн прост, и, собственно, может быть, найдешь время для того, чтобы показать, как выглядит стэк разработки уникального нарративчика на каком-то из проектов, который можно показывать, было бы очень здорово.
13:10 И здесь, наверное, хочется даже не подчеркнуть, а вот про уровень роста экспертизы поговорить, потому что ты перечисляешь огромное количество вещей, естественно, что все, что в мире есть, все, что используется в той или иной профессии, мы освоить на 100% не можем.
13:25 То есть, где-то нам нужно будет во что-то специализироваться, да, отдельно, где-то затачиваться под какой-то конкретный продукт или под какой-то жанр игр.
13:33 И здесь хочется - вот уточняющий вопрос: от жанра игры зависит тот стэк, ну давай так, не технологический, а тот вот те методологии, которые ты используешь для того, чтобы игру в этом жанре сделать.
13:44 Да, конечно, зависит однозначно я тут добавлю вот про ты сказал про продукт дизайна тоже как бы немножко в эту тему что это действительно так потому что игры нужно продавать и здесь работает монетизация и монетизация, в том числе, вот она, ну опять же, на разных проектах и разных студиях, но она может соприкасаться тоже с нарративщиком.
14:04 Вот ты правильно сказала про жанр?
14:06 Потому что, собственно, меня так учили вообще, и я это на практике действительно, подтверждается, что игры пишутся для конкретных людей.
14:14 То есть, есть определенная целевая аудитория.
14:17 Целевая аудитория - это такой абстрактный пул людей.
14:20 Это могут быть мужчины, это могут быть женщины, это могут быть помладше, кто-то,.
14:24 да Некоторые игры вообще пишутся для одних.
14:26 Например, Майнкрафт писался - то есть человек, который его сделал, он делал Майнкрафт для мужчин 40 плюс.
14:33 А в итоге это одна из самых популярных у детей младшего возраста игра.
14:38 То есть так тоже бывает.
14:39 Но, вообще, для того, чтобы игра зарабатывала, все-таки мы действительно зарабатываем на жизнь этим, всем кушать хочется.
14:46 И в том числе и это бизнес, да, то есть, те, кто владеют студиями, они на этом делают прибыль свою.
14:52 Поэтому игра должна зарабатывать.
14:54 И поэтому она пишется для определенной целевой аудитории, для определенного контекста людей.
15:01 Например, вот жанр, в котором я сейчас работаю, это игры поиск скрытых предметов.
15:07 Это очень популярный жанр.
15:08 Они считаются играми казуальными.
15:10 То есть, те, в которые ты играешь, ну, допустим, каждый день, но понемножку.
15:14 То есть, например, вот Кэнди Краш - это тоже такая вот мач-3 игра, механика мач 3, она тоже казуальная.
15:20 Ну, просто для такого примера.
15:22 Или Энгри Бердс те же, например.
15:24 И там свои есть критерии оценки того, кто в нее играет.
15:28 Проводится игровая аналитика того, кто играет.
15:31 Допустим, это женщины 40 плюс, там 35-50 лет.
15:35 Они играют в нее, например, когда они уложили детей спать, или когда они едут на работу.
15:40 То есть игровой цикл - очень короткий, это тоже необходимо закладывать дизайн.
15:44 Ну, как пример, просто.
15:46 Поэтому жанр, целевая аудитория, механики - это все очень важно.
15:51 И вплоть до сеттинга и Лора, потому что определенные аудитории, например, не любят определенные сеттинги.
15:59 Ну, то есть целые исследования проводились на эти темы.
16:02 Лири, если говорить про рынок сбыта услуг дизайнера, да, то есть про его востребованность на нашем рынке, человек, грубо говоря, прошел какое-то обучение, получил какой-то опыт, сделал пару проектов, допустим, даже залил их в какой-нибудь там Гугл Стор, Эл, Рустор и так далее.
16:16 Что он может сделать, чтобы пойти дальше?
16:19 И, например, в какую-нибудь 2-3 команду вступить к какому-нибудь крутому разработчику, где в одно лицо уже не вывезешь, где можно набраться опыта.
16:28 Вот где ему сбывать свои услуги?
16:29 Да, давай так попробуем.
16:30 Разложить вообще рынок.
16:31 Вот есть инди-разработчики, которые делают все сами, сами монетизируются, сами разрабатывают, сами что-то делают.
16:36 И есть ребята, которые работают, грубо говоря, там на хотел сказать издателей - но не все издатели-разработчики, в общем, которые работают на крупные компании, которые игры издают, продают и так далее.
16:45 Вообще, в геймдеве, на самом деле много подходов, то есть, куда можно попробовать зайти.
16:50 То есть, специалисты с опытом обычно имеют уже какие-то связи.
16:54 То есть, если они ищут работу, они прокидывают сразу клич по своим знакомым, по своим профессиональным кругам, ребят, я на рынке могу то-то, то-то, то-то, вот мое резюмешко, чего где есть.
17:06 Специалистам, которые как бы не имеют еще опыта, вакансии на джуна есть.
17:10 Они есть - все равно, в том числе и в крупных студиях.
17:13 Но для этого нужно все равно наращивать свортфолио.
17:16 То есть, мне вот повезло с моим опытом, то есть, у меня была по сути в активе вот эта моя дипломная игра, и меня взяли в студию делать вот визуальную новеллу.
17:24 То есть, моя первая работа.
17:25 Собственно, там я вот прям выступала настоящим нарративщиком и в том числе и дизайнила фичи, то есть, такая частично гейм-дизайнерская работа, которая просто были встроены в нарратив.
17:35 Получается, можно участвовать в конференциях в геймджемах, да, то есть, это там, где просто люди собираются, и за определенное количество времени они делают игру, да, то есть, такая гонка на время немножко.
17:47 Но зато это крутое место, где можно познакомиться с специалистами, такими же, как ты, начинающими, но и в том числе профессионалами.
17:56 Зайти в международный геймдев не имея опыта, конечно, сложно, но для этого нужно просто составлять стратегию.
18:03 То есть, нужно иметь определенные навыки.
18:06 То есть, делать ресерч того, какие навыки нужны, допустим, той или иной студии.
18:10 Или, допустим, тебе нравится какая-то игра, и ты хочешь делать вот как они, предположим.
18:15 И ты смотришь - у них, например, выложены вакансии на другие какие-то специальности, и они, например, ценят технические навыки.
18:21 Окей, ты думаешь, хорошо, тогда пойду, например, поучусь, как вот на юнити работать или на Арел жен.
18:27 То есть, какой-то базовый навык, который позволит тебе выделиться из пула кандидатов потом.
18:32 Потому что, как ты правильно говорил, и как я говорила, нарративщик - это такой специалист, который меняет постоянно шапки, и это очень полезно, иметь вот эти разносторонние навыки.
18:42 Потому что это выделяет тебя, и это позволяет тебе потом числе и на собеседование.
18:47 Потому что самый этап - это тестовое задание, на котором очень много обычно рушится всего.
18:53 Но на собеседование это позволяет, потому что собеседование обычно потом уже техническое, непосредственно следом, с руководителями.
19:00 И ты можешь показать какой-то крутой - допустим, ты просто сделал одну игру, но ты сделал в ней то, ты сделал в ней это, и ты знаешь, как работает это, то есть, твоя задача показать, что ты умеешь работать.
19:10 Потому что, как любая индустрия, да, даже несмотря на то, что она креативная, люди ценят, что ты умеешь работать ручками и головой.
19:20 Спасибо тебе большое, в принципе, я думаю, что наши слушатели поняли, что гейм-джам - это то самое, что является техкранчем, или то, что у нас дизайнер-продуктовых, например, называется хакатоном, да, то есть, когда люди собрались, решили какую-то задачу, что-то придумали, какую-то концепцию защитили и там им либо спонсоров ищут, либо так появляется какая-нибудь команда.
19:38 Но если мы говорим со стороны бизнеса, да, то есть, со стороны людей, которые заказывают игры, да, то есть, есть люди, которые их потребляют, это наш конечный пользователи.
19:47 Есть люди, которые их разрабатывают, это дизайнеры, и есть люди, которые в это вкладывают деньги со стороны людей, которые вкладывают в это деньги.
19:54 В каких секторах экономики они нужны?
19:55 То есть, кто эти люди?
19:57 Я понимаю, что есть издатели игр и разработчики игр, да, то есть, как студии, которые вот на этом живут.
20:02 Но есть люди, которые в это деньги вкидывают.
20:05 Давай попробуем, чтобы мой вопрос уточнить: вот есть, грубо говоря, платформа, например, да, у нас есть платформа, теперь это уже не называется там социальными сетями или какими-то там мессенджерами, это мультифункциональные платформы, где ты можешь генерировать свой контент, и вот в них можно прикрутить игрушки, например, а в игрушке там понятно зачем это, да, вот этим людям в игрушке можно рекламу, например, встраивать или можно в социальные сети удерживать - ну, это как старый ВК и Счастливый Фермер.
20:34 Например, все ходили, значит, там смотрели у кого картошка прорастет, чтобы чаще возвращаться в приложение.
20:40 Это понятная история.
20:42 Еще нарративные дизайнеры часто, насколько я понимаю, ходят к компаниям, ну, к брендам, которые запускают спецпроекты.
20:49 Это тоже такая частая история, когда вот есть какой-то бренд, ему значит он встраивает там, либо продакт плейсментом занимается своих игр, либо от бренда делают вот какую-то штуку - там акцию запустили, и ты сидишь там два месяца пилишь какую-нибудь игрушку, которая живет месяц максимум, да, и как бы вот все, она свою акционную, так сказать, хайповую историю, свою функцию выполнила.
21:10 Кто еще заинтересован в том, чтобы поддерживать этих людей, поддерживать гейм-дизайнеров, нарративных дизайнеров, людей, которые игры разрабатывают.
21:18 Можешь продолжить мою мысль.
21:20 Смотри, у меня вот ты пока говорил, у меня прям несколько мыслей возникло на эту тему.
21:24 Сейчас я постараюсь их озвучить потихоньку.
21:26 Тут приходит на ум, конечно, слово геймификация, как ты говоришь, то есть, не только нарративщики, вообще специалисты в разработке игр, они приходят в такие крупные компании, как Сбербанк, например.
21:39 Или из моего личного даже опыта, вот Озон, например, один из самых крупнейших маркетплейсов в России.
21:45 Не так давно, я сейчас могу соврать, но какое-то время назад, у них запустился новый.
21:50 Они и раньше проводили розыгрыши разные, внутри платформы, но сейчас у них запустился прям отдельный такой, как бы как назвать правильно - то есть отдельная такая фича - про морковск.
22:00 Это такой, как бы, якобы городок, в котором живет заяц.
22:04 И ты, когда, получается, покупаешь вещи на озоне, ты зарабатываешь морковки.
22:08 И получается, каждый раз тебе приложение напоминает о том, что ты заработал морковки.
22:13 Это называется, соответственно, награда игроку.
22:15 Да, то есть, тебе приятно, ты заработал морковки.
22:18 Он тебе предлагает их пойти потратить.
22:20 Ты заходишь в это приложение и, там разные варианты.
22:22 То есть, с одной стороны, ты участвуешь в розыгрышах, ты получается покупаешь билетики, которые потом участвуют в розыгрыше.
22:29 Но вот еще такая интересная тема.
22:31 У них специально: у них есть репортажи людей, которые реально выиграли эти квартиры и машины.
22:37 Насколько это реально, мы не знаем, но выглядят как реальные люди.
22:40 Это тоже с точки зрения системы - как бы влияния на восприятие человека - это очень круто.
22:46 Потому что ты же не уверен, то есть это какая-то абстрактная машина.
22:50 А тут ты читаешь с фотографией какого-то условного человека, то есть, который взята вот будто бы из одноклассников откуда-нибудь, да, с аватарки кого-нибудь 50 плюс, и он такой: Я выиграл квартиру, я в шоке.
23:03 И ты читаешь, и тексты главное - реально такие: вот стиль текста, опять же, я анализирую как нарративщик: да, то есть, стиль текста вот такой простецкий, чтобы было любому человеку, было понятно: вау, действительно, какой-то человек это выиграл.
23:16 Значит, я тоже могу.
23:17 Значит, я цепочка идет дальше.
23:19 Значит, нужно покупать билетики.
23:20 Значит, нужно тратить деньги на озоне и покупать морковки.
23:24 Получать эти морковки.
23:25 То есть, вот эта вот система, это вот как раз геймификация, и здесь участвуют разработчики игр.
23:31 Потому что все вот эти механики, которые используются, они взяты из разработки игр, которые действуют просто на психологию.
23:38 Для стимуляции потребительского спроса постоянно все, по-моему, супер-апы перешли вот к такой штуке.
23:44 У Яндекс.Маркета это есть там какие-то звезды, какие-то колеса можно крутить, короче, говорят, что-то там получать.
23:49 Пока ты ждешь доставку, там, не знаю, в лавке ты можешь на три в ряд, по-моему, да, что-то такого плана поиграть.
23:55 Короче, за это получить какие-баллы с кидосы на следующую покупку.
23:58 Такую же штуку в ожидании курьера.
24:00 Где-то еще можно, значит, где-то на самокате через кактусы прыгаешь.
24:03 Вот, опять же, да, то ли деливери короче говоря, их на самом деле много, и это все делают гейм-дизайнеры, наративные дизайнеры, которые с продуктовыми дизайнерами в совокупности.
24:11 Да, то есть, вот и такие штуки делают тоже.
24:13 То есть, когда мы говорим про игры, это не обязательно игры глобальные, где есть какой-то супер замороченный длинный сюжет, и так далее.
24:19 То есть, это может быть действительно штука, которая интегрируется в процесс коммуникации, в процесс использования какого-то интерфейса в повседневном приложении.
24:28 Да, а если говорить, получается, просто об играх, да, ты спрашиваешь, для чего нужно туда вкладывать, условно, да, мы сейчас так по-простому скажем, для чего нужно туда вкладывать деньги.
24:38 На чем бизнес зарабатывает, да, для чего ему это нужно?
24:40 Возвращаемся к монетизации.
24:42 Есть различные модели монетизации, есть фремиум, есть фри-то-плей, есть их много.
24:47 В основном мы сейчас говорим о мобильном рынке: рынок для ПК и приставок немножечко отличается по этим характеристикам.
24:55 Просто обозначу этот момент.
24:56 Но самая широкая аудитория, конечно, играет в мобильные игры.
24:59 Мне почему-то здесь приходит аналогия, как с книгами.
25:02 Ну, то есть, книги есть, были и будут.
25:05 То есть, даже если появились электронные читалки, многие люди, им сложно перейти, например, на электронный формат, они читают книги.
25:12 Хотя, даже не так, они читают вообще в любом формате: и в аудио, и в электронном, и в печатном - любой формат.
25:19 То есть книги не умерли, они живут в новом формате.
25:22 Точно так же и игры здесь просто берут интерактивностью.
25:26 То есть мы, как люди, всегда, ну, на мой взгляд, по крайней мере, да, мы постоянно ищем какой-то новый интересный опыт, да, то есть для чего люди играют в игры?
25:36 Они хотят получить фан, да, они хотят, чтобы их развлекли.
25:39 И вот геймдизайнеры упражняются в том, чтобы создать самые лучшие игры, чтобы игроки это получили.
25:45 А за эмоциональное проживание истории многие люди очень готовы платить.
25:52 Того, что они, допустим, не получают в своей реальной жизни.
25:55 Ну, то есть, это такое дополнение к дофамину.
25:59 Вообще, если говорить о психологии, да, то психотипы игроков - то есть разные игроки, у них разная срабатывает химия в мозгу, когда они играют, в зависимости от того, что они хотят получить.
26:11 Потому что и механики разные.
26:13 Потому что есть тип игрока, например, который просто любит всех крошить.
26:19 У меня даже опыт был свой - такой, когда я играла в Ворд в Варкрафт - давненько.
26:24 И просто ты новичок, ты выходишь на локацию, и тебя тут же убивают.
26:28 То есть просто кто-то стоит, ему нравится вот новичков.
26:30 Это тоже определенный тип психологии, и это закладывается в дизайн игры, чтобы для такого игрока было вот чем заняться.
26:38 Они называются плеер к'ерс или ПК.
26:40 А есть исследователи: те, которым нравится просто собирать, открывать сундучки.
26:45 Они готовы открыть всю карту, на которой 100 сундучков.
26:49 И эти сундучки стоят именно для этой категории игроков, потому что большинство не будет их все открывать.
26:56 А такой тип игрока, еще тут присоединяются коллекторы или собиратели.
27:01 Те, кто любят еще коллекционировать разные лут и вот собирать это все.
27:05 Поэтому психология игрока - это очень интересная тема.
27:07 Ну, на самом деле здесь тоже хочется пояснить.
27:09 Каждый раз, когда пишешь что-нибудь про игры, упоминаешь маркетинговую составляющую, что это используется для повышения продаж, например, всегда находятся люди, которые против, говорят, ой, это не итично, все дела, и зачем ваши игры нужны?
27:19 Но игра - это вообще процесс коммуникации человека, да, то есть, это некая деятельность, которая может не иметь никакой ну целесообразной цели, скажем так.
27:26 Я честно говоря не помню, можете, не знаю, слушатели могут сейчас определение слова игра где-нибудь нагуглить.
27:32 История про то, что мы общаемся с друг с другом.
27:35 Да, то есть наша мимика, жесты - то, как мы выстраиваем диалоги, их последовательность, то, что мы ожидаем от нашего визави, да, там, с которым мы общаемся, вот мы же всегда считываем эмоции, реакции, пытаемся что-то угадать.
27:49 И это вот тоже такая вот игра в прямом смысле.
27:52 А это тоже отдельный тип игроков.
27:54 Есть игроки, которым нравится чисто социалка.
27:57 То есть, они заходят, вот они играют, например, в Мум РПГ, да, который онлайн-игры.
28:02 Предположим, если им нравится именно такая вот механика РПГ - механики.
28:06 Но они, например, вот их главный весь фан в игре - это вступить в какую-нибудь гильдию.
28:13 Это занять топовое место в этой гильдии.
28:16 И вот они собираются.
28:17 Я тоже на самом деле состояла в гильдии в свое время.
28:20 Это на самом деле очень интересный опыт такой единения внутри игры, когда ты знаешь, что ты не один, что у тебя есть компания единомышленников, и вот все вы носите цвета свои гильдии.
28:32 Это на самом деле очень круто тоже.
28:34 И это тоже определенный типаж, который тянется к социальному аспекту игр.
28:39 Для них в том числе закладываются фичи, которые связаны с этой социальной составляющей, чтобы они могли собираться в группы, чтобы они участвовали в каких-то конкурсах, которые поощряют это, клубы какие-то создаются, например.
28:55 в этом вопросе - это то, что все это нарративно обосновано обычно.
28:59 То есть, это не просто вступи в клуб с другими игроками, да, а это именно гильдия или это какой-то детективный клуб, если это сеттинг позволяет, да, то есть всегда это все должно поддерживать вот этот вот сеттинг и историю игры.
29:14 Я вот хочу еще такой озвучить момент.
29:18 Есть такие понятия в нарративном дизайне, как вовлеченность и погружение.
29:22 То есть, почему нарративный дизайн должен работать?
29:24 Потому что любое нарушение или неправильное использование тех же вот ЮХ элементов, да, инструментов, нарративных, в том числе тоже, оно влечет за собой нарушение логики игры в голове игрока.
29:36 И он выпадает из игры, и он такой мм нет, что-то нелогично.
29:40 Причем он это делает и чувствует на уровне просто ощущений.
29:45 Поэтому нарративный дизайн - такая тонкая материя, потому что мы работаем с восприятием и ощущением игры в голове игрока классная штука, которую можно действительно и в оффлайн вытаскивать.
29:56 Наверное, здесь хотелось бы от тебя каких-то рекомендаций получить про ЮИ-подходы к разработке.
30:02 Ну, не знаю, мира и,гр вообще всего в общих чертах.
30:07 Потому что все, что касается процессов геймификации, постоянно используется в бизнесе.
30:12 Начиная от того, как сделать людям интересно, чтобы у тебя работали, да, чтобы они ачивки какие-то собирали, получали.
30:17 Знаешь, как сотрудник месяца или сотрудник года висел на доске почета, заканчивая процессом заработка, например, такой метод влияния, повышения производительности, например.
30:27 Или может быть история с играми в ну с партнерами, по сути, люди же тоже на переговорах, когда кто-то кого-то прожимает либо пытается в чем-то убить, это же тоже часть игры.
30:38 И мне кажется, что это должно как-то называться - и это не про теорию игр.
30:42 Теория игр - это философски математическая некая история.
30:46 А вот про сам процесс игры, про саму психологию восприятия, про то, как людей куда-то погружать.
30:52 Вот можешь рассказать, какие базовые подходы могут быть, есть.
30:55 Да, которые стоит поисследовать, может быть, почитать про них для вот нарративщиков.
31:00 Вопрос в том, как структурированно подавать информацию, чтобы как раз у тебя игроки вовлекались и не хотели уходить.
31:06 Потому что, ну, любой, наверное, человек, вот знаешь, вот есть всегда игры, в которые не довложили денег, кто-то сталкивался как раз со временем убивашками, какими-то.
31:13 Когда ты открыл, вроде игра нравилась, ты поиграл 2 часа, ты понимаешь, что хочется закрыть, удалить и больше никак не открывать, потому что она скучна.
31:18 Хотя начиналось все хорошо.
31:20 Ну, ты сейчас озвучил такие прям большие темы.
31:23 они сами по себе достойны отдельных выпусков.
31:26 Я думаю, что мы запишем такие.
31:27 Да, я буду рада, но я вот постараюсь ответить - кратенько.
31:32 Давай попробуем сьюг с подходов.
31:34 То есть, теория нарративного дизайна существует.
31:36 На эту тему есть различные источники.
31:39 В основном они зарубежные, но есть и наши отечественные, в том числе тоже хорошие.
31:45 Просто комьюнити нарративных дизайнеров России на самом деле, тех, кто уже с опытом, достаточно узкий, то есть, в основном, все специалистов между собой знают, которые вот прям выделяются.
31:56 Поэтому, когда читаешь книжки, то есть видишь, ага, это, например, вот этот человек дел.
32:00 Поэтому да, тут важно стать частью комьюнити.
32:03 На самом деле, когда нарративщик начинает, он, если у него есть скиллы, способности и понимание того, что он хочет сделать, он может использовать юкс-подходы, даже не понимая, что он их использует.
32:15 То есть, юкс же как расшифровывается?
32:18 То есть опыт игрока.
32:19 Соответственно, опыт
32:22 Соответственно, ну да, у меня игрока, да.
32:25 И для этого он пользуется разными инструментами.
32:27 Ну, вот, чтобы было понятно, я опять же на примере своей дипломной игры, допустим, озвучу: вся логика начиная от цвета кнопки, на которую ты нажимаешь, в самом начале, например,, да и катс-цена, которую ты показываешь финально в конце, она должна подчиняться одной цели.
32:43 То есть, у нарративщика должна быть цель игры определенная.
32:46 Цели есть разные, конечно, есть нарративные, есть метацели - это уже такая теория начинается.
32:51 Но тут главное понимать, что ты хочешь донести до пользователя или игрока.
32:57 То есть, какие чувства, какой опыт он получит после того, как он поиграет в твою игру.
33:02 В случае меня: да, мне нужно было, чтобы вначале ему было тревожно, чтобы он не понимал, что происходит - потому что героиня - призрак, все мрачное, ничего не понятно.
33:11 Но в конце он вдруг понимает: ага, вот оно, как было-то на самом деле.
33:16 И у него должен случиться катарсис.
33:17 Для того, чтобы этот катарсис случился, по ходу действия все должно быть логично с точки зрения обычной человеческой логики.
33:25 То есть, чтобы игрок играл и у него все было в голове понятно.
33:28 Ага, я пошел сюда, потому что мне сказали, вот это.
33:31 Или я увидел вот это, потому что вот это.
33:34 То есть, это все должно быть заранее написано.
33:37 Заранее должны быть сделаны дизайн документы по этому поводу.
33:40 Возвращаясь, вот, например, к этому морковску,ю которую в Озоне, допустим, они могли подойти с разных сторон.
33:46 То есть здесь специально был выбран миленький маленький кролик, который все время тебе машет лапкой со своими морковками.
33:55 А поскольку аудитория зоны очень широкая, маленькие миленькие кролики нравятся 90% людей.
34:02 Поэтому он и привлекает.
34:03 То есть, если бы на этом месте был какой-нибудь страшный многоногий пришелец - ну, вряд ли, да, согласись.
34:09 Кто-то бы стал бы в это играть.
34:12 Ну, знаю, кто-то, знаешь, бывает, милые животные, вот как бы тебе в ночи снится в кошмаре сова из Дуалингова, например.
34:20 Сова из Дуалингова - это вообще мем не прекращающийся.
34:23 Но я поэтому и сказала, что 90%
34:26 всегда остается этот процент, который не укладывается в общую логику.
34:30 Это ну действительно так.
34:31 Но мы работаем для большинства, да, чтобы это зашло большинству людей в нашем сегменте целевой аудитории.
34:38 Поэтому все ЮИС-инструменты, которые ты используешь, это тексты, это кнопки, это музыка, это арт - это все это - весь юзер эксперианс - он должен сочетаться между собой для того, чтобы у игрока складывался логичный, понятный игровой опыт, который давал бы ему чувство удовлетворения от игры.
34:58 Спасибо тебе огромное.
34:58 Я понимаю, что мы не можем засунуть весь спектр, так сказать, на ней в такой популярный выпуск, да, где мы просто по верхам проходимся.
35:06 Но если попробовать понятные людям человеческие какие-то штуки эмоционально приземлиться, то как ты считаешь, почему игры, грубо говоря, да, уникальных каких-то выходит ограниченное количество?
35:17 Ну, когда что-то не похоже на что-то еще.
35:19 Это как вот я забыл, кто написал книжку 20 котика, как создать блокбастер, где вот прям по шагам стандартный блокбастер, стандартные истории расписана.
35:27 И ты вот смотришь, не знаю, голливудские фильмы какие-то, ты понимаешь, чем это все закончится.
35:31 Ты понимаешь, кто там кого ищет.
35:33 Бывают неожиданные ходы, конечно.
35:35 Но тем не менее, большинство вещей пишутся по сценариям стандартным, потому что людям это привычно, понятно, они это смотрят, и даже если ты знаешь, что блин, это будет скучно, это будет одноразовый фильм, потому что я уже все понял.
35:45 Но скорее всего это все равно это посмотришь.
35:47 Просто потому, что привычно, приятно и хочется убедиться в своей правоте, например.
35:50 Но есть игры, которые в рамках этих ограничений суровых умудряются сделать шедевр.
35:56 Ну, реальный шедевр, где и играть интересно, погрузиться.
35:59 И концовка может быть неожиданная - да, какой-то резкий сюжетный поворот.
36:03 И вот, вроде бы, вот игра закончилась, ты получил, ты знаешь, чем она закончилась, но закончилась она не тем путем, которым ты хотел.
36:11 Приведу несколько примеров.
36:12 Может быть, ты тоже поделишься своими там любимыми играми.
36:14 Я не люблю онлайн-истории, потому что они засасывают, и вот некогда жить - что называется, да.
36:19 Я не очень люблю время убивалки, потому что есть во что поскучать более какое-то позитивное.
36:25 Но я раз в год, может, два раза в год, у меня вот есть традиция: я ставлю себя какую-нибудь старенькую, либо новенькую, какую-то игру, грубо говоря, на ПК, и вот ее прохожу.
36:33 Мне нужно, чтобы ее можно было там за неделю-две пройти, потому что больше я играть не в состоянии.
36:37 Из того, что меня впечатлило за там какую-то мою жизнь, если не брать там 286 компьютер, и вот то, что в те времена было в лохматые, да, когда по земле бегали динозавры.
36:46 То шедевральная серия игр мафия.
36:48 Там какая лучше, какая хуже, разбираться не буду, но вот сам подход к тому, что создали классный мир, создали офигенный сюжет, ты вживаешься, ты начинаешь переживать персонажу, который, ну, мягко говоря, он вроде бы как бы не сильно отличается, да, не сильно плохой человек, хотел быть хорошим, но вот так вот у него обстоятельства сложились, да, и там это все еще интегрируется друг друга, знаешь, такой камео старых персонажей в следующей игре может происходить.
37:10 Это истории там какие-то из игр ГТА.
37:12 Ну, не все, но какие-то стали культовыми.
37:15 Ну, то есть, вот это вот тип игр, где у тебя персонажка, ходилка, стрелялка, короче говоря, с какими-то интересными штуками, возможностями и так далее, где-то с открытыми мирами.
37:24 Если говорить на основе чего делаются куча классных вещей, вот большинство РПГ-шек фэнтезийных, например, да, это все, что с Дэнс Драгонс связано, да, вот такая же история.
37:34 То есть, это начиная от Диабла, которые просто изменили они сделали революцию, мне кажется, в интерфейсе всех этих игр, сумкой персонажа, грубо говоря, да, управлением.
37:42 Есть еще истории всякие, там с появлением айпайдиков айфончиков появились игрушки, где ты можешь, ну я не помню, лимбо бы были какие-то.
37:50 Короче, игра, в которой абсолютно примитивщина в плане управления, хотя и там напрягаться надо, но при этом ты настолько круто, вот все это сделано, нарисовано, и в формате квестов какие-то штуки были там, типа тинитив или там Ловью Биз, да, тут какие-то штучки, где вот ты ходишь, там что-то собираешь, и так далее.
38:09 И у тебя сюжетная линия развивается.
38:11 Вот, извини, за этот большой пул всего, но вот эти игры, они похожи на кучу игр разных, которые уже были, но при этом они реально шедевральные, как я считаю.
38:20 Вопрос: что их таковыми делают?
38:22 Ну, смотри, во-первых, на самом деле все немножко приземленно, потому что вообще я рекомендую на самом деле прочитать книжку Кровь, Пот и Пиксери.
38:30 Там есть еще у нее сиквел, вторая часть, но она такая уже - все-таки больше для специалистов.
38:36 Первая будет интересна в том числе просто и тем, кто вот хочет узнать, как делалась их любимая игра, в том числе и по Дьявола, насколько я помню, про третью часть, там рассказано: опять же, ты сейчас озвучивал крупные игры - да, то есть, это три пол-игры, у которых много миллионные бюджеты, у которых просто сотни сотрудников, которые работают и кранчет над этими сутками пашут.
38:58 И на самом деле здесь очень зависит
39:02 от технических ограничений, от ограничений бюджета, от ограничения времени.
39:07 Для того, чтобы придумать что-то новое, для этого нужно очень много времени.
39:12 Для того, чтобы сначала это придумать, потом это собрать, потом это воплотить, и потом это еще
39:18 собираешь, и ты отдаешь это - например, на плей-тесты, да.
39:22 И понять, что работает и что не работает.
39:25 Для этого надо, чтобы у тебя, для этого была свобода, это делать.
39:29 Поэтому большинство разработчиков разработка игр - это очень дорогое удовольствие.
39:34 Она требует много ресурсов и человека-часов, что, естественно, является очень денежно-затратным и трудозатратным.
39:40 Поэтому многие работают с моделями, которые работают.
39:44 Да, такой масломасляный, но так и есть.
39:48 То есть идет имплементация моделей, которую разработчики знают, уже 100% работает у игрока.
39:54 Но, конечно, им хочется что-то привнести свое, ну, однозначно, какой-то свой твист, да, придумать.
40:00 То есть, даже, вот я, например, работаю в играх, мы выпускаем много игр на нашей студии, и они все в жанре поиска скрытых предметов, да, то есть, есть определенная модель разработки, и наши игроки любят эту модель.
40:14 Поэтому они в нее играют в том числе.
40:16 То есть, если пробовать новое, это игроку еще может не понравиться на самом-то деле.
40:20 И начнутся гневные отзывы.
40:22 У меня были звездочки.
40:24 Куда вы забрали мои звездочки, они мне нравятся.
40:27 И разработчикам приходится это воспринимать и прислушиваться и, возможно, потом возвращать что-то, то, что они думали, можно убрать.
40:34 И другая, как бы, сторона, медали, да, то есть, когда делают новое.
40:38 Я вот приведу в пример тут Ведьмака.
40:40 Это одна из моих самых любимых серий игр.
40:43 Я играла во все игры и во все прохождения.
40:46 И опять же, вообще внешне Ведьмак - это классическое РПГ.
40:51 То есть мы бегаем машем мечом, мы убиваем монстров.
40:54 Но чем Ведьмак вошел в историю нарративного дизайна, это своими побочными квестами.
40:59 То есть, ну, некоторые на самом деле основные, те, которые коротенькие, которые входят в общую историю.
41:04 Но в основном это побочные квесты.
41:06 То есть, игрок начинает, ну, не знаю, например, приходит к нему - я сейчас фантазирую, потому что дословно не помню.
41:12 Ну, например, приходит мужик и говорит: вот у меня пропала жена.
41:16 Ты такой: ну ладно, найду.
41:18 А потом выясняется, что это, например, детективная история.
41:22 То есть, там все признаки детективного расследования.
41:24 Ведьмаке вообще этого много, на самом деле.
41:26 И тут, кстати, его вот эти шестые чувства - ведьмачье чутье -
41:31 которым он все это находит, очень похоже на детективные расследования СССР - какие-нибудь.
41:37 И самое прикольное в них - это то, что в конце ты получаешь, то есть игрок получает вообще не то, что он думал, он получит, то есть не тот совершенно исход, который он думал будет.
41:48 А если еще к этому прикручивают сложный моральный выбор, это вообще шикарно.
41:52 И я читала о том, как они делают.
41:54 Я прям купила себе книжку специально про то, как вообще сделали ведьмака.
41:58 И главный их нарративщик, гейм-дизайнер, тот, кто работал, то есть, хэд этого всего управления, он так и говорил: то есть, мы, наша задача, мы прям себе поставили задачу взять стандартную формулу побочных квестов.
42:11 Да, то есть, это стандартная механика, у тебя есть основной квест, у тебя есть побочки квест.
42:14 Но вот содержание мы поменяли так, чтобы было круто и интересно.
42:19 То есть, можно взять готовую формулу, но большинство стараются все равно какой-то свой налет, как бы свой какой-то интересный твист добавить.
42:27 Потому что все равно это креативная индустрия.
42:29 То есть, ну, люди, которые занимаются креативом, они же не могут вообще не креативить.
42:33 Ну, здесь мы пытаемся найти быстрый ответ на суперсложный вопрос о том, почему одни вот там фильмы и игры, они выстреливают, да, и они клевые, а другие очень похожие на них, потому что сюжету сделаны, под тем же смыслом, даже графика иногда бывает покруче, но они, как бы не заходят, просто потому что ну вот скучные, да, там где-то актеры не доиграли, а где-то, ну вот, как-то, вот заживали сюжет и так далее, а где-то персонажи не раскрыли, не проработали, например.
42:58 Ну, то есть, вот вопрос: да почему так?
43:01 Ну, тут вообще стоит поговорить о локализации и о культурном коде.
43:06 Это реально существующие понятия, которые реально нужно учитывать.
43:09 При, ну, может быть, даже не при разработке, хотя и это тоже - в зависимости от того, какая игра делается, для какой аудитории.
43:16 То есть, если, например, ты понимаешь, что ты делаешь казуалку для широкой аудитории - то есть, и для западной, и для азиатской, и для русской, например, в том числе: то приходится это учитывать.
43:27 Локализация - это вообще отдельный вид искусства, на самом деле.
43:31 Например, киберпанк - игра.
43:32 Тут вот для русской аудитории мат, например, переводили в.
43:36 английском мат не так богат, как русский.
43:39 Зато в русском можно было себе позволить это все прям разукрасить красиво.
43:44 Звучит вроде бы как не то, чем можно гордиться, но при этом это действительно погружает, делает игру ближе к тем или иным пользователям.
43:51 Потому что так и есть.
43:52 Потому что если игра 18, и в ней темы эротики и нецензурной лексики, то игрок идет в игру, в том числе и за этим.
44:00 То есть он ждет определенный уровень.
44:02 И если ты это все сделаешь пресненько, то игрок недополучит опыт.
44:08 Ну, самый простой пример локализации: у нас Дед Мороз в России, да, на западе Санта-Клаус.
44:13 Играет игрок в игру, в которой сеттинг, например, западный.
44:17 Например, какой-нибудь американский маленький городок.
44:20 И тут он читает: Дед Мороз, все, это сразу выпадение из сеттинга.
44:26 То есть, вот то, что я говорила по вовлечению и погружению, все это выпадаешь тут же сразу, мгновенно.
44:31 Поэтому это очень важно за этим следить.
44:34 Вот, например, часть моей работы, на моей нынешней работе.
44:37 В том числе, вот как раз мы занимаемся локализацией на русский язык, хотя изначально мы работаем на английском.
44:43 Мы работаем на английском и мы учитываем особенности именно западного менталитета.
44:49 Что касается фильмов, ты допустим обозначил: да, действительно, так и есть.
44:54 Иногда некоторые не работают.
44:56 То есть берут, например, какие-то голливудские лекала и пытаются по ним сделать русский фильм, который в русской реалии работает.
45:03 Я вот тут, кстати, приведу интересный пример, я вспомнила: такой скрытый был маркетинг - значит, был фильм Бондарчука: Как он назывался, Непробуждение?
45:13 Про пришельцев - ролик был снят - трейлер для фильма, который показывали в кинотеатрах, был снят как обычный блокбастер пришельцев.
45:23 То есть, вот они на наши Москву напали, и что происходит?
45:27 Но когда я пришла в кинотеатр посмотреть фильм, оказалось, что это чистая социальная фантастика по типу района номер 9.
45:34 И вот мне так понравилось - с точки зрения маркетинга и дизайна восприятия человеком - то есть, посмотрели трейлер, не ожидали, ожидали одного, а пришли, им дали другое.
45:48 И скорее всего, они гораздо больше обогатили опыт зрителя в этом плане.
45:54 И момент - положительный моменты.
45:57 Например, до того, как сериал интерны снимался, у нас не снимали на камеры, которые снимаются фильмы, на которые снимаются.
46:05 Потому что есть разница между камерами, на которые снимают сериалы, и есть которые кинокамеры.
46:10 И это все отражается на картинке.
46:12 И интернов снимали, просто снимали.
46:15 То есть, синематография была вот эта вот взята, опыт просто перенят, западный.
46:21 То есть, не персонажи, не сеттинг, там все было наше родное, понятное, но чисто то, как снято, и оно сработало.
46:29 То есть, интерн - один из самых популярных был сериалов в российском телевидении очень долго.
46:33 То есть, вот из положительных примеров - это такое.
46:36 А если из нынешнего, вот, например, волшебный участок сериал, мне вот очень нравится он, сейчас идет второй сезон, и тоже он снят, в принципе, с учетом перенятого опыта западных коллег, но в нашей понятной, вот этой русской сказочной тематике про наших родных персонажей, в том числе, кстати, во втором сезоне и уральские персонажи, что мне особенно приятно, потому что я с урал, и культурный код считывается легко, просто он снят с учетом вот этих вот достижений в мировом кинематографе.
47:07 Получается, очень большое количество вещей нужно учитывать.
47:10 И я так понимаю, что этим как раз и занимается нарративный дизайнер - в том числе.
47:13 Да, конечно, мы упоминали о том, кем может работать на ротищик.
47:16 Он еще может работать с сценаристом в сериалах кино.
47:19 Там, в том числе, нужно делать дизайн арк персонажей, дизайн сюжета.
47:24 Конечно, тут не используются уже технические какие-то моменты,, да то есть, это просто уже снимается.
47:29 Но все равно создатель истории в коревно сидит и это тоже считывается, работает.
47:37 Я, например, тоже пишу сценарий.
47:39 Ну, и, наверное, последний здесь вопрос: как не замыкаться в себе, потому что у нас же у всех есть когнитивные искажения.
47:44 Мы в момент, когда мы работаем, когда мы уперлись в какую-то штуку, мы ее там преодолели - значит, порешали все задачки, все супер.
47:51 Нам кажется, окей, наше дети получилось, дальше его надо тестировать.
47:54 Можно ли как-то либо в процессе, либо после понять, где мы могли просчитаться, накосячить или где у нас были когнитивные искажения, которые помешали нам создать продукт?
48:02 Вот чтоб он, как раз не был таким, который не взлетел.
48:05 Конечно, для этого целая методика тестирования существует.
48:08 В любой студии есть в числе и тестировщики.
48:11 Ну, они больше, конечно, ловят технические баги, но этап тестирования самими разработчиками на стадии альфа всегда существует, обязательно.
48:20 То есть, если говорить про простые стадии, да, то есть то, что называется маустоунами, на самом деле, в технической, если в теорию опять уходить, то есть есть альфа, да, сборка, когда сами разработчики тестируют, смотрят, что работает, что не работает.
48:33 То есть речь не только ведь про техническую сторону, а вот именно то, о чем ты говоришь: вот этот когнитивный диссонанс, чтобы не схватить, который, собственно, за что и отвечает в том числе нарративщик.
48:42 Потом идет бета-тестирование.
48:44 Опять же, сейчас говорю я очень упрощаю сейчас: в этой тестировании туда уже допускаются игроки, которые не работают в студии, у которых нет заинтересованности.
48:53 Они просто играют в игру.
48:54 Часто очень студии прямо выпускают плей-тесты, то есть бета-тестеры прям записываются, можно записаться, и первым поиграть в раннюю сборку игры.
49:04 Потом ты даешь развернутый отзыв, ответ на то, что зашло, не зашло.
49:10 И с учетом этого разработчики могут уже править готовый продукт, ну как относительно готовый, но не всегда это получается.
49:18 Есть такое понятие, называется людо-нарративный диссонанс или лудо - есть разные чтения.
49:23 Это как раз понятие из нарративного дизайна.
49:25 Это вот как раз про тот когнитивный диссонанс.
49:27 Я сейчас приведу тоже яркий пример, который любят приводить - опять через Ведьмака.
49:32 Вот в третьем Ведьмаке сюжет, вообще в самом начале игры, начинается игра с того, что Ведьмак Геральт бежит по полю Бранни и пытается найти свою возлюбленную енефер и свою приемную дочь Цири.
49:43 И все в кат-сцене, даже если она допускает некий интерактив - такое, естественно, часто бывает, направлено на скорость.
49:52 То есть, мы создаем у игрока ощущение, что вот надо быстрее, надо быстрее.
49:56 Иначе сейчас что-нибудь случится - или с енефер, или с сырьей надо быстрее, быстрее, быстрее.
50:00 И вот мы, значит, идем, и тут мы получаем квест на то, чтобы.
50:03 Сейчас я условно опять говорю, я точно не помню.
50:06 Но ну, в общем, в соседний лес там кого-то спасти.
50:08 И вот это называется этот люд-наративный диссонанс, потому что у игрока пропадает ощущение срочности.
50:16 всю катсцену нас гнали вперед, что вот сейчас что-то случится, вот самое плохое.
50:20 И у тебя все, у тебя адреналин скачет, ты такой, все быстрее, быстрее.
50:24 И тут тебе ой, милок, сходи в соседний лес.
50:30 да, убей 10 кабанчиков классических.
50:32 Поэтому да, то есть.
50:34 А представляешь себе масштаб, ведьмак - еще и третий - это самая лучшая игра серии.
50:39 То есть, всякое бывает.
50:40 Но это тоже такой хороший, интересный пример.
50:42 У большинства игроков это очень мало отпечатывается, то есть они просто мимо идут.
50:47 А если и замечают, то улыбаются и идут дальше.
50:51 Ливи, спасибо тебе огромное.
50:52 Я понимаю, что в один выпуск там вот это весь пул знаний не впихнуть.
50:56 Спасибо нашим слушателям, что дослушали до этого момента.
50:58 У меня последний вопрос.
50:59 Я, во-первых, приглашаю тебя продолжить диалог и прийти в наш второй подкаст дизайн прост, формать какой-нибудь зум-лекции, показать что-то связанное с играми, да, типизацию персонажей, методологии.
51:11 Это мне кажется, было бы интересно.
51:12 И тем, кто хочет играть, и тем, кто ими занимается, и тем, кто вообще сейчас услышал, что окей, я продуктовый дизайнер, и я про это же только немножечко по-другому.
51:21 Вот последний, все-таки, вопрос.
51:23 Если погрузиться в тему разработки: как можно сделать свой первый пед-проджект?
51:28 Вот всегда есть люди, которые не знаю, ты играешь в игрушку, ты смотришь, думаешь: Блин, а я бы здесь сделал лучше.
51:33 А вот как бы сделать лучше на чем - то есть, какой стэк технологий минимальной выучить, что можно попробовать для каких-то экспериментов, чтобы это войти.
51:42 Написание сценария, фантуража: это не обязательно что-то супер-супер-пупер-мега замороченное.
51:46 Может быть, для старта.
51:48 Мне кажется, что это похоже на.
51:49 Помнишь, раньше были текстовые квесты.
51:51 И были даже книжки, их сдавались, когда ты читаешь, там ты такой-то, такой чувак, ты заходишь в пещеру, что ты будешь делать?
51:56 Вариант один: идешь на страницу 233, вариант 2 на страницу 638.
52:00 Ну, то есть, вот можешь, короче, накинуть вот истории, из чего можно подступиться к разработке своей первой игры.
52:05 Ну, во-первых, я буду рад поучаствовать, спасибо.
52:08 Во-вторых, я помню такие игры, мы их играли в семье.
52:11 Да, у меня на самом деле в ближайшее время выходит статья про нелинейное повествование - то, что называется Бранд Инертив.
52:16 Оно начиналось как раз с этих книжек, которые ты упомянул.
52:19 Просто оно потом переросло уже в.
52:21 Ну, это такое гармоничный был, на самом деле, переход в видео и игры, где есть интерактив уже.
52:26 Просто проще технически это воплотить.
52:29 Что бы я посоветовала?
52:31 Вообще, как я определялась: я не сразу понимала, например, что я хочу, например, конкретно в нарративный дизайн.
52:37 То есть я, например, думала: я хочу в разработку игр.
52:39 Я начинала с того, что я послушала бесплатный курс.
52:43 Тогда он еще был на ,
52:46 она сейчас цветет и пахнет.
52:47 И они запускали, у них был просто базовый курс гейм-дизайнера такое знакомство с профессией.
52:53 И я начинала просто с него.
52:55 Это было как раз до на роторики.
52:56 То есть, я его прослушала, и я поняла: Я хочу в разработку игр и, наверное, я хочу в нарративный дизайн именно конкретно.
53:05 И поэтому я уже пошла в нараторику.
53:07 Я бы рекомендовала начать с каких-то бесплатных курсов, то есть, чтобы вы не тратили, дорогие слушатели, никакой свой монетарный ресурс на это, да.
53:16 Но при этом вы получили представление о том, что это за профессия, которая вам интересна, потому что в разработке игр очень много разных профессий: гейм-дизайнеры, нарративщики, левел дизайнеры - и у всех своих наборы скиллов, инструментов и целей, и того, что они делают в игре.
53:32 Если вы определились, то, конечно, лучше учиться.
53:35 Учиться лучше либо у преподавателей есть отдельные прямо школы, которые построены условно вокруг бренда одного человека, да, то есть преподавателя, либо как нараторика, в которой есть разные курсы, разные преподаватели - можно выбирать.
53:47 Конечно, на просторах того же Ютуба и вообще в целом, да, интернета полно различных материалов, курсов.
53:55 Я в том числе находила курсы на английском.
53:58 Если владеете языком, это очень большой плюс, потому что очень много полезных материалов есть в оригинале, пока что не переведенных на русский, или просто лекций на английском.
54:07 От топовых специалистов в мире вообще на эту тему.
54:11 И как сделать свою игру.
54:13 На самом деле, на эту тему у меня тоже в ближайшее время, ну, я думаю, что в следующем году тоже будет выходить материал, правда, на английском.
54:19 Прям вот именно он посвящен тому, как нартивщику сделать игру, особенно если он не умеет кодить.
54:25 Начинать лучше, конечно, с идей.
54:27 То есть, например, ты сказал, что да, многого иногда не требуется, но требуются идеи.
54:32 Вот, например, культовая игра Пейперс Плес - ее основная идея в том, что есть просто пункт таможни, да, условно или проверки документов, где игрок проверяет тех, кто приходит через границу.
54:45 И вокруг него родилась культовая игра.
54:47 То есть, есть какая-то идея.
54:49 Например, мой сын играет в игру, в которую нужно играть за кошку, которая живет в доме бабушки, и постоянно пытается довести бабушку до белого колени, потому что она постоянно скидывает горшки, вазы и прочее.
55:02 И все, вот она, вся игра.
55:04 Ребенку очень нравится.
55:05 И на самом деле, очень часто я вижу детей и подростков, которые ко мне подходят и говорят: знакомые мои, да, и они говорят: вот я хочу сделать игру, вот я знаю как.
55:16 То есть, сейчас на самом деле в контексте молодежи гораздо больше инструментов, чем было, например, когда я хотела научиться.
55:24 То есть есть, сейчас уже и высшее образование, курсы на эту тему именно по разработке игр, и полно этих всяких клубов для подростков и для детей, которые могут этот интерес развивать как бы уже с детства.
55:36 Что насчет того, чтобы сделать игру?
55:38 Начинать надо вот с идеи и потом переходить к дизайну.
55:42 То есть, делаем дизайн-документ, то есть, диздок - то, что называется, в простонародье, и мы там расписываем полностью свою игру.
55:50 Если у нас есть нелинейное повествование и разные сюжетные ходы, мы делаем блок схемы на эту тему, чтобы понимать,
55:57 в чем мы начинаем и к чему мы придем.
55:59 И потом мы выбираем движок, на котором мы будем это все делать.
56:02 Если есть техническая подкованность, конечно, это всегда выгоднее делать на таких популярных движках, как юнити или 31.
56:09 Вот, когда я научилась на нараторике, у нас были на курсе ребята, которые сразу делали там.
56:14 Вот, но это требует технической подкованности.
56:16 У меня, например, с ней не очень хорошо.
56:18 Поэтому я делала на твайне.
56:19 Твайн - очень хорошая стартовая точка.
56:22 Есть еще для визуальных новелл Рен Пи.
56:25 Например, есть тоже, такой движок.
56:28 Есть такой инк тоже, там есть две версии для начинающих и для продвинутых уже гейм-дизайнеров.
56:35 И то есть в чем плюс?
56:36 В том, что это готовая платформа, с которой можно работать и уже просто достигать своих целей.
56:41 То есть, ты там уже прикладываешь свой арт, свой звук, свои дизайнерские решения.
56:46 Конечно, она ограничена определенными инструментами, которые заложены в определенный движок.
56:52 Да, например, как твайн ограничен вот текстом, и ЮХ-инструменты там ограничены в основном просто кодовыми изменением цвета текста или мерцанием его.
57:01 То есть, то, что, например, я использовала.
57:03 Но это очень хорошее начало.
57:05 И потом игру можно публиковать, то есть, когда пройдут все тестирования, ее можно публиковать на Ичо.
57:12 Это тоже такой хороший для международных индий-разработчиков сайт.
57:17 То есть туда можно подавать заявку и публиковаться.
57:19 У меня есть знакомые, которых вот просто инди-игра, которая собрана, вот, ну, не знаю, на коленке, и они там вот ее публикуют.
57:26 И вплоть до того, что можно денежки на этом зарабатывать, если игра покупается.
57:30 Дорогие слушатели, просим прощения, если мы вдруг что-нибудь запикаем на название каких-нибудь брендов, вот, нас тут то запрещают, то отменяют чего-нибудь.
57:37 Мы это все стараемся проверять перед публикацией выпусков.
57:40 Ну, однако же всякое бывает.
57:42 Стараемся блюсти закон о рекламе.
57:44 Но если вдруг мы что-то запикали, вы не стесняйтесь, приходите в комментарии в телеграм-канал к этому выпуску.
57:50 И в комментариях мы вам расшифруем, что имелось в виду.
57:53 Ли, спасибо тебе огромное.
57:55 Мне кажется, было достаточно интересно.
57:57 Друзья, пишите в комментариях, как вам выпуск, какие аспекты геймдизайна и нарративного дизайна можно было бы еще с лилией подсветить, потому что мы стараемся залезть во все комьюнити дизайнеров не только вот в те, которые у всех на слуху и самые популярные.
58:11 Рядом существуют вселенные архитекторов, а история с кейм дизайном.
58:14 Есть много-много-много еще классных и интересных вещей, где можно использовать со своей навыкой, где можно знакомиться с коллегами, делать классные совместные проекты.
58:22 В гостях у нас сегодня была эксперт по УИК с подходам в нарративных и кэжуали играх лили чужого лиль, спасибо тебе огромное.
58:27 Приходи еще ждем тебя в наш второй подкаст дизайн прост с лекциями и подкастами.
58:32 Я думаю, что если твоя статья выйдет, тоже присылай мы ее куда-нибудь попробуем подинтегрировать и в какую-нибудь подборку добавить, потому что всегда интересно читать, что там пишут наши русскоговорящие коллеги.
58:43 С вас лайк, шер, репост и классный комментарий в поддержку, Лиле.
58:47 С вами был подкаст Дизайн Сложен.
58:50 Спасибо большое, что пригласили.
58:52 Была рада пообщаться, поговорить.
58:54 А слушателям спасибо, что дослушали до конца.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.