0:00 Мы скучали, вы скучали, мы все этого ждали.
0:03 И вот, под Новый год - спустя полгода мы начинаем новый сезон подкаста Дизайн Такой.
0:08 Меня зовут Никита Лакеев, и за эти полгода я женился и сдал на права.
0:13 Я Роман Нургалиев и недавно переехал в Санкт-Петербург и хожу пешком, потому что работаю из дома.
0:19 Мы рады вернуться и будем выпускать новые эпизоды раз в две недели.
0:22 Поддержите нас отзывами и поделитесь подкастом с друзьями, родными и коллегами.
0:30 Сегодня мы говорим про виртуальную и дополненную реальность.
0:34 В 2021 году мы уже прикидываем виртуальную мебель из Икеи через приложение, примеряем инстаграм-маски и стреляем по хэд-крабам в игре Халф-Лай Алекс.
0:43 Мы и не заметили, как это будущее настало.
0:46 Помимо игр и развлечений, виртуальная реальность на производстве, например, помогает оценить прототипы в реальную величину или посмотреть дизайн интерьера квартиры.
0:55 А дополненная реальность на лобовом стекле автомобиля может помочь водителю лучше оценивать ситуацию на дороге.
1:01 В этом эпизоде мы решили разобраться, как проектировать продукты для виртуальной и дополненной реальности.
1:07 А поможет нам в этом Максим Шток, руководитель отдела интеграции АР интерфейсов в ВРей.
1:13 Компания создает голографические проекционные дисплеи, которые выводят на лобовое стекло автомобиля под,сказки и рекомендации: мы поговорили о том, как дизайнить то, что никто до тебя не дизайнил, как справляться без привычного экрана и магазина приложений, а также какими инструментами пользуются и арвиар дизайнеры и не пора ли нам всем начать изучать 3д.
1:34 Первый эпизод пятого сезона подкаст дизайн такой в гостях Максим Шток, и мы говорим о дизайне и продуктов.
1:53 Расскажи, чем ты сейчас занимаешься и как ты к этому пришел?
1:58 К тому, что ты занимаешься именно дополненной реальностью?
2:04 сначала, не с сегодня.
2:06 Когда я закончил на тот момент, мы стали уже академии строгоновской, вот, и учившись 6 лет, я единственный, кто защищал что-либо на дипломе, связанное с интерфейсами.
2:20 И я почувствовал, что надо куда-то дальше идти, что это, как бы только начало - то, что я получил в университете.
2:29 Нам вообще никак не преподавали интерактив ни в каком виде.
2:36 занимался интерактивными журналами какое-то время, тогда модно было вот эти вот на ипад
2:44 для индизайна было дополнение, которое позволяло делать такой свой магазинчик с журналами, но это очень быстро пропало, потому что проиграло сайт.
2:55 Слушай, я помню, очень крутые были статьи журнала: То ли слон, то ли огонек прям с видосами.
3:02 вставленными Огонек, да, да, да, да.
3:05 Огонек делал такие штуки.
3:07 Да, из наших иностранных мне безумно нравились журналы БМВ.
3:13 Причем это были отдельные приложения.
3:15 Каждый выпуск брана, это было отдельное приложение.
3:18 Очень замороченно они делали, очень красиво, но почему это проиграло, почему это пропало быстро?
3:26 хочешь кому-то что-то скинуть, ты ссылку кинул, да, человек зашел, посмотрел.
3:30 А вот это вот: а скачай-ка ты вот этот номер этого журнала и вот эту страничку - они еще платные были в основном, да, то есть на этом как-то зарабатывать.
3:40 Дизайнеры поигрались, порадовались, как бы, но пользователь не оценил.
3:46 Потом был уникальный опыт работы в НАМИ над цифровой приборкой для ауруса.
3:57 Ну да, да, она называлась.
3:58 Александр Невский - это русская машина.
4:08 И после этого я попал в ирай.
4:12 Так вышло, что они искали графическую дизайну.
4:15 Я пришел собеседоваться на графического дизайнера.
4:18 Вот, но такое Смотрите, что есть.
4:22 Показался свои наработки по мобильным приложениям.
4:25 Я тогда уже делал всякие зарисовки в Афстерэффекте, каких-то нестандартных решений именно мобильных интерфейсов, сайтов с применением 3д, там, какие-то эффекты на скролах, очень много делал.
4:38 Тогда было два приложения, которые позволяли без кода делать всякие 1 и вебж штучки.
4:48 Слушай, так давай быстренько уточним, какой год сейчас ты описываешь.
4:57 Вот когда я попал в ирэ я понял что вот эта сфера куда я шел ир интерфейсы они ну правда это квинтэссенция
5:09 всего традиционного дизайна, да, то есть там безусловно, есть композиция, безусловно, есть работа с типографикой, безусловно, есть цвет.
5:18 Хотя, ну, не так важен на этапе
5:22 проработки каких-то взаимодействий, да, но
5:27 Ну, да, то есть нет вот этого
5:29 сложных вещей, как полиграфия, например, той же, да.
5:32 То есть, это все-таки по-другому немножко.
5:35 Это стало ответом на вопрос, куда же иду,
5:39 потому что после вуза его не было, да, то есть казалось, что я никуда еще не пришел.
5:44 А там половину обучения я был таким прям уверенным человеком, что я буду заниматься графическим дизайном.
5:52 Мне безумно нравились шрифты, мне безумно нравилась типографика.
5:59 эти инструменты все задания выполнял.
6:02 Но оказался в совсем другой сфере, которая, по моему представлению, да, это не горизонтальное развитие, все-таки.
6:10 Хотя, казалось бы, да, вот дизайн, и в нем можно широко выбирать, куда ты идешь, шрифтовым дизайнером, быть иллюстратором, быть
6:23 Но мне кажется, что это может быть - заносит немножко, но вот интерфейс - особенно и ар-интерфейсы, они, наоборот, наверху это вертикальное развитие.
6:31 То есть ты не можешь туда попасть, качественно, не освояв все, что под ними находится, то есть все, что до них, вся эта традиционная история.
6:39 Хотя так часто происходит, мне кажется, сейчас.
6:42 Я вот хорошо помню момент, когда мы с Ромой вместе работали с самого начала.
6:46 То есть, мы в дизайне начинали вместе погружаться и изучать это все.
6:53 Я помню момент, когда мы работали в компании и делали все.
6:56 Там была такая компания, в которой надо было и логотипы, и какие-то листовки, и.
7:01 То есть была франшиза, и надо было всем ее обеспечивать, что касается дизайна.
7:06 И сайт, и так далее, я помню, что мы как-то оба пришли к такой мысли, что надо вообще бросать все, что касается
7:15 печатаний, там на бумаге, каких-то какого-то графического дизайна, и уходить туда, где есть взаимодействие.
7:24 Потому что за взаимодействием будущее.
7:27 интересно становится, там, где с твоим дизайном человек не просто смотрит на него, а где он на него может ткнуть, что-то проверить, посмотреть, где-то можно простроить сценарий.
7:40 Я четко помню, прям момент в жизни, когда я подумал: не-не-не, я не хочу заниматься графическим дизайном, я хочу идти туда, где с моим дизайном будет человек взаимодействовать.
7:49 Вот ты сейчас рассказал примерно похожую историю.
7:51 То есть ты ушел от графического?
7:55 Я просто хочу сказать, что это очень мечется с одной из моих мыслью, что
8:01 дизайнер, меньше, чем хубежник, но все равно еще зрителя, чтобы он не делал, сделал логотип.
8:08 Он хочет, чтобы его воспринимали в среде, да, не просто там на экране, чтобы ты наработал.
8:13 А когда ты делаешь проектируешь взаимодействие, это другой уровень зрителя, да, то есть зритель становится участником того, что ты сделал.
8:24 То есть, там даже не так.
8:25 Слушай, ты становишься соучастником его рабочего процесса, какого-то или жизненного.
8:30 Это с какой стороны посмотреть?
8:32 Ну, то есть, я так немножко знаешь, более эгоистично это воспринимаю.
8:36 Я что-то сделал, дал ему, а не я выполнил там его
8:44 Слушай, ну вообще, я люблю слушать маленькие такие био про наших гостей всегда там что-то вскрывается.
8:52 Ты в итоге звучишь как счастливый человек, который оказался на своем месте, который проделал вот такой вот длинный путь.
8:59 Это важно, мне кажется, каждому.
9:04 Слушай, вот ты оказываешься в компании ВРей.
9:07 Чем занимается компания ВРА?
9:10 Важно сказать, что есть такое понятие - дептег.
9:14 Дословно, всем дословно, глубокие технологии.
9:18 Если, ну, не двумя словами, да, это когда ты хочешь сделать продукт, но технологии для него нет.
9:25 И чтобы сделать продукт, тебе нужно создать технологию.
9:28 Это такой марафонский забег.
9:34 долго, дорого и очень подробно.
9:37 Соответственно, да, сейчас мы в основном проектируем системы, хэдап-дисплеев заполненные реальностью для автомобилей.
9:45 То есть, мы занимаемся всем.
9:48 Мы создаем технологию голографической оптики, чем отличается наша технология от традиционных адб-сплеев, которые уже существуют в машинах.
9:56 Потому что традиционные системы они не очень большие по картинке
10:02 и не на достаточном расстоянии находятся.
10:05 Что такое недостаточно расстояния?
10:07 5-7 метров - это мало до виртуального изображения.
10:11 Можно представить, что это прозрачный экран, большой, висящий где-то там перед машиной.
10:17 И мы делаем там: сейчас мы нашли золотую середину, если говорить о фиксированном фокусном расстоянии.
10:25 После этого расстояния для человеческого глаза не так важно фокусное расстояние.
10:31 Это же глубина резкости меняется.
10:34 Как на объективе, на бесконечность.
10:40 От 17 метров до бесконечности.
10:43 И ты не перефокусируешься, ты просто смотришь туда на реальность, как на дорогу, на машины.
10:48 Понятное дело, что если что-то оказывается ближе, то появляется дискомфорт в пробке, еще где-то, или параллакс появляется, потому что это все-таки не волюметрик изображения, в волюметрик изображение - это святой крааль, к которому все идут думая о проекционных системах.
11:03 Вылюметрик - это когда у него есть глубина, это как бы
11:08 3д-картинка, когда ты можешь перефокусироваться между передним планом и дальним планом - вот глазом, а она вся такая объемная, ты так двигаешь головой и смотришь с разных сторон.
11:19 То есть, как будто оно реально там на дороге.
11:21 Как будто оно прям трехмерное там, потому что все проекционные системы, они плоскую картинку дают.
11:27 Я тут вспомнил кое-какую вещь, я не знаю, откуда она, и не знаю, куда сослаться.
11:32 Я просто помню, что.
11:34 Извините, сегодня без ссылки.
11:37 Есть в России проблема в том, что русские водители часто смотрят не впереди себя, они не оценивают дорожную ситуацию за несколько автомобилей
11:49 Они вынуждены смотреть вплотную перед собой, чтобы оценивать дорогу, там, есть ли там колдубины, есть ли там ямы, есть ли там колея.
11:57 И поэтому они вместо того, чтобы смотреть вот в те 17 метров, про которые ты говоришь, они смотрят вот в дорожное полотно довольно часто.
12:05 И получается, что вы как раз-таки стремитесь туда, вот в те 17 метров, которые не мешают, ну, 17 и далее, которые не мешают обзору, не мешают оценке дорожной ситуации.
12:16 Безусловно, это интересная мысль.
12:19 Жалко, мы, конечно, не целимся на российский рынок.
12:21 Пока в России обязательно нужна будет функция, ну, как бы делать - ветки ям.
12:26 Вынтродиссе хайлайтс окал
12:37 подписка за 99 качкари ариа детекд слушай теперь вот когда я услышал про 17 метров и далее я понял что вау так это же вообще другое мы пошли вообще дальше мы сделали
12:52 представили в этом году теперь об этом можно говорить, потому что мы представили на ИА-Выставке - Минхине, нашу технологию - Д-прелити-дисплей, Д-Д-дисплей.
13:04 Картинка теперь воспринимается, то что далеко-далеко, то, что близко-близко, к глазам.
13:10 Это уменьшает параллакс между.
13:12 Ну, знаешь, когда ты так делаешь, у тебя все-таки картинка плоская, да, а когда она реально в глубину лежит, она перестает иметь этот параллекс, во во-первых.-вторых, есть возможность располагать, допустим, виртуальный дэшборд, там скорость, статичные элементы, которые никогда не должны быть яром, они должны быть в своих местах всегда - близко, а я далеко.
13:35 Ну, не далеко, а там, где он должен быть.
13:37 И таким образом, мы делаем восприятие этого изображения еще комфортнее для пользователя.
13:49 Реальности много, и чтобы продолжить разговор, давайте разберем все по порядку.
13:53 Без краткого обзора здесь не обойтись.
13:57 Виртуальная реальность - это полностью искусственный виртуальный мир, который не соприкасается с реальным.
14:03 Для создания эффекта погружения используются шлемы и датчики, гарнитуры, перчатки и даже костюмы.
14:09 Пример - это игры для Виар-шлемов вроделф Ха-Лиф Алекс или программы для демонстрации дизайна интерьеров.
14:16 А дополненная реальность, наложение виртуальных объектов на окружающую реальность.
14:20 Самый простой пример - это экран и камера смартфона.
14:24 Маски в инстаграм - это как раз и есть ИР.
14:26 Еще один вариант дополненный реальность - проекция на стекло.
14:30 Это может быть и лобовое стекло автомобиля, и окно, и очки.
14:34 Мар - смешанная реальность - обязательный атрибут наличие интерактивности и интерфейса, с которым можно взаимодействовать.
14:41 Например, в приложении Икея Плейс можно добавлять виртуальную мебель в свою реальную квартиру и перемещать ее по ней.
14:49 Это и есть смешение двух реальностей: реальной и виртуальной.
14:55 Далее, в выпуске, мы будем говорить много про Ар - это дополненная реальность,
15:02 как пишет в договорах, далее АР.
15:06 Подразумеваю при этом и МР, мне кажется, тоже, потому что АР без взаимодействия это скучно.
15:14 Макс прав, и Р - это скучно.
15:15 Вот, например, в Гугле можно посмотреть императорского пингвина, навести - и у тебя будет в комнате императорский пингвин.
15:21 Но, блин, его нельзя поглотить.
15:28 Может, толкаешь его, и он на пуз ложится и укатывается от тебя, как они делают, типа по этим по снегу туда.
15:35 он находит, где ванну, просто
15:40 да, действительно, становится нам понятно, что мы сейчас говорим на самом деле нифига не про будущее, мы говорим про многие вещи, которые уже кажутся тривиальными.
15:49 Те же самые императорские пингвины, стол из икеи, можно прикинуть, посмотреть, новый макбук можно посмотреть в дополненной реальности.
15:58 Крассовки прикинуть.
15:59 Крассовки прикинуть можно, да, тоже в дополненной реальности.
16:06 Очки, как будет на тебя сидеть, покрасить волосы себе можно.
16:15 совсем недавно я пользовался, да.
16:16 Мы с этим всем взаимодействуем.
16:20 Там особый случай был.
16:30 Встреча одноклассников.
16:32 Да, вот какие вообще потребности человеческие и боли закрывает этот Ар-эдополненный реальность?
16:38 В каких случаях он работает лучше, чем приложение?
16:42 Да, есть такая штука, знаешь, типа
16:47 ИАР, да, когда делают что-то
16:50 в ИАР, что лучше бы работало в традиционном каком-то подходе.
16:54 То есть, и обратно бывает.
16:56 да, то есть такой смотришь, а типа зачем?
16:59 Удобнее вообще-то, ну, вот просто кнопочки сделать.
17:03 Ну, то есть, в более
17:07 массовом яре, да, который сейчас является мобильным, то есть вопрос устройства.
17:12 Самое распространенное устройство - это телефоны, соответственно, да.
17:16 Вот, честно скажу, опыта не так много, помимо своих экспериментов и изучения существующих решений, но все, что требует сопоставления виртуальной дополненной реальности и реальной, да, то есть, там икея приложение, да, это офигенно.
17:34 То есть ты благодаря технологии можешь
17:38 реальный предмет в его реальном размере, который соотносится с твоей комнатой, метры, сантиметры, поместить, попробовать, посмотреть.
17:46 Все, что касается примерки, это прям мст хэ.
17:50 То есть, по-другому ты это не сделаешь,
17:53 это решает огромную, но это не проблема скорее, да, это задача вот этой вот макетирование, примерки и так далее.
18:03 Впервые, кстати, с этим столкнулся.
18:05 Опять же, в конце института.
18:07 У меня брат учился на дизайне средств транспорта в Строгановке, и он сделал на защиту.
18:14 Это было тогда очень сложно.
18:15 Сейчас это типа за час делается максимум.
18:20 Распечатал огромный маркер, положил его на пол, и у него там электрический мусоровоз трехмерный появлялся - значит, на этом маркере.
18:28 И вот он ходил на защите, там в кабину заглядывал, все это показывал.
18:32 Тогда это вот типа 14-й год.
18:35 У вас что там, блин, ЭР-династия, что ли?
18:39 Не, он световые мечи делает теперь.
18:48 А чем тебе деверь занимается, да?
18:50 Цветовый мечи делает.
18:52 На заводе там обе ван на него заказывал.
18:57 Самая классная история - это то, что у него как-то заказывал шеф-дизайнер.
19:00 Ну не шеф-дизайнер, а глава отдела экстерьер дизайна Вольво.
19:04 И такой потом, типа: А приезжай, ну, типа, Вольво работать, он такой - а давай - уехал в Швеции: световые мечи.
19:17 соответственно, все, что требует, вот что - это позволяло сделать?
19:22 На защите диплома все делают макеты, понятное дело, кроме картинок, но они масштабные.
19:27 А тут ты берешь такое: оп, смотрите: вот он такой, да, ты из телефона показываешь или споншета, но он реального размера перед тобой.
19:34 Ты его весь не видишь, конечно.
19:36 Далеко сильно отойти, чтобы весь увидеть.
19:38 Но ты там эргономику можешь посмотреть, ты можешь примерить его куда-то, что-то, какие-то масштабы показать.
19:46 При этом это же работает и ВР, да, то есть сколько уже сделано
19:51 пространств для того, чтобы прототипировать, для того, чтобы
19:58 совместно делать, смотреть, трогать, примерять.
20:02 Это реально круто работает.
20:04 Навигация - это такой самый, наверное, тоже распространенный пример.
20:09 Все же хотят, чтобы у них там стрелочки под ногами были нарисованы, или какой-то
20:16 фея какая-нибудь летела перед тобой, куда-то тебя завлекала, значит, показывал, куда надо идти.
20:21 Да, это довольно легко сделать.
20:23 Никаких очков не надо.
20:26 А вот мне вопрос по медицинской части.
20:28 Я не знаю, можно какую-то терапию через АРВР устраивать?
20:32 Не знаю, ну, типа, вести билярку восстанавливать.
20:36 Студенческие проекты делал, не делал, видел, когда мы искали себе сотрудников.
20:43 Вот и потом в итоге сделали свой курс, просто британки.
20:48 Это сложно, интересно, но я точно туда не дойду, я такой более прикладной человек, но они описывали всякие пространства виртуальное, которые
21:00 задуманы как среда восстановления после травм, как
21:05 и психологически, и физически.
21:10 там сродни, не знаю, какому-то виртуальному протезированию.
21:15 Слушай, по-моему, по-моему, была какая-то программа в какой-то прекрасной европейской стране по тому, как возвращать заключенных из тюрем в социум.
21:24 Типа, смотрите, магазины они вот такие.
21:27 И там вот такие кассы.
21:29 И тут вот такие вот корзины: перед тем, как близится конец их срока.
21:35 да, да, да, да, да, да, да.
21:36 Их возвращают таким образом.
21:38 Но при всем при этом, мы вот все это классно описываем.
21:43 Становится ясно, что все-таки Эксель и бухгалтерия в Виаре до сих пор не нужна.
21:51 я читал, недавно статью про чувака, который типа работает в Виаре, он разработчик.
21:58 И у него прям, ну, типа, код,
22:02 экраны, да, то есть, как бы перемещение привычных.
22:09 Инструментов в зачем-то в вир пространство.
22:12 Да, там скорее всего это связано с тем, что опять же ему комфортнее находиться.
22:15 Да, может быть, у него там концентрация повышается, или еще что-то, когда вот он весь там в виаре, его ничто не отвлекает, и он может это пространство настроить под себя так, как ему нравится.
22:27 Это проще сделать, чем там в реальности, например.
22:29 Да, но в реальности мне кажется, ценнее
22:32 да, это из разряда Зион мы подлетаем.
22:36 Они сидят вот в этой белой комнате и что-то делают.
22:39 Хотя непонятно, ну вот у вас корабль, как бы вы
22:46 Но мы сказали, мы сказали или сказали про обучение, что для обучения подходит хорошо, потому что
23:00 - это компьютерная игра в жанре шутера от первого лица для шлемов виртуальной реальности.
23:05 Игра вышла в 2020 году и оказала большое влияние на рынок ВР-игр и даже взяла награду как лучшая ВР-Ир-игра года.
23:13 В 2020 году учитель средних классов из США Чарльз Кумбер провел в Халф-Лайф Аликс урок по геометрии.
23:18 Ролик с уроком внутри игры быстро разлетелся по новостям и стал вирусным.
23:23 Там, во-первых, стрельба, во-вторых, там же человек проводил уроки, писал на доске.
23:30 Ерохин, будешь отвлекаться, я тебе ногу прострелю.
23:35 Еще раз ты что-то скажешь, я тебе хед-краба кину на башку, ты понял?
23:39 Вернешься домой без коленной чешечки.
23:41 Холодильники еще есть.
23:43 Так что да, для обучения там пилотов, водителей.
23:47 Ну, видимо, Данил Квят вот плохо пользовался, то есть, не освоил.
23:52 Тебя что напрягает в отношении Яра-Яра?
23:55 Меня напрягает только одно: какое количество данных, моих: скамеры, записей, фоток утекает на сервер - на сервер Гуг,л Мекрософт и так далее.
24:04 Просто если эти данные утекут кому-то, каким-то мошенникам, то будет не очень хорошо.
24:09 Я вот недавно слушал как раз подкаст Мини-Проль, и они там очень круто эту тему раскрыли.
24:14 Я думаю, что если разработчики продуктов вир и очков не будут как-то основательно, значит, продумывать безопасность, чтобы твои данные никуда не утекали, то тебе смогут мошенники просто сказать: братан, мы уже получили деньги со всех твоих карт, уже знаем, как выглядит твоя жена голая, и вообще, все уже про тебя знаем.
24:37 Даже си-код не надо называть.
24:39 Мы будем знать, как будут бегать твои глазки, когда ты об этом узнаешь.
24:45 Я тоже недавно слушал этот подкаст, но только про пароли на мобильниках, потому что у нас прямо сейчас проблемы с безопасностью в нашем приложении, которое мы разрабатываем.
24:55 Оно медицинское и хранит данные о состоянии здоровья, ну, что очевидно, как бы, оно ж медицинское.
25:02 Поэтому пароли настройки доступа в нем просто необходимы.
25:05 И вот с ОТП, ну, вот это он тай-пасвард с паролями с них.
25:10 Мы быстро перешли на пин-код, чтобы не дожидаться.
25:17 этого вендора, который раздает эти
25:22 Вот, в общем, мы не учли одну вещь.
25:24 В настройках приложения нельзя сбросить и установить новый пароль.
25:27 Блин, у нас тоже, кстати говоря.
25:29 Ну вот, собственно, да, ты понимаешь, о чем я.
25:31 А еще в настройках нет кнопки логаут.
25:34 На что мне разработчик как бы спросил, а зачем она?
25:43 падежи в якутских в якутском языке?
25:48 Короче, вместо прорывных всяких релизов у нас в следующих релизах будет.
25:54 Мы зарелизили кнопку логаут и кнопку ресет паспорт.
25:59 Еще в этом эпизоде поднимается тема нескольких устройств у одного человека.
26:03 Для меня это очень знакомо, так как наши пользователи звонят по одной симке, ну то есть по одному телефону, а в интернет ходят по другому, потому что там другой тариф.
26:13 И повторю то, что мы всегда говорим в подкасте: дизайнер не должен уметь кодить и верстать, но должен понимать принципы работы приложений и сайтов.
26:21 Например, как хранятся пароли, идентификационные номера и так далее.
26:25 И как хранятся данные тех людей, у которых ты записываешь весь их день через очки, и как работают их глаза.
26:32 Поэтому вот меня вот это беспокоило.
26:35 И думаю, что с этим будет все в порядке.
26:37 Хотя мы не один скандал с этим услышим.
26:40 Ссылки на эпизоды подкаста с мини-пароль, про который мы говорили, и вообще все ссылки будут в описании эпизода, как и обычно.
26:54 Ты сейчас работаешь в компании, которая занимается Аром, и
27:00 знаешь ли ты то, что происходит на рынке сейчас, Аир, какие технологии сейчас там выходят?
27:10 Я пока что понял, что на рынке специалистов не хватает.
27:18 То, чем занимается Вэйрэй, это такая достаточно узкая часть АР
27:26 Если говорить про автомотив, то есть.
27:29 но метаверс даже даже здесь модно.
27:33 В октябре 2021 года Марк Цукреберг, создатель Фейсбук, презентовал миру метавселенную.
27:39 Метаверс - это виртуальный мир, в который можно будет перенести с помощью ВР и Ар технологий.
27:44 Можно даже сказать, что это ВР-интернет.
27:46 В этой вселенной у вас будет свой двойник аватар, свой дом, туда можно будет переносить объекты из реальной жизни и наоборот.
27:53 Ну и конечно, в метаверс можно будет общаться и взаимодействовать с другими людьми.
27:57 Пока что это только концепт, но компания уже вовсю работает над его реализацией.
28:03 Мы вот сделали недавно, не знаю, вы видели Белаграктер.
28:10 да, да, да, да, да, да, да.
28:12 Машина, которая спроектирована вокруг наших систем.
28:17 И это райд-хеллинг, то есть такси не персонализировано, то есть можно делить поездку с другими людьми, и ты смотришь
28:29 там есть и на боковых стеклах системы, и спереди, и там этот контент, который ты воспринимаешь, он частично или полностью оплачивает твою поездку.
28:38 Еще ты можешь играть.
28:40 Ты можешь петь караоке, да, то есть это не просто реклама посмотреть, там джойстики на сетениях есть.
28:45 То есть это метаверс на колесах как мы называем а если говорить про не про автомобильный рынок то безусловно сейчас все хотят сделать очки это вот
28:57 то устройство которое даст буст
29:01 всей сфере, в том числе интерфейсом, потому что пока нет пользовательского устройства, нет необходимости делать продукт, интерфейсный продукт, решать какие-то задачи.
29:12 То есть пока что все ограничивается телефонами.
29:15 Мэджип обещал революцию, обещал пользовательское устройство, не смог.
29:19 Сейчас делает Мэтт Лип 2.
29:21 Не знаю, справится или нет, но там больше 2 миллиардов инвестиций.
29:26 А что не получилось у Мэджип?
29:27 В чем там история неуспеха - вот такого?
29:31 Ну, как итог, никто не захотел под это что-либо разрабатывать, а как предтеча, Ограниченное поле зрения, филдов очков, производительное, производственное, производительность очков.
29:50 В смысле, вычислительная мощность, они могут мало обработать?
29:53 Да, у них, ну, там свой процессор, вот, они гидпеются, они, ну, большие, все еще.
29:59 То есть нужно представить человека, который просто, ну, часто их много носит.
30:06 они же, когда промо делали, они делали очень такую, как бы классическую ошибку
30:13 Все было очень зрелищно, без
30:19 Без того, как действительно будет пользователь это воспринимать.
30:22 То есть они не ограничивали фов, там у них самая-самая-самая главная, самая большая ошибка, которую все делают, она такая незначительная, но очень показательная - черный цвет.
30:31 Какой черный цвет черного цвета на прозрачных носителях.
30:35 Ну, вот же, окно у меня передо мной.
30:37 Не-не-не, смотри, когда тебя и ар на экране телефона, ты можешь использовать черный цвет.
30:42 Ну, потому что он сплошной.
30:44 Нет, потому что он на экране телефона.
30:46 А когда ты говоришь про прозрачный носитель, да, то есть я-очки, ты смотришь через волновод, через стекло.
30:54 Ты не можешь светить черным,
30:58 не может быть черного цвета, в Р, который вот, ну, типа сестру, да, то есть, не экранный, а такой через чего.
31:07 Это знаешь, это типично.
31:09 ну я не знаю, как сказать, типичная ошибка.
31:11 Вот ты идешь по городу, видишь плохой баннер на котором плохие контрасты.
31:15 Люди пишут, стараются писать красным на чем-то, хотя красный не такой контрастный, если ты посмотришь черно-белым фильтром на эту вывеску, то есть, ну, а если посмотреть пример дополненного какого-то интерфейса - самый дополненный, часто дополненный интерфейс, это просто к видео идут субтитры - они всю жизнь белые, они белые - соводочкой
31:39 или желтые, но зачастую они белые, и белые в большинство случаев
31:43 случаев он контрастирует совсем.
31:45 Я немножко по-другому, про то, что они пытались сделать иммерсив картинку, где там кит выпрыгивает из пола, ныряет обратно, да, такой черный кит, который, ну, типа, перекрывает свои туши или то, что за ним, да.
32:01 черный на прозрачном носителе - прозрачный - это альфа.
32:07 Соответственно, все, что там тень не может падать от объекта.
32:10 То есть, ну, как бы шейдинг вообще по-другому выглядит.
32:16 Ну, протерпроектор, когда ты на стену светишь, не может черный светить.
32:19 Тебе нужно свет выключить, чтобы контрастная картинка была.
32:24 Также и с ИАром через прозрачные носители нет черного цвета, а они там прям рисовали, вот прям все такое, как будто это
32:37 Чуваки, которые вышли из Мэджи Клип, они там долго с ними судились, но, по-моему, разобрались.
32:42 НРел, то есть буква Н-Реа, они делают очки, они сделали Нриал Лайт, который подключается к телефону.
32:49 И телефон все считает, а очки - они такие, типа более легкие, не такие крупные, больше всего похожие на обычные солнечные очки.
32:58 То есть Мэджик Лип еще стоил там типа 3500 долларов, да.
33:00 Но кто будет покупать устройство за 3,5 тысячи долларов, которое вот только вышло и вообще не понятно, что с ним делать.
33:06 Ну, это просто игрушка.
33:07 Да, причем даже разработчики такие, типа, да, ну нафиг.
33:14 Вот Инрел они сделали достаточно интересную штуку за 500 долларов, которая, ну как даже хотя бы инструмент прототипирования уже такая доступная.
33:23 Да, то есть, это даст буст дизайнерам.
33:26 Недавно они сделали новую штуку Ил-Айр, которая
33:32 является противоположностью рыбановским очкам с Фейсбуком.
33:38 Он такой: типа, мы не будем пока делать оптику, потому что
33:42 еще оптика не развивалась за такого уровня, чтобы сделать пользовательское устройство.
33:46 Но мы сделаем на очки: это камеры, это сканирование, это процессинг, съемка, и потом на посте там можно видеть и ар-контент, потому что у тебя вся телеметрия есть, у тебя есть визуальный слэм.
34:02 Вот что сделал Урил.
34:04 Они такие: не мы сделаем все то же самое, только без вычислений, но с картинкой.
34:10 То есть, что такое Арел Айр?
34:12 Это очки, которые дисплей.
34:14 Ты такой, ну, еще все время с собой - дисплей виртуальный, твой персональный, большой, но там нет яра.
34:20 Ты можешь просто смотреть на нем картинку, играть, там, на телефоне.
34:24 Как бы управлять и смотреть перед собой - играть, да.
34:28 Но нету слама, то есть нет возможности.
34:30 Слэм - это симулес локализацион и маппинг.
34:37 ориентация цифрового устройства в пространстве.
34:40 То есть он не может замапиться на стену или еще куда-то.
34:48 Спектаклс они сделали, ну, типа, очень честную штуку.
34:51 Они еще в самом промо-ролике показали, как у них реально фов.
34:54 Как это обычно выглядит.
34:55 Это вот если говорить про там, как меня сейчас камера снимает, да, это вот, да.
35:00 Вот здесь, вот, такой.
35:03 И очень забавно сейчас выглядит, когда
35:08 там, например, сделали прототип Марио или там еще чего-нибудь.
35:13 Ты бежишь, там, собираешь монетки, да?
35:16 И когда это запись из камер спектаклов, и потом на нее наложена, эта графика, которая реал тайм, действительно, то есть, она по логам, там, по метаданным, всем работает, но в центре - в центре - там такой прямоугольничек, на всем этом видео, это тот фов, это то, что видит пользователь.
35:34 Он видит вот такую часть всего этого классного Яр-контента, потому что нету еще картинки большой.
35:41 И это основная проблема.
35:43 Потому что пользователи - почему Япл до сих пор не сделал очки?
35:47 У них есть Ар-кит, они обкатали уже очень много Ар-технологий на телефонах
35:52 Софтовых, но железо не умеет еще в тот ИР, который станет пользовательство.
35:58 Так давайте просто симки повставляем, строить, и будем обрабатывать это все на серверах, не оптика, оптика, главная проблема - оптика.
36:06 Чтобы поле зрения филдов очков стал достаточно большим
36:14 Самый большой филд-фью сейчас у холленса второго.
36:19 Но Холло Ленс второй - это не пользовательское устройство.
36:22 Он дорогой, он большой, и он круто работает для производства, для всяких интерпрайз решений.
36:31 Слушай, а вот на производствах, вот ты сказал про производство часто используют ви-рычки, просто
36:40 для них деньги типа допустим, не проблема.
36:42 Да, это не домохозяйка.
36:44 Я бы сказал чаще, чем
36:49 в повседневной жизни.
36:50 И существует достаточно много решений, похожих на тот же условно забытый Гугл Ленс.
36:57 Нет, не ленс, подожди, Гугл глаз.
37:02 Это же вообще такая оправа была с маленькой призмочкой.
37:06 Я устя находился в них.
37:11 там использовали технологию Вейвгай, то есть волноводов, чтобы светить вторец, а отражать в глаз.
37:22 Это Это не выглядит как устройство для широкого пользователя, но
37:29 там, где важно, чтобы был контакт между исполнителем и
37:36 удаленным каким-то помощником человеком, да, то есть, это камера,
37:43 человек на той стороне видит, что видит это.
37:46 И это инструкции маленькие текстовые иконками, какие-то еще вещи, которые освобождают руки.
37:54 Не надо там, телефон доставать, еще что-то.
37:57 Вот это работает, и это используется.
37:59 То есть гугл глаз как устройство существует.
38:05 И есть похожее на него устройство.
38:08 Там ВУЗИКС делает похожую штуку.
38:11 Слушай, вот мы сейчас разговариваем, разговариваем, разговариваем.
38:15 И все, о чем мы говорим, это то, как на это смотреть.
38:18 Это про вывод данных - типа вывод - аутп.
38:21 А как данные вводить?
38:25 мы уже обсудили: очки, экраны, лобовые стекла, проекции.
38:31 А как данные в эти интерфейсы вводить туда?
38:35 Какие источники, какие способы ввода, где висит кнопка ОК, и как на нее нажимать, да?
38:41 Смотри, на телефоне на телефоне, когда есть АР, я могу ткнуть на этот стол и пальцем его перетащить куда-то и поставить.
38:51 На машине у меня руки заняты, я держусь за руль.
38:57 Ты непосредственно на интерфейс не влияешь, да.
39:01 То есть ты не можешь с ним взаимодействовать.
39:04 Только кнопками на руле, скорее всего.
39:06 Можешь, да, что-то менять.
39:08 Но мы делаем интерфейс, который
39:10 откликается на изменения обстановки вокруг машины и на ее перемещение.
39:19 Реакция на другую тачку, да, реакция на геометрию дороги на скорость машины.
39:26 Остановился да не остановился.
39:28 Можно ли тебе показывать рекламу?
39:30 Да, там красный свет, светофор
39:32 нету опасности, как у Яндекса баннер вылезает.
39:36 А у нас в ИАР там 3д-графика такая, типа Эй, вот здесь твой любимый кафе.
39:42 Короче, все это упирается - вот в реально
39:45 в слово дополненное, и вы в основном занимаетесь тем, что дополняете эту реальность, контекст и постоянно стараетесь как можно быстрее обновлять его в зависимости от контекста того, как он изменился и реагировать на ситуацию.
40:01 Да, есть еще такая важная штука.
40:03 Например, если ты допустил ошибку в мобильном интерфейсе, максимум человек
40:08 палец растяненетт или потя, когда будет искать эту кнопку ОК, или не за 3 клика этапа дойдет, а за 5.
40:19 А если ты неправильно делаешь интерфейс в машине, там повышаешь когнитивную нагрузку на пользователя, или не вовремя ему что-то сообщаешь, там в лучшем случае он поворот пропустит, в худшем случае он в аварию попадет.
40:32 А здесь кроется, как бы, вот, тоже важность вот этого контекста, о котором ты говоришь, что интерфейс скорее должен реагировать на контекст, а не на пользователя.
40:43 Опа, что это что скидки на фен Дайсон?
40:47 Я это очень хорошо представляю.
40:49 Поэтому мы в том числе развиваем такую штуку, как Антин Акс
40:55 наше внутреннее название.
40:56 Это именно отслеживание и влияние на когнитивную нагрузку пользователя, пока он еще выполняет роль водителя.
41:05 Естественно, мы уже смотрим будущее и думаем о том, чем же занимать пользователя, когда он пассажир?
41:15 И когда у него автопилот?
41:19 И одна из важных вещей, таких вот серьезных, это повышение доверия к автопилоту.
41:24 То есть подсветил пешеходный переход или пешеход, он такой окей, машина его видит, да.
41:31 Или даже показал навигацию.
41:33 Он такой, да, мы сейчас поедем сюда, действительно, как бы вот сюда, ты сейчас объясняешь в общем-то.
41:38 Тот принцип, который для всех интерфейсов применим, это отзывчивость.
41:42 Они говорят, что происходит.
41:44 Я загружаюсь, я не могу загрузиться, я загружаюсь, но медленно, операция не прошла, у тебя нет денег, попробуй другую карту.
41:53 Мы летели с тобой из Казахстана в Индию командировку, и в этом самолете был интерфейс, который показывал, где пролетает самолет.
42:04 То есть там там, ну висел экранчик небольшой, и там было показано, где мы пролетаем.
42:09 Я не знаю, каким образом, но я себя просто чувствовал спокойнее, потому что я смотрел туда и понимал, где я лечу.
42:17 То есть, оно просто - не над водой.
42:22 Слава богу, не над Белоруссией.
42:30 Переходим к дизайнерам конкретно, к тем людям, которые этот интерфейс проектируют.
42:41 Нормальный тупой вопрос.
42:43 Мне, как дизайнеру, уже начинать 3д изучать, открывать там
42:49 это приложение, с реальностью дополненной и уже начинать этим заниматься, пробовать, или, или рано еще.
42:58 Здесь я жалею, что это подкаст, а не что-то с картинками и видео.
43:03 Вопрос, на самом деле, важный очень, потому что у меня даже во времена еще живого клабхауса была схватка в одной комнате с человеком, который утверждал, что нет, не нужно еще, рано, нет устройства.
43:21 Когда появятся устройства, появятся гайды от производителей этого устройства.
43:26 Ну, как сейчас есть, гайды, я, андроид и чего угодно.
43:30 Но оно же зачастую наоборот происходит.
43:34 Ну, к сожалению, как-то.
43:36 Ну, типа, сперва что-то, какие-то инициативы, а потом эти инициативы - ну, давайте уже и узаконим и урегулируем их.
43:42 Я думаю, все-таки с Аром, как я уже говорил, те, у кого есть устройство, те и способны что-то узнать, понять и привнести, объяснить.
43:56 Майкрософт сделал уже библиотеку дизайна интерфейсов для Хол-Ленс.
44:01 Она очень интересная, правда.
44:02 Там много про что есть у них на сайте.
44:06 Потому что у них есть устройство.
44:07 Да, без устройства ты не можешь потрогать, попробовать там и так далее, но ты можешь уже там прототипировать - в том же Юти или других движках - Спарке, например, Спарк и Ар.
44:23 действительно, этот человек апеллировал к тому, что нужно лучше заниматься изучением психологии,
44:33 эргономики и всего, что позволит тебе лучше понять пользователя - сделать продукт - то есть быть дизайнером продукта, продуктовым дизайнером.
44:42 А интерфейс будет удобный для всех одинаковый, как сейчас нам удобно переключаться между приложениями, потому что они все по гайдам сделаны.
44:49 Ты примерно в тех же местах видишь кнопки, которые тебе нужны.
44:55 Но я скажу, что да, это нужно, это важно, и вот здесь я бы показал некоторые эксперименты, которые
45:04 невозможно понять, прочувствовать, а очень хочется уже без прототипирования.
45:10 Самый интересный для меня эксперимент был с ребятами, друзьями, которые умные дома делают.
45:15 В общем, они их делают, ну, как бы, вот там их них щит свой, у них свои сервера, у них свои контроллеры, это не
45:26 Яндекса или кого-то еще, да, или там Сиоми.
45:32 Есть такая библиотека индустриального зрения, в уфоре: у них есть
45:39 уникальная пока вещь - это эри таргетс.
45:43 Когда ты устройств там фильдаром, там айфо,ном айпадом или чем-то более крутым, сканируешь комнату, из нее получается маркер.
45:51 То есть любое устройство с камерой может ориентироваться в нем.
45:55 Оно знает, куда на что оно смотрит,
45:59 И, соответственно, я в квартире сотрудника этой компании, у которого эти умные устройства, сделал прототип управления этими умными устройствами через ИАР.
46:10 Просто включаешь камеру в приложении.
46:12 Навелся на группу света, отрегулировал яркость или выключил.
46:17 Навелся на шторы: свайп в одну сторону, в другую, пинч, зум, как бы обе шторы - одна штора - это все работает.
46:25 И при этом ты еще делаешь какой-то визуальный интерфейс.
46:29 Я сделал на партиклах там, чтобы когда ты именно навелся, ты видел: что да, вот эта зона активности, с ней можно что-то делать, и там какие-то есть, значит, органы управления.
46:41 Вот эти эксперименты дают тебе почву для размышления, как же это должно работать.
46:46 Потому что ты думаешь так: вот так.
46:49 Ты перерабатываешь привычные паттерны управления мобильным интерфейсом на все-таки трехмерную среду.
46:59 Ты не делаешь плашку с кнопкой.
47:01 Хотя, например, яркость я сделал таким выползающим из-за экрана слайдером под большой палец.
47:07 То есть это не нужно ВРАР переносить.
47:09 Просто я хочу вернуться к твоему вопросу.
47:12 Да, изучать 3д круто.
47:14 Не обязательно движки, не обязательно реал-тайм, потому что
47:20 дизайнер, который хочет делать ИАР, ему не обязательно на самом деле уметь в реал-тайм, хотя это гораздо круче, когда ты можешь прототипировать что-то попробовать,
47:33 хотя бы что-то объяснить, показать, да, то есть, мы уходим от экранных интерфейсов, я нравится назвать пост-экранными интерфейсами, ар-интерфейсы, они существуют в 3д-пространстве, а как делать дизайн
47:51 плоскими инструментами, предназначенными для трехмерного пространства.
47:55 То есть надо понимать правила этого мира.
47:58 Ну, вот этого медиума, в котором ты работаешь.
48:05 Начинаю, допустим, учить рисовать с кубов и геометрических фигур, чтобы понять, как работает перспектива, как работает вообще раскрытие плоскостей и так далее.
48:17 Ты помещаешь что-то в трехмерное пространство, человек голову повернулся, все ты не видишь, а может, он должен за ним последовать, а может быть, нет.
48:28 другой медиум, да, и есть очень много инструментов, реально удобных, менее более это все доступно.
48:39 я помню, мое знакомство было с дополненной реальностью.
48:43 Я реалити кид скачал, реалити кид же он называется, да, у Апл.
48:46 И-ар-кид, да, и ар-кид.
48:48 И я там накидал два прототипчика, один с банковской картой, но это супер избитая тема среди вот, я так понимаю, людей, которые занимаются какие-то прототипы для ИАР, делают, типа на банковскую карту что-то спроецировать.
49:00 Дрипл шот с кроссовками Найк, да, и книга.
49:05 Я когда я впервые сделал, там что-то у меня книга лежала, и там Ильяхов - прям вот рядом, и я за что-то полчаса собрал прототип, в котором вот на этой рядом с этой книжкой отображалась оценка, отзыв.
49:17 Я думаю, вау, это настолько сейчас быстро делается!
49:21 Это настолько легко, вот к этому притронуться и уже попробовать самому.
49:25 А если это уже не знаю, пробовать не стандартные какие-то решения, вроде книжки, банковской карты, а уже пробовать что-то там, что угодно, там, сразу искать пластинку по обложке на сайте каталоги.
49:45 Тут можно кучу всего придумывать, где можно дополнить, что-то ка-който предмет показывая.
49:50 И короче, вот реально: вот и Р-кит мне показался таким инструментом, у которого очень низкий порог входа, очень легко попробовать что-то сделать.
49:58 А расскажи, какими ты инструментами в работе пользуешься.
50:03 Вот нашим слушателям, да, и нам: с чего можно начать, что можно попробовать?
50:09 И если кто-то уже прокачанный в 3д, как прям вот врываться в ир?
50:16 Я здесь скажу тогда сразу про инструменты, которые подразумевают интерактив, потому что АР можно делать и в СГ, но там нет интерактива.
50:25 Есть сейчас очень крутые плагины, трекинга, они там тебе каждую морщинку отречут, и все будет очень круто.
50:31 Но самый, на мой взгляд, сейчас развивающийся и доступный инструмент - это Спарк.
50:38 Он был изначально сделан, чтобы маски делать в Инстаграм.
50:42 Сейчас он умеет трекать все руки, человека целиком, маркеры.
50:47 У него есть встроенная нодовая система, можно делать интерактив, можно заливать туда анимации, свои модельки очень крутая штука.
50:58 пошарить ты это потом можешь только либо
51:02 Это как бы и хорошо, и плохо.
51:04 Потому что быстро скинул кому-нибудь на пример, мою маску, да, или там пример, там еще что-то.
51:09 Или там есть игры, чувак сделал игру, где внизу бежит собачка, ты рот открываешь, она перепрыгивает через сну.
51:19 да, да, там Степень открытости глаза, рта, поворот, да, то есть параметризация контента, который ты делаешь, привязанная к лицу, руке еще чему угодно - это очень круто.
51:31 Почему это доступно?
51:33 Потому что Фейсбук очень много денег вкладывает в популяризацию этого инструмента.
51:37 Есть конкурсы, есть такие прям с серьезными призами, хакатоны, много тутеров.
51:44 Чем популярнее инструмент, тем проще его осваивать.
51:48 Ну, как развитые языки программирования, где комьюнити хорошая и где поддержка хорошая, там хорошо.
51:55 Я пользовался для своих экспериментов, я сейчас не говорю про вайрай, потому что здесь у нас чуть сложнее.
52:03 Но мы все равно к этому придем, к прототипированию.
52:06 Для яда открыл для себя в какой-то момент юнити плюс уфория.
52:10 Плюс еще визуальное программирование.
52:13 То есть я не пишу код, я использую нодовое программирование.
52:16 Сначала это был плагин, болт, а потом юнить его купила и стало еще проще.
52:21 Вот что такое нодовое программирование - это когда есть
52:25 такая тоска, и ты функции блоками ставишь, просто ниточками связываешь, и выстраивай логическую цепочку.
52:35 Вот на это можно будет дать ссылку.
52:36 У меня есть компиляция моих экспериментов
52:39 с помощью этого инструмента.
52:41 Потому что в Уфоре умеет трекать плоские маркеры, объемные маркеры, 3д-модели, комнату, да, как я говорил.
52:50 это дает большу свободу, чем спарк Яр
52:56 И ты можешь просто компильнуть приложение на телефон одной кнопкой
53:00 на Апл двумя, там на нужный еще искод.
53:04 А на андроид ты просто его по проводу подключил, компильнул и пошел тестить в комнате у себя.
53:11 Я залипал, наверное, года два в этот инструмент, там вертел всякие кубики, перед камерой, перед вебкой.
53:19 Потому что возможностей очень много, и
53:24 возвращаясь к гайдам, невозможно сделать гайды для всего, когда речь идет о взаимодействии с реальностью.
53:31 Она слишком разная все время.
53:33 Можно сделать какие-то интересные принципы, найти.
53:37 Мне очень нравится с типографикой работать в 3д-пространстве.
53:44 Пространственная типографика, спейшл типографи, вообще отдельная тема.
53:49 Есть люди, которые этим занимаются, заморачиваются, я бы хотел отдельный курс про это сделать.
53:54 И находят там интересные приемы.
53:56 Например, когда блок текста поворачивается в перспективу, или хотя бы строка, уже найденный прием, это менять межбуквенное расстояние, чтобы буквы не залипали динамически.
54:09 То есть, в зависимости от того угла, под которым ты смотришь на текст, межбуквенное расстояние меняется, кернинг меняется, не кернинг, трекинг, и он перестает залипать.
54:23 Это очень актуально для Вира и для Иара, как ты ходишь и смотришь на эти.
54:33 По-моему, Дон Юнг Парк его зовут.
54:36 Я честно, вот у меня проблемы с корийскими именами.
54:40 Звучит как автор фреймворка какого-то.
54:45 Он дизайнер, и он сделал офигительный инструмент работы с типографикой для холла ленса.
54:52 Сначала он сам просто делал, потом заколбился, у него на сайте-то все есть.
54:57 Просто чувак решил, что он будет заниматься развитием типографики в АР и упоролся - поэтому очень сильно
55:10 там, вот ты говорил про кредитку, книгу есть такой чувак, Вова Курбатов, Владимир Курбатов.
55:18 У него достаточно много на Ютубе экспериментов, которые он делал, и часть из них - Сид, часть
55:25 он перешел в итоге в Унрел.
55:29 И он прям много делает интересных взаимодействий, экспериментов.
55:35 Не обязательно делать реал-тайм, можно сиджи делать штуки.
55:42 Он сделал хайпанувший старый-старый ролик - хайпер-реалити, где ну такое немножко антиутопия и ар-анти-утопия
55:53 перебор контента на все.
55:56 И он какое-то время работал креативным директором в Липмошен, который контроллер делает, который руки видит.
56:05 И они сделали свои очки проджект Норс Стар, такие, типа, из головных палок.
56:10 Ну, реально, они когда первый прототип делали, они типа выточили линзы пластиковые, поставили два телефона.
56:15 Вот так вот, чтобы стереокартинку делать синхронизированно.
56:19 А потом сделали его открытым - то есть можно скачать все схемы и сделать отвечки.
56:26 Прототипы айфонов тоже страшненькие.
56:28 Это вот так вот на столе лежат.
56:31 Это можно простить людям.
56:33 И они первыми, первыми, самыми первыми начали снимать ИР-контент через очки.
56:39 То есть не типа, мы отрендели, оно вот так будет выглядеть.
56:42 А вот прям камера через линзу снимала, как чувак держит виртуальный куб в руке, а у них там был этот контроллер липмошен тоже.
56:49 И там они в настольный теннис играли, ну, в ВР настольный теннис абсолютно.
56:54 И очень много всяких штук он делал.
56:56 Сейчас он другими немножко занимается.
56:59 Его фраза, у него много лекций, достаточно было про то, что из архитекторов получаются хорошие арт-дизайнеры.
57:05 Вот Вову Хрубатов тоже архитектором был.
57:07 А это, кстати, потому что очень хорошо с пространственным решением.
57:13 И есть другие инструменты, безусловно.
57:16 Да, есть, например, Зах Либерман - очень крутой чувак, его общая тема жизненная - это креативное программирование, и он сделал инструмент для этого целый, для дизайнеров, которые хотят визуал создавать кодом.
57:36 И у него много эры экспериментов тоже было.
57:40 Это для тех, кто ну как бы хочет писать или умеет, или хочет научиться.
57:49 Есть чуваки, которые просто си-джи делают.
57:52 Очень много, я там всех не назову.
57:57 Это Синка, это автор, это всякий трекинг, это не реал-карты.
58:02 Синька - это синема 4Д, поясняем.
58:05 Потому что слушатели есть разные,
58:10 потому что на данном случае всего два занятия.
58:12 Я вот рыбу говорил, да.
58:14 На дальних горах тоже два занятия.
58:17 Сидят пацаны в синеме 4Д, и
58:23 Там тоже, ну, как бы, можно говорить о том, что, например, зачем упароваться по
58:29 какой-то синематике-графике в реал-тайме, если можно синьки сделать, да, но я, например, тоже в одном из своих экспериментов поставил себе задачу сделать рефлексы от интерфейса.
58:43 У меня там я взял брата световой меч - рукоятку, сделал из него маркер, вот и сделал к нему интерфейс.
58:49 И у меня в мече отражались элементы, находящиеся вокруг него, виртуальные.
58:57 А потом я еще добавил туда депсофил, то есть глубину резкости.
59:01 Вместо вебки подключил зеркалку с объективом, который размывал дальний край мяча, настроил виртуальную камеру в юнити так, чтобы она размывала элементы интерфейса.
59:11 То есть это такое же, как будто в синьке сделано, но это реал-тайм.
59:17 человеку для восприятия очень важно, как объект на свет.
59:21 Иммерсивность, да, повышается, это реально важно.
59:24 Ты же очень быстро определяешь, что картинка булл, врут тебе или нет.
59:30 Люди, которые вот Сиджи занимаются, я смотрю, эти ребят на Ютубе, Коридор Крем, которые смотрят, ну там, разбирают в ФФС, и просто большинство из них это завязано на свет и то, как отражается, он хорошо взаимодействует.
59:46 Плохо, ложится, не ложится.
59:49 Ну да, в тот момент, когда у тебя, например, старая игра, и там вся графика конченная, ну плохая.
59:57 Ты ну ты можешь абстрагироваться и представить, а как это могло бы быть?
1:00:03 А в тот момент, когда у тебя как бы вокруг классная графика, реально, а в А в него ты встраиваешь что-то не подходящее, ты сразу видишь фальши и не веришь.
1:00:13 Поэтому тут тут оно так и работает.
1:00:21 То, что мы сейчас обсудили, мне кажется, это уже заслуживает отдельной подборки - типа 10-минутный гайд по АР-ВР миру.
1:00:29 Это заслуживает того, чтобы я все свои эксперименты перевел в турил.
1:00:32 Но я мне кажется, никогда этого не сделал.
1:00:38 Сейчас у меня колокола начнут играть в 4.
1:00:42 Я просто церковь тут не подарил.
1:00:45 Рассказать, тоже про пайплайн наше.
1:00:49 Это значит, что мы хорошо написали сценарий, потому что следующий вопрос: какую роль играет дизайнер в команде разработки и рви продукта?
1:00:57 Вот, я так понял, у тебя там целый институт под боком: оптики, микроконтроллеров, каких-то, не знаю, реле, желе.
1:01:08 Ты очень тесно интегрирован в это сделать.
1:01:11 да, важно понимать технологию, с которой ты работаешь.
1:01:15 Потому что у нас я часто сталкиваюсь на самом деле с тем, что даже там какой-нибудь человек, занимающийся тем, что он клиенту что-то показывает, объясняет, да, он не все понимает, знает какие-то важные вещи.
1:01:28 Какие-то важные вещи лучше не говорить.
1:01:31 Да, то есть то, что ты знаешь.
1:01:34 Но есть основополагающие.
1:01:42 Айбокс - это зона, из которой ты непосредственно способен увидеть изображение.
1:01:46 Потому что пассажир не видит то, что видит водитель.
1:01:48 Это такая штука, вот ты из нее вышел, и ты уже не видишь картинку.
1:01:52 Это такая как бы амбразура в виртуальный мир.
1:01:59 у нас две команды: есть команда
1:02:05 концептов и исследований.
1:02:08 Она более многочисленная, все хотят туда.
1:02:10 Это типа как гроус хакинг, они там сидят в песочнице и прикалываются и что-то потом доходит до фичи.
1:02:18 Да, они сочиняют, они сочиняют, типа такие, знаешь,
1:02:22 караоке в машине, Яр карооке
1:02:26 нарисовали классную картинку, видос - это такой клево, а не че, что у песни как бы есть темп, а машина может ехать с разной скоростью, и на тебя будут буквы Зиара лететь, как бы не как в бицейбер, где все
1:02:41 А машина может ехать с разной скоростью.
1:02:45 И вот тут приходит моя команда, нас меньше, но мы в тельняшках.
1:02:49 Это называется команда интеграции.
1:02:51 То есть мы находимся между концептами и разработкой.
1:02:56 Мы берем идею и валидируем ее с точки зрения механики и логики.
1:03:02 То есть мы такие окей, хорошо, мы придумаем логику, которая будет разбивать текст так, чтобы он был читаем и пропиваем в определенном диапазоне скоростей.
1:03:16 То есть машина становится.
1:03:19 Мы для этого тоже придумали прием, что делать, когда машина останавливается.
1:03:24 Но нужно это наверное ближе к гейм-делу, чем к интерфейсам.
1:03:31 Тебе нужно проработать, как фича реагирует на изменение контекста и как она работает в 3д-пространстве:
1:03:40 сделать макеты, сделать видосы, сделать прототип.
1:03:47 Описать словами, сделать технические иллюстрации
1:03:52 и передать разработку, там ее сопроводить, потом сесть в машину и протестировать.
1:03:57 Хотя есть отдел Куэй, который тоже тестирует, но.
1:04:00 Это они в машинах сидят в основном, да.
1:04:03 Да, но у меня накат часов больше.
1:04:09 Нет, но по ощущению.
1:04:15 может показаться такой скучной работой, как бы да, более техническая часть, но это именно то, где концепция носится рабочей фичей.
1:04:24 С чего вдруг она скучная?
1:04:26 У вас ваша песочница, вы можете прийти и спросить, парни, что сделали?
1:04:30 Ни хрена не сделали за этот месяц, но написали сезон сериала для Нетфликса.
1:04:35 Потому что половина того, что я слушаю, это напоминает сериал Маньяк: где у вас нет денег, ну посмотрите две рекламы - мы вас заправим.
1:04:44 Я так вижу, что твоя команда, в которой ты, команда интеграции, вы приходите, и вы всегда такие, это все конечно хорошо, но ребят ребят ребят ребят ребят, это все конечно классно.
1:04:56 Ребята, послушайте, мы не можем так сделать.
1:05:00 Мы не можем, так бывает, но так бывает, но те ребята тоже молодцы.
1:05:06 Они ну как бы понимают предмет разговора тоже неплохо.
1:05:09 Вот и мы вместе, то есть мы можем сказать: типа, отдодумайте, как бы еще вот этот момент, да, то есть мы можем вернуть фичу
1:05:20 до исследования, до концептирования, прежде чем начать ее прорабатывать максимально подробно, потому что нам
1:05:29 от качества нашей работы зависит, насколько быстро она будет имплементировано, и насколько она вообще рабочая будет потом на стороне системы.
1:05:40 вопрос про то, про ту команду креативную, они берут тоже же идеи не из воздуха, а у них есть данные, вы проводите исследования,
1:05:51 вы общаетесь, наверное, с какими-то водителями.
1:05:53 У вас есть же там тестовый выборка людей, которые тестируют интерфейс, или только это у вас внутри.
1:06:00 Пока у нас внутри в компании в основном, так-так, так, так, так.
1:06:07 А дальше это обычный дизайн-процесс.
1:06:09 То есть проанализировали, сделали дизайн, проанализировали, выпустили, анализируем еще раз.
1:06:17 Да, но говорю, это за счет вот этого этапа валидации, то есть, человек, например, когда делает мобильный интерфейс, да, он фигме экраны сделал, как бы связи поставил
1:06:30 и отдал разработчику, разработчик зашел в эту же фигму.
1:06:33 и все туда взял, да?
1:06:35 Максимум, там какие-то, может быть, дополнительные ресурсы, иконки, там еще что-то.
1:06:41 Здесь так не сработает.
1:06:42 У вас хендов очень сложный, вот это передача сама.
1:06:45 Да, то есть, типа, ты можешь сделать классные видосы.
1:06:49 Дать разработчикам такой - типа, и че?
1:06:54 Это как с обычными графическими интерфейсами показывать то, что ты сделал в Авторэффексе.
1:07:00 А нет никаких этих транзишенов, нет никаких вот этих дилеев - типа 0,4 секунды.
1:07:05 Вот такая вот дуга должна быть, такой график.
1:07:08 изинги анимации мы тоже описываем.
1:07:12 Но вот это вот я вывел за себя два термина : логика и механика.
1:07:16 То есть механика отвечает за то, как элемент интерфейса существует в трехмерном пространстве, по каким правилам, а логика за то, как он взаимодействует с контекстом?
1:07:27 Про креатив, про работу.
1:07:29 Вот есть ощущение, что в мобилке и в десктопе там уже все придумано.
1:07:34 Вот ты там говоришь, спорил с чуваком, который говорил про гайды, что там есть уже гайды, не одни, и на андроиде, на иосе.
1:07:43 И мы по этим гайдам идем.
1:07:45 То есть, там чуть выйдешь, тебе уже там коллеги говорят: а ну-ка, блин, это тот интерфейс, этот элемент интерфейса
1:07:53 Но это вот загляни, скидать тебе статью и так далее.
1:07:58 И разгуляться там кажется, что негде.
1:08:01 А вот в АРВР можно креативить, потому что там свобода, нет никаких гайдов, никто еще ничего не придумал, тебя ни в какие рамки не зажал.
1:08:11 непаханное и ар-поле.
1:08:13 Да, непаханное и ар-поле.
1:08:15 Вот ты как считаешь, если
1:08:18 больше, ну, как бы, такое пространство для креатива Виар, или вот мое мнение такое: я, как бы: я считаю, что креатив есть везде.
1:08:27 Если тебе хочется что-то придумывать, ты придумываешь.
1:08:29 А ир РВ - это уже дело второе, ты как считаешь?
1:08:36 Придумывать классно, важно, нужно, можно, и если сравнивать, мобильную разработку,
1:08:44 мобильные интерфейсы,
1:08:47 скажем так, экранные интерфейсы и пространственные интерфейсы.
1:08:52 В пространственных интерфейсах, конечно,
1:08:55 да, свободы придумывать.
1:08:58 Там больше сценариев возможно, там больше
1:09:05 Но сейчас на данный момент, если говорить про продукты, то больше ограничений, чем свобода, потому что нет продукта, сложно, непонятно
1:09:20 Но, опять же, возвращаясь к тому, что там больше возможностей, это сфера, которая
1:09:29 может что угодно оказаться.
1:09:30 Да, от твоей кинетической скульптуры, виртуальной, которую нужно
1:09:35 там обойти со всех сторон, задержаться на ней, повзаимодействовать с ней.
1:09:42 Я там одно время делал тоже
1:09:46 популярный формат и Р-плакаты, которые
1:09:50 оживают, когда ты на них смотришь.
1:09:52 Это не просто плоская
1:09:55 видос вставленный на маркер, а это 3д-сцена, которая создана трехмерной, она помещена: там дыру в стене делает, или еще что-то.
1:10:05 Я там делал штуку, которую чем дольше ты смотришь на буху, тем сильнее ее дистортит.
1:10:10 Она нервничает от того, что нее смотришь и трясет, так взгляд, отводишь, она такая успокаивается.
1:10:16 То есть ты там зрителя контролируешь, он может
1:10:19 сколько времени находится перед твоим произведением.
1:10:23 Это если говорить про какие-то художественные истории.
1:10:25 Если говорить про дизайн,
1:10:29 то опять же бесконечное количество сценариев
1:10:35 продукты, которые к ним привязаны там сейчас, нам кажутся успешными икеа или еще что-то самое понятное - самые такие, которые смогли из существующих технологий сделать
1:10:52 Вот этот вот флоулос, как бы опыт, который
1:10:57 кажется супер органичным и не показывает недостатки технологий, которые у нее есть.
1:11:07 Бесконечное количество возможностей придумывать, творить, быть дизайнером, быть художником.
1:11:14 В общем, ну, это мода, это
1:11:21 промышленный дизайн, это игры - правда.
1:11:27 Я сегодня понял, что
1:11:30 А-Вар - это все-таки не финтифлюшечка, это все-таки не бирюлечка,
1:11:37 это хорошая живая реально индустрия.
1:11:41 Мне стало легче, реально, от этого
1:11:44 да, я на самом деле хочется себя туда инвестировать, да?
1:11:49 Сейчас маг обновлю, да.
1:11:53 А вообще, я как бы расслабился, во время этого выпуска, потому что
1:11:58 стало понятно, что это такая
1:12:02 одно из направлений, и можно пойти в гейм-дизай, и там есть как бы своя реальность - это игровая, в которой люди проектируют, что мы проектируем дополненную реальность.
1:12:14 Как ты сказал, мода - это отдельная там вещь.
1:12:18 Да, и все это только не такая штука, которая все ломает, и теперь нам нужно идти и изучать Ер, потому что скоро нас не будет работы в обычных интерфейсах.
1:12:28 Нет, просто появилось еще одно крутое направление - там еще
1:12:33 есть много чего, что можно придумать, и если кому-то интересно изобретать вот новый, туда окунуться в такую сферу, где ничего не понятно еще, то пожалуйста, возможности для этого есть.
1:12:51 Просто мы сейчас наблюдаем, как она формируется.
1:12:53 То, что она формируется, она не всегда супер классная, супер.
1:13:00 с эксекьюшеном, с исполнением у нее еще проблема.
1:13:03 Она утыкается в потолки определенные, вычислительные мощности, оптику, технологии она просто утыкается.
1:13:11 Но если движение в эту сторону не будет, то она и развиваться не будет, поэтому нужно предпринимать меры.
1:13:16 Можно не наблюдать, участвовать в ее развить, в ее становлении.
1:13:23 У нас есть рубрика в конце каждого выпуска.
1:13:32 полная свобода, креатива.
1:13:34 Скажи, что хочешь - дизайнерам.
1:13:37 Вот мысль, которая может быть сегодня у тебя ты проснулся, жевал булку, и у тебя какая-то классная мысль пришла, и можешь ее сказать.
1:13:45 Или ты вот работаешь год, и у тебя вот какая-то сформировалась, не знаю, какая-то мысль взгляд на мир, и ты хочешь им поделиться?
1:13:54 Любая мысль, которую ты хотел бы сказать.
1:14:00 Наверное, самая важна
1:14:08 популярность каких-то тем, вот сегодня мы говорили про Ир-ВР, да, объективно это модно, это популярно, это мы обсуждали вопрос востребованности, да
1:14:21 в будущем или сейчас, но
1:14:28 не теряйте то, что вам интересно в сфере дизайна, да, вот есть
1:14:36 широта дизайна, и можно что-то выбрать.
1:14:39 Я говорил, да, там в начале.
1:14:45 Я фанат шрифта, каллиграфии и всего, что с этим связано.
1:14:50 Я, например, там завидую покраску в том, что он
1:14:54 через эту страсть пришел к успеху, и он тоже может делать это, БР.
1:15:01 Он может это делать и делает.
1:15:02 Вот он недавно магазин надежды открыл.
1:15:07 посвятить себя чему-то одному и распространять это на существующей сфере - это тоже путь, и он реально очень крутой.
1:15:18 не обязательно зажимать себя я буду мобильным дизайнером, там или я буду Ярд-дизайнером, можно быть
1:15:27 творцом в какой-то интересной вам сфере, и при этом захватывать вообще все остальное.
1:15:35 И транслировать свои идеи туда.
1:15:38 Я думаю, это самый такой
1:15:41 здоровый путь без возможного сожаления, упущенных каких-то возможностях
1:15:49 про вот эти все реальности и то, что происходит сейчас.
1:15:54 Человек, пока что, на мой взгляд, Илон Маск там идет в эту сторону, да, там, нейроинтерфейсы, все дела, но не может перенести себя в виртуальную реальность.
1:16:06 Цукерберг, как бы обещает, Метаверс, все дела, да,
1:16:11 второму игроку приготовиться, мы все это видели, но пока мы не можем перенести туда себя, мы начинаем это привносить в наш мир.
1:16:18 То есть откуда берется вот эта дополнительная реальность и страсть к ней, интерес к ней.
1:16:24 Потому что в виртуальном мире, в цифровом меньше ограничений, их там практически нет.
1:16:31 И вот это стремление человека к этому, на мой взгляд, обусловлено как раз
1:16:40 свободой, которую он чувствует в этом мире, и пока он себя туда не может погрузить, начинает тащить оттуда в этот мир по чуть-чуть, настолько, насколько технологии позволяет, но он этого очень хочет.
1:16:55 видеть то, чего нет, что существует только в виртуальной реальности, но видеть его у себя на столе, видеть его у себя в комнате - там того же пингвина, да, которому уже обыкался, наверное, какой-то пингвин сейчас.
1:17:19 маркетологических, бизнесовых
1:17:22 паттернов идей, мне кажется, дело в этом.
1:17:29 это желание человечества понять, почувствовать, то можно определиться, да, что с этим делать.
1:17:40 метаверс, который там, Фейсбук, значит, начал
1:17:46 создавать и пропагандировать - это как раз нечто среднее, да, то есть это вроде как бы мы не переносим себя туда полностью, и
1:17:56 виртуал полностью не переносим в наш мир, но можем находиться в пограничном состоянии на максимально качественном доступном уровне.
1:18:06 Но каждый для себя сам, я думаю, решит в какой-то момент, бояться этого, подчиняться этому, и насколько же хочется сильно себя туда перенести или тот мир перенести в свой.
1:18:19 Потому что я думаю, у всех будут разные мнения на этот счет.
1:18:23 Или создавать такой мир.
1:18:25 Это отчасти ответ на вопрос, почему мы любим художественную литературу, игры и сай-фай.
1:18:31 И у нас появляется возможность это все тащить в
1:18:41 Хорошо, что эта рубрика есть, потому что она отрезает укрепляет все эти 2 часа, они как-то заземляются, становятся полегче.
1:18:48 Про этот венчурный мир, тех кранч и хэштеги, хэштеги, хэштеги, хэштеги.
1:18:54 Максим, спасибо, что ты сегодня к нам присоединился, Никита Роман.
1:18:58 Вам спасибо, что позвали я наверное заметно, да, что я люблю поболтать.
1:19:07 Это был подкаст Дизайн Такой.
1:19:09 Подписывайтесь на нас на всех платформах, оставляйте отзывы на платформах в нашем телеграм-чате и на нашу почту.
1:19:17 Всем спасибо, всем пока.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.