0:05 Друзья, здравствуйте!
0:10 После 1 сентября все родители забывают, какое число, потому что второ чиесло у всех родителей
0:15 незапланированный выходной, когда нужно всех детей собрать.
0:20 Но мы сегодня собрались с человеком, который имеет к преподаванию очень большое отношение.
0:25 Это Мария Амирханян, Юкс-исследователь измейл.ру груп.
0:31 Сегодня мы будем об этом много говорить, но помимо этого, Мария преподает в высшей школе экономики.
0:36 И только что он мне рассказывал, как она 5 часов.
0:39 как человек выживает, когда 5 часов преподаватель преподает, оказывается есть волшебные таблеточки.
0:44 Их раздают только кремлевским сотрудникам, и у Марии есть там какой-то блад в этом.
0:54 Это наша вторая ЮИ-встреча.
0:56 На первой встрече у нас был Руслан Савотин.
1:01 второй гость, или мы твои гости в виртуальном пространстве - непонятно, кто кому пришел в гости.
1:07 И сегодня мы хотели бы с тобой, со
1:11 слушателями школы Юзабильти Лап, которые ты тоже преподаешь, поговорить с тобой, как-то вот узнать, что ты за человек?
1:19 Значит, давай начнем с моего с личного вопроса.
1:22 Ты вряд ли знаешь, что я родился в Армении при том, что я русский мальчик, но я учился в армянском детском саду и в армянской
1:31 русской школе, но там были армянские дети, все мои друзья армяне.
1:34 Поэтому я знаю армянский язык от рождения.
1:36 Просто стесняюсь на нем говорить, потому что мне кажется, что я говорю на нем плохо.
1:40 Но вообще-то, устную речь я понимаю очень хорошо, а письменную, знаешь, так по буквам, расскажи, какие у тебя отношения с армянским языком?
1:49 У меня на самом деле отношения чуть возможно похуже, чем у тебя в таком случае, потому что я могу, я только понимаю, но при этом я сама тоже училась, и забавно мы учились тогда в одной школе тоже.
2:01 Ну, я несколько лет училась в 62-й школе, если не ошибаюсь.
2:10 Ты шутишь, ты жила в Нордском массиве в Ереване?
2:14 Я ходила там с 1 по 3 класса, если я не ошибаюсь.
2:17 Ну это значит, это маленькая, поэтому вряд ли тебе рассказывали, что тут Сатин вытворял.
2:23 Возможно, нам тогда не рассказывали, но в это время как раз и закрыли еще русские классы, мне стало совсем сложно.
2:30 И в общем, я не самым была хорошим учеником, который такие не осилил армянский язык, и в итоге я его хорошо понял, как хорошо.
2:39 Я его понимаю, но вот сказать и заставить себя это сложнее.
2:44 Вот я сейчас учу японский, мне даже проще сказать слово на японском.
2:47 Ой, я тебя сейчас научу.
2:49 Армянским языку очень быстро.
2:55 Я тебя научу: произносить тост.
2:58 Это всем нашим слушателям тоже будет очень полезно.
3:00 Если вы попадаете на армянскую свадьбу, и вам нужно сказать кому-нибудь: нет, лучше на день рождения, на свадьбе это может быть неуместно.
3:06 Но, в общем, если ты хочешь на день рождения кому-то сказать тост, такой настоящий, колоритный, но в виде скороговорки - такой, стихотворной, то нужно сказать: если сумме дулис, чагурах, сах ев бахтавор, что означает, я хочу, чтобы ты был, ну или была, там же нет разделения по родам, была, соответственно, дальше внимание.
3:28 Ну, во-первых, живой, толстый, здоровый и удачливый.
3:32 Ну, вот там толстый человек считается счастливым человеком.
3:36 Ну, хорошо, что живой, а не просто
3:39 В общем, поэтому чах - это толстый, сах, живой, брах, радостный и бахтовор - это удачливый.
3:46 Вот поэтому у нас такой вот матч урока армянского языка.
3:50 Я думаю, что это всегда очень важно, потому что армян можно встретить везде, поэтому небольшое знание армянского языка всегда помогает.
3:58 Хочешь, расскажу анекдот?
4:00 Просто как после того, как ты сказал, что училась в моей школе, я после этого не могу ни о каком юиксе разговаривает.
4:06 Анекдот того времени, когда учился в школе, значит, ты знаешь, что среди армянских юнош, юношей, среди мужчин принципе есть такая привычка, если ты где-то на чужбине видишь человека, похожего на армянина, ну или который чем-то выдал, что он армянин, то всегда ты подскакиваешь и говоришь: апель Хаес, что означает брат, ты что.
4:24 История состоит в том, что во времена Советского Союза в ереванских вузах училось много, ну как и везде, много иностранцев, в том числе чернокожих.
4:35 такой вот студент, отучившийся, неважно, где, в университете, в медицинском институте, он учился, он знал немножко язык, он закончил учебу, приехал в Лондон по каким-то делам, и в лондонском офисе банка увидел у человека бейдж с армянской фамилией.
4:51 И он с ним поздоровался.
4:53 Просто поздоровался по-армяски.
4:56 И этот скучающий клер подскочил, увидев перед собой чернокожего парня, говорит -
5:02 это просто такой инстинкт.
5:03 Нужно всегда его произносить.
5:08 Ты родилась в Ереване?
5:10 Да, я родилась там, но я даже училась там, окончила там школу, но в итоге я потом все продолжила здесь, в Москве, училась вышке, училась вышки в бакалавриате и магистратуре, и то, и другое.
5:26 Это второе повторение.
5:29 Первое повторение со мной - что учились в одной школе, а еще и психологии учились.
5:33 Где ты училась в психологии?
5:34 Да, это высшая школа экономики, это прекрасный наш псифак, прекрасные преподаватели, прекрасная Елена Сергеевна Горбунова, которая сейчас заведует лабораторией в ЮНИК-лаборатории Вышке, и которой на самом деле я не пошла на курс эргономики юзабилити.
5:56 Он только появился, и я такая: эргономика, юзабилити, а пойду-ка я на социальную психологию.
6:02 Вот так вот, всем назло, да?
6:03 Вместо того, чтобы заниматься
6:05 на социальной психологии, изучать какие-нибудь конфликты или переговоры.
6:09 Я не знаю, что изучает социальные психологии.
6:11 Просто было, да, там и про конфликты было, про массу.
6:14 Мне это было интересно, я такая, а давай-ка пойду.
6:16 Но при этом в целом я больше контактировала с нашей когнитивной лабораторией.
6:24 Я писала работы - курсовые и выпускные работы - про игры, про эмоции, и это у меня всегда было.
6:31 Поэтому как-то я была с ними близка, а вот на конкретно этот курс, эту дисциплину, которая открылась, и я ее такая думала, пропущу.
6:40 Слушай, это ты училась, когда уже Мария Фаликман стала деканом.
6:45 Да, я ее тоже застала.
6:47 Она вот последние два года была у нас.
6:49 А, то есть ты пересеклась?
6:52 Да, с Машей мы знакомы.
6:54 Вот так вот нужно встретиться в Зуме, в Фейсбуке, чтобы узнать, что у нас очень много общего.
7:01 Да, Маша заканчивала психфак, МГУ, и там я с ней был знаком.
7:07 Слушай, а как ты попала в Мейл.ру?
7:09 Вот как ты социального психолога заносит в Мейл.ру?
7:12 Ну, я бы не назвала бы себя социальным психологом, я была просто психологом, который там немного знает, что есть разные направления психотерапии, есть классные когнитивные психологии, эксперименты, и есть еще социально.
7:24 То есть, мне было как-то сложно с этим, и как-то случайно на самом деле.
7:31 На репетиции моей защиты диплома как раз была Юлия Кошухова, которая услышала тему моей работы.
7:41 Моя выпускная квалификационная работа была именно про видеоигры и и эмоции.
7:46 там был достаточно интересный экспериментальный план.
7:48 Я изучала агрессивные видеоигры и все такое.
7:51 И после она сказала, что у нас в Мейлру скоро открывается
7:57 школу, ты можешь попробовать, пойти.
8:00 Я такая подумала, что игры, ЕХ - это что-то интересненькое.
8:05 Потом я как раз на этот момент узнала, что удачно проморгала.
8:10 Ну, как удачно, в кавычках пролагала именно курс Елены Сергеевны, и я решила попробовать посмотреть, что это такое, но в первую очередь меня все-таки позвали именно видеоигры.
8:21 А потом уже я вникла во все это, как-то получилось, что все прошло хорошо, я осталась, и по сути, сейчас курирую вот это
8:31 наше исследование в игровом направлении, и у меня есть еще одна прекрасная коллега, с которыми снимать все делать.
8:37 Все родители, которые услышали то, что ты сейчас сказала, должны, как я, задачиться вопросом: можно ли играть с детьми в Диабло?
8:46 Можно личная игра, что вторая часть.
8:52 Ладно, я на самом деле имею в виду, вот проблема.
8:55 Вот ты, как человек, который связан с видеоиграми, и там говорила, что в исследовании занималась там изучением агрессии и так далее.
9:03 Я думаю, он, кстати, этот спор интересен даже большему количеству людей, чем интересен Уикс.
9:10 Вот все игры так или иначе, они содержат секс, насилие и так далее.
9:14 Без этого они были бы пресные, скучные, ну прям прям вот неинтересно, ну не шарики же, гонять
9:20 а теперь смотри: есть две версии: первая версия, что
9:24 насилие в игровой форме оно выпускает пар, и у тебя в жизни, то есть, смысле, тебе меньше остается вот этой энергетики, в том числе агрессивной, или причин, по которым выражать агрессию.
9:35 Они все сгорели - вот в момент игры, когда ты там потел, что-то за кем-то гонялся, убивал и так далее.
9:42 С другой стороны, что это культивирует или там делает очень легким.
9:45 Например, я смотрел, как дети, среди них был мой ребенок.
9:49 Мы были в гостях, там был мальчик и его сверстник, который привез с собой в гости ПС-4, и они ходили, они были маньяками, они рубили мирных людей, топорами.
9:59 Я не помню, как игра называется.
10:00 Она была довольно скучная, потому что они ходили по какому-то туманному лабиринту, периодически встречали невинных жертв, рубили их бензопилой или топором.
10:09 Я смотрел на это все, ну раз можно посмотреть, два, три, но когда не час, вот понимаешь, только вот что потом будет психикой: смотри, вообще не доказано, что есть какие-то долгосрочные эффекты после того, как ты поиграл в игру, то есть, поиграв какую-то игру, в какой-нибудь, например, Дум, где ты ходишь, и месиво, крокишки, и ты убиваешь кучу демонов, это не говорит о том, что через час ты выйдешь на улицу и будешь точно таким же.
10:35 Иначе все боксеры или актеры, которые играют разные роли, где все есть такое кучу жестокости и насилия, тоже ходили бы и всех убивали бы, как минимум.
10:44 С другой стороны, есть именно очень краткосрочный эффект, который можно скорее назвать больше положительным, потому что
10:53 разные эмоциональные состояния действуют себе очень по-разному после того, как человек играет такую достаточно жестокую игру.
11:00 Во-первых, да, срабатывает история с теорией катарсиса - то есть, ты поиграл, знаете, как просто мышцы.
11:07 Если сильно напрячь мышцы, а потом как-то расслабить, то чувствуется такое прям хорошее расслабление, что да, ты расслабился.
11:14 И точно так же здесь происходит такая же схема.
11:17 Ты поиграл, ты такой в напряжении, и все стало попроще, выдохнул - как
11:25 пойти в спортзал и спустить парк.
11:26 Но немножко в другом месте и по другой механике, если можно сказать.
11:32 Конечно, неизвестно, что можно сказать про людей, которые в целом только и играют в такие рода игры, например, там постоянно играют, месяц, всех убивают, но
11:44 возможно, это просто отдельная история, и это нужно внимательно изучить.
11:48 Но, конечно, споры про то, насколько опасны, так сказать, опасны, жестокие видеоигры и прочее - это история давняя.
11:55 И интересно, что в научных публикациях
12:00 срабатывает эффект такой называемый публик биос: когда чаще всего публикуются те исследования, в которых гипотеза подтвердилась.
12:09 И это тоже на самом деле дает неплохое
12:13 расмещение всех исследований, верных результатов, поэтому нужно быть очень осторожным с выводами и это тоже держать в голове.
12:24 Что проще сказать: что вот мы дали человеку супер жестокую игру - он поиграл, стал жестоким, все, гипотеза подтвердилась: игры взло, закрываем лавочку.
12:34 Но, понятное дело, что все куда сложнее, и есть очень много механизмов, которые вообще влияют на человека, на человека как становление личности.
12:44 Это и социальная среда, окружение, как он рос, это и генетика, и куча еще других факторов, которые обязательно нужно учитывать.
12:52 Меня знаешь, не оставляет мысль, что помимо тех факторов, о которых ты говорила о тех процессах и всех есть еще некоторый культурологический момент, а именно связанный со священностью или там священным запретом убийства, ну, то есть, убийство имеет право только государство, которое может объявлять войны, убивать миллионы, и потом все сходит с рук, но может кого-то осудит.
13:15 Но обычно человек, особенно воспитанный в 10 заповедях, первая заповедь из них не убить, и взрослые, которые пытаются: ну, даже не важно, есть ли религия в семье или нет, но как бы каждый взрослый пытается научить своего ребенка там не совершать тяжелых преступлений, и вот он у учичитт, ребенка, не убей, не укради, и так далее.
13:36 А потом видит, что ребенок
13:39 просто вышел за дверь в соседнюю комнату, где его сверстник играет.
13:43 И они уже там замочили, уже
13:50 Конечно же, упыре достойны смерти, но то есть, они там плохие в игре, но на самом деле это уже все прямо дальше ждешь пропаганды.
14:00 Что пропаганда скажет, что теперь упырями мы называем вот этих наших соседей.
14:06 О, так это упыри, мы знаем, как с ними обходиться.
14:08 Я сейчас говорю не, научные вещи, а просто даже со стороны воспитания с тем, какие сложности внутренние это вызывают.
14:18 Расскажи, пожалуйста, а что, ну, как, какие исследования проводите в Майлру Групп?
14:25 Я провожу именно все исследования, которые связаны с игровым нашим направлением, то есть это начинает просто изучение аудитории, изучение концепта и идей.
14:35 Пришла классная, например, идея: О, это будет классная игра, мы должны это реализовать.
14:41 Подойдет ли это нашей аудитории?
14:43 Заканчиваю самыми обычными простыми изобилити-тестами - просто тестами даже самих игр, когда мы зовем кого-то, например, к нам в лабораторию.
14:56 Или же, бывало, мы ходили по домам к самим игрокам, проводили дневниковые исследования.
15:02 В общем, куча всего главное, чтобы была адекватная цель и понимание, все ли ок, все не ок, что мы хотим получить, и все это, конечно же, исследуется, и стараемся помогать по возможности, как побольше командам, так как их действительно очень немного, и все так или иначе хотят получить нашу какую-то поддержку для абсолютно разных целей.
15:28 Слушай, прости, мышки не по плану.
15:32 Я вижу, что Андрей Еремко написал нам кучу вопросов в Фейсбуке.
15:38 Я даже не знаю, ну, например, с последнего начну, который просто мне попался на глаза.
15:42 Уик стратегию Майкрософт поясните в коллаборации с НВИ.
15:48 Вот это интересный, конечно, вопрос.
15:52 Вот это, конечно, интересный вопрос.
15:55 подожди, девочка Олень.
15:57 А ладно, расскажите, как в Мейл.ру весь инди-сектор скупили в 2012 году и все социальные
16:06 Мне кажется, что Андрей ожидает, что ты сейчас выдашь инсайты именно как Мейл.ру групп скупает игры и так далее.
16:14 Давай тогда, может быть, очертим зону твоего влияния.
16:17 То есть ты, наверное, уже произвела впечатление как человека всемогущего, который тайно повелевает
16:24 всем круг, не привлекая внимания санитаров.
16:28 На что влияют ваши решения?
16:34 не какая-то жесткая палка, которая говорит: ты сделаешь так и только так.
16:40 Вот, раз ты обязательно пришел к нам, то ты должен нести все изменения себе в игру прототип, продукт, не важно, что это.
16:47 Нет, у нас немножко другая политика, и мы такие помогатели, такие поражаясь немного геймерским языком, мы такие саппорты.
16:56 Мы именно помогаем, мы пытаемся донести, что человек, если ты что-то оставишь вот так - то у тебя будут какие-то проблемы, с этим будет сталкиваться.
17:06 Поэтому нельзя сказать, что мы прямо напрямую влияем на какое-то решение и говорим, что будем вот так-то, так-то.
17:13 Но мы наоборот открыто вместе с заказчиком: будь это дизайнер, будь это продакт, продюсер - кто бы это ни был, руководитель направления, мы просто открыто обсуждаем и вместе решаем, что можно сделать.
17:28 Мы смотрим все за и против.
17:30 За и против, как и со стороны пользователя, как ему будет ок не мог, так и со стороны бизнеса, потому что кушать тоже хочется, как минимум.
17:38 Поэтому мы пытаемся это все примирить и чаще стараемся больше как-то работать в командах.
17:44 То есть, да, по сути, у нас мы как такое маленькое внутреннее мини-агентство, которое очень тесно со всеми сотрудничает, и пытается это все как-то вместить в себя.
17:57 Но сказать, что мы влияем на то, с кем будет партнериться Малруг в плане там или с кем кого она будет издавать, это будет ложь, потому что это скорее не наша какая-то сторона, это больше про бизнес и про
18:15 какие-то прогнозы и думания, что к нам ближе.
18:19 Вот такой Юиксерский вопрос в силу того, что ты затронул тему игр.
18:22 Во всех 1-метриках, ну, в распространенных Юкс-метриках, есть
18:28 такое измерение, как она по-разному переводится: то продуктивность, то эффективность, но это, в общем, ресурсы, которые потратил пользователь, что он максимально быстро добился результата.
18:39 У меня есть на эту тему Уикс-шутка или Уикс-анекдот: что самая эргономичная игра - это большая кнопка Выиграть на весь экран.
18:47 Ты на нее нажимаешь, и тут же Та-дам ты выиграл.
18:50 Ну это понятно, что если это самый хороший идеальный в данном случае уикс, но на самом деле выброс: бесполезный, но абсолютно, ну, то есть, это абсурдистский юмор, шутки сытает том, что это никому не интересно.
19:03 То есть, это вообще не возбуждает.
19:05 И мой такой комментарий: что получается смешная вещь: что игры представляют собой такой цифровой продукт, в которой пользователь
19:14 осознанно хочет помучиться.
19:18 Мы обычно Юисеры избавляют от болей да сглаживают все, чтобы ты получил результат.
19:25 Даже только подумала
19:27 о своем желании, и оно сразу материализовалось, и ты бы даже не двигалось бы ни рукой, ни ногой, и сразу бы получила то, что хотела.
19:35 А игры - это то, что заставляют людей мучиться, они совершенно добровольно, мучаются, переигрывают.
19:41 Игры очень часто бывают просто анти-юиксерские: то есть, там играл, играл, играл.
19:46 В одном месте ошибся, все гейм овер.
19:49 А играл в нее там 2 дня, например, или 2 ночи.
19:53 И ты вздыхаешь, берешь новую пачку чипсов и начинаешь с самого начала.
20:01 здесь просто нужно хорошо понять разницу между обычными продуктами, типа банки, ритейл, и-коммерс, все что угодно - и игры.
20:11 В играх - вот очень важен вот этот фан и челлендж.
20:15 Если она слишком легкая, то ты не испытываешь никаких эмоций.
20:19 Тебе не интересно в это играть, ты не можешь как-то кого-то победить, ты не можешь быть лучше, ты не можешь себя как-то усовершенствовать.
20:27 Здесь важно именно соблюдать этот баланс достаточного количества челленджа, чтобы держать игрока в каком-то напряжении, чтобы ему было бы все-таки сложновато проходить, он должен побороть себя.
20:39 И так он достигнет какого-то чувства: что вот, я молодец, я смог, я классный.
20:46 И при этом нельзя с этим как-то сильно переусерствовать, но так или иначе, мы все-таки какие-то технические или какие-то интерфейсные штуки обязательно исправляются.
20:58 Также и штуки гейм-дизайнерские, например,
21:02 сравниваем два варианта
21:04 карты, когда играют у нас игроки.
21:07 И вот есть первый вариант, который, по сути, самый удобный.
21:12 Удобный в плане именно обычного Юрикс.
21:14 Ты все видишь, ты знаешь, как стрелять, все легко.
21:17 А вторая карта она, по сути, более сложная, больше различных склонов, наклонов, больше всяких вертикальных объектов, и по сути она как бы сложнее.
21:29 И она наоборот является в данном случае более лучшим и выигрышным вариантом, потому что она привносит разнообразие и опять же, вот какой-то челлендж, что тебе нужно подумать.
21:40 Люди относятся к играм как все-таки к каким-то очень интересным задачам, которые хочется решить.
21:48 Ты понимаешь, что ты можешь решить, но тебе нужно подумать, и вот ты смог, круто, ты молодец, но и игра тебя всячески всегда поощряет, будет абсолютно любой жанр.
22:00 В жанрах различных там МОРПГ, где у тебя есть задания.
22:03 Все всегда говорят: какой ты молодец.
22:08 персонажи, которые созданы в игре, которые там есть, все задания, всегда говорят, что ты молодец, ты заработал звездочки, ты наш спаситель, ты избранный, ты самый лучший, ты только
22:21 можешь нас всех спасти.
22:23 И, как ни странно, исходя из того, что этого очень много, очень большая концентрация этого, ты как игрок в это веришь.
22:31 Потому что в реальной жизни - ну, справедливости ради все, все-таки не нам постоянно говорят, какие мы молодцы, какие мы умнички, как здорово, что ты там справился с какой-то задачей.
22:41 Нам это скорее не говорят: а вот у нас тут есть такой ресурс, где можно это все получить.
22:49 Слушай, ужасный интересный разговор.
22:51 Мир игр настолько многогранен, что в нем всегда можно привести контрпример.
22:56 Но любое утверждение - можно сказать: а вот смотри, есть эффект совершенно другой.
23:00 Например, вот ты говоришь: ну да, есть много игр, в которых игроку уделяется, его мотивации уделяется очень большое внимание тому, с какой эмоцией он бы закончил, звездочки, ачивки молодец, ты герой, ты нас спас.
23:15 Но есть игры, как, например, Детройт.
23:17 Может, это все-таки такая выдающаяся игра - в смысле, она не в общем ряду, в которой ты заканчиваешь определенный сценарий, игра закончилась, но теперь живи с этим: что Кера умерла, что
23:31 тот-то герой не конвертировался в Андроида, ну, в общем, ты поняла, да?
23:36 В девианта не превратился.
23:37 И вот у тебя есть какой-то исход это вот как в жизни ты понимаешь ее и теперь ты можешь ее переиграть это такая возможность дана но вот
23:47 понимаешь как я играю в детройт поймал себя на том первая игра в жизни, которая передо мной ставила еще моральные выборы.
23:55 То есть, в смысле, мы играли с супругой, а поскольку женское и мужское начало немножко разное, то есть, мужское безразличное - типа давай его грохнем, посмотрим - так не-не-не, она говорит - не--нене, нужно соглашаться, нужно его спасти, конечно, нужно ему помочь.
24:08 Там, где такие развилки возникают.
24:10 Это прям ужасно интересно.
24:11 То есть ты видишь, насколько даже в этом игровом мире вот два человека, два игрока, сидящие рядом, насколько они различаются в своих моральных выборах, при том, что мир условный, и никто не умрет, и никто не пострадает, это все равно выдумка все.
24:24 Но еще и вот эта история, когда ты отыграла, и теперь ты не знаешь, тебе никто не сказал, ты молодец.
24:30 Ну, вот ты сколько-то потеряла, сколько-то приобрела, но теперь вот ты живи с этим.
24:35 И вот теперь думай, кто ты после этого.
24:38 Это вот классный эффект таких интерактивных кино.
24:41 Я бы сказала, потому что они как именно как кино, как книги, где ты можешь так или иначе, ты чувствуешь себя, чувствуешь какую-то, не знаю, сказать, власть, потому что ты выбираешь, что произойдет.
24:54 Ты выбираешь спасти, детектива, играя за коннор, или наоборот, не спасать его и пойти по другому пути.
25:02 То есть ты, опять же, принимаешь какое-то значимое решение, а в реальной жизни скорее ты вряд ли будешь делать такие судьбоносные решения, которые на что-то будут влиять, а здесь ты выбираешь и при этом находишься немножко в безопасной среде - потому что никто не умер, все хорошо, но ты при этом испытываешь неплохие такие сильные эмоции: что господи, как же, Конор, нет, ты у меня умер.
25:32 поправляет нас, ну, как бы вносит разнообразие в наше разговор.
25:35 Говорит, что геймеры бывают разные.
25:37 Некоторым нужен не челлендж, а тусовка или отдых.
25:40 Да, конечно, некоторым просто нужно убить время, и это прекрасно видно.
25:45 Знаешь, я хотел поделиться с тобой эмоцией, которую ты, конечно же, испытывал много раз.
25:50 Заходишь в вагон метро.
25:51 Я там давно был последний раз, но когда был до пандемии, все смотрят в экраны, большинство играют ка вкие-то бессмысленные игры типа там лопанья шариков, но что самое на самом деле курьезно, то что ни у кого нет на лице радости.
26:09 То, что это люди с очень мрачными лицами, которые вот так вот, значит, механически, почти не отражая, эмоционально лопат шарики, и, в общем, становится понятно, когда немножко рефлексируешь, а что происходит, какой смысл для них это действие имеет - они просто хотят пережить время, которое им не хочется переживать, то есть им не хочется сейчас находиться в метро, ехать туда-то, и поэтому хочется вот здесь войти в анабиоз и там уже выйти.
26:34 На той стороне, а вот чем-то засорить промежуток, вот мусорите в группы.
26:39 Игрок - конечно, все очень всегда зависит от аудитории, и игроки очень разные.
26:44 Кому-то нужно сложнее, а кто-то именно хочет тайм-киллер просто убить время.
26:48 Ну и давайте признаем, что метро - это не всегда самое приятное место.
26:54 Ты едешь, ты ждешь, и, конечно же, ты хочешь чем-то заняться.
26:59 И вот эти всякие гиперказуальные игры достаточно хорошо подходят под это.
27:04 И, кстати, их тоже очень интересно разные страны адаптируют.
27:08 Здесь могу привести пример, кстати, Японии, где часто они
27:14 всегда у них транспорт хорошо нагружен, и все стоят.
27:17 Если ты стоишь, то ты одной рукой держишься за что-нибудь, хотя бы что-нибудь, и свободно - только одна рука.
27:25 Поэтому в их играх, например, часто игры адаптированы именно под одну руку, под один палец, чтобы тебе удобно скоротать время.
27:34 А в той же, например, Европе или в США игры наоборот больше под две руки, что у тебя есть возможности так играть.
27:42 Конечно же, везде есть свои особенности, даже культурные различия, и всегда это нужно учитывать.
27:49 Ну и учитывать то, какая мотивация у игрока, один действительно какой-то сегмент хочет получить какие-то просто впечатления, увидеть что-то красивое, хочет отдохнуть, а кто-то наоборот хочет что-то больше челленджа, кто-то хочет просто скоротать время.
28:06 Всегда это по-разному, и зависит просто от уже сегмента.
28:11 Наш очень активный слушатель, про который я уже говорил, Андрей Еремко, говорит, что у нас в студии психолог, но вообще, Андрей, у нас два психолога в студии, поэтому расскажите, плиз, о механиках удержания, вовлечения и монетизации.
28:24 То есть, вот немного ни сразу все.
28:29 Да, поэтому чуть ли не отдельно, нужно курс делать, на самом деле.
28:34 Ну, давай что-то одно выберем.
28:35 Значит, удержание вовлечении и монетизация.
28:38 Нужно людям ответить.
28:40 Мы обещали прямой эфир, это значит, что могут выходить заинтересованные люди и задавать нам каверзные вопросы.
28:45 Нам нужно как-то выпутываться.
28:46 Что мы можем сказать про удивую?
28:48 Давайте, не знаю, попробуем монетизацию, она очень актуальна, часто ее про нее слышим.
28:53 Конечно же, здесь больше это работает еще.
28:57 Когда дело касается различных таких штук, как еще монетизации, как изучения и прочее, мы, конечно же, проводим не только качественные просто исследования, но еще и количественные, и все это в совокупности как-то учитывается.
29:11 Поэтому про монетизацию всегда есть абсолютно разные способы монетизации, зависит от того, еще какая у вас есть аудитория.
29:20 Здесь могу привести пример спример сравнение аудитории США и той же Азии.
29:29 Например, в США очень хорошо работает история, когда ты заплатил один разок и купил что-то или же, если игра фри-туплейная, то есть бесплатная, но ты там докупаешь какие-то дополнения в виде батл пассов, боевых пропусков или скинов.
29:47 В той же Азии немножко другая история.
29:49 Они не особо хотят как-то просто заразочек купить игру и играть, им вполне нормальная история бай-вин.
29:58 То есть, когда ты вливаешь какую-то сумму, сколько-то денег, и улучшаешь своего персонажа, свое оружие, в зависимости от того, какой жанр игры, и побеждаешь.
30:12 Это опять же история про монетизацию, где нужно учитывать то, какая аудитория, какие есть культурные различия, и что для кого важно в данном случае?
30:22 Ну и монетизацию можно прикрутить всегда разную, и нужно понимать, что хочет ваша аудитория.
30:31 кастомизацию, и вот, можно там два бесплатных варианта, и двадцать платных, которые выглядят очень круто.
30:41 ценит какой-то сюжет, какие-то истории, и вот уже нужно обращать внимание на монетизацию вот этих дополнительных каких-то историй, которые могут быть как-то задействованы в игре.
30:54 Я вот думаю, можем ли мы, как психолог-психологу, как-то классифицировать игровую мотивацию?
31:01 Она ведь тоже разная.
31:02 Нам уже наши слушатели задали вот такой вектор: убить время, например, или вынести себе мозг
31:09 это тоже вариант убийства времени, но вариант перезагрузки.
31:12 Вот просидеть всю ночь и на утро ты выйдешь другим человеком.
31:16 Ну потому что забыл все свои горести от того, что накопилось.
31:20 И таких мотиваций должно быть много.
31:22 Когда ты сказал про всякие кастомизации, а это что?
31:26 Это часть уже каких-то социальных проявлений - то есть, в смысле, показать другим, как я выгляжу в социальных играх, тех, в которых твоего персонажа видят другие игроки.
31:39 То есть, это еще элемент взаимодействия там.
31:41 Слушай, а для меня, вот я говорю сумбурно, поэтому все равно тебе не дам ничего сказать.
31:46 А для меня, знаешь, еще просто из интересных вещей такой вызывающий момент: то, что, например, в танках ты можешь прокачивать свои навыки и тем самым получать все лучшее, лучшее оборудование, оружие и так далее.
31:59 А ты можешь просто взять и купить, раз ты про монетизацию говорил, просто приходит игрок и просто платит системе, покупает самый лучший танк, и вот как-то выглядит нечестно - с другой стороны, выглядит как в жизни - то есть, есть мальчики, которые которым семья все дала.
32:14 Они выезжают из дома на хорошем танке.
32:16 Есть мальчики, которые начинают
32:19 с очень плохих утлых
32:23 Ну, знаешь, это вот история про то, что ты готов вкладывать.
32:26 Ты готов тратить время и вкладывать в свое время как такой ресурс, чтобы получить в итоге хороший танк, или ты готов
32:35 вкладывать время, но готов вкладывать в какую-то энную количество денег и получить шлаемый танк.
32:42 Причем это зависит от того, что ты хочешь в итоге получить.
32:46 И возвращаясь к тому, как можно ли как-то сегментировать аудиторию по мотивации, есть на самом деле достаточно популярная модель Батла, где как раз делят игроков достаточно сильно на киллеров.
33:01 Те, кто любит именно сразиться, быть лучшим я могу на каких-то любителей, ну, таких карьеристов, которые любят собирать ачивки.
33:10 И вот я должен быть самым-самым лучшим, самым классным: делят еще на исследователей, которые любят вот именно исследовать игровой мир, получать впечатления от того, как все это выглядит, и от социальщиков, для которых самое главное - это общение, то есть не важно, что там в игре, главное, что игра - это самый классный крутой метод и способ общения, где ты можешь найти абсолютно разных людей, разных профессий, разных взглядов и так далее.
33:40 Сказать, что можно абсолютно всех именно поделиться настолько жестко.
33:44 Я не соглашусь, потому что часто абсолютно разные такие типы поведений могут совмещаться в абсолютно разных людях, и даже в одном человеке может быть все сразу и вместе, но всегда что-то где-то чего-то больше, где-то чего-то меньше, и это тоже нужно как-то учитывать.
34:04 Среди всех различий ты не упомянула различия, которые мне казалось самым базовым.
34:09 Все-таки различия на мальчиков и девочек.
34:11 Они ведь в их предпочтениях тоже различаются.
34:14 Ну, то есть мне трудно представить мальчика, который бы очень.
34:16 Ну, наверняка такие мальчики есть, но который бы играл долго в Симпсов, устанавливал новые паки, там разыгрывал бы новые ситуации, одевал бы до бесконечности, надевал бы всякие одежды на персонажей.
34:30 Ну, да, здесь статистика больше за мальчиков, чем за девочек, в среднем она где-то 80% мальчиков и 20 девочек, но, конечно же,
34:41 отношения сильно меняются, исходя из того, какой жанр, но в тех же сим можно спокойно найти и мальчиков, и мужчин, которые готовы потратить достаточно много времени, купить разные дополнения и сделать свою прекрасную руссалку.
34:58 И также наоборот, можно точно встретить девочек, которые любят стрелять, убивать, и наравне с теми же мальчиками они играют.
35:08 Но это, конечно же, такие 10-20%.
35:12 Маша, а ты знакома с Санитой Саркисян?
35:15 Это спрашивает нас в вопросах?
35:18 Честно, не знакома, но я к нее как-то.
35:22 Я обращаюсь сейчасму слушателю, Андрей, вы уж извините, но мы не всегда понимаем, о чем вы говорите.
35:29 Давай пойдем дальше, расскажи какой-нибудь кейс, но если можешь.
35:33 Вот я не прошу нарушать никаких индеев, но в работе что-то удивительное в исследованиях получили не то, что ожидали, или получили слишком легко, получили то, что думали, что долго будете искать
35:49 такой взрыв на кухне, когда вдруг банка сгущенки взрывается, и все на потолке оказывается.
35:56 На самом деле, маку.
36:00 Был один интересный случай.
36:01 Мы недавно исследовали как раз одну меморфага-игру, и у нас
36:06 была информация о том: по статистике, что игроки, которые доходят до 10 уровня, там большое количество игроков, более сотни тысяч, они уходят.
36:17 И перед нами стояло задача понять, почему
36:21 не так, что с игрой.
36:23 Давайте-ка вместе разбираться, где мы не туда попали, что пошло не так.
36:29 И это вот история, которую я люблю на самом деле рассказывать и своим заказчикам, и даже тем слушателям, кому я как-то преподаю, и с кем делюсь своим опытом.
36:40 Это про то, как важно внимательно наблюдать и хорошо быть в контексте того, что ты исследуешь.
36:49 Часто говорили, что даже это писали в поддержку: что вот у вас есть один босс на одном уровне, пожалуйста, сделайте его попроще, он слишком сложный.
37:00 Играть просто нереально.
37:02 Проводим плей-тест, респондент уже поиграл, и мы с ним общаемся и спрашиваем: поделитесь своими впечатлениями, как это было, и получаем то же самое: это было ужасно.
37:13 Сделайте, пожалуйста, его попроще.
37:15 Я убивала его 25 минут.
37:17 Я устал просто играть за это время, ну и мы такие, думаем, ничего себе, это сильно, это проблема.
37:26 Нужно разобраться, что с этим не так.
37:29 И вот прекрасный момент, когда респондент говорил: ой, как это сложно, пожалуйста, помогите сделайте попроще.
37:36 Но оказалось, что он просто
37:39 в одном задании ты подбираешь специальное оружие, в котором у тебя разблокируются другие дополнительные способности, которые наносят очень много урона.
37:48 И это был босс специально, на котором нужно было потренировать вот эти свои способности.
37:55 Почти никто не замечал вот этот момент, что ты подобрал и что-то изменилось, и у тебя появились куча разных долхги обилок, и в итоге все мучились и страдали, думали, что вот зачем вы, разработчики нам, добавили такого босса, на которого мы так страдаем.
38:12 Ну, и вот что забавно, что мы успели вовремя это заметить, и не сделали, собственно, самого босса попроще, а проблема оказалась совсем другом.
38:22 То есть я правильно понял, твой рассказ, что люди не с тем оружием приходили, не с теми навыками приходили.
38:30 Они просто не замечали, что у них появилось что-то еще, а это что-то еще очень важно.
38:35 Это новые способности.
38:37 На этом вообще игра завязана.
38:39 И они приходили обычно, так и пытались его убить, и в итоге были жалобы, что сделайте его попроще, пожалуйста, мы не можем играть такое.
38:48 Ну, понятное дело, что не можете.
38:52 Наш разговор сегодня начался с анекдота.
38:53 Я должен маленькую паузу сделать.
38:56 Анекдот я рассказать не буду, он очень длинный.
38:58 Я его слышал от испанки на английском языке, потом рассказывал пьяному чеху в Хорватии.
39:04 В общем, как эта история сама по себе винегретная.
39:07 Но там суть в том, что трем незнакомцам, которые напились чертиков, им кажется, что в баре сидит Иисус Христос, и они к Нему по очереди ходят и незнакомец их от чего-нибудь излечивает.
39:17 Ну вот представьте себе, что я пьяному чеху рассказывал этот анекдот: чех не говорит по-русски, я не говорю по-чешски, я ему рассказываю по-английски.
39:24 Чех, в общем, слушал, слушал, местами даже хихикал.
39:28 На следующую ночь мы снова напились.
39:29 Я снова повторюсь: а ты спросил: а ты помнишь вчерашний акдот?
39:32 Он говорит, какой анекдот?
39:33 Я начинаю рассказывать.
39:34 Я понимаю, что чех не понял, что во вчерашнем анекдоте главным персонажем был Иисус Христос.
39:38 То есть, это примерно как в твоей истории.
39:42 Понимаешь, все, что вот фигура, на которой все было построено, понимаешь, она, оказывается, не была воспринята, но показалось, что взаимодействие какое-то существует и даже человек улыбается, да, да, очень смешно.
39:55 Расскажи, а как эти тесты происходят?
39:57 То есть, это же лонгюды, вам же нужно всю игру отсмотреть?
40:02 Нет, это не всегда игра, и зависит от того, какая у нас цель.
40:05 Если мы хотим увидеть, как это в динамике и по истечению энного количества дней, то, конечно же, да, это такой лонгет, это нужно дневники давать, чтобы играли в достаточно долго игроки.
40:18 Но если это, например, история, которая где-то в начале, потому что с самого начало игры оно очень сильно влияет на то: будет ли вообще игрок играть в эту игру, то в
40:31 играх, которые на компьютерах, ну пока мы чаще всего где-то даем игроку поиграть где-то полтора-два часа.
40:40 Иногда бывают те, которые забываются и играют сильно дольше.
40:44 Были те, кто 3,5 часа в ней выходили на связь, и я думала, что же с ним стало, почему он нигде не отвечает - он просто заигрался.
40:55 Если это мобильные игры, то они сильно попроще.
40:58 Там более такие простые механики, поэтому там обычно где-то минуты 20-25 максимум достаточно, чтобы погрузиться в игру и после этого собрать какие-то первые впечатления от игрока.
41:12 Обычно, как у нас происходит схема, мы в данном случае я расскажу про удаленные плей-тесты, потому что они сейчас у нас актуальны.
41:20 Мы созваниваемся с респондентом, как в классическом каком-то языке тестировании, общаемся с ним и узнаем вообще, кто он, чем он дышит, какой у него опыт, во что он любит играть, какие у него интересы еще.
41:32 И после просим его поиграть в игру.
41:34 И здесь важно, что в обычных незабийстве-тестированиях мы просим пошарить экран, покажите, прокомментируйте, а как вы это делаете - даем задание.
41:45 Здесь у нас такого нету.
41:47 Здесь единственное задание - это просто поиграть.
41:49 Ну и мы обычно говорим: что поиграйте, дойдите, до такого-то уровня.
41:55 В данном случае мы обычно отключаемся от респондента, мы с ним никак не общаемся во время того, как он играет в игру.
42:02 Он полностью должен быть погружен в игру, это должны быть максимально
42:07 обычные, привычные для него ситуации, где нет какого-то человека, с которым он еще общается.
42:14 И при этом он, конечно же, записывает игр, чтобы мы потом могли бы это все пересмотреть, и при этом мы просим его или говорить, или не говорить, но действовать так, как он действует обычно.
42:27 То есть, если он играет в игру и что-то происходит, и он комментирует это, какими-то воспласами, криками: Господи, как так, почему меня убили?
42:36 То, пожалуйста, если человек привык не говорить, то хорошо, никогда ни в коем случае не заставляю, все должно быть максимально естественно.
42:46 Ну, и потом мы созваниваемся и уже даем опросники, пытаемся понять, вообще, какие впечатления от игры.
42:54 Ну и уже уточняем по механикам, по геймплею, по графике, и так далее, что он про все это думает.
43:02 Игры, особенно такие, ну, серьезные, мощные игры, становятся даже событием в жизни.
43:07 Мы, в общем, помним самые лучшие игро,к в которые мы играли, прямо как книги, которые мы прочитали.
43:13 И, наверное, отношение к игре меняется не только вот момент, когда человек проиграл финальную битву или закончил игру, у него, я предполагаю, у него могут быть одни эмоции, например, там через неделю, если с ним посидеть, попить кофе, он может быть как-то по-другому об игре отзываться.
43:33 Я не знаю, на что это может повлиять, на какую-нибудь референс, что он начнет игру там по-другому
43:41 советовать другим людям.
43:43 Но вот интересно, вообще такой след от такого события, как большая игра, остается, и нужно ли его измерять, на что это может повлиять?
43:52 Я понимаю, что бизнес нам указывает, что исследовать, но на какие вопросы ему нужны ответы, на какие нет?
43:59 Может быть, я несерьезную вещь спрашиваю.
44:02 На самом деле про то, что остается после игры, это интересно и порой даже важно, потому что мы все-таки не какое-то бесконечное у нас количество жанров в играх, и, понятное дело, интересно узнать, что вот когда ты там поиграл в такую-то игру, а мы делаем там игру похожего жанра, то какие были эмоции, что ты потом чувствовал?
44:23 То есть вызывало ли это какой-то сильный отклик и резонанс.
44:28 И если договориться про крупные игры, там нужно всегда учитывать эту динамику, что в первый день ты можешь проиграть, это будет Вау, Господи, во что я поиграл!
44:40 а второй день - это может быть типа: блин, что-то тут как-то уже похоже, что-то уже как-то не вау.
44:46 А на третий день что-то уже как-то не хочется играть, и вот уже человек отвалился.
44:51 Поэтому крупные игры, это уже немного другая история, и всегда интересно отслеживать, как это в итоге остались какие-то впечатления, поэтому при этом еще крупные игры, даже те же МРПГ-игры, когда заканчивается сюжет, игра, по сути, не заканчивается, а только начинается.
45:11 Тебя еще ждет там разный другой контент после игры.
45:14 Хай-энд, как он называется, то есть учи прокачки, сражения с другими игроками, сражения вместе с игроками.
45:23 И если как-то человек, например, дошел до конца вот этого сюжета и перестал играть, то это тоже вопрос, то есть это как-то не повлияло на тебя, это было неинтересно, скучно, почему это так было?
45:37 И это тоже важный момент, который нужно, и, конечно же, мы это исследуем.
45:44 Не уверен, чтобы у тебя были такие специальные интересы, но мне как родителю интересно: я наблюдаю, ну, это многие люди могут подтвердить, что дети быстрее, чем взрослые, или люди того поколения, которое родилось и выросло во дворе, в моем случае - в ереванском дворе, например, своей родине.
46:04 Ну вот, они быстрее осваивают.
46:08 Мой личный эпизод - я на неделю уезжал в отпуск, на даче оставил детей с бабушкой, и там старый икс 360, на нем есть дом, в который я им не рекомендовал играть.
46:20 Ну, потому что старшему вообще 14, можно сказать, уже взрослый мужчина, но там
46:26 10-13 лет мальчики, трое мальчиков.
46:28 Ну вот, я приезжаю домой, они там в один из вечеров возвращаются из отпуска, они мне говорят: пап, давай поиграем в Дум.
46:34 Мы тут зарядили все джойстики, то есть можно вчетвером поиграть на говорю, давайте - это вообще игра моей юности.
46:41 Я, конечно же, могу закрытыми глазами играть в Думу, она довольно примитивная.
46:45 Я начинаю с ними играть, и слушай, это какой-то вселенский позор.
46:49 Я чувствовал сейвалидом, за которым приходило младшее поколение и брало его под ручки куда-нибудь ввело.
46:56 Ну, во-первых, просто было непривычно, потому что навык был не вот жестяком и эксбоса, и он не воспроизвелся, но понимаешь дети того возраста, которые полностью от меня зависимы, там мной опекаемы, то есть я там учу их мудрости жизни, то есть, вот такое такие между нами отношения, и вдруг в игровом мире, в один из вечеров, все переворачивается, и они ходят за мной.
47:19 Ну что, мы не выходим из уровня, мы ждем тебя.
47:21 Давай, вот сюда - вот немощно, иди.
47:26 Я не понимаю, как они успели за неделю.
47:29 Они просто букрали у меня иксбоксы.
47:33 Дети на самом деле действительно играют совсем по-другому, и они сильно реже и меньше сталкиваются с какими-то проблемами, потому что
47:43 даже не только это касается самих игр, это могут быть и другие продукты, они быстро разбираются, быстро схватывают.
47:50 И это на самом деле очень здорово.
47:52 И показательно то, какая есть тенденция в том же киберспорте, когда игры уже превращаются во что-то более серьезное и тяжелое.
48:02 И там можно заметить, как пенсия - это уже где-то ты пенсионер, если тебе лет 25-24.
48:09 То есть ты уже все, ты уже стар, дорогу молодым.
48:13 И вот эти молодые, вот это молодое поколение - оно действительно молодец.
48:17 У них классные вот эти когнитивные способности.
48:20 Они быстро все схватывают, они могут, другая реакция.
48:24 И поэтому нечему удивляться, что обычные дети куда сильно
48:31 лучше прокачанный, чем взрослый людям.
48:34 Ну, этот курьез, я, знаешь, как-то мы мало говорим про ЮХ, время идет, нужно возвращаться, но тема игр, она, конечно, является очень такой впитывающей, поглощающий, вовлекающий.
48:48 Просто интересно, ведь я говорю о детях, которых я хорошо знаю, и они довольно неловкие во многих своих других навыках.
48:56 Я все время хочу, чтобы они были лучше.
48:59 И тот прогресс, который мне как родитель доступен, мне не нравится.
49:03 Я хочу, чтобы они быстрее, становились, сообразительнее, ловчее, умнее и так далее.
49:08 А тут вдруг на игрушке бац,ы они мечатся, мне кажется, даже быстрее, чем можно вообще воспринять эту реальность.
49:16 То есть они на таких скоростях перемещаются, то есть они руку с курка не убирают и они никогда не ходят по игре, они все время бегают.
49:23 Ну вот, как это все происходит?
49:26 Но это таинство человеческой психики.
49:29 Слушай, Андрей не унимается, и он нас спрашивает: я не уверен, что все эти вопросы подходящие, например, что лучше по с 5 или 26
49:39 зависит от того что вы хотите получить да да но я не я надеюсь что Андрей не пытается у нас спросить что лучше покупать
49:48 я очень надеюсь у него на,верное, какие-то другие мотивы, но по комментариям я их до конца не понимаю.
49:54 Слушай, сейчас резко поменяю тему.
49:56 Просто вот мы с тобой общаемся - потому
50:00 один из поводов нашего взаимодействия - потому что ты очень любишь и хорошо это делаешь, хорошо преподаешь.
50:10 второй кредов жизни.
50:11 Первое - это социальная психология Х, второй преподавание.
50:16 Расскажи про свое отношение к преподаванию.
50:19 Это на самом деле забавно.
50:20 Я никогда не думала, что буду преподавать, но, возможно, это повлияла еще моя бабушка, которая была преподавателем русского языка и литературы.
50:28 Но на самом деле я воспринимаю это не просто как преподавание, где я такой весь из себя лектор: знаете, сейчас я буду вас учить.
50:36 Нет, это скорее как поделиться своим опытом - открыто, рассказать, что вот посмотрите, есть вот так-то, есть такие-то методы.
50:45 И вместе с этим, на самом деле, я сама тоже очень много учусь.
50:49 То есть я веду больше открытый диалог, я рассказываю, что у меня вот так-то было, это вот так-то.
50:55 А давайте вместе обсудим, а что вы про это думаете?
51:01 скорее мне нравится в преподавании не то, что я как-то там просто рассказываю, а то, что это сразу общение с абсолютно разными людьми.
51:11 Ты сразу узнаешь очень много нового и все это принимаешь, и это действительно круто.
51:17 Или же наоборот, вы как-то вместе синтезируете и придумаете что-то другое, что-то новое, поэтому я стараюсь обычно свой материал как-то не строить: что это вот так, это правильно, делаем так и никак по-другому.
51:32 А скорее на то, что вы думаете?
51:35 Давайте вместе подумаем, как это можно улучшить.
51:37 Потому что всегда абсолютно все можно улучшить, весь мир находится в какой-то бешеный динамике, и все бежит.
51:45 Поэтому я тут скорее за то, что это не просто какое-то именно преподавание, это больше диалог.
51:52 Я очень надеюсь на это, что не получается.
51:55 Я тебя слушаю и думаю, знаешь, что у многих профессий есть, наверное, преподавание - это не профессия, мне кажется, это стадия освоения профессии.
52:06 Одно знаешь, да, эту пословицу, ну или там притчу, как ее говорят, что себя нужно побыть в роли ученика, потом в роли партнера-коллеги и потом в роли учителя.
52:15 И это все не отдельные виды деятельности, а это восхождение на профессиональный Олимп, ну, даже не в социальном признании, а в смысле, ты начинаешь осваивать, когда ты начинаешь профессию учить другим, передавать другим людям, ты начинаешь по-другому понимать.
52:30 Как помнишь, этот анекдот - опять же, 1 сентября же вчера был, про учителя, который вернулся домой, ругается, что у него тупые ученики, что он три раза им объяснил теорему Пиагора, на четвертый раз он сам понял.
52:41 Говорит, я сам уже понял, они такие тупые, что не понимают.
52:44 Ну, то есть, конечно.
52:46 Про сам понял - это на самом деле очень жизненные истории, и с кем я только не общалась, они только это и подтверждали, потому что у тебя в голове действительно есть разный опыт, ты столько всего начитал.
52:59 И вот это прекрасная возможность разобраться в этом опыте, структурировать его, и пока ты передаешь, ты сам его действительно хорошо понимаешь.
53:08 Как бы это ни звучало бы парадоксально на самом деле.
53:12 Поэтому да, здесь это не только про то, что я там только передаю, но я и получаю, я получаю кучу всего нового, узнаю нового, поэтому это очень привлекает и очень сложно становиться.
53:26 Скажи, пожалуйста, 8 числа у нас будет лекция в школе юзабилити лап.
53:31 Ты будешь рассказывать про использование ай-трекинга в ЮХ-исследовах.
53:35 Давай на эту тему чуть-чуть поговорим.
53:36 В своих исследованиях, когда вы игры игры исследуете, вы как-то используете ай-трекер?
53:44 Когда было все прекрасно и не было коронавируса, это было почти обязательно, потому что ай-трекер дает здесь сильно очень много, очень много материала, и кроме того, что это просто наглядно, и это какой-то вау-эффект для тех, что заказчика, который посмотри, он смотрит!
54:05 Параллельно с этим, как я говорила, во время игр и во время самого игрового процесса мы просим чувствовать себя респондентом как если бы он был дома или в метро.
54:15 Он сел и он играет, он не комментирует что-то.
54:18 И в игре происходит параллельно очень много процессов, много процессов еще в голове, у самого респондента.
54:26 Это все превращается в огромную систему.
54:29 Если просить как-то параллельно у респондента спросить, типа: А куда ты сейчас смотришь, а что сейчас происходит?
54:36 Он почти не сможет ответить, потому что все в динамике, все меняется, что-то постоянно происходит, и у него просто не хватит ресурсов еще на вот этого дополнительного какого-то общения.
54:48 Поэтому здесь и трекинг очень хорошо помогает выявить всякие интерфейсные проблемы.
54:55 Например, были у нас в этом году само сго начала этого года, когда все было хорошо, плейтесты на
55:04 игровые на мобильном телефоне у нас была классная игра - это был шутер сведом Сверху, и было очень забавно, как респонденты на самом деле тоже не замечали важную кнопку.
55:20 кнопка была, которая отвечала за присесть.
55:23 И после того, как уже мы начинали с ними общаться, они говорили фразу что-то типа: Вот у вас есть укрытия, зачем мне эти укрытия, все равно в меня попадают.
55:34 А по трекеру мы показываем, делаем тепловую карту и видим, что вообще эту зона, где находится эта кнопка, ее никто не видит.
55:43 Или другой случай - достаточно популярной китайской игре - игра называется Карт Райдер Руж.
55:52 Это гонка, и там достаточно такое сенситивное управление, где нужно быть достаточно четким и точным в своих движениях.
56:03 сами разработчики знают, что у них такая особенность своей игры.
56:07 Но видели также проблему, что многие игроки не справляются с этим управлением, и ты можешь удариться в стенку или повернуться назад.
56:15 Они продумали добавить кнопочку рефреш, то есть чтобы тебя вчески вело на правильное твое состояние, где ты должен ехать прямо.
56:26 Но опять же, вот эта история, где эту кнопку абсолютно никто не замечает, и я надеюсь, это как-нибудь отправят разработчики.
56:35 Скажи, спрай-трекер еще.
56:39 Мы были не очень, как тебе сказать, не очень честны по отношению к нашей аудитории, потому что нас будут слушать и слушать этот эфир там много людей.
56:48 Мы же потом еще записи всякие, подкасты оставим.
56:51 А мы так без определения.
56:53 Ты думаешь, все люди знают, что такое ай-трекер?
56:57 Нужно было сказать, что речь идет о технологии регистрации движений глаз и о том, что это технология бесконтактная.
57:03 Мы можем записать, куда в какой момент смотрел человек.
57:07 Но это для тех, кто не знаком со самим словом.
57:10 А вот для меня, как человек, который не только знаком со словом, но и знаком с технологией, у меня вопрос такой:
57:17 хорошо использовать ай-трекер для более-менее статичных изображений, то есть это сайт, там еще что-то, где картинки меняются не очень быстро, тогда можно всякие тепловые карты, всякую аналитику групповую в том числе строить.
57:28 А когда это динамика, если это в динамике, но я понимаю, если у тебя там было статичное место, за которое было закреплена кнопка, то можно легко там ее зонировать и посчитать, сколько точек фиксации было внутри этого региона.
57:40 А вот бывают ли у вас задачи, когда нужно посчитать, сколько раз посмотрели на какой-то объект, который меняет свое положение в пространстве?
57:48 В данном случае поэтому мы, если говорим про ай-трекинг, мы имеем в виду именно статичный что-то, в данном случае интерфейс, который, по сути, в течение всей вот этой динамики, всего вот этого происхождения, он не меняется.
57:59 Но при этом бывают еще определенные разные кейсы, когда
58:06 это уже не только про интерфейс, а про что-то, какой-то контент в игре.
58:10 Например, когда игроки
58:14 сейчас как бы это завуалировать, происходит некое игровое событие, и игроки должны во время
58:23 этого события, заметить один определенный предмет, который появляется в игре, в определенный такой час Х.
58:32 И если ты это не замечаешь - папоротника.
58:37 Тогда теряешь очень многое.
58:39 И по сути, да, это динамичная штука, и это вот такая точечная история, где нужно обратить внимание, то есть он заметил, что вот это что-то появилось на экране, или не заметил.
58:51 То есть, опять же, так или иначе, это
58:54 можно сказать, что что-то такое.
58:56 То есть, оно не постоянно меняется, иначе да, как я это буду потом говорить, что очень важно, аккуратно и точно делать выводы и анализировать все, что мы в итоге получаем из ай-трекера.
59:13 Я однажды на ТВ был давно, наверняка технологии уже улучшились.
59:17 Слушал выступление людей из Сенсомоторик инструмент - это одна из компаний, производящих ай-трекеры.
59:23 Они показывали - они там рассказывали, как использовать его в рекламе ай-трекер, и условно говоря, показывают ролик там 15 секунд, сколько там длится, там, и там какой-нибудь персонаж - пчелка.
59:35 И вот они говорят: можно посчитать там не тепловую карту, поскольку это будет что-то такое движущееся, а, например, там посчитать количество точек фиксации на этом
59:44 персонаже, там, вот на этой пчелке.
59:47 Я думаю, очень здорово, интересно.
59:48 Прямо, если бы на лету это было бы здорово.
59:51 А мне говорят: ну, это как делается?
59:54 Ты раз превращаешь последовательность снимков видео, а сколько снимков?
59:59 Ну, то есть огромное количество.
1:00:00 И начинаешь на каждом выделять полигон.
1:00:04 Обводишь пчелку условно говоря, мышкой.
1:00:07 Тогда ай-трекер понимает координаты нахождения этого объекта.
1:00:10 Теперь он может тебе там покадрово, видео, посчитать.
1:00:13 Но это такой читинг, это все равно, что как бы статичную картинку превратить во множество статичных.
1:00:18 Вот интересно, продвинулась ли технология до того, со всякими там нейросетями и так далее, чтобы опознавать
1:00:27 объект внутри визуального поля игрока.
1:00:31 Вот прям не всегда, потому что там есть свои особенности, но мы вот начали, я, кстати, про это тоже скажу, про онлайн, новый такой тренд онлайн ай-трекинга, когда те же Тоби
1:00:47 скажу для не знаю, что это компания, которая издает ай-трекеры, и она тоже решила добавить себе в арсенал онлайн-ай-трекинг, когда с веб-камерой можно отслеживать то, куда смотрит человек.
1:01:03 Но вот сейчас, не про них про одну другую команду, которая тоже занимается этим всем, они сделали свою технологию так, что теперь
1:01:17 не статично смотреть, а именно в динамике, как это все происходит.
1:01:21 Но здесь такая поправка, что все это касается именно каких-нибудь, например, видео.
1:01:27 То есть, если это какой-нибудь маркетинг, то это идеально подходит, потому что у тебя есть начало, есть конец, у тебя нет каких-то
1:01:35 моментов, что вот у тебя здесь - если это перенести на игру, то каждый игрок начинает играть очень специфично.
1:01:42 Кто-то начал сразу, кто-то пошел, что-то еще изучил, кто-то смотрит очень долго в главное меню на какую-нибудь картиночку, и очень сложно это будет вручную как-то все сопоставить.
1:01:56 сейчас это есть в маркетинге, но как это перейдет на все остальное.
1:02:00 Было бы, конечно, здорово.
1:02:02 Но вручную сейчас делать это, конечно, такое себе удовольствие.
1:02:07 Значит, если пофантазировать, уже под завершение - немножко позволить всякие романтические фантазии, технологического свойства.
1:02:14 А если проектер будущего, а или те психологические феномены, которые можно увидеть.
1:02:19 Вот я думаю, я этого не видел, но я предполагаю, что если ты смотришь кино, то движение глаз по объектам будет подчинено одной логике по сравнению с игрой, в которой ты управляешь своим, ну ты влияешь на картинку.
1:02:36 Я имею в виду, ну, условно говоря, вот можно даже показать, здесь какой-то лабиринт, ну, условно там, Дум или еще или еще какую-то такую штуку в одном случае ты смотришь на запись чьей-то игры, то есть ты пассивно у тебя нет никаких органов управления на картинку.
1:02:53 Смотрите, на это как на кино.
1:02:54 и посмотреть на распределение внимания при вот таком не направленном изучении, то есть не направленном и в виду неконтролируемом, и то же самое, тот же самый видеоряд, только от создателя этого видеоряда, то есть от человека, который идет
1:03:13 Я думаю, здесь будет очень большая разница.
1:03:16 И мне вспомнилось - ну, как психолог к психологу.
1:03:18 А в старом учебнике биологии, которые, по крайней мере, у нас заставляли изучать, сейчас, наверное, не актуально, да, те явили, его издавали.
1:03:25 Там в конце здоровенный учебник был, а в конце был немножко психологии, и там был один эксперимент с котенком, который был подвешен в корзинке, сам двигаться не мог, а двигался он за счет того, что через перекладину, через опору он был привязан к другому котенку.
1:03:43 Тот котенок перемещался, один котенок перемещался и изучал пространство за счет движения собственных ног лап.
1:03:52 А второй был пассивным наблюдателем.
1:03:54 То есть он как бы его перетаскивали с места на место, как бы он все видел, но при отпускании он оказался дезориентированным.
1:04:00 То есть оказывается, что все наши психические функции, ну как я для себя это интерпретирую, может, я не совсем научным языком, они на самом деле управляемы нашей мотивацией и нашимими действия и движениями, то есть, если ты просто сидишь в кресле и смотришь за внешним миром, ты запоминаешь его хуже, или по-другому, сильно по-другому относительно того человека, который с этим миром активно взаимодействовал.
1:04:32 Почему бы если не все, так сказать, чувств как-то задействованы, все-таки в этот момент ты.
1:04:38 Но главное, нет, а Маш, это тут на чем я хочу пополимитировать.
1:04:41 Ты знаешь такой вот феномен, который меня не отпускает всю жизнь я все время люблю о нем вспоминать: что самый.
1:04:46 что нокаут в боксе получается не от самого сильного удара, а от самого неожиданного.
1:04:52 Когда боксер не смог сгруппироваться, он как бы не смог взаимодействовать с этим ударом, который полетел ему в голову.
1:04:59 Такой же эффект: ты едешь в машине за рулем и тебя не укачивает.
1:05:04 И на той же самой дороге тебя подменяет водитель, вы едете дальше, и ты сидишь рядом на пассажирном сиденье, и невозможно совершенно терпеть, тебя начинают вдруг неожиданно укачивать.
1:05:14 И вот здесь вот я вижу разницу в том, что когда ты являешься ведущим во всех смыслах - да, то у тебя очень много вещей в голове срабатывает.
1:05:23 Предвосхищение, но антиципация, ты предполагаешь, что появится, и ты начинаешь группироваться как физически в, случае с машиной, которую заносит на виражах, так и не только.
1:05:35 Твоя психика успевает подготовиться к следующему кванту - ощущения, что ли, потому что ты намеренно идешь на получение этого ощущения.
1:05:45 А тот рядом с тобой пассивно сидит, его прямо реально может начинать укачивать и тошнить, потому что он все это не заказывал, на него это обрушивается.
1:05:56 Вот, но это по поводу деятельностного подхода.
1:05:58 Мне кажется, если уж резюмировать по психологии.
1:06:02 Мы с тобой уже целый час разговариваем, нужно людям дать передохнуть.
1:06:07 Скажи что-нибудь своим существующим и будущим слушателям в школе Юзабилити Влад.
1:06:14 Что же я могу сказать?
1:06:16 Во-первых, я могу сначала всех их поблагодарить, потому что мне очень приятно, что каждый раз ходят абсолютно люди, и они очень открыты, им интересно что-то новое.
1:06:27 Поэтому отдельное вам спасибо за это.
1:06:30 И второе, что хочу сказать, что имейте в виду, что я всегда стараюсь строить все свои выступления, вебинары и прочее, именно как диалог, поэтому приходите именно пообщаться и поделиться вместе друг с другом опытом.
1:06:46 Кажется, что это всегда полезно.
1:06:49 И поэтому я стараюсь всегда для вас быть каким-то катализатором, который вам поможет это все реализовать и тоже сделать.
1:06:58 Поэтому приходите, думаю, будет весело.
1:07:01 А я тебе хочу попросить кое о чем на прощание.
1:07:04 Значит, я тебе дам потом ссылку на наш прямой эфир в Фейсбуке.
1:07:07 Андрей Еремко очень жаждал от нас получить много контента, который, ну, мы не планировали дать, или бы не хватило на него времени.
1:07:17 Я буду рад с тобой вместе поотвечать на его вопросы на уже письменно, поскольку Андрей очень внимательно слушал и очень-очень страстно задавал нам вопросы.
1:07:27 спасибо всем, кто нас слушал и будет слушать нас в подкастах.
1:07:30 С нами была Мария Мирханян, ЮИК-сследователь из Мейл Групп и преподаватель - много где.
1:07:36 Уикс-преподаватель.
1:07:37 Высшей школе экономики и гик Брайнс.
1:07:41 Я правильно видел?
1:07:45 8 числа, 8 сентября, мы будем иметь возможность с ней пообщаться как с преподавателем.
1:07:49 Мария, спасибо, тебе всего наилучшего.
1:07:51 Т оченьы позитивный человек.
1:07:53 Спасибо, это ты на самом деле очень позитивный и веселый.
1:07:56 Это в двойне прям.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.