Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VKИИван Алексеев (Vanya Meller)Опубликовано 22 ноября 2023 г.ГЕЙМДИЗАЙН: Есть ли игровая индустрии в России feat. Константин СахновНЕ О ДИЗАЙНЕсезон 6, эпизод 7ГЕЙМДИЗАЙН: Есть ли игровая индустрии в России feat. Константин СахновГотовим аудио… 0%0:001:12:27СлушатьОстановить0.75×1×1.25×1.5×1.75×2×0.75×1×1.25×1.5×1.75×2×1×Об эпизодеТранскриптМой tg-канал: https://t.me/iamalexeevГость: Константин СахновВедущие: Vanya Meller, Андрей ТарасовАвтор: Vanya MellerАудиомонтаж: Денис СоколовПродюсер: Виктория ПетренкоУчастники эпизодаИИван Алексеев (Vanya Meller)Ведущий, t.me0:01Всем привет!0:02Меня зовут Андрей Тарасов.0:03Я дизайн директора Авита.0:04Шестой сезон мы будем делать вместе с Фанней и разговаривать про дизайн всего.0:08Вы услышите и увидите 12 разных тем.0:11Это дизайн одежды, дизайн детских игрушек, умных устройств и много-многое другое.0:15А еще мы придумали конкурс, в котором вы сможете выиграть крутые призы - каждый из которых связан с темой выпуска - от умных девайсов до музыкальных инструментов.0:23Все, что вам нужно, это послушать или посмотреть в выпуск подкаста услышать ключевое слово которое будет отмечено специальным звуковым сигналом.0:31Написать нам по ссылочке в описании в личной сообщении, и мы доставим вам подарок с помощью авито доставки.0:37А самых активных мы пригласим на закрытую вечеринку для дизайнеров0:42Все правила конкурса вы найдете в телеграм-канале подкаста Не дизайне.0:46Поехали.0:50Всем привет!0:51Это подкаст не о дизайнерник, где мы говорим с дизайнерами не о дизайне, но и о дизайне говорим тоже.0:55Иногда и с ней о дизайнерами говорим тоже.0:58Сегодня у нас Константин Сахнов, игровой продюсер, преподаватель высшей школы бизнеса НИУШ,1:06основатель.1:07Помоги!1:08Венгенс Геймс.1:10Еес.1:10ЛС.1:11Прям вот не поспоришь, все вот идеально сказал.1:14Да, я могу по-английски, если что, обращайтесь в переводы.1:18и1:19Короче, расскажу историю.1:222010 год.1:24Как раз началась эта история с социальными сетями, играми в социальных сетях, и все делали.1:30Появилась тогда, по-моему, эта зомби-ферма, ферма и так далее.1:33И что-то мы, группой энтузиастов, решили: типа, сколотить небольшую компанию, делать игры для социальных сетей.1:41И у нас было много всяких идей.1:43Вот, как оказалось, потом мы1:47споткнулись на том, что оказывается, нужны хорошие разработчики, чтобы делать игры.1:52А хороших разработчиков у нас не так много было на самом деле.1:56Да что там говорить, у нас их было два.1:58Но и мы еще и не представляли, как рисовать.2:00Мы выбирали, например, дизайнеров для игр - типа - О, вот этот чувак классно рисует, людей портреты - вообще там - он бабушку нарисовал - как на фотографии.2:11Прям и у нас были очень радужные какие-то представления о том, какие мы игры сделаем.2:16Мы такие ну все, сейчас просто мы будем зарабатывать.2:18Миллионы, как вот эта ферма, эти миллионы голосов просто зарабатывает и выводит их.2:24Какая-то еще комиссия была в ВК - типа для вывода голосов.2:27Если кто-то помнит, в ВК были голоса, они сейчас там какой-то степени остались.2:30В итоге, что мы думали и что у нас получилось - это знаете, как это ожидание - реальность.2:36В итоге мы сделали самую простецкую какую-то штуку - кем ты был в прошлой жизни, которая абсолютно рандомно2:44выбирала просто: Кем ты был.2:46Типа, ты художником.2:48И я помню, в комментариях писали такие, ну да, у меня есть2:53что-то.2:53Вот я чувствую что-то такое.2:55Вот что-то типа я художником был.2:58Кстати, реально, там не помню, сколько, мы, наверное, 500 тысяч подписчиков собрали на эту игру.3:04Круто.3:04Я сделал.3:05А, еще мы сделали такую, где типа чувак плотный такой качается и становится качком.3:121200 она собрала, еще какую-то фигню.3:14А, типа, у нас называлось это бро.3:17Ты просто берешь и типа кидаешь на стену своему бро какой-то трек.3:22Рандомный, типа, получается.3:24Вот на этом закончилась гейм-индустрия в моей жизни, и это было супер провально, потому что, ну, типа, ожидание и реальность на самом деле это просто.3:35Да, гейм-деф - это очень сложно.3:37100%.3:37Ну, голоса вы собрали?3:39Да, слушай, мы типа заработали со всех проектов3:44в переводе на рубли, 20 тысяч.3:45Вот он, стартовый капитал.3:47Вот как ты поднялся, так и3:4920 тысяч рублей.3:50Ну, типа, реально, это.3:51Ну, там получалось 40, ну, типа, 20 нужно было отдать ВК, и вот.3:56А мы думаем, почему ВК сейчас вот такая большая корпорация?4:00Когда ты заработала на факту?4:02Когда-то я вложил туда тоже4:05свои 20 тысяч рублей.4:07Смотри, когда я искал гейм дизайнеров, и мне сказали, что геймдизайнер не рисует.4:13И я такой: а что он делает тогда?4:16Ну, и мне начали рассказывать.4:18Я такой, типа, ладно, окей.4:21Давай начнем с того, что кто такой геймдизайнер и почему он не рисует.4:26Ну, во-первых, спасибо большое за приглашение, очень приятно, большая честь.4:30Во-вторых, гейм дизайнер правда не рисует.ква Бльноу вот несколько дней, дня, 4 назад, в ВК выложил как раз мини-клип на эту тему, что самое популярное заблуждение про геймдизайнеров - что это люди, которые что-то рисуют.4:43Ну, это действительно слово дизайн, как-то следует.4:46Мы привыкли, что дизайнер сайтов, дизайнер каких-то там приложений, веб-интерфейсов, чего угодно.4:50Ну, они тоже не рисуют.4:52Да, вот это самое важное.4:54Ту-дизайн - это же больше проектировать, наверное, разрабатывать.4:58И геймдизайнер - это инженер.5:00Вот как в НИИ сидит, и 90% его работы - это документация.5:04Как видит себя геймдизайнер?5:06Я создатель миров, великий мастер, Кадзима, мне подвластны все игровые проекты, как видят его, все остальные.5:15Что-то сидит и рисует там в своих этих вот игрушках.5:19Вообще деньги должен был бы зарабатывать.5:20Пошел бы на нормальную работу, он чиновником работать.5:22Нет, он сидит, какую-то ерунду делает.5:24Что он делает на самом деле?5:26На самом деле сидит и пишет документы.5:28Это человек, который проектирует, придумывает так называемые игровые механики.5:31Гейм-диззанерам часто кажется, собственно, вот почему все люди туда идут, что они будут что-то придумывать.5:37У меня больше такая вот волна разочарования пришла, когда я начал работать с геймдизайнером, мы ничего не придумаем.5:44Мы сидим, нам продюсер говорит: значит, делай боевку, вот тебе 20 тысяч формул, сиди, считай, потом вот тебе движок там все это в движке проектирую, пиши код или еще что-нибудь.5:55К сожалению, действительно, это совсем не прографика.5:58Делай боевку.5:59Это типа драчки.6:01Да.6:01А что, типа, давай на примерах.6:03Вот на примере там драк, например, что надо сделать геймдизайнер, чтобы получилась классная драка.6:09О, какой хороший вопрос!6:10На эту тему у меня есть отдельная маленькая четырехчасовая лекция.6:14Ну, у нас как раз же очень много времени.6:17Так, у кого есть 8 часов, мы еще потом следующий вопрос зададим.6:20Повезло вашим слушателям, потому что обычно я беру за это обучение достаточно хорошие деньги.6:25Ну так, вкратце, типа вот.6:27Да, на самом деле, вкратце очень просто, как всегда в геймдеве.6:30Концепция простая, реализация сложная.6:32Да и не только, я думаю, в геймдеве, многое в каких сферах так.6:36Чтобы создать в игре боевую систему, нужно вообще понять, а что такое боевая система.6:40Сражаются гулдан и нарзул из Варкрафта - кто из них победит?6:45Ну, наверное, боевая система - это визуальная составляющая, как они выглядят.6:50Наверное, это управление.6:52Наверное, у них есть какие-то характеристики.6:54То, что цель боевки какая?6:55Сравнить двух персонажей, кто сильнее.6:59Окей, на самом деле боевка - это даже в ферме.7:02Когда ты закидал свою подругу огурцами и тухлыми помидорами, это та же самая логика.7:07Вы сравнили, кто из вас круче.7:09Значит, здесь нужны формулы.7:10Но для такой простейшей боевки, как типа не знаю, Морта Кобат или что-то такое, это решение - это простейшее.7:16Ну, с точки зрения математики, да.7:18Решение системы дифференциальных уравнений первого порядка.7:21Там, как бы, все добрый вечер.7:23Добрый вечер.7:24Формулы там все не так сложно.7:26Гейм-дизайн во многом про формулы, если мы говорим про какие-то боевки - скажем, как г,ерои меча - магии - такая популярная игрушка есть - вот это боевки посложнее.7:36Там целая армия сражается против другой армии, все это просчитать, сбалансировать.7:41Соответственно, нужно владеть этой математикой, нужно понимать, как это все проектируется с точки зрения УА, Уикс, управления, и нужно знать какие-то модели, характеристик.7:52Вот есть стандартные модели: группс, специал, ДНД, я вижу.8:00Формулы будут в комментариях.8:03Я вижу прям.8:04Ой, не в комментариях, в описании к ролику.8:06Смотрю в глаза и вижу, прям все понятно.8:08Вообще, вот просто, легко рассказал, никаких вопросов.8:12Ну, те из наших слушателей, кто хорошо знаком с играми, как минимум, слово ДНД наверняка где-то слышали: Дндж Драгонс в точку.8:21Потрясающая боевая система, которая рассказывает, какие бывают характеристики, какие там формулы, чтобы все это высчитывать, на ее основе сделано много игр, за нее прошло много судебных процессов о сатанизме в США.8:34Так что, когда говорят, что вот у нас люди долго понимают, что игры - это хорошо, неплохо, Штаты прошли это, и там гораздо более жестко все это было.8:45Не могу просто не вставить такой тезис, что согласно последним исследованиям, игры - это один из двух ключевых факторов снижения насилия в современном обществе.8:53Поэтому мы гордимся тем, что делаем доброе, полезное для общества дело.8:58То есть, это получается противовес общественному мнению, по сути, вот это исследование?9:03Да, были исследования начала 90-х, конца-80-х, которые говорили, что игры могут повышать агрессию, что они вредные.9:11Но последние исследования 2010-х годов и еще вот прям актуально, и говорят: наоборот: вот пошел пацан за гаражи, набил своему другу морду, вот он так выпустил агрессию.9:24А может быть, ему проще пойти поиграть в Дота 2?9:27Друг на друга поматериться в чате, я сразу всегда вспоминаю свою племянницу.9:31Девочке 7 лет было на тот момент - сейчас уже 9.9:34Она заходит на российские сервера Доты или на европейские сервера Улад в Варкрафт - 7 лет.9:40Да.9:40Е в 20 не разобрался, как.9:43Так она лучше меня по-английски говорить с европейцами.9:46Вот там вот эти сидят, все голландцы, она такая: хеллоу, хау, аю, год.9:49Все друг другу морды набили, в крови, еще, все довольны, счастливы, одна ушла.9:54Заходит на русский сервер Дота.9:56Кто-то ей посмел написать привет.9:58А она в чат орет: да ты мне поговори, еще тут, иди играй.10:02То есть, как бы местный менталитет тоже работает.10:05И игры - это очень сильно про то, чтобы все это насилие, агрессию аккумулировать, снижать и утилизировать с помощью игр.10:13Второй, говорят, пункт - это камеры слежения.10:16Они тоже неплохо снизили насилие.10:18Класс.10:19Я вот недавно читал книгу про историю ГТА, и там как раз много уделено тому, что в 90-х и начале нулевых тема с тем, что игры провоцируют насилие, она была такой супер горячей, и на издателей оказывалось какое-то невероятное давление.10:36Каждый, какой-то крупный инцидент насилия пытались как-то связать с влиянием видеоигр, буквально искали, во что человек играл, находили там у него, не знаю, диск, квей, все понятно, картинка сложилась.10:51И металлику слушалось.10:52да, да.10:53Ну это вообще уже конец.10:55Пропал человек.10:56Вот, да.10:57Ну круто, что сейчас доказали обратное.11:01да.11:02И из-за этого игры выгодны получаются не только для игроков, не только для разработчиков и издателей, но и для государства.11:10С одной стороны, оно смотрит на это как на тот самый инструмент снижения насилия, с другой стороны, оно рассматривает как это, ну, не то чтобы медиа, но некий инструмент донесения информации.11:21А государство инвестирует в игры.11:24Да, разные государства инвестируют.11:26В том числе Россия об этом достаточно много задумывалась, и делала определенные движения в эту сторону.11:33У нас есть как президентские гранты, так и различные конкурсы, которые спонсируют разработчиков.11:39Ну, наверное, самое что-то такое заметное, серьезное - это гранты от Института развития интернета.11:45Они проспонсировали достаточно много игр - самые хайповые, про которое много говорят, это смута.11:51Наверное, все, кто сталкивался с российским гейм-девом, так или иначе слышали это слово.11:57Наверное, во многом просто потому, что бюджеты у них достаточно серьезные, поэтому про них и много говорили.12:02Надеюсь, что у ребят все получится, будет крутая игра, потому что разговоров вокруг них было много, их бедных затравили.12:10Я лично считаю, что незаслуженно, потому что ребята, наверное, немножко упустили взаимодействие с пользователями, с маркетингом, то есть не позиционировали себя правильно.12:20Просто когда ты выходишь на рынок и говоришь, нам дали дофига бабла, мы делаем игру.12:25Ну, конечно, к тебе появляются вопросики.12:27Если все это хорошо отработать, то рассказать людям, о чем вы делаете, зачем, что у вас появится, то эти вопросы снимутся.12:33И вот я вижу, что сейчас потихонечку они как раз снимаются.12:36Но вообще, это не только Россия.12:38Мы здесь не первые, кто спонсирует геймдев?12:42К примеру, Британия.12:44Они снизили налоговые ставки для разработчиков и издателей игр и за последние годы подняли на этом 2,5 миллиарда фунтов стерлингов за счет того, что вырос объем игровой индустрии, а у них достаточно большие обороты.12:58Гимдеф вообще очень интересная в этом плане сферы.13:00У нас чистая прибыль, копеечная, но обороты очень большие.13:04Какую-нибудь мобилку раскрутить, рекламировать.13:06Вот мы там по 10 миллионов долларов каждый месяц в нее вкидываем.13:08Ну и где-то через полгода 10% суммы мы вернем себе в виде прибыли.13:13Это если все хорошо.13:15По статистике: более 50% ПК игр, то есть компьютерных выпущенных в Сим, не зарабатывают даже 500 долларов так что13:23не идите в смысле вообще не зарабатывают ну то есть за весь период13:29кто в итоге рисует13:32артисты, художники, это 2Д-иллюстраторы, 3Д-моделеры.13:36У нас очень большое количество профессий связанных с артом.13:39Есть, конечно, такие профессии, которые не очень на слуху.13:42Ну, про 2Д-концепт артистов, я думаю, многие слышали.13:46То есть мы делаем какие-то эскизы, сейчас уже с использованием наросеток - часто, про 3д-моделеров тоже.13:52А вот такие профессии, скажем, как 3д-риггер - они не очень на слуху.13:57Это человек, который расставляет кости в 3д модель, натягивает кожу, чтобы передать аниматору, и тот это мог анимировать.14:05Типа скелеты такие делают.14:07да.14:08Есть тех артисты: те, кто настраивает отображение графики в движке в юнити и в унрел других, и про этих людей гораздо меньше известно, к сожалению.14:17Это уже очень узкоспециализированная история.14:20Да, это уже для достаточно крупных студий, ну, по российским размерам, средняя студия может человек с 50 начинаться.14:28Маленькая китайская студия от 800 где-то, так что масштабы везде тоже разные.14:34Но для маленькой инди команды, когда у вас там 15 человек, чаще всего не выделяют отдельно профессию риггера.14:41Просто есть аниматор, который там все анимирует.14:43Соответственно, нет отдельного вайфсера, этот человек занимается визуальными эффектами.14:48Я сейчас немножко тогда сам тебя попробую увести немножко в другую сторону.14:54Как раз мы проговорили то, что это все рисуется, я всегда не понимал.14:58Давайте попробуем для обывателя, которые вообще ничего не понимают в этом.15:04Во всем смотрите: я понимаю, как работает, например, КС: типа есть какая-то мапа, ты за нее не можешь уйти, потому что там ничего нету.15:13Кстати, интересно, да, история.15:14То, что там ничего нет, там бесконечность получается, как у нас в космосе.15:19Подумайте над этим.15:21И вот на этом островке условно располагается вот эта вся история, условно, какой-нибудь ГТА.15:26По сути, примерно такая же история.15:29Но вот я сейчас играл в15:32что же, я играл Дарксайдер'и.15:34Хороший выбор.15:35Вот.15:37Ну там же ты не видишь ничего, ты же не понимаешь, что есть какие-то самусловно стены, да.15:41Ну, как будто бы ты не можешь отдалить и посмотреть, как это все рассвоить.15:46Это все точно так же работает же, правильно?15:49И все вот эти неровности, косточки, которые разбросаны, там, и вот не знаю, какие-то лестницы.15:57Это все создается вручную.15:58Ну, в том плане, что это все расставляется, прямо вот.16:02Или есть генеративный.16:03Да, или как-то это генерировать.16:05Да, и то, и то, что бы вы ни сказали, любой ответ будет правильный.16:11Все, да.16:12Спасибо.16:13С вас 20 баксов.16:16Да, здесь действительно все достаточно просто, с одной стороны, другой, как мы уже говорили, сложно, потому что можно полностью вручную нарисовать весь уровень.16:24У нас есть специалисты, которые называются ловел дизайнеры.16:26Они вот эти косточки разбрасывают, бегают поэтому, проверяют, что там все проходимо, все интересно.16:33Есть генерация с помощью программного кода, мы ее называем процедурной генерацией, когда ввели какие-то определенные условия, и компьютер сам рисует все эти огромные локации.16:43На практике чаще всего есть какой-то такой смежный способ, когда самые крутые, уникальные места мы полностью вручную делаем, какие-то места повторяющиеся, более простые.16:55Мы сначала сгенерируем шаблон, потом вручную все это проверяем, доделываем, но есть игры, которые полностью на 100% процедурно генерируемые.17:03И они сделаны без участия человека.17:05Вот, скажем, выпускник вышки защищал такой процедурный генератор, который он сделал во время обучения, и он так понравился аттестационной комиссии, что один из членов комиссии, продюсер 1С, сразу взял его на месте на работу.17:21Поэтому эта тема действительно востребована сейчас.17:23Ну, это в последнее время, да, наверное, то есть лет условно там 15 на 30.17:28Последние лет, 30-33, вот настолько, серьезно.17:32Вау!17:33Нам всем кажется, что Гимдеф какой-то молодой.17:36Ну, простите, 1971 год с спейс инвейдер 13 миллиардов долларов.17:401972 год - пак-моноркадные автоматы по всей Японии и США.17:44То есть, Геймдев, он только кажется таким молодым, бурно развивающимся, на самом деле, это индустрия, которая уже с нами давно просто может быть, мы в России не настолько активно к ней привыкли, да только сейчас она так массово проникает.17:59Может быть, мы просто не воспринимаем, что денди, аркадные автоматы - это же все тоже гейм-дев.18:05Он просто начался достаточно давно.18:07Когда-то кто-то играл в США, там в консоли Оттари, в Японии.18:12Это Нинтендо, в России у нас играли в Денди.18:16Театрис18:17Тетрис, между прочим, самая продаваемая игра в мире.18:22Полмиллиарда копий игры продано.18:25Алексей Пожитнов.18:26То есть, у нас тоже есть чем гордиться.18:28У нас есть в России российская видеоигровая ассоциация РВИ.18:34И вот у нее есть зал Славы.18:36И один из тех людей, кем гордится российский геймдеф - это как раз разработчик Тетриса.18:42Что самое сложное вообще в создании игр?18:46Ох, какой сложный вопрос.18:48Хочется: типа, знаешь, если чтобы приготовить классное блюдо, нужно найти классные устрицы, и вот типа найти их хорошие - это самое сложное.18:59Ты такой пример привел: где не нужно готовить.19:03Нужно просто съесть.19:04Нет, ну вот смотри: чтобы там приготовить, нам нужно А найти, потом Б приготовить, Съесть.19:12Но если мы говорим, что из этого19:14всего сложнее, например, найти какие-нибудь голубые устрицы, сложнее, чем их приготовить.19:20Как будто бы вас есть вообще очень легко.19:23Никаких проблем.19:25Что вот самое сложное может быть?19:28Спрогнозировать успех игры - это на уровне невозможно.19:32Это венчур.19:33Мы никогда не знаем, что с игрой будет.19:35Мы делаем какой-то трэш, и он зарабатывает миллиарды долларов.19:38Мы делаем огромные крутые игрушки, они проваливаются после релиза.19:44Никаких гарантий нет.19:45Если кто-то приходит к вам и говорит, я вам сделаю игру, которая пронесет 20 миллионов долларов, либо он врет, либо он не разбирается в теме - невозможно.19:53Либо он не говорит, сколько лет это займет.19:56Ну, если да, есть всегда в венчуре такой подход.19:59Мы делаем 100 игр.20:00С некоторой вероятностью одна из них будет успешная.20:03Это, собственно, у фондов один из ключевых механизмов снижения рисков, помимо того, что они стараются отбирать самые крутые проекты, самые крутые команды - это вообще ничего не гарантирует.20:12Они просто финансируют 100 команд.20:15То есть крутая студия - это студия, которая умеет на потоке делать качественные релизы.20:21Можно сказать так, да.20:23Но с этим проблема.20:24Таких студий, наверное, единицы.20:26У тебя студия.20:27Да.20:28Она такая.20:29Мы стремимся.20:31Посмотрите на самые большие корпорации - Актив Близзар.20:35Они долго делали очень крутые игры, но20:38даже такая супер корпорация ошибается и может оступиться.20:43Электроник, Арс, Убисофт - крутые компании, но что они делают?20:47Ассасин'с 48, ФИФА 264 - они не могут предоставить индустрии ничего нового, классного, креативного.20:54Почему?20:54То, что высокие риски, когда у тебя игра стоит в разработке 20 миллионов и маркетинг еще 100 миллионов долларов, будешь ли ты придумывать что-то принципиально новое, или ты сделаешь клон своей собственной игры с похожей графикой, похожими механиками для уже понятной тебе целевой аудитории?21:09Слишком большая стоимость, слишком большие риски, поэтому мы не дождемся ничего нового от них.21:14Ну, с другой стороны, вот, кстати, если говорим про Рокстарт.21:17Главная их проблема, если они выпустят новую ГТА.21:20Пока все ее ждут, все играют и платят в предыдущие продукты.21:24Как только будет новая, будет волна разочарования.21:27Потому что настолько высока эта планка ожиданий - это проблема всего геймдева, за что, скажем, все разработчики в мире массово ненавидят Лореан Студио с Болдор'Жейт.21:39Я как-то не хочу присоединяться к этому хейту, но я его понимаю, люди сделали очень большую игру, гигантскую.21:46У пользователей теперь есть ожидание, что все игры должны быть вот такие.21:50Но чтобы игра была такая, нужно, ну там еще 50 миллионов долларов заплатить.21:54Есть ли у каждого студии разработки лишние 50 миллионов долларов?21:58Наверное, нет.21:58Но пользователи ожидают: они ожидают, что будет крутая графика, что будет переведено на их язык - вот они играют на польском языке, они не понимают английский.22:07Дайте нам в игру польский.22:09Шо вам сложно, что ли?22:11А мы понимаем, что для нас это дополнительно 15 тысяч долларов за локализацию заплати, за озвучку, за текст, еще что-то.22:18Ну, окей, один язык, пожалуйста.22:19А сколько таких языков?22:2150, то есть это только перевод и озвучка займут у нас огромную часть бюджета.22:27Поэтому, когда требования сейчас к играм возросли, это приводит не к развитию геймдева, а к стагнации - к тому что, невыгодно креативить, невыгодно что-то новое придумывать.22:37Делаем клон.22:38А я еще слышал: знаешь, такую есть какой-то подкаст, где актеры озвучки разговаривают по поводу, кстати, вот этого всего.22:46Классно.22:47И они рассказывали о том, что некоторые компании специально не локализуют, потому что под это все нужно.22:54Ну, типа, сделать хорошо, они не могут, они не поймут, как это.22:57Типа, хорошо ли, это звучит действительно или нет?23:00Ну, потому что язык не знаю, те, кто придумывали это все.23:03Плюс ко всему, нужно будет подгонять еще и саунддизайн под это все и так далее.23:08И они просто запрещают локализовать их на те языки, которые они не могут проверить, прям запрещают.23:16Мне почему-то казалось, что самое сложное во всем этом - еще найти хороших специалистов, которые протестят эти игры, которые вот выходят.23:25Потому что если мы вспомним там киберпанк, то23:30просто игра провалилась, ну, в том числе из-за огромного количества багов, которые там были.23:35А она, кстати, провалилась?23:36Ну, давайте скажем так: вот это гигантское количество багов, проблем с игрой очень пошли ей на пользу.23:45Это позволило ей поднять такой хайп - куча новостей.23:49Неужели я не куплю, не посмотрю?23:50Вот эту супер забагованную игрушку, которую так рекламируют, все про нее говорят.23:54Это хорошо сказалось на продаже, и если мы говорим, что там какие-то возвраты из-за багов, из-за проблем, да, они были, особенно на консолях.24:02Вот там действительно было настолько плохо, что процент возврата сильно поднялся.24:07Но на ПК это скорее сыграло на пользу.24:10И часто так бывает, что любой хайп вокруг игры, даже негативный, тоже может работать на пользу.24:16Не всегда, это тоже важно понимать.24:18Это опять-таки к вопросу о той же локализации.24:20Вот, допустим, вы хотите, чтобы ваша игра была на обзоре у какого-то классного блогера, подкастера?24:27И если у вас нет арабского языка, а он говорит на арабском, как бы вы в пролете.24:32Да, понятно, что большинство там самые крупные, наверное, это англоязычные, может, испаноговорящие.24:38Но, к сожалению, нужно под всех затачиваться.24:41Если этот блогер загуглит где-то название вашей игры и он ничего не найдет, вопрос: зачем ему обозревать ноу-нейм игрушку?24:48Может, его целевая аудитория даже не знает, не хочет?24:51А если он найдет статью, эта игра полный отстой, 20 тысяч игроков вернули ее, и она никому не нужна и не интересна.24:58Он такой - о, про нее пишет!25:00Надо что-то про нее рассказать.25:02Тоже хочу кусочек славы.25:04да, да.25:04Рассказать что-нибудь.25:05Ты вообще часто играешь в игры?25:08Каждый день.25:09Правда?25:09Люблю игры, ненавижу игры.25:11Играю в игры.25:12Что у тебя за на чем ты играешь?25:15На всем.25:16У меня есть мой любимый телефончик.25:18Нужно играть в мобилочке.25:19У меня есть ПК, нужно играть там.25:21Я даже к нему джойстик купил, чтобы делать вид, как будто бы я играю на консоли.25:26Но нет, это не то.25:28Есть Нинтендо и всякие другие консольки.25:31Если ты делаешь игры, классно, чтоб ты играл во все.25:35Например, мы любим с коллегами собираться играть в настолке.25:38Мы в том числе выпускали свою настолку.25:40Как-то рекомендуем никому так не делать, а купить в России настолку практически невозможно, если она стоит дорогое.25:46Ну, кстати, мы знаем такой пример, как: дайте вспомнить: страдающие средневековья, когда выпустили краудфандинг на25:56свою игру она собрала, по-моему, за первые 2 дня 5 миллионов рублей.26:03За счет мемов, мне кажется.26:05Ну, в смысле, за счет лояльности аудитории.26:08да, это круто.26:09Это очень круто.26:11Но это не бизнес, построенный на создание настолок.26:15Это типа немножко другой кейс.26:17Да, бизнес вокруг бренда, который дополнительно монетизировали это настолкой.26:21Что такое 5 миллионов рублей?26:23Вот у меня настолков разработки стоило 3 миллиона 600.26:26То есть, если я заплачу налоги, комиссию издателю и все прочее, прочее.26:31Может быть, это даже не окупится, но у них, конечно, дешевая игра в разработке.26:35Плюс, вот эта вот сила их бренда, страдающая средневековье очень, известного, очень мощного, любимого, большим количеством аудитории, это вот позволило им сэкономить на маркетинге.26:45Я понял, они на потоке не смогут выпускать такие релизы, понимаешь?26:49Нет, к сожалению, вряд ли смогут.26:50Они могут к ней дополнение - выпускать, что они прекрасно делают, но это, к сожалению, не бесконечная история.26:56Им нужно монетизировать разными путями: книжку выпустить, артбук, какой-то еще мерч - то есть в самые разные сферы идти по чуть-чуть все монетизировать.27:05Ну, они же выпускали эти значки такие.27:09Хорошие дети.27:10И они были прикольные.27:12Какая у тебя любимая игра?27:15У меня много любимых игр.27:17Больше всего я играл в Улал Варкрафт.27:19То есть хороший разработчик игр - он такой задрот.27:22Он вот это вот сидит, он там что-то играет в игры, как в Эксельку.27:26Вот представьте себе, чтобы играть на телефоне в Канди-Краш Сага, либо Хемскейпс - это игры, грики надо просто вряд ли выстроить.27:34Между прочим, это самые прибыльные практически игры - там какие-то миллиарды-миллиардов.27:38Так вот, я брал бумажку, рисовал поле, брал планшет, и пока где-то ехал куда-то, сверялся, делал расчеты, какие шарики, с какой вероятностью, где выпадут, для того, чтобы пройти этот уровень.27:51То есть, это как в шахматы было играть.27:54Цель была - у меня попробовать не - донатить.27:57Ну, понятно, что27:59через кое-то время я все равно сдался и задонатил.28:01Я, короче, играю в две игры: сейчас: это28:06Зельда.28:08И28:09Дарксайдерс 3.28:11А Зельду на консольке - на Нинтендо?28:13Да, я играю на Нинтендо Свич.28:16Я все как-то прикупил полгода назад.28:18Вообще, очень классная история.28:20Я такой.28:21Так, я лечу на самолете, мне нужно что-то делать в это время, а там, ну, типа, в Египте установлено сейчас полететь.28:29Это 6 часов.28:30Спать.28:316 часов.28:32Ну, блин, у них всегда получается спать.28:34Бренди.28:34Да.28:36Нет, вообще, мне.28:38Я правильно понимаю, ты купил приставку, потому что тебе было скучно лететь в самолете.28:43Мы сделаем нарезку в конце сезона, где ты говоришь: кстати, когда у меня был порш, потом про приставку, что было не скучно лететь.28:52Да, вообще, мне кажется, мне завидовал весь самолет.28:54Я все делал еще на самых первых местах.28:57Ну, типа, я начал, ну, там, залипал, и все проходилили и смотре, и мне кажется, они все завидовали, потому что 6 часов лететь на самом деле.29:04Особенно когда ты летишь днем, ты же не будешь спать.29:08Ну, возможно, будешь, но не все там.29:10И вот я играл, и, блин, было очень кайфово.29:14И знаете, что я понял?29:16Что для меня игры разделяются на три категории: первое - драки, быстрые такие, что-то вот такое, Назадротное, это когда тебе нужно что-то найти.29:29Блять.29:30Короче, нужно прям вот сильно заморочиться, чтобы это все сделать.29:33Разгадать тайны, загадки, интриги.29:35Вот эти вот это я ненавижу больше всего.29:38И есть зельда.29:40Это там, где ты и подраться можешь, но когда хочешь, да.29:44Ну, типа, тебе никто не навязывает.29:46Ты такой буду просто по полю вот так бежать час.29:50Типа.29:50Ну, это просто успокаивает.29:52Какая-то музыка играет - такая29:54травка - вот это все.29:56И я обожаю эту игру за то, что ты захотел подрался, захотел что-то поразгадывал, захотел, там, я не знаю, все что угодно, ты можешь делать, еще и локация просто огромнейшее этот мир, просто он огромнейший какой-то.30:10Вот я вот так вот поделил для себя игры: возьму на вооружение, будучи студентов.30:17А вот есть такие классификации?30:18По программе.30:19Так, короче, Иван говорил как раз из подкаста: не занят о том, что есть три вида игр.30:24Да-да-да.30:25Уважаемые аудитории, давайте вспомним: три вида игр по классификации Ивана.30:32Ну, значит, это задротные игры.30:35Это бои и зель, да.30:37Классно.30:38Ну, на самом деле, как это ни странно, это близко к реальности.30:41Расскажи.30:42У нас есть четыре вида группы, или как мы их называем иногда - там когорты, аудитории, можно назвать как угодно - правильно, скорее всего, говорить, четыре сегмента аудитории геймеров.30:54Первая называется не-геймеры.30:56Или нон-геймерс - это игроки гиперказуальных игр, гиперказуальная аудитория.31:01Почему нон-геймерс?31:02Потому что эти люди сами себя не называют геймерами.31:05То есть они играют в игрушку.31:07Вот пример - моя мама.31:08У нее на планшете куча игрушек.31:10Я говорю: мама, вот по что ты играешь?31:11А я не играю.31:13Я вот в эти ваши стрелялки - ух, вообще это осуждаю.31:17И сидит играет дальше.31:18Почему это аудитория нон-геймеров, да, потому что эти люди не хотят погружаться в эти задроцкие сложные игры, не хотят изучать основы гиперказуальной аудитории - в том, что это самая широкая аудитория.31:31Не нужно ничего знать, и нужно учиться вообще ноль Соответственно, все эти игры вокруг одной механики, типа там нажимая одну кнопку, чтобы что-то произошло, там машинка едет, кнопку отпустил, на перекрестке остановилась.31:43Или там какие-нибудь чувачки стреляют, кнопочку нажал, там стреляют в другую сторону.31:48И, соответственно, раз это широкая аудитория, то массовая аудитория плохо платит.31:52Поэтому эти игры и монетизируются на показе рекламы, а не на том, что нужно донатить что-то.31:58Эти игры делаются легко, быстро, и просто там - игру в месяц можно выпускать.32:02Дешевые, с плохой графикой.32:04Если ты сделаешь хорошую графику, какое будет первое впечатление?32:07Ой, так это же игра, я же в игры не играю, нет.32:10А он там какая-то хрень.32:12Ну, вот в хрень я и вознял Е.сли это человечек, знаете, эти белые белые человечки, которые никто не видел эти игры с белыми человечками.32:19Вот они есть.32:20А, кстати, да, да, да.32:21Вот это вот32:23мне кажется, это такое - прям искусство делать отвратительно.32:26Ну, то есть, плохая графика там32:29они коммуницирует правильное ощущение.32:32Круто.32:33То есть, если ты попробуешь сделать нарратив, сюжет, хорошую графику, все, целевая аудитория отвалится, стоимость маркетинга сразу вырастет.32:43И мы этот сегмент теряем.32:45Это самый большой сегмент, но он не самый прибыльный, так как мы сказали, монетизируются основном за счет рекламы, люди не платят ничего.32:52И с ним сейчас большие сложности.32:54Тысячи игр выходят.32:55Если на Сим выходят 40 игр в день, то здесь намного больше.33:02Ну, типа, десятки тысяч.33:04Да, то есть это слишком перенасыщенный рынок, поэтому там хорошо, если одна игра из 100 выстрелит, и что-то заработает.33:11Я, знаешь, прости перебью, я помню, как вышла игра 2048, если кто-то помнит, и я просто помню, как весь вагон в метро: они такие сидят,33:24и я такой: Вау, что это такое?33:27Такой, смотри, 20-48 скачать, и мы все вместе с тем, вагоном.33:32Кстати, вот в то самое время мой коллега, когда я еще работал, в это время была такая компания Майл.ру, которая ныне в К, мой коллега взял, сделал быстренько на коленочке ее клон и назвал 2048 Ситис.33:44То же самое, только там город.33:45Вся та же механика, простейший арт.33:47И за счет популярности основной игры, когда ее искали, заодно находили еще разные варианты.33:53И там просто чуть ли не под миллион установок этой игры - на органике без, без рекламы, всего.33:58Вот человек большой молодец.33:59Сделал свой собственный продукт, нашел такую нишу - прекрасно.34:03Круто.34:04Нонгейс.34:06Возвращаясь к этой классификации сегментов, первый мы прошли, второй - казуальные игроки, соответственно, для них казуальные игры.34:12Если мы говорим про игры для телефона, что такое казуальные?34:15Это матч-три, то есть собери три шарика в ряд, фермы, хиден обжект, то есть найди объект на экране - бывают казуальные мужские игры.34:24То, что я перечислил, они чуть более женские.34:26Друзья, а вот косынка, например, к чему относится?34:31В чем их уникальность, в чем их отличие от гиперказуальных.34:35В казуальных играх может быть играть сложно.34:38Очень сложно.34:39Безумно сложно.34:40Но учиться всегда просто.34:42Нет такого, что у вас 20 механик, 20 тысяч юнитов, каких-то со способностями - что-то надо изучать.34:48В чем сложность?34:49Вот собрать три шарика в ряд, казалось бы, легко.34:52Это как шахматы.34:53Но там могут быть такие комбинации, что вам это так тяжело, вас так задавили, что приходится донатить.34:59Но не нужно ничего изучать, не нужно там одновременно в 20 тысяч механик играть.35:03Экшены бывают казуальные.35:05Вот ты бежишь, стреляешь, и все просто.35:07Контр-страйк.35:08А типа субвей, вот это.35:10Субвай серферс, да, да, да.35:11Это вот классический пример - жанра раннера.35:14Он может быть как гиперказуальный, так и казуальный.35:16В данном случае с собой - это казуальная игрушка с тоже каким-то бесконечным количеством установок, миллиарды - это очень круто.35:22Капец, просто.35:24Второй сегмент - это биткорные игры..35:26Т Треретитийй, да, спасибо.35:28Медкорн.35:29Да.35:29А вот если казуальный, где-то 70% на 70% женские, то мидкорн наоборот, процентов на 70% мужской.35:35Это стратегии, это более умные экшены, сложные, это РПГ.35:40Типа герои.35:41Герои, да, вот все вот туда.35:44Чем отличается сегмент мидкора?35:46Он описывается формулой из.35:49То есть вроде научиться не так сложно, научиться нужно.35:53То есть у вас много механик, не одна, у вас много контента.35:58Например, Дота или Лигс.36:00Чтобы начать играть, в принципе, не нужно много заморачиваться.36:02Но чтобы хорошо играть, нужно поизучать, а чуть там за обилки, чуть там за герои.36:07То есть, это вот игра, где можно позадрачивать, а можно не задрачивать.36:11Это мид-кор.36:12Ну и наконец-то четвертый сегмент - хардкор.36:14Все сложно, все ужасно, вас все время давит, вы все время проигрываете, вы не понимаете, почему.36:18Это Дарк Соусы, Иван Лайн, Стелларис, много разных таких игрушек.36:24Приходишь, против тебя скелетик, ты такой, скелетик, сейчас я его завалю.36:28Нет, все, он тебя убил, ты даже не понял, почему, что произошло.36:33Какой-то процент от аудитории всей не более пяти.36:37То есть народ не любит страдать.36:41Мы знаем эту формулу, что люди любят, когда они сами по своему желанию страдают - к примеру, как в зельде.36:47Но когда мы постоянно заставляем страдать, им это не нравится.36:50Короче, я помню, я очень полюбил игру Дел Майкрай.36:57Шикарная.36:57Шикарная.36:58Просто знаешь, что больше всего нравится, что в целом ее нормально пройти можно.37:03То есть я за день ее проходил.37:05Ну, типа, и я играл первый раз.37:09Почему-то, мне кажется, что это был Дремкаст.37:11Это было 2000 какой-нибудь там очень ранний год.37:15То есть не 10-й 10-й это были.37:19И в следующий раз я играл, когда был ковид, получается.37:24Я распаковал свой уго360, и я, короче, такой думаю: да что делать, все равно нечего, ну, хоть поиграю, я прошел ее за37:33день, наверное, но там какой-то уровень был не супер хард, там какой-то там средний уровень, я ее прошел за день, и как же классно вообще вспомнить и пройти игрушку!37:42И она вот, кстати, не заморочена абсолютно типа.37:45Ты можешь ее прям пройти, и все окей.37:48Иногда такое прям требуется, как будто бы такое очень нужно.37:51Это знаешь, какой-то история в Морта Кот, когда ты у тебя есть эти 10, ну как ты играешь сингл, да, типа у тебя есть 10 вот этих уровней, тебе нужно дойти до главного босса и его побить.38:02И как будто бы задень это, ну, типа, реально сделать.38:05А есть условно там какие-нибудь игры, ну, я не знаю, сейчас надо вспомнить.38:10Ну, тот же, там, не знаю, Ассан Крит 3.38:14Ведьмак, да, ты типа за день ты ничего там не сделаешь, ты не пройдешь за день игру.38:19Ну, хотя я слышал, по-моему, за сколько там, за 40 часов их проходили.38:24Есть такие спидраннеры.38:25Спидран, да.38:26Да, вот, ну, типа.38:27Не скорострел, а спидранера.38:30Да.38:30И знаешь, я такой думаю, ну это вообще прям, это вот, чтобы проходить общие игры за такое количество времени, это прям нужно.38:38Во-первых, прям большой опыт иметь.38:40Ну и шарить, наверное, там вряд ли новую игру, совершенно новую, можно пройти очень быстро.38:47Ну, тяжело, да, согласен.38:48Но есть люди, которые на этом специализируются.38:51Более того, когда я нанимаю на работу геймдизайнеров, у меня первый вопрос: покажите свою страничку в Стим в какие игры и сколько часов вы наиграли.39:00У вас нет полутора тысяч в какой-нибудь игрушке наиграно?39:03Вы точно геймдизайнер?39:05Слушай, а вот ты упомянул как раз Уи сторону.39:09Насколько сильно это важно вообще?39:11Это очень важно.39:12Юиксеры - это как раз специалисты близкие к гейм-дизайнеру, то есть те, которые проектируют всю эту логику, ЮА-ищики, те, которые скорее ее адресовывают.39:20Да, бывает так, что он это единый ЮАИ-икс-пециалист, но чаще всего это разные люди.39:25Сейчас это важно, потому что пользователи не любят сложного управления.39:30Вот худший хардкор, который вы можете дать, это хардкор в управлении, когда непонятно, что делать, игра не отзывчивая.39:37Вот когда вас убивают, вам сложно и вам надо думать - это одно дело.39:41Когда вы кнопочками не можете нажать куда-то надо, вы не понимаете, что от вас игра требует.39:45Обычно такую игру закрывают, удаляют и пишут негативный отзыв.39:49Но существует же какой-то определенный паттерн - да, условно, что там на эту кнопку всегда прыжок,39:55на эту всегда бить.39:57Только таких патронов много.39:59Ну да, да.40:00Я к тому, что очень странно было бы, да, если бы кто-то придумал, что прыжок теперь на другую кнопку.40:07Ну, потому что я помню, что это ускорение - условно, когда о тамно ускоряется, это там обычно как их называют, эти клавиши, которые.40:15Контрол,40:17какие-то контролы, короче, называются.40:19Короче, собрались геймеры, понятно.40:22Но у меня такое аудиопознание про гейминг, на самом деле, очень40:26Я просто люблю что-нибудь либо побить, либо где-то побегать.40:29То есть, вот в этом тоже определенные стандарты же есть, какие-то, наверняка.40:34да, но все равно слишком много уникального.40:37Каждый продукт очень творческий.40:38Геймдеф это на стыке айти-креативных индустрий, поэтому мы не можем не спрогнозировать игру.40:45Мы плохо планируем разработку, то есть, вот, например, к нам приходят и говорят: скажите точный бюджет, точные сроки.40:52И нам приходится закладывать большую долю рисков.40:55От года до 10 лет, да, типа?40:56Типа того, да.40:57Потому что, даже возвращаясь к вопросу про ЮХ, вот я сейчас делаю 4икс стратегию.41:02Это что-то в стиле там цивилизации Сида Мейра, где игрок - это древний бог, который создает колонии, превращает каменные планеты в цветущий сад, заселяет их эльфами, орками, созданными из своего ДНК, дарит им магию и потрясающую жизнь для того, чтобы через три тысячелетия вернуться и сожрать их всех.41:24Вот так вот древние размножаются, поглощая души других.41:27И вот там нужно ходить на поверхности неким героям.41:31И вот вопрос: а как?41:32Это правой кнопочкой мыши или там левой кнопочкой?41:36А если потащить куда-то, какой-то путь выстроить?41:39И вот во многих играх это по-разному.41:41И это некая беда.41:43Нам нужно сделать так, чтобы было удобно всем.41:46А как экран двигать вправо-влево?41:48Это вот подвести мышку к углу, или это взять и тащить его мышкой?41:53Или это кнопочками ВАСТ или стрелочками?41:56Понятно уже, что сделать игру - это примерно как снять фильм с точки зрения бюджета.42:02Но существуют ли сейчас какие-то кейсы, когда маленькие команды делают что-то супер популярное, во что играет весь мир.42:11Да, таких кейсов много, это очень важный драйвер всей нашей индустрии.42:16Как я говорил, есть проблема, что большие корпорации не могут позволить себе супер много креатива.42:21Это для них рискованно и дорого.42:23И здесь игроки их за это осуждают, но я думаю, что на самом деле осуждать не за что.42:28Это все-таки бизнес мы же хотим не только делать круто,, да но мы хотим не развалиться, мы хотим делать круто долго, хотим платить зарплаты нашим сотрудникам, чтобы они свои ипотеки платили, семью кормили.42:39Поэтому это очень важная составляющая.42:42Но если мы говорим больше про что-то вау-про творчество, это как раз про маленькие индикоманды.42:48Есть хороший пример.42:49К примеру, это42:51игра Сокс в конкурс - это пиксель-арт - то есть такое графико-пиксельная игра в стиле героев меча и магии, достаточно такой древней и мощной серии.43:02Ее сделало, дай бог, помните, 4 человека.43:04И они не сильно планируют расширять свою студию.43:07Называется она Лава-Пушен.43:09У них есть большой издатель - худдедхорс, который издает очень крутые проекты, и заработали они уже там более полумиллиона долларов точно.43:17У тебя есть компания?43:19Как она появилась, и какие вообще планы на развитие?43:23Сквозь боль.43:25Все, что касается игровой индустрии, не только российской, но и мировой - это боль, страдания и унижение.43:31И появилась она из-за желания делать классные, крутые игры, которые нам нравятся самим.43:38Нашей команде мы любим играть на компьютере, в ПК-игры, в умные, тяжелые - вот это вот самое задротство и так далее - много контента, картинок, всего прочего.43:48И43:50мы верим, что это востребовано.43:52С одной стороны, есть наш опыт.43:53Мы делали много лет - многие члены моей команды - это люди, с которыми я работал в других компаниях: Даткрофт Геймс, Рукетжамп и других российских студия44:03и мы объединились для того, чтобы делать теперь собственные игры - пока делаем основном на свои деньги.44:08Но в том числе смотрим варианты: где-нибудь там, может, у издателя, у инвестора взять, чтобы расшириться, делать быстрее и больше.44:16Это тоже хороший вариант.44:18Есть наш опыт, как и у любой команды.44:21Вот мы умеем делать те самые, не знаю, стратегии, баттлеры, РПГ - вот что-то в этом направлении - фермы для более женской аудитории есть потребности рынка.44:30И мы видим, что сейчас у рынка есть потребности - вот в этих четырех стратегиях.44:34Мы поняли, что это находится на пересечение того, что хотят игроки, того, что можем, мы, супер, бежим и делаем.44:40Мы Мы хотим бизнес, то есть мы получаем удовольствие.44:44И наша большая цель - делать то, что нам нравится, делать то, что нравится нашим игрокам, но тем не менее, это бизнес.44:50Мы хотим, это еще и денежку приносило.44:52Вот такие вот мы жадные, корыстные, коварные люди, внезапно хотим образовать.44:57просто ужас.44:58Вообще.44:58Как земля таких терпит.45:00На самом деле для геймдейва это нормальная ситуация, когда огромное количество команд я бы сказал что по оценкам стим там было 70% тех кто делает игрушки на коленках вечером за доширак на кухнев, он очень сильно вот про любовь к свое делу, и есть вот этот огромный инди-сегмент.45:24Люди, пред которыми я преклоняюсь, и мы сами - часть инди-сегмента, те, которые делают игры на энтузиазме, те, кто хочет делать круто.45:33Большая ответственность, большая сложность делать игры высокопрофессионально, в больших компаниях, за дорогие бюджеты, отвечать за каждую копейку.45:41Но еще большая сложность, не имея бюджетов, делать шедевры, которые понравятся миллионам игроков.45:47Ты уже сказал, что тут скорее удача, потому что нам насколько, на сотню игр взлетает одна, пять?45:57Да да.45:59Статистика грустная.46:01Из 10 игр, которые начали делать, в лучшем случае одна дойдет до релиза.46:06Из тех игр, которые дошли до релиза, может быть, одна из пяти что-то заработает, и из тех игр, что заработали, может быть, там тоже одна из пяти где-нибудь окупится.46:18То есть, если наши слушатели хотят заработать много денег, вот я вам сразу говорю: друзья, геймдейф - это вообще не про это.46:25Здесь риски, здесь дорого, здесь очень сложно, безумно сложно спроектировать все это, знать, математику, знать рынок.46:35А обычно люди, которые хорошо разбираются в бизнесе, в финансах, в аналитике, и люди, которые умеют делать математику, контент, графику, это все разные люди, их надо как-то подружить между собой.46:45Это все сложно.46:46Это вот вы должны очень любить это дело, чтобы заниматься играми.46:50Если вы хотите просто много денег, куча прекрасных других сфер, где их можно заработать.46:55Я вот работал чиновником, к примеру.46:57Что-то делал.46:58Я был специалистом россимущества.47:01Работал в то время, когда нужно было отобрать милицию или что-то там было, да?47:06Полицию, переименовать их и передать из муниципальной собственности в федеральную.47:11Существует ли в игровой индустрии тестирования решений на пользователях и как оно устроено: то есть, дают читать сценарий или дают попробовать - поиграть в какие-то механики.47:23Там спрашивают, в общем, как просто в продуктах, в приложениях и в любых других тестирования и вообще контакт с пользователями - это основа проектирования.47:34Вот в гейм-деве, как это устроено?47:36Ой, мне прям нравится вопрос сегодня.47:38Один лучше другого, прям вот все в тему.47:40Да, это очень важная часть, она у нас есть, но она не работает.47:44То есть мы этого хотим, но мы не можем.47:48В чем беда?47:49Нельзя показывать пользователю промежуточный продукт, он его не понимает.47:53Поэтому пока, мы не сделаем всю игру до конца, мы ничего не можем.47:57Здесь разные подходы на мобильном рынке для телефонов, на компьютерном рынке для ПК, соответственно, на ПК мы делаем так называемый стим-демо, то есть, версию демку, которую можно поиграть бесплатно, оформляем страницу в стим и начинаем собирать так называемые виш-листы.48:14Ну, что такое?48:14Это желание игрока, намерение купить игру.48:17Ему понравились ваши тизер-ролики, ему понравилась демка, скриншоты, и он поставил галочку.48:22Я ее куплю, когда игра выйдет в релиз.48:25Это что значит?48:25Значит, что Сим, когда вы скажете, что вы релизитесь, отправит уведомление всем этим игрокам, ну и на практике существенная доля их действительно игру после этого покупает.48:36Как это видит издатель или инвестор?48:38Ага, у этой компании заявлена стоимость игры 25 баксов, у нее 20 тысяч виш-листов, то есть, у нее есть полмиллиона долларов уже.48:47Неплохо.48:48Я могу им дать деньги на то, чтобы они быстрее закончили эту игру.48:51Вот сколько мы заработаем.48:53Поэтому вот эти веш-листы - это все.48:55Соответственно, мы работаем с отзывами, мы слушаем, что говорят нам игроки очень внимательно.49:01В мобайле всего этого нет, все совершенно по-другому.49:04Что говорят игроки?49:05У нас не так много каналов коммуникации с ними.49:07Если они нам не поставили три звездочки в обсторон Гугл Плей.49:12Все хорошо, вот наш главный канал коммуникации.49:15Там мы делаем версию, которая называется софт-лаунч.49:18То есть мы выпускаем игру, которая тоже практически готовая, практически доделанная.49:24Но цель ее другая - не собрать вишлисты, не собрать отзывы, а смотреть на продуктовые метрики.49:29Мобильный рынок - он очень-очень процент.49:32Вы ее без продвижения, наверное, запускаете, да?49:34Мы запускаем и закупаем минимум трафика.49:36Вот.49:37в чем разница На компьютерном рынке нельзя купить рекламу.49:40То есть вы можете сколько угодно пытаться покупать, всегда все будет в убыток.49:44Невозможно покупать рекламу так, чтобы она купалась.49:47Хотя большие корпорации это делают, они там 15% бюджета расходуют на убыток, то есть просто сливают в рекламу, которая никогда не окупится, но там другая цель: чтобы про игру начали говорить, поднять хайпы за счет того, что надо завируситься, это.49:59Не, ну это фактически окупится.50:02да.50:02То есть не трафик напрямую окупится, но вот таким способом деньги окупятся.50:07В мобайле все наоборот.50:08Нет вот этих журналистов, прессы, блогеров, ютуберов - ничего нет.50:13Есть только прямая закупка рекламного трафика, которая идет50:175% всего бюджета.50:19Вот эти вот видосики, где бедная девушка выкинута своим мужем на мороз, пока она беременна, все ее дети страдают от диареи.50:27Это работает.50:29Это ужасно, но это работает.50:31Более того, в игре этого скорее всего нет.50:35Это фейковые видео.50:38Да, в игре это технически и юридически должно быть, но условно там это занимает 3% времени.50:44А весь остальной геймплей - ты 3 шарика в ряд выставляешь.50:48Поэтому в мобайле мы смотрим на продуктовые метрики.50:52Здесь все достаточно близко, уже к многим другим айти-продуктам: к тому, что делает Авито, к тому, что делают другие большие компании.51:00Вы, наверное, смотрите, тайм спенд и ретеншн.51:03Да.51:03Мы очень любим смотреть роллинг ретеншн, ЛТВ, СПИ, вот это все считать, РОИ, как мы посчитаем, хорошее ЛТВ Интегрирование.51:14Мы сидим с нашей аналитикой, занимаемся большим количеством математики.51:18Ну, скажем так, раньше мы так делали.51:20Сейчас уже есть всякие гейманалитикс, деф2-деф, гугл аналитикс, куча сервисов, которые всю вот эту сложную математику взяли на себя и выдают нам уже готовые красивые отчеты.51:31Но если мы понимаем, что у нас ретншн первого дня в нашей игре там меньше 25%, скорее всего, что-то не очень хорошо.51:40Если это гиперказуалка, там мы вообще хотим процентов 40%, потому что в эту игру придут, отыграют и бросят ее.51:47Если эта игра видкорная и казуальная, то там все настолько плохо, что трафик окупается минимум полгода.51:54Возьмем какие-нибудь корпорации - немецкая вуга - один из лидеров на рынке Хиден Обжект.51:59У них есть игры Джонс Джонни и Порл Сперл.52:02Они зарабатывают там эти свои миллиарды.52:04Выходцы из волок до Плейрикс, которые тоже там по 3 миллиарда в год зарабатывают.52:10Все вот эти продукты они безумно интересные, безумно сложные, но так дорого стоит реклама, что первые полгода люди донатят десятками долларов и сотнями долларов ежемесячно, просто чтобы компания через полгода вышла в ноль.52:25И в лучшем случае там еще 10-15% чистый прибыли где-то маячит на горизонте.52:29Очень жесткий рынок.52:31Безумно.52:32У меня теперь вопрос про такую составляющую игр, как графика.52:37Вот недавно в Ютьюбе был ролик какого-то ферстра - игра, в которую вид от первого лица.52:45Там значит человек с пистолетом бежит по какому-то зданию - заброшенному.52:51И графика там такая, что в принципе, если не вглядываться, это похоже на видео.52:58На видео, которое сняли на Горо.53:01То есть, в принципе, этот ролик показывает, что такое возможно, но при этом сотни миллионов людей играют в игры с графикой, как в ГТА 5, которая сделана там, не знаю, больше 10 лет назад, и всем окей.53:15Вот, в общем, наверное, вопрос такой: вот этот вот гиперреализм, он вообще коммерчески успешен, он кому-то нужен?53:23Или есть какая-то золотая середина, что вот эта графика, она окей, и всем весело, а вот это знаешь, как мы же смотрим кино с телефона, хотя на самом деле существует аМАС, и при этом ты туда ходишь условно раз в год.53:39Тебе не нужно вот это самое качественное качество в мире.53:42Вот также вопрос с играми: есть ли вот какая-то середина, которая всех устраивает?53:47Или через 10 лет вот это вот супер качество - оно будет абсолютно нормальным для большинства шутеров, например.53:54Очень хороший вопрос, очень глубокий.53:57Все зависит от целевой аудитории.53:59Есть те, кто хочет, есть те, кто не хочет.54:00От жанра сеттинга много нюансов.54:02Ну, если очень обобщить: графика не является тем, что зарабатывает для игры деньги.54:09Это редко бывает.54:10Бывает, что артстиль - это что-то уникальное, что прям вот вовлекает, что позволяет монетизировать игру.54:16Например, блестемы - игра, где все максимально уродливо.54:22Просто вот графика она классная, крутая, но все выглядит супер по-уродски - мерзкие персонажи, все мерзкое.54:30И этот арт-стиль - он очень крутой, за счет него - игру покупают.54:33Потому что геймплей там ужасный.54:35Вот играть просто невозможно.54:36Но когда все смотрят на вот эти страшные картинки, народ нравится.54:40Есть картинки, которые прям про гиперреализм, есть уникальный арт стиль - похожий на витражи в игре АФК-арена, которая там 1,4 миллиарда зарабатывала в год.54:50То есть графика тоже может ролять.54:52Но есть те самые 4 стратегии, которые я делаю, где графика уровня 90-го года народу вообще-то не интересно.55:00Есть два фортес, где в принципе нет графики.55:03Люди играют, донатят, поэтому все зависит от сегмента аудитории, как мы говорили, и от жанра.55:10Вот люди привыкли, что в шутонах все-таки хорошая графика имеет какое-то значение.55:16И даже тут, посмотрите, например, Батл Рояля Фортнайт, у них вроде графика хорошая, но она не такая уж и дорогая, она стилизованная.55:24нет никакой ни малейшей претензии на реализм.55:27Да.55:28И это один из двух самых зарабатывающих в мире батл-рояле на равне с плейран-нонс Баттлграунд.55:35Поэтому вот если вы сделаете просто хорошую графику, это вообще не гарантия того, что хоть кто-то купит вашу игру.55:42Но наоборот, если вы не попадете в ту графику, которую хочет ваша целевая аудитория, будет плохо.55:48Вы должны четко отдавать себе понимание, ответственность, что вот моя целевая аудитория не хочет красивой графики.55:54Она не за этим покупает игру.55:56Ей нужен яркий сюжет.55:57Ей нужна суперсложная, интересная, глубокая механика.56:00Или есть целевая аудитория, которая хочет просто посмотреть на красоту.56:05Такие тоже есть.56:06Ну, это типа, вот как называлась, игра Кадзимы.56:11Да, стрендинг.56:12да, да, да.56:13За нее уволили очень много топ-менеджеров.56:15Она провалилась?56:17Официально никто не знает, потому что они не публикуют.56:20Неофициально, если мы просто посмотрим на два факта - на финансовые отчеты Сони и Сони, правильно, я не ошибаюсь, да?56:27Мне кажется, да.56:28Сейчас это скажет Константин.56:30Что ты говоришь публично, какую-то чушь.56:33Да, потому что Дзим до этого был с другой компанией, там у него очень большая история.56:38Это самый популярный и известный геймдизайнер в мире.56:40Вообще геймдизайнеры люди не публичные, мало кому известные.56:44Мало кто знает, кто такой там, не знаю, Сид Мэйр, Тот Говард и другие замечательные джентльмены - Крис Мэдсон.56:51Так вот, возвращаясь к академии, его игру нельзя назвать коммерческий успешной.56:55После коммерчески успешных игр не выдают плохие отчеты финансовые корпорации, не увольняют набор топ-менеджеров и не расторгают кучу договоров.57:04Ну, просто что-то так кажется, такое-то есть ощущение.57:07Но Кадима - человек, очень круто понимающий не только вот в своей части искусства, но и в части публичного позиционирования пиара.57:20Во многом игру пиарили его личностью, то есть вкачивали деньги в то, чтобы его лично распиарить.57:26И вот он ходил по конференциям, по ТВ-шоу и рассказывал, какую крутую игру он сделает.57:32Это хороший кейс, это очень интересно, но в этом есть и большой нюанс.57:36Когда ты так разгоняешь ожидания от игры, игроки ждут, что ты сделаешь шедевр.57:42И разговор о том, что это концептуальная игра, я художники, я так вижу.57:46Они уже не очень принимаются.57:48Вот сейчас многие хотят учиться гейм дизайну.57:52Как начать?57:53И вообще расскажи про то, что преподаешь ты и для кого.57:58Я преподаю для самых разных людей.58:01Есть массовое образование, это скиллбокс, с которым я тоже сотрудничаю.58:06Чем хороша эта школа?58:08Это вот ты пришел в любое свободное, отработай время, когда ты хочешь, смотри видосики, обучайся.58:14Это не так дорого по сравнению с высшим образованием, ДПО.58:19Это всегда доступно, но так как там мало прямого контакта с преподавателем, то это не настолько глубоко.58:29Но вот если вы именно хотите понять про профессию, идеально, более того, эти большие корпорации, компании - ну, ну вот в частности, Скиллбокс, они помогают очень хорошо с трудоустройством.58:40Я сам оттуда много себе ребят взял на работу, потому что у них есть менеджеры, которые помогают составить резюме, раскидывают их, по-моему, много хорошей работы делают.58:48Поэтому один из пунктов, собственно, чем продается это образование и чем оно полезно - это контакты с индустрией и трудоустройство.58:57Противовес массовому есть элитарное образование.59:00Это то, что у нас было в вышке, то, с чем мы работаем, там что-то подобное есть.59:05С ран-хиксом, скажем, программа геймдизайн и девелопмент достаточно хорошая.59:10Разница в том, что вышка - это для взрослой аудитории у нас была.59:1330, в основном, у нас есть студенты за 50, их достаточно много.59:18Кто-то был успешен в гостиничном бизнесе, кто-то в строительном, решил сменить сферу - это хороший нетворкинг.59:25Там все с живым преподом, никакой записи, точно, либо онлайн, можно прийти в аудиторию, можно смотреть на камере, в зуме.59:34И это помогает найти контакты, связи, глубоко узнать про индустрию.59:39То есть, если вы готовы больше вкладываться временем и деньгами, вот он, такой хороший путь, но не для всех.59:46Если вы готовы быстро, хотите, просто, прямо сейчас - вот вам скиллбокс.59:50На рынке российского образования много предложений.59:53И я бы сказал, что российское геймдев образование очень сильное.59:57Мне повезло смотреть, как это устроено в Амстердаме, в Кельне, мне повезло пообщаться с Диджипен, канадские, американские школы, посмотреть, как там в Калифорнии, в Сиэтле сделано образование.1:00:08Я не могу сказать, что именно по этому пункту мы отстаем.1:00:11Главное, почему мы отстаем - по объему инвестиций.1:00:13Сколько в нас денег вкладывают.1:00:15А специалисты наши очень хорошие.1:00:17Почему российские мобильные игры одни из топовых в мире?1:00:20Ну, то, что у нас крутые математики, у нас хорошая здесь подготовка, образование.1:00:24И сейчас, когда возникла проблема, что очень многие компании, специалисты отъехали.1:00:31Во многом причины их отъезда тоже очень понятная, простая.1:00:34Вот сюда невозможно связи с санкциями завести инвестиции.1:00:39Вопрос: как вести дальше бизнес?1:00:41Вот мы типа зарабатываем же со всего мира, а как эти деньги в Россию?1:00:46Не очень понятно.1:00:47Сейчас потихонечку схемы налаживаются, что-то уже стабилизируются, это хорошо.1:00:50У нас вначале был такой шок - вау, что происходит, мы ничего не понимаем.1:00:55Постепенно наладилось, постепенно стали понимать, и это хорошо.1:00:59И вот, чтобы российский ГМД развивать, один из важных моментов - это как раз развивать образование.1:01:05К примеру, есть такая ассоциация априори, которая включает в себя нашу компанию, вклюключачаетют в себя ВКонтакте, как такого лидера этой ассоциации.1:01:14И один из треков, которым они занимаются, - геймдеф образование: стандарты образования, запуск в вузах, новых программ.1:01:22И, на мой взгляд, это то, что нужно индустрии.1:01:25Есть треки, в котором я участвую в первую очередь: это разработка российского движка на Уенжин.1:01:30Это образование, есть трек по юридической составляющей работы с госорганами и то, что касается международного общения, к примеру, с китайцами, иранцами и так далее, вот ассоциация РВ провела интересную сессию с иранскими разработчиками.1:01:47Почему для нас это важно?1:01:48Потому что выход на стандартные рынки, американские и европейские, немножко сложнее стали для нас.1:01:55Поэтому мы теперь более активно смотрим на другие рынки.1:02:00Латинская Америка, Ближний Восток, много чего.1:02:02Ну, как бы тут я сразу хочу всех разочаровать: все смотрят на крупнейший рынок мира Китай, который 1-25% всего мирового ген-дева занимает.1:02:12Не надейтесь, если какой-нибудь большой компании типа ВКонтакте дадут, это будет круто.1:02:18Всем нам остальным мелким, никто ничего не дает.1:02:22Китай нас не любит, нас не пускает, экономически давит, и не может российский разработчик взять, запустить игру в Китай и начать зарабатывать деньги.1:02:29Все невозможно.1:02:30Все, забываем про Китай.1:02:32А вот у меня такой возможно глупый вопрос, но.1:02:37Не бывает глупых вопросов, бывают глупые ответы.1:02:39Спасибо.1:02:40Вот, допустим, у нас какая-то маленькая студия, и ты сказал, что сейчас на рынке освободилось много людей, и, наверное, стоимость разработки игр стала меньше исходя из этого, можно ли поехать, не знаю, условно, в Дубай на какие-нибудь.1:03:02Я не знаю, существуют ли там какие-то большие мероприятия, связанные с играми, и просто найти там инвесторов, которым будет интересно за какие-то небольшие инвестиции вложиться в российскую гейм-дев-студию можно, но очень сложно.1:03:20Сейчас во всем мире с инвестициями в ГМД очень сложно, в России особенно сложно.1:03:28Ну, в России понятно, из-за санкционной вот этой политики сложно, а почему в мире?1:03:33Впервые за последние 40 лет геймдев упал.1:03:37По итогам 22 года1:03:40мы заработали меньше, чем всегда.1:03:42Это очень серьезный челлендж для геймдева.1:03:45Упал самый крупный, быстро растущий его сегмент - мобильный рынок, который занимает где-то 51% всего мирового гейм-дева.1:03:53И причины очень понятные: во-первых, это откат после пандемии.1:03:57Как можно там каждый год, 19,6% в год, мы росли.1:04:02Это высокие темпы роста, при том, что обычно мы растем где-то на 8% в год.1:04:07Естественно, произошел после этого откат.1:04:09То люди не ходили в рестораны, заказывали еду, смотрели нетфликс, там российские онлайн кинотеатры и играли в игрушки, то теперь можно снова везде ходить, бродить.1:04:18Конечно, отток от игрушки произошел.1:04:20Если раньше в пандемию можно было прийти к инвестору, с вертолета разбрасывали деньги, только, пожалуйста, сделай быстрее игру.1:04:27Сейчас такого уже нет.1:04:28Все наоборот, никакого инвестирования в геймдев нет.1:04:32Я проведу цифры, чтобы быть более конкретным: в 10 раз примерно с 41 миллиарда - новых инвестиций в год упало по итогам анализа первого квартала 2022 года, количество инвестиций ну где-то там до 4,5 миллиардов.1:04:48Ого, вот это да!1:04:49Это невероятное сокращение.1:04:51Очень.1:04:52То есть кто-то говорит, гимндев умирает.1:04:54Посмотрите, сколько сотрудников сократили.1:04:56Ну, то они даже 1% не сократили, а сколько наняли, что-нибудь вообще не учитывает.1:05:00Но вот то, что касается инвестиций, да, с этим действительно стало тяжело.1:05:03Ну, так как у нас бизнес, с одной стороны, рискованный, а с другой стороны, у нас вот эти высокие доходы упали, бизнес не растет, то, конечно, у нас есть отток инвестиций.1:05:13И совершенно очевидно ожидание того, что этот кризис закончится скоро, он сменится ростом.1:05:20Кто-то говорит, что уже в 2024 году, мне кажется, что по итогам 23-го-2024 года, конечно, мы выйдем в плюс, но пока они настолько огромные.1:05:29И может, к концу 24-го, в 2025 году мы снова увидим значительный приток инвестиций в геймдев?1:05:35Это значит, что сейчас, как ты правильно сказал, много специалистов хорошо начинать бизнес, особенно хорошо начинать бизнес в России.1:05:42Да, у нас есть здесь юридические трудности, санкционные и все прочее - это правда.1:05:47Но при этом у нас огромное число квалифицированных специалистов.1:05:52Нас как никогда развиты сообщества, ассоциации, вот вот это все группы, всякие много людей, к которым можно обратиться, которые могут помочь проконсультировать.1:06:03У нас вообще гендев - это очень токсичная комьюнити, где все друг друга ненавидят, и прям все ужасно.1:06:10Но вот российский ГИНДФ в этом плане получше.1:06:13То есть во многом в России те люди, которые остались, они понимают трудность своей ситуации, они хорошо идут на контакт, помогают друг другу.1:06:22У нас постоянная поддержка и коммуникация.1:06:24Ну, к примеру, моя компания маленькая, да?1:06:26Кто мы такие, чтобы с нами говорили большие серьезные дяди?1:06:30Тем не менее, мы состоим в ассоциации ВКонтакте.1:06:32То есть нас слушают, наши мнения учитывают.1:06:36Где ж такое еще было?1:06:38Слушает ли какая-нибудь там сони своих мелких ребят?1:06:44На сони у меня просто отдельное обидно за то, что они превратили в плейстейшн в неработающий кусок пластика и алюминия.1:06:51Поэтому да, перспективы российского рынка с точки зрения разработки очень хорошие, с точки зрения потребления, игр гораздо хуже.1:06:59Просто любой локальный рынок, какой-нибудь берите - там - российский, любой немецкий - какой хотите.1:07:05Посмотрите - все рынки маленькие.1:07:08Сколько России там полтора процента была от мирового рынка.1:07:11Ну, сейчас там один процент от мирового рынка.1:07:14Но нет такого большого рынка, кроме США и Китая, который один был бы всем интересен.1:07:19Интересно запустить сразу на весь мир.1:07:22Поэтому здесь я как бы не вижу проблема, что мы маленький рынок.1:07:25Главное, что мы разрабатываем много.1:07:27Главное, что мы со всего мира, ну, плейрикс, да, окей, он сейчас уже не российский, но вот все равно очень многие сотрудники работают из России.1:07:343 миллиарда там в какой-то год он заработал, допустим, весь российский ГИМДФ меньше 3 миллиардов, меньше, чем заработала одна единственная компания.1:07:43Круто, да.1:07:44Если в эту сторону покопать, создать особые условия защиты интеллектуальной собственности, создать налоговые льготы.1:07:52Сейчас в Москве пытаются сделать там кластеры для игровых разработчиков.1:07:56На мой взгляд, нужно очень активно бежать в эту сторону.1:07:59Вот у вас пример: Лондон там заработал 2,5 миллиарда фунтов стерлингов, снизив налоги для игровых разработчиков.1:08:05За счет этого ввели большое количество новых компаний, начали производить, издательство начали через Лондон выводить свои доходы.1:08:13Прекрасно.1:08:14Почему там не делать то же самое?1:08:16У нас куча примеров мирового опыта, у нас огромное количество крутейших специалистов.1:08:22Да, кто-то скажет, что наши специалисты гораздо моложе, но в этом тоже преимущество.1:08:26Я помню, был на конференциях часто, на одной из них - это паксдев в Сиэтле.1:08:32Я встретил геймдиректора Близзард, который работал над игрой Хардстоун.1:08:36И вот мы что-то общались про геймдев, и в какой-то момент зашел разговор про опзипоции, работу и все прочее.1:08:43Он говорит: ну вот, мне уже 53 года, а я в принципе карьера-то у меня хорошая, я уже геймдиректора достиг.1:08:51Как бы, наверное, больше уже ничего не будет.1:08:52Я такой: ну, мне 28, я директор департамента.1:08:57То есть у нас карьеры строятся просто супер быстро.1:09:02Не, ну у нас вообще1:09:04у нас карьера строится быстрее, чем на западном рынке.1:09:08На многое.1:09:09Да.1:09:10Более того, я такой: ну вот, я тут первый МБА получаю, он такой: да, ты директор, у тебя еще до сих пор всего, там даже двух МБА нет.1:09:21А у нас в России, если ты кого-нибудь, что у меня есть МБА.1:09:24Да пофигу вообще.1:09:25Ну, есть и есть, и господи, и без этого можно нормально работать.1:09:28У меня последний вопрос.1:09:29Вот вертикальные видео.1:09:31Они каннибализировали гейм-индустрию?1:09:35Это хороший вопрос.1:09:36Чтобы на него ответить, нужно понять вообще наше место - место геймдева в мире.1:09:40Вот вертикальное видео, в первую очередь, конечно, там ТикТок.1:09:44Можно, конечно, здесь добавить и ВК-клипы, и ютубчик.1:09:49Вот это где-то несколько часов человека в день.1:09:53Гейм дев это 15 минут в день.1:09:55Всего 15 минут в среднем.1:09:57То есть понятно, что есть геймеры, которые играют 8 часов, и есть геймеры, которые играют 10 минут.1:10:02Вот эта цифра - она где-то в среднем - поряд 15 минут.1:10:06Я думал, намного больше, на самом деле.1:10:08Я тоже всегда думал, что намного больше.1:10:10Она растет.1:10:11На самом деле, конечно, эта статистика немножко лукавая, потому что учитываются все, хоть кто хоть раз запустил игру.1:10:17Насколько там настоящая статистика верна, мы не знаем, мы ее не видим.1:10:20Это как статистика ВКонтакте, сколько в России геймеров.1:10:23Они там сказали: 86 или 88 миллионов геймеров.1:10:26Но при этом совершенно разумно добавили, что мы не можем на практике отличить настоящего геймера от человека, который хоть раз запустил игрушку.1:10:33Поэтому мы видим такие огромные суммы.1:10:35Ну, как бы с ним не поспоришь, так и есть.1:10:38Поэтому наше место гейм-дева оно пока далеко от коротких видео, от мессенджеров, от соцсетей.1:10:47Но мы дешевые: сколько стоит сделать кино, сколько стоит сделать новую соцсеть, а сколько стоит сделать игрушку?1:10:55Именно поэтому, потому что разработка игр, даже их маркетинг намного дешевле, на нас стали обращать внимание, как на некий способ донесения информации.1:11:05Можно снять кино про культуру российскую или еще что-то.1:11:09Можно сделать игрушку.1:11:10Игрушку будет дешевле.1:11:12Можно снять классный фильм или мультипликационный сериал, и к нему запустить еще игрушку.1:11:17И она еще наберет денег, она еще на этой аудитории разочек другой проедется, даст новые какие-то эмоции.1:11:24И по многому благодаря этому геймдев растет, и я думаю, что он все больше и больше будет занимать додирующие позиции.1:11:31Понятно, да.1:11:32То есть там потенциал на самом деле роста в проценте внимания человека.1:11:38Он огромный.1:11:38Огромный.1:11:39Да.1:11:39Спасибо тебе.1:11:40Взаимно, спасибо, что пригласили.1:11:43Было очень приятно.1:11:43Надеюсь, что нашим слушателям тоже было интересно.1:11:46Спасибо.1:11:47Подписывайтесь и оставляйте комментарии на Яндекс.Музыке, Эпл подкаст, Гугл Подкаст и других стриминговых сервисах.1:11:54Пока-пока.
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 29 ноября 2023 г.КАРТОГРАФИЯ: Почему Земля не круглая? feat. Настя Барыкина (МТС)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать55:44Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 15 ноября 2023 г.ДИЗАЙН ОДЕЖДЫ: Модный бренд из Беларуси feat. Максим Ганисевский (ZNWR)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:13:01Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 7 декабря 2023 г.ДИЗАЙН ТЕКСТА: Как коммуницировать через буквы feat. Максим Ильяхов («Пиши, сокращай»)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:20:34Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 13 декабря 2023 г.ДИЗАЙН АВТОМОБИЛЕЙ: законы физики и эстетики feat. Ярослав Рассадин (ex. Marussia Motors)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:01:21Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 21 декабря 2023 г.САУНД-ДИЗАЙН: Как нам помогают звуки в интерфейсах feat. Денис Соколов (Monofactory)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать52:05Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 24 августа 2026 г.Хорошо делать дизайн больше недостаточноПодписаться на меня в тг https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:29:23Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 29 октября 2025 г.Дизайн: ответственность и мультидисциплинарностьДмитрий Пиликов и Артём Говердовский рассказывают, как устроена их работа, чем отличается ответственность дизайнера и руководителя, зачем в команде нужна гибкость и почему любовь к делу важнее инструментов.Подробнее об эпизодеСлушать1:03:47Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 22 октября 2025 г.Дизайн-взаимодействия – человеческий опыт превыше пользовательскогоВ этом разговоре — не о кнопках и экранах. Мы обсуждаем, как дизайн взаимодействия выходит за пределы UI, почему хороший опыт — это не только «удобно», а ещё «по-человечески», и как эмпатия, любопытство и жизненный опыт превращают интерфейсы в живое общение.Подробнее об эпизодеСлушать1:45:40Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 20 августа 2025 г.Схема метро, искусственный интеллект, и что такое дизайнПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:05:41Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 15 июля 2025 г.Самый добрый человек в UX/UI дизайнеПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать35:26Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ООлег Пестряков,Опубликовано 5 сентября 2026 г.Дизайн без недопонимания: как дизайнеру выстраивать коммуникацию с командойВ выпуске обсуждаем коммуникацию и недопонимание в командах: почему люди никогда не понимают друг друга на 100% — и это нормально, как дизайнеру помогает его «нечестное преимущество» переводчика между разными мирами, зачем нейросети нужны не для готовых решений, а для поиска разницы во взглядах, и при чём тут гештальттерапия.Подробнее об эпизодеСлушать55:57Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK41
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 10 июля 2025 г.Два стула: эстетика и функцияПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать38:38Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 25 июня 2025 г.Про культуру в дизайне, счастье, выпендреж и дизайн-комьюнитиПодписывайтесь: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать40:33Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ППавел Ярец,Опубликовано 5 сентября 2026 г.Как построить систему авторского цифрового контента. Алексей ТкачукМы созвонились с Алексеем Ткачуком – маркетологом, автором подкаста Dnative и сооснователем подкастерских платформ mave.digital и mave.stream. Поводом для созвона стало большое обновление площадки mave.stream – теперь это полноценная система для авторов. Я как раз собираюсь завести себе агрегатор всего, что создаю и из позиции моих интересов поговорили о том, какие сейчас есть сложности у авторов цифрового контента и малого бизнеса с трафиком из импортных и отечественных социальных сетей, получеПодробнее об эпизодеСлушать59:05Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ППавел Ярец,Опубликовано 27 августа 2026 г.Реальный Whiteboard Challenge: Как спроектировать мобильное приложение для водителейПрисоединяйтесь к нам в увлекательном выпуске, где Вадим Холинов и Владимир Усатов в формате вайтборд-интервью разрабатывают с Пашей уникальное мобильное приложение для владельцев автомобилей прямо в каморке полевой студии на Pro IT Fest. Узнайте, как правильно задать вопросы, провести интервью и выявить ключевые функции для удобного приложения. Просто, интересно и полезно — идеальный выпуск для всех, кто хочет погрузиться в процесс проектирования!Подробнее об эпизодеСлушать1:00:32Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK4
ООлег Пестряков,Опубликовано 31 июля 2026 г.Не просто макеты: как дизайнеру стать партнёром продактаВ выпуске обсуждаем связку продакт-менеджмента и дизайна: как Product Manager и продуктовый дизайнер работают вместе, где разделяются зоны ответственности, как принимать решения по макетам, на какие данные опираться при проектировании фичи или продукта и почему важно мыслить не задачами, а результатом.Подробнее об эпизодеСлушать1:20:18Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ЗЗаDизайн,Опубликовано 8 августа 2026 г.Данила Коско. Комикс как визуальный жанрМы снова в библиотеке — на этот раз в первой в РФ библиотеке комиксов и рисованных историй в Петербурге. Беседуем с её заведующим про жанры, виды, визуальные аспекты и технологии создания комиксов. От петроглифов до вселенной Марвел, от черно-белой манги до рекламных раскадровок, через критику и непонимание к принятию и признанию во всем мире — вас ждет увлекательный рассказ об этом культурном явлении. А вишенкой на торте станет эксклюзивный чарт «топ 5 лучших комиксов всех времен» по версии нашПодробнее об эпизодеСлушать56:10Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK4
ППара слайдов,Опубликовано 7 сентября 2026 г.Екатерина Боровая: как устроиться в найм на 300к+Подробнее об эпизодеСлушать59:53Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK10
ППавел Ярец,Опубликовано 25 августа 2026 г.Вайтборд-челлендж для нанимающих и нанимающихсяВ этом выпуске с Вадимом Холиновым и Владимиром Усатовым, мы обсудим Whiteboard Challenge – уникальный формат собеседования для дизайнеров, который помогает раскрыть не только профессиональные навыки, но и софт-скиллы. Мы расскажем, как правильно подготовиться к этому испытанию, как оценивать кандидатов в процессе и на что обращать внимание. В следующем выпуске проведем сам вайтборд-челлендж.Подробнее об эпизодеСлушать19:58Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 23 августа 2026 г.Сколько ты стоишь в дизайне 2026? Найм сломан, а джуны не нужны.Подписаться на меня в тг https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:25:05Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 22 августа 2026 г.Фальшивый дизайн, AI, тренды. Настоящее в эпоху нейросетей с Вовой ЛифановымПодписаться на меня в тг https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:29:42Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ООлег Пестряков,Опубликовано 19 августа 2026 г.Разработчик о дизайне: handoff, AI и вкус, который не даст нейросетьВ выпуске обсуждаем стык дизайна, разработки и продуктового мышления: как дизайнер может ускорить фронтенд-разработку, где чаще всего ломается handoff между дизайном и кодом, какие ошибки допускает full-stack разработчик, если доверяет дизайн нейросети полностью, и почему баланс между минимализмом и информативностью — то, что искусственный интеллект пока дать не может.Подробнее об эпизодеСлушать1:01:11Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK12
ППавел Ярец,Опубликовано 18 августа 2026 г.Мультидисциплинарность и арт-дирекшн в эпоху ИИ. Линда Косичкина (ONY)В этом выпуске мы беседуем с Линдой Косичкиной из агентства ONY о том, как изменяется роль дизайнеров в условиях цифровой трансформации. Обсуждаем актуальные вызовы на рынке труда, путь от бренд-дизайнера к продуктовой разработке и важность мультидисциплинарности. Узнайте, как новые инструменты и подходы помогут вам оставаться востребованным в профессии и развивать свои навыки.Подробнее об эпизодеСлушать48:01Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK3
ППолина Ефремова,Опубликовано 11 августа 2026 г.Digital агентство АЙNET: о первом мировом кризисе в диджитал — с Русланом МиняжетдиновымКаким будет диджитал агентство будущего? Когда кончится первый диджитал кризис? Почему люди уходят из бигтехов и корпораций в небольшие многопрофильные агентства? Обсудили с Русланом Миняжетдиновым, основателем и СЕО агентства АЙNET! Собрали самые важные советы для молодых диджитал специалистов в одно месте! Ближе познакомиться с агентством и отслеживать вакансии: www.inetstudio.ruПодробнее об эпизодеСлушать27:58Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ССаня Кво,Опубликовано 22 июля 2026 г.Почему ИИ не спасёт твою карьеру?Одни дизайнеры возлагают на нейросети все свои надежды и видят только в этом единственную возможность для конкуренции. Другие дизайнеры боятся нейросети как огня и из-за этого игнорируют их.Подробнее об эпизодеСлушать12:22Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 29 ноября 2023 г.КАРТОГРАФИЯ: Почему Земля не круглая? feat. Настя Барыкина (МТС)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать55:44Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 15 ноября 2023 г.ДИЗАЙН ОДЕЖДЫ: Модный бренд из Беларуси feat. Максим Ганисевский (ZNWR)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:13:01Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 7 декабря 2023 г.ДИЗАЙН ТЕКСТА: Как коммуницировать через буквы feat. Максим Ильяхов («Пиши, сокращай»)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:20:34Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 13 декабря 2023 г.ДИЗАЙН АВТОМОБИЛЕЙ: законы физики и эстетики feat. Ярослав Рассадин (ex. Marussia Motors)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:01:21Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 21 декабря 2023 г.САУНД-ДИЗАЙН: Как нам помогают звуки в интерфейсах feat. Денис Соколов (Monofactory)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать52:05Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 27 декабря 2023 г.Москва похорошела? Что творится с архитектурой feat. Павел Гнилорыбов (Архитектурные излишества)Мой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:08:23Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 12 января 2024 г.Ребрендинг Яндекс.Музыки и консистентность feat. Мердан АгаевМой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:57:38Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 19 января 2024 г.Искусственный интеллект для древнейшей профессии feat. Кир ВитковскийМой tg-канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:01:26Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 4 июля 2024 г.Будущее – ИИ отнимут у нас работу? Что нас ждет впереди, разговариваем с футурологомПоговорили о будущем работы и искусственном интеллекте с Евгением Кузнецовым, футурологом и венчурным инвестором, и Александром Павловым, арт-директором Авито работа.Подробнее об эпизодеСлушать1:00:56Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 16 июля 2024 г.Культура, манипуляции и токсичность в компанияхС Антоном Махновским (клинический психолог) и Олесей Гуминенко (design team lead Авито) поговорили о корпоративной культуре, способах манипуляции, и токсичности на работе. Попробовали смоделировать кейсы и разобраться в них.Подробнее об эпизодеСлушать1:22:07Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 6 августа 2024 г.Анатоль Вовк – историк моды о российских кутюрье, моде в России, и Авито / Не о дизайнеПоговорили с Анатолем Вовк историком моды, и Юлией Мельянцевой менеджером продукта Авито Премиум о моде 90-х, современной моде и о том, почему российские дизайнеры и модельеры так недооценены.Подробнее об эпизодеСлушать54:43Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 15 августа 2024 г.Дизайн-система – холивар дизайнеры vs разработчики Иви / Не о дизайнеДизайн-система онлайн-кинотеатра Иви отличается от большинства дизайн-систем своим оригинальным подхом ко всему, что делают ребята. В этом выпуске мы позвали Арт-директора по дизайну продукта Кристину Мисько и разработчика (отца) дизайн-системы Иви Евгения Дмитриева, чтобы обсудить, как разработчикам и дизайнерам находить интересные решения, коммуницировать в любви и делать один из лучших продуктов на российском рынке онлайн-кинотеатров с помощью в том числе дизайн-системы.Подробнее об эпизодеСлушать1:07:43Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 30 сентября 2024 г.Евгений Яровой – Дизайн в эмиграции, рынок Европы и зачем возвращаться в Россиию? / Не о дизайнеОбсудили с Женей все, что касается рынка дизайна. Говорили и эмиграции дизайнеров, и о том, что рынок стал скучным, и о том, что на нем не появляются новые инфлюенсеры.Подробнее об эпизодеСлушать1:09:55Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 10 октября 2024 г.Как стать арт-директором? Точки роста на практике / Не о дизайнеПоговорили с Владимиром Стебеневым, арт-директором в Яндекс HR Creative, о том, какими качествами и скилами должен обладать человек, чтобы стать арт-директором и чувствовать себя на этой должности максимально органично.Подробнее об эпизодеСлушать1:01:03Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 23 октября 2024 г.Стыдные вопросы о красоте с Сергеем КулинковичемПоговорили с Сергеем Кулинковичем о красоте, ее проявлениях, философии и почему она субъективна.Подробнее об эпизодеСлушать1:15:23Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 3 марта 2025 г.Трейлер NOD Special seasonПодробнее об эпизодеСлушать0:38Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 10 марта 2025 г.Манипуляции на работе / Special seasonВсе о манипуляциях от клинического психолога Антона Махновского.Подробнее об эпизодеСлушать1:36:04Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 21 марта 2025 г.Выгорание / Special seasonМы разобрали по косточкам, что такое выгорание, как с ним работать, что нужно делать, если выгорел, и как не выгорать. Все это нам расскажет Щевелев Вадим Валерьевич, психиатр, психотерапевт со стажем более 15 лет.Подробнее об эпизодеСлушать59:21Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 26 марта 2025 г.Как руководить творческими людьми на примере театра / special seasonЛедуховский Анатолий Владимирович – российский театральный режиссёр и педагог. Автор более 90 спектаклей в России и за рубежом, рассказал, как он руководит творческим коллективом и какие есть проблемы.Подробнее об эпизодеСлушать1:46:36Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 2 апреля 2025 г.Работать в одном ритме. Как дирижировать дизайнерами / Special seasonРаботать сообща – это то, чего не хватает сейчас многим коллективам. Нам стало интересно, как дирижер руководит своими музыкантами, создавая единую и красивую мелодию. В качестве соведущего: Алексей Чупин (ex. МТС)Подробнее об эпизодеСлушать1:05:34Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 25 июня 2025 г.Про культуру в дизайне, счастье, выпендреж и дизайн-комьюнитиПодписывайтесь: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать40:33Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 10 июля 2025 г.Два стула: эстетика и функцияПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать38:38Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 15 июля 2025 г.Самый добрый человек в UX/UI дизайнеПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать35:26Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 22 июля 2025 г.UX/UI: про рост дизайнеров, деньги и наймПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать58:21Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 30 июля 2025 г.Дизайн и метрики. Как построить культуру Data-driven Design?Подписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:04:16Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 24 августа 2026 г.Хорошо делать дизайн больше недостаточноПодписаться на меня в тг https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:29:23Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 29 октября 2025 г.Дизайн: ответственность и мультидисциплинарностьДмитрий Пиликов и Артём Говердовский рассказывают, как устроена их работа, чем отличается ответственность дизайнера и руководителя, зачем в команде нужна гибкость и почему любовь к делу важнее инструментов.Подробнее об эпизодеСлушать1:03:47Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 22 октября 2025 г.Дизайн-взаимодействия – человеческий опыт превыше пользовательскогоВ этом разговоре — не о кнопках и экранах. Мы обсуждаем, как дизайн взаимодействия выходит за пределы UI, почему хороший опыт — это не только «удобно», а ещё «по-человечески», и как эмпатия, любопытство и жизненный опыт превращают интерфейсы в живое общение.Подробнее об эпизодеСлушать1:45:40Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 20 августа 2025 г.Схема метро, искусственный интеллект, и что такое дизайнПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:05:41Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 15 июля 2025 г.Самый добрый человек в UX/UI дизайнеПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать35:26Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ООлег Пестряков,Опубликовано 5 сентября 2026 г.Дизайн без недопонимания: как дизайнеру выстраивать коммуникацию с командойВ выпуске обсуждаем коммуникацию и недопонимание в командах: почему люди никогда не понимают друг друга на 100% — и это нормально, как дизайнеру помогает его «нечестное преимущество» переводчика между разными мирами, зачем нейросети нужны не для готовых решений, а для поиска разницы во взглядах, и при чём тут гештальттерапия.Подробнее об эпизодеСлушать55:57Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK41
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 10 июля 2025 г.Два стула: эстетика и функцияПодписывайтесь на мой канал: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать38:38Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 25 июня 2025 г.Про культуру в дизайне, счастье, выпендреж и дизайн-комьюнитиПодписывайтесь: https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать40:33Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ППавел Ярец,Опубликовано 5 сентября 2026 г.Как построить систему авторского цифрового контента. Алексей ТкачукМы созвонились с Алексеем Ткачуком – маркетологом, автором подкаста Dnative и сооснователем подкастерских платформ mave.digital и mave.stream. Поводом для созвона стало большое обновление площадки mave.stream – теперь это полноценная система для авторов. Я как раз собираюсь завести себе агрегатор всего, что создаю и из позиции моих интересов поговорили о том, какие сейчас есть сложности у авторов цифрового контента и малого бизнеса с трафиком из импортных и отечественных социальных сетей, получеПодробнее об эпизодеСлушать59:05Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ППавел Ярец,Опубликовано 27 августа 2026 г.Реальный Whiteboard Challenge: Как спроектировать мобильное приложение для водителейПрисоединяйтесь к нам в увлекательном выпуске, где Вадим Холинов и Владимир Усатов в формате вайтборд-интервью разрабатывают с Пашей уникальное мобильное приложение для владельцев автомобилей прямо в каморке полевой студии на Pro IT Fest. Узнайте, как правильно задать вопросы, провести интервью и выявить ключевые функции для удобного приложения. Просто, интересно и полезно — идеальный выпуск для всех, кто хочет погрузиться в процесс проектирования!Подробнее об эпизодеСлушать1:00:32Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK4
ООлег Пестряков,Опубликовано 31 июля 2026 г.Не просто макеты: как дизайнеру стать партнёром продактаВ выпуске обсуждаем связку продакт-менеджмента и дизайна: как Product Manager и продуктовый дизайнер работают вместе, где разделяются зоны ответственности, как принимать решения по макетам, на какие данные опираться при проектировании фичи или продукта и почему важно мыслить не задачами, а результатом.Подробнее об эпизодеСлушать1:20:18Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ЗЗаDизайн,Опубликовано 8 августа 2026 г.Данила Коско. Комикс как визуальный жанрМы снова в библиотеке — на этот раз в первой в РФ библиотеке комиксов и рисованных историй в Петербурге. Беседуем с её заведующим про жанры, виды, визуальные аспекты и технологии создания комиксов. От петроглифов до вселенной Марвел, от черно-белой манги до рекламных раскадровок, через критику и непонимание к принятию и признанию во всем мире — вас ждет увлекательный рассказ об этом культурном явлении. А вишенкой на торте станет эксклюзивный чарт «топ 5 лучших комиксов всех времен» по версии нашПодробнее об эпизодеСлушать56:10Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK4
ООлег Пестряков,Опубликовано 19 августа 2026 г.Разработчик о дизайне: handoff, AI и вкус, который не даст нейросетьВ выпуске обсуждаем стык дизайна, разработки и продуктового мышления: как дизайнер может ускорить фронтенд-разработку, где чаще всего ломается handoff между дизайном и кодом, какие ошибки допускает full-stack разработчик, если доверяет дизайн нейросети полностью, и почему баланс между минимализмом и информативностью — то, что искусственный интеллект пока дать не может.Подробнее об эпизодеСлушать1:01:11Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK12
ППавел Ярец,Опубликовано 18 августа 2026 г.Мультидисциплинарность и арт-дирекшн в эпоху ИИ. Линда Косичкина (ONY)В этом выпуске мы беседуем с Линдой Косичкиной из агентства ONY о том, как изменяется роль дизайнеров в условиях цифровой трансформации. Обсуждаем актуальные вызовы на рынке труда, путь от бренд-дизайнера к продуктовой разработке и важность мультидисциплинарности. Узнайте, как новые инструменты и подходы помогут вам оставаться востребованным в профессии и развивать свои навыки.Подробнее об эпизодеСлушать48:01Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK3
OOzon Design,Опубликовано 5 июля 2026 г.Крайняя за людей: за что отвечает HRDВ первом выпуске этого года зашли с козырей и пригласили Веру Маневич — HRD Ozon Tech. Почти сразу мы выяснили, что в аббревиатуре HR значит R — это решала.Подробнее об эпизодеСлушать1:42:00Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 2 июля 2026 г.Какой кейс в портфолио принесет вам оффер?Большинство дизайнеров думают, что проблема в их портфолио: нужно переделать кейсы, добавить новые проекты, красивее оформить Behance. Но это следствие, а не причина и многие просто не понимают, куда они вообще хотят идти. В какой сфере работать? Какие продукты создавать? Какие компании им действительно интересны?Подробнее об эпизодеСлушать26:03Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK3
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 18 июля 2026 г.Стоит ли идти в UX/UI-дизайн в 2026 году или профессию уже начинает вытеснять AI?Что на самом деле происходит с рынком дизайна прямо сейчас, какие специалисты становятся менее востребованными, а какие, наоборот, начинают стоить дороже. Поговорим о том, как меняется работа продуктового дизайнера, кто такой AX-дизайнер и какие навыки сегодня действительно помогают найти работу и расти в профессии. Курс Продуктовый дизайнер: http://sovauniverse.ru/special?utm_source=podcastПодробнее об эпизодеСлушать28:03Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK12
ААлёна Алексеева,Опубликовано 10 июля 2026 г.Почему толпа выбирает за насПочему мы идём в кафе с очередью, доверяем товару с тысячей отзывов и слушаем блогера с большим числом подписчиков ещё до того, как что-то проверили сами. Про социальное доказательство, эксперимент Аша и то, как включается наш древний инстинкт.Подробнее об эпизодеСлушать9:25Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ААлёна Алексеева,Опубликовано 30 июня 2026 г.Что значит: «Сделайте современно»«Сделайте современное», «хочу стильно», «чтобы цепляло» — фразы, от которых дёргается глаз. Но за каждой стоит что-то очень конкретное. Про то, как переводить туманные запросы клиента в реальные задачи. Почему это и есть наша работа.Подробнее об эпизодеСлушать10:42Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ААлександр Ефремов,Опубликовано 11 июня 2026 г.Как дизайнеру не потерять работу в эпоху ИИ — Юра ВетровМы с Юрой Ветровым — директором по дизайну с опытом в Точка Банк, Muse Group (Ultimate Guitar, MuseScore, Audacity и другие), Mail.ru Group и Райффайзен Банке поговорили о развитии ИИ и о том, как это повлияет на дизайн и дизайнеровПодробнее об эпизодеСлушать44:18Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ААлександр Ефремов,Опубликовано 19 мая 2026 г.Дизайн-концепции и бренд-платформа. Осознаём, понимаем, создаём — Аша СаакянМы с Ашей Саакян — основателем и арт-директором Skip Design, ex арт-директором ONY, Nimax поговорили о дизайн-концепциях и бренд-платформеПодробнее об эпизодеСлушать45:51Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 2 апреля 2026 г.Product Owner: профессия, о которой все слышали, но мало кто понимаетКуда идти дизайнеру, если хочется большего, чем просто создавать экраны? Один из вариантов — направление продакта. В этом выпуске вместе с Product Owner в Билайне разбираем, чем занимается Product Owner и как эта роль отличается от UX/UI и сколько платят. Обсудили, где лучше учиться дизайнерам: в вузе или в онлайн-школах. Курс "Продуктовый дизайнер: мобильные приложения с нуля": https://clck.ru/3Rg2p2Подробнее об эпизодеСлушать1:10:11Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK3
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 26 марта 2026 г.Проблема не в нейросетях: почему дизайнеров могут уволить и без нихЗа что дизайнеру будут платить, если часть работы уже умеет делать ИИ? Об этом говорим в подкасте с Ренатом: как ИИ дополняет специалиста, что реально ускоряет, а что не заменяет. И, главное, какие навыки помогают не бояться изменений, а использовать их себе в плюс. Курс "Продуктовый дизайнер: мобильные приложения с нуля": https://clck.ru/3Rg2p2Подробнее об эпизодеСлушать1:02:51Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK3
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 14 марта 2026 г.Дизайн-мышление за 20 минут: методология, которая повышает дизайнера в грейдеЧто отличает Junior от Middle и Senior: разбираемся, как дизайн-мышление помогает дизайнеру выйти за пределы красивых макетов и начать влиять на продукт, логику решений и результат для пользователя. Почему в 2026 году уже недостаточно просто рисовать интерфейсы и что помогает расти в UX/UI и продуктовом дизайне. Курс "Продуктовый дизайнер: мобильные приложения с нуля": https://clck.ru/3Rg2p2Подробнее об эпизодеСлушать20:46Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
OOzon Design,Опубликовано 11 марта 2026 г.У ответственности нет предела: как делается Ozon TravelВ этот раз к нам в гости заглянули путешественники со стажем:Подробнее об эпизодеСлушать1:36:02Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ППара слайдов,Опубликовано 7 сентября 2026 г.Екатерина Боровая: как устроиться в найм на 300к+Подробнее об эпизодеСлушать59:53Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK10
ООлег Пестряков,Опубликовано 5 сентября 2026 г.Дизайн без недопонимания: как дизайнеру выстраивать коммуникацию с командойВ выпуске обсуждаем коммуникацию и недопонимание в командах: почему люди никогда не понимают друг друга на 100% — и это нормально, как дизайнеру помогает его «нечестное преимущество» переводчика между разными мирами, зачем нейросети нужны не для готовых решений, а для поиска разницы во взглядах, и при чём тут гештальттерапия.Подробнее об эпизодеСлушать55:57Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK41
ППавел Ярец,Опубликовано 5 сентября 2026 г.Как построить систему авторского цифрового контента. Алексей ТкачукМы созвонились с Алексеем Ткачуком – маркетологом, автором подкаста Dnative и сооснователем подкастерских платформ mave.digital и mave.stream. Поводом для созвона стало большое обновление площадки mave.stream – теперь это полноценная система для авторов. Я как раз собираюсь завести себе агрегатор всего, что создаю и из позиции моих интересов поговорили о том, какие сейчас есть сложности у авторов цифрового контента и малого бизнеса с трафиком из импортных и отечественных социальных сетей, получеПодробнее об эпизодеСлушать59:05Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ППавел Ярец,Опубликовано 27 августа 2026 г.Реальный Whiteboard Challenge: Как спроектировать мобильное приложение для водителейПрисоединяйтесь к нам в увлекательном выпуске, где Вадим Холинов и Владимир Усатов в формате вайтборд-интервью разрабатывают с Пашей уникальное мобильное приложение для владельцев автомобилей прямо в каморке полевой студии на Pro IT Fest. Узнайте, как правильно задать вопросы, провести интервью и выявить ключевые функции для удобного приложения. Просто, интересно и полезно — идеальный выпуск для всех, кто хочет погрузиться в процесс проектирования!Подробнее об эпизодеСлушать1:00:32Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK4
ППавел Ярец,Опубликовано 25 августа 2026 г.Вайтборд-челлендж для нанимающих и нанимающихсяВ этом выпуске с Вадимом Холиновым и Владимиром Усатовым, мы обсудим Whiteboard Challenge – уникальный формат собеседования для дизайнеров, который помогает раскрыть не только профессиональные навыки, но и софт-скиллы. Мы расскажем, как правильно подготовиться к этому испытанию, как оценивать кандидатов в процессе и на что обращать внимание. В следующем выпуске проведем сам вайтборд-челлендж.Подробнее об эпизодеСлушать19:58Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 24 августа 2026 г.Хорошо делать дизайн больше недостаточноПодписаться на меня в тг https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:29:23Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 23 августа 2026 г.Сколько ты стоишь в дизайне 2026? Найм сломан, а джуны не нужны.Подписаться на меня в тг https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:25:05Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ИИван Алексеев (Vanya Meller),Опубликовано 22 августа 2026 г.Фальшивый дизайн, AI, тренды. Настоящее в эпоху нейросетей с Вовой ЛифановымПодписаться на меня в тг https://t.me/iamalexeevПодробнее об эпизодеСлушать1:29:42Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ООлег Пестряков,Опубликовано 19 августа 2026 г.Разработчик о дизайне: handoff, AI и вкус, который не даст нейросетьВ выпуске обсуждаем стык дизайна, разработки и продуктового мышления: как дизайнер может ускорить фронтенд-разработку, где чаще всего ломается handoff между дизайном и кодом, какие ошибки допускает full-stack разработчик, если доверяет дизайн нейросети полностью, и почему баланс между минимализмом и информативностью — то, что искусственный интеллект пока дать не может.Подробнее об эпизодеСлушать1:01:11Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK12
ППавел Ярец,Опубликовано 18 августа 2026 г.Мультидисциплинарность и арт-дирекшн в эпоху ИИ. Линда Косичкина (ONY)В этом выпуске мы беседуем с Линдой Косичкиной из агентства ONY о том, как изменяется роль дизайнеров в условиях цифровой трансформации. Обсуждаем актуальные вызовы на рынке труда, путь от бренд-дизайнера к продуктовой разработке и важность мультидисциплинарности. Узнайте, как новые инструменты и подходы помогут вам оставаться востребованным в профессии и развивать свои навыки.Подробнее об эпизодеСлушать48:01Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK3
ППолина Ефремова,Опубликовано 11 августа 2026 г.Digital агентство АЙNET: о первом мировом кризисе в диджитал — с Русланом МиняжетдиновымКаким будет диджитал агентство будущего? Когда кончится первый диджитал кризис? Почему люди уходят из бигтехов и корпораций в небольшие многопрофильные агентства? Обсудили с Русланом Миняжетдиновым, основателем и СЕО агентства АЙNET! Собрали самые важные советы для молодых диджитал специалистов в одно месте! Ближе познакомиться с агентством и отслеживать вакансии: www.inetstudio.ruПодробнее об эпизодеСлушать27:58Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ЗЗаDизайн,Опубликовано 8 августа 2026 г.Данила Коско. Комикс как визуальный жанрМы снова в библиотеке — на этот раз в первой в РФ библиотеке комиксов и рисованных историй в Петербурге. Беседуем с её заведующим про жанры, виды, визуальные аспекты и технологии создания комиксов. От петроглифов до вселенной Марвел, от черно-белой манги до рекламных раскадровок, через критику и непонимание к принятию и признанию во всем мире — вас ждет увлекательный рассказ об этом культурном явлении. А вишенкой на торте станет эксклюзивный чарт «топ 5 лучших комиксов всех времен» по версии нашПодробнее об эпизодеСлушать56:10Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK4
ООлег Пестряков,Опубликовано 31 июля 2026 г.Не просто макеты: как дизайнеру стать партнёром продактаВ выпуске обсуждаем связку продакт-менеджмента и дизайна: как Product Manager и продуктовый дизайнер работают вместе, где разделяются зоны ответственности, как принимать решения по макетам, на какие данные опираться при проектировании фичи или продукта и почему важно мыслить не задачами, а результатом.Подробнее об эпизодеСлушать1:20:18Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ССаня Кво,Опубликовано 22 июля 2026 г.Почему ИИ не спасёт твою карьеру?Одни дизайнеры возлагают на нейросети все свои надежды и видят только в этом единственную возможность для конкуренции. Другие дизайнеры боятся нейросети как огня и из-за этого игнорируют их.Подробнее об эпизодеСлушать12:22Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 18 июля 2026 г.Стоит ли идти в UX/UI-дизайн в 2026 году или профессию уже начинает вытеснять AI?Что на самом деле происходит с рынком дизайна прямо сейчас, какие специалисты становятся менее востребованными, а какие, наоборот, начинают стоить дороже. Поговорим о том, как меняется работа продуктового дизайнера, кто такой AX-дизайнер и какие навыки сегодня действительно помогают найти работу и расти в профессии. Курс Продуктовый дизайнер: http://sovauniverse.ru/special?utm_source=podcastПодробнее об эпизодеСлушать28:03Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK12
ООлег Пестряков,Опубликовано 17 июля 2026 г.Дизайн в 2026: найм, ИИ и рост продуктового дизайнераВ выпуске обсуждаем рынок дизайна, найм, конкуренцию, карьерный рост, портфолио, тестовые задания, AI-инструменты и менторство. Разбираемся, почему компаниям стало сложнее выбирать кандидатов, чего сейчас ждут от продуктовых дизайнеров, как презентовать опыт, если продуктовые кейсы нельзя показывать полностью, и какие навыки помогают дизайнеру быть заметнее на рынке.Подробнее об эпизодеСлушать51:53Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 16 июля 2026 г.Вся правда о входе в UX/UI в 2026: что бы я сделала иначе сегодняКак я с нуля пришла в UX/UI-дизайн, с чего начинала, где получила первый опыт и какие ошибки сильно замедлили мой рост. Отвечаю на ваши вопросы о первых заказах, работе в найме и на фрилансе, роли ментора, переходе в продуктовый дизайн и росте до лида. И честно рассказываю, что бы я сделала иначе, если бы начинала свой путь сегодня.Подробнее об эпизодеСлушать58:56Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 13 июля 2026 г.Как дизайнеру получить работу в международной компании в 2026Мечтаете работать продуктовым или UX/UI-дизайнером в международной компании, но получаете только тишину после откликов - этот подкаст для вас. Подробно разбираю, как сегодня устроен процесс найма в международных компаний, почему сильные дизайнеры не проходят собеседования и какие ошибки чаще всего мешают получить оффер.Подробнее об эпизодеСлушать42:55Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ААлёна Алексеева,Опубликовано 10 июля 2026 г.Почему толпа выбирает за насПочему мы идём в кафе с очередью, доверяем товару с тысячей отзывов и слушаем блогера с большим числом подписчиков ещё до того, как что-то проверили сами. Про социальное доказательство, эксперимент Аша и то, как включается наш древний инстинкт.Подробнее об эпизодеСлушать9:25Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK2
ППавел Ярец,Опубликовано 8 июля 2026 г.Дизайнеры в эпоху кризиса: как выжить и адаптироваться? Александр ВсехвальновВ новом выпуске подкаста «Дизайн Прост» обсуждаем с Сашей Всехвальновым (автор тг-канала "Панк-дизайн") сложные реалии рынка дизайна: массовые сокращения, снижение бюджета на творчество и новые вызовы для начинающих специалистов. Как дизайнерам адаптироваться к современным условиям, находить новую работу и строить карьеру в условиях неопределённости.Подробнее об эпизодеСлушать43:47Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK1
ААлёна Алексеева,Опубликовано 7 июля 2026 г.Бесплатное тестовое: кто на самом деле выигрывает«Сделайте небольшой проект бесплатно, а если подойдёт, то будем работать». Почему в этой истории почти всегда выигрывает заказчик, как отличить честную проверку от способа получить работу даром и что спокойно ответить, не теряя клиента и не работая бесплатно.Подробнее об эпизодеСлушать11:51Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK12
OOzon Design,Опубликовано 5 июля 2026 г.Крайняя за людей: за что отвечает HRDВ первом выпуске этого года зашли с козырей и пригласили Веру Маневич — HRD Ozon Tech. Почти сразу мы выяснили, что в аббревиатуре HR значит R — это решала.Подробнее об эпизодеСлушать1:42:00Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK14
ООлег Пестряков,Опубликовано 3 июля 2026 г.От первого портфолио до senior: как дизайнеру расти в профессииВ выпуске обсуждаем карьеру дизайнера, реальность рынка, переход из агентства в продукт, ошибки в портфолио и резюме, собеседования, тестовые задания и менторство. Разбираемся, почему после онлайн-школы не всегда получается быстро найти работу, чего компании ждут от UX/UI-дизайнеров и как аргументировать свои решения перед бизнесом, продуктом и разработкой.Подробнее об эпизодеСлушать53:12Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ААлёна Алексеева,Опубликовано 3 июля 2026 г.Всё стало закруглённымКнопки, иконки, телефоны, мебель — всё стало закруглённым. Почему мозг боится острых углов, при чём тут Стив Джобс, как закруглённость помогает алгоритмам удерживать нас в ленте. Почему иногда самое смелое решение это оставить углы острыми.Подробнее об эпизодеСлушать11:00Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK
ЕЕкатерина Купецкая,Опубликовано 2 июля 2026 г.Какой кейс в портфолио принесет вам оффер?Большинство дизайнеров думают, что проблема в их портфолио: нужно переделать кейсы, добавить новые проекты, красивее оформить Behance. Но это следствие, а не причина и многие просто не понимают, куда они вообще хотят идти. В какой сфере работать? Какие продукты создавать? Какие компании им действительно интересны?Подробнее об эпизодеСлушать26:03Скопировать ссылкуПоделиться в TelegramПоделиться в VK3
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.