0:00 Есть два стула саунддизайна.
0:04 Вы принятых телеграм.
0:15 С вами снова Жяня, и это подкаст дизайн тусовка, который мы выпускаем совместно с телеграм-канала Мамкин Дизайнер и компанией Юстях.
0:22 Здесь мы говорим о дизайне и о дизайнерах.
0:24 Не забудь поставить лайк этому видео и жмякнуть колокольчик, чтобы не пропустить новые выпуски.
0:28 Ну а еще подписывайся на телеграм-канал Манкендизайнер.
0:30 Ссылка будет в описании.
0:32 Когда мы слышим, что человек дизайнер, мы сразу себе представляем дизайнерский ремонт.
0:36 Мы представляем, что человек шьет платье и устраивает показ мод, человек занимается интерфейсами, но дизайнеры бывают разные, и есть дизайнеры, которые умеют проектировать звуки.
0:48 Сегодня в гостях у тусовки Кирилл Радиос, саунд дизайнер в родколор и стас Петров, руководитель по пользовательскому опыту и интерфейсам в мегафоне.
0:59 Расскажите, пожалуйста, откуда вы и чем занимаетесь?
1:04 Представьтесь, давай., Стас, тебя Меня зовут Станислав, и я из мегафона руковожу отделом по польскому опыту интерфейса.
1:19 Я саунд дизайнер вдред колор.
1:21 Там занимаюсь саунд-дизайном.
1:23 Тема очень популярная.
1:25 Везде говорят: научим вас дизайнерить музыку, дизайнерить саунд.
1:30 Вообще, что это такое?
1:31 Кто такой саунд-дизайнер?
1:32 Что входит в его зону ответственности?
1:34 То, что сейчас везде говорят, научим саунддизайнер, ведь они на самом деле в итоге учат писать биты.
1:42 Что вообще входит в задачу саунддизайнера увидеть ассоциацию.
1:46 Я вот часто на своих лекциях говорю то, что я, как саунддизайнер, не работаю со звуком, я работаю с ассоциацией к звуку.
1:55 То есть моя задача - это добавить будь то интерфейс, либо какой-то промо, неважно, приложение, добавить новый слой, который даст пользователю новый опыт, даст пользователю новую эмоцию, отклик и взаимодействие с продуктом для него будет гораздо более запоминающийся.
2:17 И из-за этого я, как саунд-дизайнер, иду глубже, и я стараюсь сделать не просто звук, который ему понравится, но потому что звуки, которые там нравятся, их много.
2:26 И это потом превращается все в звуковой мусор.
2:30 А я иду в ту ассоциацию, которая здесь необходима для.
2:37 Того, чтобы правильно
2:39 передать суть, найти новый слой и выполнить свою задачу как саунддизайнера, которую я как бы огласил чуть выше.
2:47 Вот, примерно я это так представляю внутри своей работы.
2:51 Вот, как саунддизайнер.
2:52 Я знаю о таком понятии, как звукорежиссер.
2:55 Это вообще то же самое, что и саунд-дизайнер?
2:58 Или это все-таки какие-то принципиально разные профессии?
3:02 Это вообще на самом деле разные вещи.
3:04 Потому что звукорежиссер, он может быть там, например, концертный звукорежиссер, да, это вообще отдельная профессия, которая отвечает за уровни, за коммутацию, за мониторинг.
3:14 Есть звукорежиссер, который у нас, например, в
3:18 обычном понимании это эквивалент продюсера, который занимается продакшеном.
3:24 То есть, он там постпродакшн занимается, занимается записью, то есть он работает именно с музыкой, со звуком.
3:30 А саунд-дизайнер - он ответ лежит в названии.
3:33 Он дизайнер звука, он создает звук, он занимается дизайном звука.
3:37 И поэтому его задача не записать человека, не выровнять уровни, ну хотя это тоже входит в задачу.
3:45 А именно создать дизайнерит, если так можно выразиться.
3:48 Вот поэтому, ну, на мой взгляд, это достаточно большая разница между ними.
3:53 Ну, вообще, саунддизайнер - целая профессия.
3:56 Вот есть у нее какая-то история, когда она появилась?
4:01 Официально точки отсчета как таковой
4:05 Есть вот такие легенды о том, что, допустим, первый и самый популярный саунд-дизайнер был связан с
4:20 То есть было время, когда люди заменяли то ли магнитную ленту на картах, то есть переходила система именно пластиковых карточек, и люди часто забывали карточки в карт-тридере, что оно было провести и оставить.
4:35 На какое-то время потом издавался сигнал звуковой, и человек должен был достать карту и забрать с собой.
4:43 звуковой сигнал был не
4:45 качественный, он был просто противный, человек его не замечал и игнорировал, и блокировал в голове.
4:49 Вот как раз саунддизайн тогда как будто бы и зародился.
4:52 Был один такой очень находчивый и внимательный саунддизайнер, который подумал, что звук надо поменять.
4:59 Он либо недостаточно выполняет свою функцию, либо он слишком противный, ну, просто плохой, банально.
5:05 И тогда стала задача найти ту символику, ту метафору, тот физический смысл звука, который будет действительно напоминать людям о том, что нужно забрать карту, ее не оставить, не забыть.
5:21 То, что процент забытых карт был просто за небесный.
5:24 При этом, чтобы это не взбесило, как бы пользователя.
5:27 И фактически тогда саунд дизайн в легенде изродился.
5:32 Стас, а ты не пишешь саунд, ты.
5:37 Ты с позиции потребителя?
5:39 Да, я эксплуататор звука.
5:40 Расскажи, когда ты вообще впервые столкнулся?
5:43 Ну вот ты как дизайнер именно в своей профессиональной части - столкнулся впервые со звуком.
5:49 Со звуком я столкнулся, когда была необходимость в интерфейсах показывать какие-то дополнительные сигналы пользователям, по сути.
5:56 Это не касается, естественно, какой-то бэкграунд приятной музыки, которую ты заходил на сайт и там должна была играть.
6:03 Ну, если ты что-то делал, там тебе нужно было кликнуть, там что-то загружалось, и там еще что-то, и нужно было это дополнительно подсветить не только визуально, но и как-то дать еще пользователю понять, что выполнено действие, либо оно в процессе, либо что-то происходит.
6:18 Вот тогда примерно понадобилось еще добавлять всякие треки в интерфейс, и тогда начал задаваться вопросом, как это делать, как чего и так далее, и погружаться в эту тему.
6:31 И открыл для себя вот это новое пространство - по сути.
6:34 То есть, у нас есть визуальная коммуникация, а вот еще и аудиокоммуникация - добавилась - в этот пирог, который начинает поедать пользователь.
6:43 Но если мы говорим про визуальную составляющу интерфейсов, у визуальной составляющей есть какие-то правила по использованию - там условно дизайн-системы, где описаны гайды, как правильно использовать визуальные паттерны.
6:56 Вот со звуком, такая же история, если ты используешь звук в интерфейсе?
7:01 Я, честно говоря, не встречал таких гайдов нигде.
7:05 Возможно, плохо искал.
7:06 Хороший способ себя в этом проапгрейдить, но просто с точки зрения визуала очень
7:14 много людей в это погружено.
7:16 Почти каждый этого касается, у каждого есть по этому поводу свое мнение, поэтому, естественно, материала по этому поводу и больше.
7:24 А вот по звуку, к сожалению, мало.
7:26 Я бы очень хотел, чтобы гайды, бренд-буки и так далее входили правила по использованию звуков.
7:32 Потому что есть же правила, например, тон ойс.
7:35 Это не касается визуала, это касается того, как мы разговариваем с пользователем.
7:38 Почему не ставить правила по звуковому сопровождению этих сообщений?
7:43 Вообще, вот этих слоев контакта с человеком достаточно много, помимо озвученных звука и визуала, есть еще и тактильные, например, правила.
7:53 Для многих из нас это, конечно, не совсем очевидно и понятно, потому что интерфейсы это только зарождаются.
8:00 Собственно, обратная связь через
8:03 вот эти вот моторчики внутри телефона, когда тебе приходит сообщение, он так повибрировал.
8:09 Если там что-то не получилось, он по-другому повибрировал.
8:12 Но это, например, очень часто используется в дизайне не интерфейсов, а промышленном.
8:19 Например, все мы знаем, вот стоит макбук, его шероховатость совершенно определенная, она не рандомная.
8:26 Люди специально старались вывести им на такую, чтобы когда ты им пользовался, тебе было максимально комфортно, ты прям получал удовольствие.
8:32 Особенно касается тачпада, с которым ты 90% времени поворотишь.
8:35 По всем этим трем слоям, визуальный язык, наверное, более всего как-то структурирован, а вот тактильный либо звуковой - к сожалению, нет.
8:45 Сбер, они выкатили новую?
8:47 Новую, так называется, дизайн-система.
8:49 И вот, по-моему, они там зашивают правила по использованию звука.
8:53 То есть, как правильно использовать звук в интерфейсе.
8:56 Если не ошибаюсь, там это идет в разделе доступности.
9:01 То есть для людей, у которых ограничены возможности впотребления, как раз каких-то
9:08 Да, то есть у них либо проблемы со слухом, либо со зрением, бывают и все три вещи вместе взятые, и да, для них, естественно, звук тогда приобретает центральное значение.
9:19 Например, если человек не видит, либо плохо видит, тот грандиозный визуал, который ты сделал на сайте приложения, он его не сможет просто прочитать.
9:30 И он будет пользоваться голосовым ассистентом, который будет прочитывать все теги, которые там на сайте.
9:36 И то, как ты расставишь эти теги, вот как он правильно прочитает, это вот как раз и есть про доступность.
9:41 Ну, конечно, можно еще пойти дальше и добавить какие-то еще вкусняшки специально для этих людей, которые позволят, например, оставить правильно паузу, потому что самая большая проблема таких тупых ассистентов они читают все равномерно друг за другом, там непонятно.
9:56 Ритмика, как вот в визуальном дизайне есть.
9:58 То есть у нас заголовок большой, потом там пробел, есть уже какой-то другой контент, ты понимаешь, что здесь тебе сказали одно, передохнул, дальше пошел употреблять.
10:06 У голосовых ассистентов зачастую это отсутствует.
10:09 Я кручусь в сфере подкастов, в сфере музыки.
10:12 Я знаю, что есть саунд-дизайнеры, который оформляет подкасты.
10:15 Это то же самое, что и
10:18 полноценные саунд-дизайнеры.
10:20 Потому что есть же еще саунд-продюсеры.
10:27 Нет, это знаешь, саунд-дизайнер, который оформляет подкаст, он ближе, ну, на мой взгляд, и чисто по сухим фактам, он гораздо ближе к звукорежиссеру.
10:38 А вот хорошо: саунд дизайнер, который оформляет оформляет фильм, вот, это уже другой вид саунддизайна.
10:44 Саунд дизайн, вообще.
10:46 Я часто это замечаю, и иногда это вызывает неразбериху.
10:50 Есть как бы два пути: есть вот саунддизайнер, который.
10:55 Есть два стула саунддизайнера.
10:57 Один, он озвучивает именно вот есть огромные библиотеки, там всяких фолизвуков.
11:04 Звук, который записан как бы с реальной жизнью.
11:06 То есть в фоле там иногда бывает фоновый, там некоторые вывешивают микрофоны и там автостраду записывают, типа.
11:12 Это вот звук записи, реальный и реального чего-то.
11:17 И вот они озвучивают кино вот этими реальными звуками.
11:20 Очень креативные ребята вообще могут намешать то, что невозможно смешать, и получится вообще что-то невообразимое.
11:27 Это один дизайн, это все еще дизайн.
11:29 А есть другой саунд-дизайн, который связан с синтезом преимущественно.
11:35 То есть ты создаешь не
11:41 звук вдовеса к визуалу, а ты синтезируешь
11:46 новый звук именно с позиций физики, то есть волны, фильтры, там, ну, это такая задротская тема тоже.
11:53 Это тоже саунддизай.
11:54 И вот саунд дизайн там в ити - это пересечение этого всего, потому что ты как бы
12:03 ты синтезируешь потому что чаще всего в современных интерфейсах и вот этом вот всем большой спрос на синтез но при этом ты как бы идешь второй скрипка к визуалу.
12:15 и выполняешь при этом свои задачи.
12:17 И поэтому это такая вот комбинация этих двух саунддизайнеров.
12:20 Если покопаться, там очень много ответвлений.
12:23 Даже вот фоли киношный саунддизайнер и фолли саунддизайнера - это совсем разные люди.
12:28 Хотя они примерно с одним и тем же работают.
12:30 Поэтому, как бы, общий саунд-дизайнер, как бы, я сейчас объясню.
12:36 Ну, а саунд дизайнер в айти - он к чему больше относится?
12:39 Ну, вот я говорю, это пересечение, потому что сейчас, ну, может быть, конечно, тренд поменяется, но текущий тренд - он больше на синтезированные метаморфические звуки, метафорические, метаморфические.
12:51 А например, ты как бы занимаешься вот этим саунддизайном, который именно синтез.
12:56 Но при этом ты как бы идешь второй скрипкой к визуалу, ты помогаешь визуалу, ты добавляешь слой к визуалу.
13:02 То есть, ну, кино смотреть без звука - классный фильм - посмотрел без звука.
13:08 Но это будет как-то непонятно, скучно, не так полно.
13:11 И поэтому, как бы и войти мы это скрещиваем.
13:14 То есть мы и синтезируем, но при этом мы дополняем картинку - грубо говоря, там зависимо от задачи.
13:21 То есть, это такая вот тоже синтезированная между собой коалиция действий.
13:26 Ну а какими навыками должен обладать вообще саунд-дизайнер?
13:29 Редкор и мегафон занимались общими проектами.
13:31 Как здесь найти точки взаимодействия?
13:34 Как дизайнер интерфейсов должен понимать саунд-дизайнера, да, и давать, ну, так скажем, техническое задание - возможно.
13:43 И саунддизайнер должен понимать дизайнера интерфейсов.
13:46 Ну, ты же должен, как саунд-дизайнер, обладать какими-то навыками.
13:49 Для меня лично понятно, какими навыками должен обладать дизайнер интерфейсов.
13:54 Но для меня очень темная сторона: саунд дизайн и сами люди вот где здесь точки соприкосновения?
14:01 Из-за того, что саунд дизайн - это темная сторона, не только для тебя на самом деле, а так уж вышло, что достаточно
14:10 быстро растущая, но при этом достаточно молодая, как бы часть дизайна.
14:14 Чуть ли не хард скиллом является умение объяснять и понимать.
14:20 Вот понимать очень важно, что тебе пытаются сказать.
14:23 Ты не хочешь, и никто не будет учиться и заучивать там всякие прям глубокие какие-то термины, которые там есть у визуальных, допустим, дизайнеров.
14:32 Вы должны уметь объяснять звук понятными для всех словами.
14:40 И так ты должен понять, что от тебя хотят.
14:42 В этом и есть весь скилл.
14:44 Я вот хочу, чтобы было
14:48 И ты должен сделать звук светло.
14:50 Ты должен понимать, что человек имеет под этим в виду.
14:53 Это Стас, тебя просил.
14:57 Да, и ты сидишь там, варишь суп, просто ночью.
15:00 Вот этот звуков такой котел - у тебя - пунч - прям вот это вот зелье варишь.
15:05 Да, и в этом есть очень важный скилл сам-дизайнера.
15:09 Ну, во всяком случае, на данном этапе, но я думаю, он сохранится: именно понимать и задавать корректные вопросы.
15:18 Это в целом важно, чтобы после корректного вопроса ты получишь гораздо больше нужной информации для работы.
15:24 Но это еще более важно сейчас, потому что те вопросы, которые ты как саунддизайнер можешь задавать, могут вести в ступор - ну, типа 90% людей.
15:35 А вот если я тебе сделаю звук пожирнее, и человек сидит такой,
15:40 как ты можешь сделать звук жирнее?
15:43 Ну, допустим, вот так.
15:45 И нужно уметь не использовать слово жирнее, если человек не понимает, а объяснить вот.
15:49 Ну, если тебе давить на голову будет класс.
15:52 Да, ну то есть нужно уметь подобрать слова.
15:56 Потому что сейчас это
15:59 настолько распространено, чтобы люди тебя прям понимали, слету сходу.
16:02 Все, что ты сейчас рассказывал, очень во мне находит отклик, когда
16:07 я начинал свою карьеру дизайнера, и в принципе тогда еще не было распространены кучей дизайн-студий и продуктовый дизайн, тогда еще не знали, что это такое.
16:18 И там тебе приходили, говоря: сделай мне, пожалуйста, визиточку, чтобы она была светлая.
16:22 И ты такой, ну а вам как нужно?
16:24 Вот там такой шрифт, такой.
16:26 Вот чтобы было ощущение, что
16:32 И вот ты прям говорил, я прям возвращался назад.
16:35 Возможно, потому что действительно сейчас эта тема развивается, поэтому нужно некоторое включение сообщества
16:47 они будут знать, что значит жирнее и что значит там светлее, и так далее, и вы сможете найти язык.
16:54 Отвечая на вопрос: то есть, как найти эти точки взаимодействия, мне кажется, это история очень коррелируется с фильмами.
17:02 Ведь в фильмах есть операторская работа, есть звукорежиссура, и они идут всегда нога в ногу.
17:08 То есть нет такого, что ты отснял фильм, потом приходишь к звукорежиссур и говорит: ну, ну теперь там наложи что-нибудь светленькое, жирненькое.
17:15 Оно как-то изначально должно режиссером проектироваться.
17:19 То есть он говорит, что вот здесь я хочу, чтобы был саспенс какой-то.
17:23 И сразу оператор, по идее, вместе с режиссером они думают, как это сделать, как построить кадр, что будет на фоне звучать, или наоборот, там что-нибудь звучать, чтобы тебе прям вот страшно стало.
17:39 Мне кажется, в самом начале нужно понимать, куда вы идете, и кооперироваться.
17:43 Ты, как дизайнер, ты проектируешь, ну не знаю, там какой-нибудь промо-лендинг, где всю дорогу от начала до конца сопровождать какой-то звук.
17:52 Но ты, как дизайнер,
17:55 как понять в самом начале?
17:56 Вот ты приходишь к Кириллу и говоришь: Кирилл, сделай мне звук, чтобы обосраться.
18:03 Так тоже приходили иногда, я тебя не шучу.
18:06 Ну, смотри, я рассматриваю это как некоторый продукт, и подхожу к нему с точки зрения того, как построить процесс.
18:12 Ну, выскажу свое мнение, и с удовольствием, слышу, мини-Кирил как-то должно быть, да, с точки зрения
18:20 звука режиссера либо саунд-дизайнера.
18:23 Мне кажется, что вначале нужно вообще поставить у проекта некоторую цель, то есть, что должно быть, чего мы должны достичь?
18:30 Если мы делаем какое-то сервисное приложение, где просто главная функция, чтобы человек пришел, смог решить свою проблему, оплатить паркинг, например, и уйти, то я сразу понимаю, что там скорее всего звуки никакие не нужны.
18:45 Скорее всего, не нужны.
18:48 К тому же, это МВП-щика надо побыстрее выпустить, и так далее.
18:50 Туда мы сразу строим работу.
18:52 Так что вот дизайнер там вот за такое время что-то накидывает, мы там делаем, и все хорошо.
18:57 Дальше, возможны ситуации.
18:59 Во-первых, могут быть какие-то проблемы.
19:01 Ну, вот, как, например, с карточками.
19:03 Люди приезжают, кидают машину, убегают, они всегда в спешке.
19:06 Мы отсылаем им пуши, они не читают их.
19:10 И тут мы думаем, может быть, мы можем как-то там сделать дозвон человеку.
19:14 Или когда человек приезжает на какое-то место, мы ему начинаем сигнализировать, вибрации, либо еще.
19:20 То есть мы понимаем, что его нужно чем-то тронуть дополнительно, чем просто его телефон, на который он смотрит и видит эту карту.
19:26 Тогда мы думаем, а что можно сделать?
19:28 Может быть, что-то со звуком?
19:29 Тогда мы идем к саунддизайнеру и говорим, что мы можем сделать.
19:32 Это первый вариант, на мой взгляд.
19:34 Второй вариант, когда мы изначально понимаем, что мы делаем не сервисную штуку, а промо-о.
19:38 Ну, то есть, сервисный мы исходим с проблем каких-то и начинаем это декомпозировать, искать пути.
19:43 А есть история с таким промо-историей, когда мы делаем
19:49 поддержку на какой-то рекламной кампании, и мы понимаем, что должен быть максимальный вау-эффект.
19:54 Тогда мы собираем какую-то креативную команду, где уже изначально может быть саунд-дизайнер, визуальный дизайнер, в общем, все креаторы, которые необходимы, там, копирайтеры и так далее, можно дробить бесконечно.
20:06 И они вместе думают, а как можно, что подружить, чтобы сделать вот эту вау-историю.
20:12 Может быть, она будет супер простая с точки зрения визуала, но при этом поражать как раз с помощью звука.
20:17 Может быть, наоборот, история более там лайтовая.
20:20 Например, мы хотим продавать какие-нибудь участки, и мы понимаем, что у всех уже эти участки одинаковые, все вот эти трипл-хаусы, ван-барные, дубль дома, и так далее.
20:30 У всех сайты примерно одинаковые, показывают красивые фотографии, и конверсии примерно все одинаковые надо как-то выделиться.
20:35 И мы думаем: а что если там, не знаю, самый банальное на фон поставим звук камина, этих дров потрескающих.
20:41 И люди сразу будут погружаться, думать: блин, я буду там сидеть, участок, все пофигу.
20:46 У меня будет там камин, я буду с семьей сидеть, смотреть на огонь и начинать уже мечтать.
20:54 И пошло, пошло, пошло, поехало.
20:56 И тут мы, соответственно, по платнюшком работаем с саундом.
20:59 Я, конечно, понимаю, что вариант поставить на сайте звук всегда имеет кучу проблем, потому что у всех беззвучный режим и так далее.
21:07 Но, как пример: зачем это может быть, я изложил.
21:11 Мне кажется, так вот эти два варианта в моем продуктовом мире - они основные.
21:18 Ну, технически сейчас Стас просто разложил два направления, типа саунд дизайна, который может быть войти.
21:26 То есть тот, который.
21:28 Ну, я лично это так раскладываю: прикладной и художественный.
21:33 И вот прикладной нам нужен в приложениях, где у нас есть сигнальные функции, какие-то предупредительные функции, награждающие функции,, да звука.
21:43 И есть художественные, где вот нужно сделать так, чтобы никогда не забыл, просто вот этот сайт пользователь.
21:50 И задачи разные, и вопросы разные.
21:53 И вот во второй художественный можно прийти, описать как хочешь.
21:56 Можно прийти и там, вот, и сказать все, что вот мы сейчас проговорили.
22:00 Там до этого всякие разные странные названия, характера, звука, какой угодно.
22:05 И это можно будет расценить.
22:08 А в более прикладных вещах
22:12 там все достаточно строго структурировано.
22:14 Мне очень понравилось, как у Гугди, типа, там все расписано на этот счет.
22:20 То есть, у них, прям, если прикладной саундзайн, он прям строгий.
22:24 Вот у вас есть кнопка, значит там такие тональности, потому что это будет такой эффект.
22:31 Если у вас слайдер, то это такая чистота, потому что так ухо воспринимает.
22:38 У них прям это все четко, строго, и на то он как бы и более прикладной.
22:44 Тебе нужно выполнить задачу, и ты эту задачу выполняешь.
22:48 А в художественном там гуляй, рванина, как хочется.
22:52 Мне кажется, в прикладном использовании звуков там на самом деле такое количество тайн кроется, когда ты об этом узнаешь, что ты уже не можешь по-другому жить вообще.
23:01 То есть почему там сирена, например, звучит таким образом, а там кнопки на телефону разными звуками звучат, ну, по три штучки?
23:08 Или почему, когда ты едешь в метро, в центр звучит мужской голос, а из центры, женские и так далее.
23:13 У тебя уже после этого все.
23:17 В дизайне есть такая штука: насмотренность.
23:19 То есть, чтобы делать более лучшие решения, ты должен больше смотреть, анализировать, что тебе понравилось, почему тебе это понравилось, ну, составлять какую-то вот систему свою, и уже потом эти решения использовать в своих решениях.
23:33 Саунд дизайнер есть наслышанность?
23:36 Наслышан о том, что она есть.
23:41 И она собирается из нескольких разных вещей - начиная от
23:47 просто внимательного прослушивания алгоритмов звука вообще в природе.
23:53 Заканчивая электронной музыкой.
23:55 В айти-саун дизайнер что мне нравится, очень много фишек - именно
24:02 передового саунддизайна, выходит из авангардной электронной музыки.
24:07 Потому что там идут новые способы синтеза, идут
24:12 новые какие-то метафоры - абсолютно - то есть те звуки, которые ты никогда бы не мог представить в роли чего-то, они используются, но с определенными уточнениями, фишечками.
24:23 И ты когда за этим всем наблюдаешь, ты как будто бы новую страничку постоянно переворачиваешь.
24:29 И я считаю, что важно слушать, как минимум, но, если ты занимаешься синтезом, саунддизайном как синтезом, да, и в целом саунддизайном войти, важно слушать электронную музыку, потому что, ну, фактически и там, и там применяется синтез, и там, и там
24:47 некоторые фактуры звука используются.
24:49 То есть, грубо говоря, там звук кнопки банально синтезированный, он примерно по той же схеме синтезируются какие-то плаки, допустим.
25:02 Да, это в электронной музыке такие-м-пим звуки, типа это плак называется.
25:06 И они примерно одинаково синтезируются, там модуляция и все такое.
25:09 То есть, ну, уже тоже задросткие типы вещи.
25:12 Это все оттуда идет.
25:13 Оно не просто так появляется.
25:14 Либо же наоборот, и саунддизайна что-то в электронику перетекает.
25:17 Это вот одна часть наслышанности, если хотите называть так.
25:21 Вторая вещь - это наблюдать закономерности, просто выходя на улицу.
25:27 Но это больше уже к тому, что
25:30 понимать, как будет звук органичен.
25:33 Вы никогда не задумывались и не замечали то, что в природе не бывает повторяющихся звуков, типа которые несколько раз повторяются циклично.
25:45 То есть, если вы слышите повторяющийся звук подряд, несколько раз, одинаковый, то это искусственно созданный звук.
25:51 И когда ты это осознаешь, ты понимаешь, что если тебе нужно как-то эмулировать натуральность, тебе нельзя повторяться.
25:57 И вот таких вот закономерностей очень много.
25:59 Это тоже своего рода
26:02 наслышанность, поэтому
26:06 она вот строится из таких вещей - вроде бы из абсолютно какого-то роботического, синтезированного и при этом из натурального окружающего тебя, как бы просто
26:16 мир, нужно закончить музыкалку.
26:23 Честно, нет, вот я закончил, я не саунддизайр.
26:32 что от музыкалки в саунд-дизайнерстве у нас мы имеем ноты, минорные тональности грустные или минорные прогрессии, а мажорные тональности и мажорные прогрессии - веселые.
26:44 Все, тебе больше ничего не надо знать.
26:46 Ну, вот, с моего опыта я смотрю: потому что там, чтобы нагонять саспенс, тебе не нужно нагонять саспенс в приложении.
26:57 Саспенс - это состояние тревожности, как будто бы сейчас что-то произойдет.
27:02 И тебе не нужно это делать с помощью тональности, или музыкальной грамоты, или какой-то виртуозной игры на фортепиано.
27:11 Сам дизайн - это немного про другое.
27:12 Вот, как я сказал, тебе нужно просто знать определенные фактуры и особенности фундаментальные, которые ты очевидно подцепишь из каких-то уже более таких музыкально-теоретических вещей.
27:27 Ну, 8 лет учить, мне кажется, это не нужно.
27:32 Просто если так, то это может только разнообразить палитру и вообще инструментарий - твой, как вот в поясной сумке у тебя будет, но
27:42 это не прям супер, обязательно, на мой взгляд.
27:45 Прибегает заказчик, который 8 лет учился в музыкалке и говорит: Я тебе принес ноты.
27:53 Сделай мне все по нотам.
27:54 Я бы и сам сделал, но я не умею.
27:57 Че там у тебя музыку наиграть?
27:59 К инструментом не владею, которым можно записывать, это анота я знаю.
28:03 На самом деле, это очень опять-таки, про коллериацию визуала и звука очень похожи на историю.
28:09 Нужно ли заканчивать сурьковку, чтобы быть дизайнером интерфейсов?
28:14 Где вообще учат саунддизайнеры?
28:16 Ну, не обязательно название конкретных школ.
28:20 Ну, вообще, где можно научиться саунддизайном?
28:22 Ну, в основном это какие-то либо курсы, либо.
28:27 Опять же, курсы - ты говоришь, битый учат.
28:29 Ну, есть хорошие курсы - прям вот саунддизайна, но они есть школы.
28:34 У нас в России, прям, по-моему, в 8 году открылась самое первое.
28:38 Вот прям школы саунд-дизайна.
28:41 Сейчас это подхватывают, потому что понимают то, что это очень перспективное направления вот Я персонально самоучка опять же наслышанность и ты когда слишком много этого всего слышишь ты начинаешь замечать там где ну звука нет он должен быть или там, где он есть но, вот там не должно быть вощей, ни в коем случае.
29:04 И параллельно с этим ты как бы учишься созданию его звука.
29:09 Потому что этому можно научиться, тоже самостоятельно, как и визуальному дизайну, потому что я знаю, что визуальных дизайнеров тоже очень много самоучик.
29:16 Просто если иметь интерес и
29:20 прорабатывать свою наслышность.
29:21 Поэтому, как бы, курсы есть, школы есть, но
29:26 это просто как будто бы систематизирует, что ли, что у тебя в голове?
29:30 Или твое обучение именно?
29:32 Ну, это не то, чтобы там панацы.
29:34 Вот как устроиться на работу саунд-дизайнеру?
29:37 Таки дальше резюме, там открывают резюме, смотрят в образование.
29:40 А, бухгалтер не пойдет.
29:42 Что в портфолио должно быть по саунд-дизайну?
29:44 Рассказываю идею фикс.
29:47 На самом деле это не то, что я сейчас какой-то секрет открою, это абсолютно нормальная практика.
29:52 Очень много саунд-дизайнеров берут либо видео, там какие-то шоу-кейсы, шоу-риллы интерфейсов, либо какие-то трейлеры, либо интросериалов даже, или рекламы какие-то, ну, зависит от того, какой саунд дизайн, какого направления.
30:09 И просто снимают оттуда звук, переделывают свой, подписывают то, что там.
30:14 Ну, я не владею этим видосом, я просто как шоу-кейс типа показываю.
30:18 И вот у тебя потихоньку так набирается, набирается портфолио, и потом ты это просто вот это рекламный звук, вот это там интерфейсный звук, т.т.
30:28 И так у тебя портфолио просто открывается.
30:31 да Я уже, ну, про деформанс.
30:34 Итак, вот у тебя строится портфолио, по которому люди смотрят и понимают, что вообще ты представляешь, как сон-дизайнер.
30:46 Вообще, я знаю, что звук появился одним из первых.
30:49 То есть у нас там еще люди
30:52 не умели говорить, а произносили звуки.
30:55 Как вы думаете вообще, почему звук важен для людей?
31:00 Но такой достаточно абстрактный вопрос на поразмышлять.
31:03 Ну, это один из способов познавать мир, брать из него информацию, так же, как и смотреть, чувствовать, слышать если бы у нас были еще какие-то органы, для нас бы еще какие-то вещи были важны.
31:16 Ну, если бы вдруг мы бы смогли, например,
31:22 воспринимать какие-то волны, у нас был бы еще один способ передачи информации, еще один язык.
31:29 Например, в чем разница, почему
31:32 анатомически так выходит, что звук воспринимается быстрее всего мозгом.
31:36 Потому что, грубо говоря, видеть в темноте ты не можешь как человек.
31:40 Если слышишь, ты как бы в гораздо более широком спектре ситуаций.
31:44 И ну, так уж вышло, что со временем развития человека на звук как бы больше всего полагались во время защиты, или когда слышали хищника.
31:55 Если не будет слуха, то, грубо говоря, спектр восприятия человека, он будет сужен, и будет уже дискомфортно.
32:03 Потому что у тебя есть инпут, почему бы им не воспользоваться?
32:09 Звук же, он был всегда, грубо говоря, у тебя падали камни, будь ты пити к антропом, они все равно издавали звук.
32:15 И как бы, ну, и человек сам начал сдавать звук.
32:17 Потому что, ну, коммуникация, камень упал.
32:20 Сделал, дал звук, что он упал, ты понял, что он упал.
32:23 Где обычно применяются звуки?
32:25 Если мы говорим про оффлайн, и, наверное, где они очень важны, эти звуки - то есть, где можно звуком манипулировать именно сознанием человека.
32:33 Так как я, скорее всего, меньше отвечу на этот вопрос, я начну первым.
32:38 На мой взгляд, прежде всего, важны звуки там, где это напрямую влияет на
32:47 безопасность сирены на атомных энергостанциях.
32:52 То есть люди должны сразу понимать, что что-то случилось.
32:55 Те же светофоры они же звенят не просто так.
33:00 Это нужно для того, чтобы люди, которые имеют опять-таки ограниченные возможности восприятия, то есть слепые, например, они знали, что здесь можно перейти дорогу, и именно сейчас можно, и тебя не задают машины.
33:12 Ну, это, кстати, не везде, и недавно их, ну, относительно недавно только сделали.
33:16 Вот я помню, что еще в 10-х годах не было светофоров, которые пиликали.
33:20 Тема с звуками очень долго развивалась.
33:24 Вот те примеры, которые приводилась с сиренами, там с метро и так далее - такие точечные вкрапления очень, интересные, но единичные, так чтобы полноценно
33:36 все эти вещи прорабатывались.
33:37 Мне кажется, мы еще не вышли на тот уровень.
33:39 Хотя, если это опять-таки освоится в будущем, которым мы застанем, это будет просто супер великолепно.
33:46 Это раскроет целый спектр всяких ощущений, возможностей.
33:50 Может быть, даже когда-нибудь мы придем к тому, что есть еще и запах, например, какой-нибудь.
33:54 Ну, как есть же домашний газ - его специально добавлять туда запах, чтобы ты его чувствовал, если опять-таки опасность, да, то есть прежде всего идут такие очень важные вещи.
34:03 Если потом добавятся еще какие-то способы коммуникации с помощью запахов, у нас еще будет в 10 раз больше ощущений, когда мы будем идти по улице, либо работать с интерфейсами.
34:14 Но, на мой взгляд, прежде всего, звуки появляются там, где-то очень-очень важно.
34:17 То есть там есть большая потребность, люди готовы вкладывать туда деньги и тратить человеческий ресурс на то, чтобы проработать этот вариант.
34:27 безопасности, то есть, если ее по-другому развернуть, то функция сигнальная именно об опасности, она является чуть ли не самых древнейших, потому что самая важная - вообще просто
34:40 может быть фатальной, да.
34:42 Но из этого, как бы, вытекает, как я сказал, в целом сигнальная функция звука и будь то опасность, будь то совершенное действие, успешное или нет, будь то любое законченное действие, или же приближающееся действие, неважно.
35:01 Сигнал о действии - это вот одно из фундаментальнейших вообще применений звука.
35:08 Именно вот что в онлайне, что в оффлайне.
35:11 То есть, ну, если даже в оффлайне посмотреть, там же очевидно звук появился раньше.
35:15 Он почти все сигнализирует.
35:18 То есть то ли цветофор, то ли сирена, то ли сигнализация машины, еще что-то.
35:25 Даже сигнализация машины.
35:27 И мне кажется, это вот одна из фундаментальных и самых распространенных на данный момент функций и мест реализации звука.
35:35 Тебе не кажется, что огромное количество звуков превратится просто в шум?
35:39 И люди, не знаю, начнут отказываться.
35:41 Как здесь вообще держать баланс?
35:43 Абсолютно никак, потому что нет одного дирижера всей этой истории, который бы руководил и говорил: здесь его много, здесь его мало.
35:51 Не зря мы употребили слово шум.
35:53 Есть визуальный шум - это когда очень много всего.
35:56 Как ни странно, я думаю, что мы доберемся до звукового шума, как бы это ни звучало.
36:02 И будет перенасщение, будет как в городах миллион вывесок заполняли все пространство и создавали вот это ужасное ощущение.
36:10 Как похорошело Москва при соблянине.
36:12 Да, и в конце концов придет тот человек, который скажет: Нет, ребят, вот мы достигли той точки, когда уже понятно, что так нельзя.
36:18 И мы откатываемся вот к тому варианту, который считаем приемлемым.
36:24 возможно, у нас будет в городе вот есть и главный архитектор, а будет главный музыкальный архитектор, например.
36:31 Вдруг почему не архитектор?
36:33 Ну, то есть, представляете себе город, в котором все звуки между собой синхронизированы.
36:36 Ну, я имею в виду искусственные звуки, да, там, то есть, опять-таки, тот же слепой человек, сможет ориентироваться полноценно в пространстве, он будет знать, что, например, вот в этом районе светофоры так звучат, а в этом так - понимаете, он идет в нужную сторону или нет.
36:49 Это будет касаться не только навигации, но и, например, разных локаций.
36:54 В индустриальном городе, возможно, будут как-то распространяться звуки, которые будут как раз нагонить саспенс.
36:59 Ну, не сасмис, скорее.
37:00 Будь осторожен, здесь сейчас дорожная работа, ну не обязательно запрещено, просто дорожная работа.
37:05 То есть, сейчас у нас это долбит отбойный молоток, и ты, в принципе, понимаешь, что, наверное, там не очень безопасно, да, там или экскаватор разносит здание.
37:13 Но, возможно, будет продумана система, когда, во-первых, весь этот грохот будет, наоборот, убираться, не знаю, антиволнами какими-нибудь, но
37:22 потребуется необходимость еще добавлять искусственный звук, который будет все-таки оставлять вот этот сигнал опасности.
37:28 Как сейчас, кстати, это было с автомобилями, электроавтомобилями.
37:31 У них пропал звук двигателя, и искусственно сейчас добавляют в электромобиле звук двигателя для того, чтобы человек знал, что там есть автомобиль, и он его не сбил.
37:40 Как история с банкоматами, кстати.
37:42 Вы знаете, да, что, наверное, же знаете: когда деньги снимаешь, слышали звук денег - трещит..
37:48 Он же не снимает Типа на самом деле он не снимает деньги.
37:52 Помимо электромобилей, даже в современных спорткарах они эмулируют звук движка.
37:58 Ну, в плане звука этого.
37:59 То есть он перекрыт.
38:01 А вот там прям стоит в радиаторе - там какой-нибудь динамик, который и в салоне тоже стоят динамики внутри вентиляции, которые эмулируют звук спортивного движка.
38:12 То есть это такая достаточно распространенная вещь я хотел бы немножко еще о шуме, о мусоре вообще поговорить.
38:19 Он называется звуковой мусор, не шум.
38:25 я в плане того, что это уже есть.
38:28 И вот как раз-таки ты
38:30 хорошо сказал про отбойный молоток, что его удалят и ставят что-то новое.
38:35 Но так как его пока еще нельзя удалить, человек привык к тому, что
38:42 звуков очень много вокруг.
38:44 И с визуальной информацией там максимум, что может именно уже принести
38:52 физический дискомфорт - это яркость света, вот именно: ламп, фонарей, солнце - неважно.
38:58 С картинкой так не сделаешь.
38:59 То есть, тебе не может
39:01 стол приносить тебе визуальный урон.
39:03 Ну, правда, если он там сделан, очень плохо каким-то странным дизайнером, да.
39:10 Звук может наносить урон.
39:12 То есть, когда там ты в мегаполисе живешь, и ты там кто-то постоянно сигналит, или там люди орут, бегут, все куда-то этот звук там начинает давить тебе на голову, и в этом и кроется большая опасность звукового мусора, и человек как бы начинает уже адаптироваться.
39:32 Мы же адаптивные все существа, да?
39:35 Начинает от этого отрезаться, и очень важно, когда ты саунд-дизайнер, понимать, от чего он отрезается, и сделать наоборот.
39:45 Потому что он отрезался.
39:47 Там, допустим, ну, вот представим, он живет там на каком-нибудь Манхэттене, да, там постоянно все сигналят, или там кто-то постоянно плитку перекладывает.
39:55 И ты понимаешь примерно текстуру этого звука, и ты понимаешь, что если ты сделаешь абсолютно контрастную текстуру звука, его мозг удивится очень сильно, он поймет, что он не слышит в повседневной жизни такой звук, и он зацепится за него.
40:11 И это одна из стратегий работы со звуковым мусором.
40:15 Потому что никто не будет это отрицать, что его там очень много.
40:19 Нужно все равно уметь с этим работать и находить вот такие вот лазейки, как та которые я сейчас рассказал, их достаточно много.
40:26 Я иногда всякие там вещи смотрю, там сайты, интерфейсы и все еще в разряде мусора некоторые вещи находятся, потому что не находят вот эту тончайшую тоненькую грань, хотя иногда это прям евнейший контраст, где вот как сделать, чтобы не перечислиться в разряд мусора.
40:45 Я знаю, что операционные системы со звуком работают, Мобилки работают со звуком, а вот веб нет.
40:51 Слушай, ну это же просто проблема того, что
40:55 людей как раз бесит, по-моему, вот эти звуки, и они ставят беззвучный режим, чтобы тебя ничего не отвлекало.
41:01 У тебя выбе там 20 вкладок.
41:03 Если вдруг какая-то начнет играть, ты же просто бесишься еще.
41:06 Где там, даже если ты заметил, в последних версиях браузерах - ну уже там год, наверное, стало показываться значком музыки - в какой вкладке говорит, потому что люди бесятся.
41:17 Что такое ось вообще?
41:19 Это, ну, с позиции комплексной системы.
41:22 Это безумно комплексная система.
41:24 И звук - как одно из применений звука - это разгрузка комплексной системы.
41:30 Потому что там, где если ты перегружаешься с визуалом и так сложной системе, это не поможет.
41:37 И тут мы вкатываем еще один такой слоечек восприятия, который может подразгрузить глаза пользователя.
41:44 Именно вот часть мозга, которая отвечает за визуал.
41:47 И когда ты подразгружаешь такую комплексную систему, это из разряда там.
41:53 вот это восприятие именно комплексности системы стало проще, когда я начал на это смотреть с позиции типа гейм-саунд дизайна.
42:02 То есть игры это тоже комплексные системы, в основном там морп какие-то здоровые, это тоже комплексная система.
42:07 Там, когда ты надеваешь броню какую-то, звук брони - понятно, ты надел броню.
42:12 И также в осях, потому что очень много действий, очень много экранов, все разное.
42:16 Там тут сюда тыкнуло одно, произошло - сюда, так же тыкнул, но произошло другое.
42:21 Надо объяснить, почему.
42:23 Там сюда ты тыкнул, ты правильно сделал, у тебя произошло вот это действие.
42:26 Сюда ты тыкнул неправильно, у тебя произошло другое действие.
42:30 И тебе показали это разными звуками.
42:31 И там уже со временем ты начинаешь привыкать больше к звуку, чем к визуалу.
42:36 Потому что ты уже вслепую начинаешь что-то делать.
42:38 И просто отвлекаешься на звук.
42:41 Но ты не отвлекаешься.
42:42 Мысль продолжается - это тоже одна из особенностей звука, о которой мы можем чуть попозже поговорить: что он не отвлекает тебя смысл, если он грамотно сделан.
42:51 Преимущественно как раз-таки резюмируя.
42:53 В осях используется звук, потому что
42:57 это слишком комплексные системы, как бы их не старались упростить визуально, и в целом, как бы, Воркфлоу в них не упрощать.
43:06 Это все равно еще сложные системы, в которых надо разгружать пользователя, потому что он много времени в них проходит.
43:13 Ну, получается, у тебя уже есть насмотренность просто из-за того, как у пользователя.
43:18 Потому что ты все время с ним взаимодействуешь, у тебя есть вот эта повторяемость, и ты можешь обучиться.
43:24 А на веб-сайт ты не заходишь каждый день один и тот же, чтобы обучиться ему.
43:29 А еще там куча сайтов, у всех разные могут быть звуки.
43:32 И получается так, что ты там встретил раз-два, и все, и забыл.
43:37 Мне, кстати, кажется, то, что в этом
43:41 лично мои наблюдения есть две проблемы.
43:44 И мы об одной уже сегодня говорили, а второй - я сейчас скажу.
43:48 И первое, о котором мы сегодня говорили, то что нет как будто бы конституции применения звука в вебе.
43:56 И тут мне кажется, как будто бы замкнутый цикл - то есть, зачем делать Конституцию звука веби, если звук вебби и так не применяется, но звук вебби не применяется, потому что нет конституции звука.
44:07 И это замкнутый круг, который в итоге приводит к тому, что а, ну, звук вебби не нужен.
44:13 Да, он нужен не везде, но
44:16 просто если начинать с того, то, что вспомним: сайты старые, которые не предупреждали, то, что там есть звук, которые сразу его тебе так выбахивали, что ты никогда больше этот сайт не открывал.
44:26 Так еще и сами звуки по себе были ужасные.
44:29 Ну и понятное дело, что такого опыта было много, пока люди решили как бы решить проблему гениально: просто убрать звук - вместо того, чтобы тратить время, ресурсы, очевидно, да, чтобы понять, как правильно это сделать, что это принесет в итоге, и чем это полезно, не просто выключить.
44:49 И как бы это и пошло из того,, то что исторически как будто бы так сложилось.
44:55 То, что звук вебби - это плохо, это мавитон, это всех бесит.
45:00 Я не могу сказать то, что у людей было так много хорошего опыта, чтобы понять, бесит ли их звук в вебби.
45:05 С плохим опытом, понятное дело, но на мой опять же персональный взгляд - по наблюдениям, хорошего опыта было не так уж и много, чтобы понять, бесит ли он или нет.
45:14 Я вспоминаю сразу Касперского.
45:16 Предупреждал, что у тебя вирус, но он не предупреждал, что он будет орать армии.
45:22 Где торрент качается ночью?
45:24 Колонки забыл выключить.
45:29 На самом деле, кстати, это не свинья была.
45:31 Это звук этого чужого
45:38 Они писали об этом кейсе, это не свинья.
45:41 Жаль, лучше свинья была, да.
45:46 Плохой был, значит, трек, что все
45:49 слышали свинью, а не чужого.
45:51 Думаю, его не тестировали.
45:52 Мне кажется, его по приколу вогнали просто туда.
45:54 Так как мы работаем с ассоциациями, будучи саунд-дизайнерами.
45:58 Это требует очень досконального тестирования.
46:02 То, что ты можешь быть как саунд-дизайнер, да, опытный, сильно опытный, не сильно опытный.
46:08 И вот чем опытнее ты становишься, тем больше у тебя плеяда ассоциаций, которые ты можешь представить у людей будут.
46:14 Но вообще, как бы, каким бы ты все же опытным ни был, нужно прогонять по неплохой такой выборке людей
46:23 тот звук и спрашивают, что слышишь.
46:26 А как вообще проходят тесты?
46:28 Люди закрывают глаза и слушают.
46:29 Нет, ну не обязательно закрывать глаза, можно просто слушать.
46:33 Но есть, да, такой вид тестирования, когда у человека нет контекста.
46:37 Если он без контекста работает, то это вообще ну ты попал.
46:40 Ты попал прям хорошо.
46:42 Потом ты иногда даешь контекст, и в контексте может вообще по-другому звуку раскрыться.
46:46 Чаще всего так и бывает.
46:48 Но ты должен, как бы, подобрать звук, который в контексте тоже будет хорошо звучать.
46:52 И вот ты делаешь выборку, показываешь людям, и ты им не говоришь, как бы для чего конкретно он назначается.
46:58 Ты там, я не знаю, сделал какую-нибудь там опять же кнопку, они такие, блин, ты зачем всю ночь вилкой по хрусталю бил?
47:06 Ты сидел и синтезировал там несколько часов, и ты понимаешь, ну все, отбой, типа и тебе надо переделывать.
47:12 Потому что ну какая там кнопка зеленая, такая какая-нибудь округлая.
47:15 Какой хрусталь, причем здесь вообще?
47:18 И это нужно понимать.
47:20 И вот как раз-таки это к вопросу о чужом.
47:23 Не протестировали, что чужой похож на свиньюта.
47:28 свиньей, с подкидным свиньей, как бы.
47:32 Да, подкинули свинью, так в прямом смысле получается.
47:35 Есть мобилки, оси, есть мобильные сайты.
47:39 Можно ли как-то прикрутить звук к мобильным сайтам?
47:42 Ты же, по сути, находишься в этой экосистеме, и вот ты открыл мобильный сайт, начинаешь там жмакать кнопки, они там.
47:50 Смотри, тут такая же история, которую Кирилл рассказывал про веб.
47:54 У тебя есть большая система ас или Андроид, и ты с ней все время взаимодействуешь, и звуки тебе как-то помогают, ты к нему же привык.
48:02 Тут открываешь какое-то приложение, и нужно понимать, что твое классное приложение, которое пользователь установил себе на телефон, это не его евредай приложение.
48:10 То есть он не будет с ним проводить под 30 часов
48:15 в день, хотел сказать, но, наверное, это будет сложно.
48:18 У тебя все равно оно будет отличаться, и все равно есть вот эта проблема, что это вот там приложение, а это системная вещь.
48:24 Но зато решить проблему с того, что если у пользователя включен звук на телефоне, то, скорее всего, и
48:31 в других там приложениях, либо вебе, на этом телефоне ты услышишь, уже легче, кстати, решить, чем на компьютере.
48:38 Потому что у многих сейчас звук просто по умолчанию на компьютерах выключен, а на стационарных вообще колонок даже нету.
48:44 Потому что все уже на это забивают.
48:46 Но проблема выключенного звука на телефонах актуальна.
48:49 Но если подытожить все это, звук в постоянных системах, которые находятся постоянно с пользователем, он поэтому там играет большую роль, пользователь к нему привыкает и доверяет уже.
49:01 А в сайтах-одиночках или каких-то там приложениях-одиночках лучше всего не экспериментировать со звуком.
49:07 Ну, тут мне кажется, вопрос еще в том, а для чего звук используется.
49:11 Если это сервисная причина, да, то, наверное, там можно как-то экспериментировать.
49:16 Но я бы, наверное, если бы мне стояла такая задача, использовал бы нативные звуки для нативных вещей.
49:22 То есть, если ты у себя в приложении там пополняешь, набираешь номер какой-то, использовал прям звуки, нативно оси, чтобы они звучали так же.
49:31 Это был знакомый, пользователь вообще у него даже стиралась граница между этим приложением и твоим телефоном.
49:36 Если мы говорим про какую-то там промо-историю, то есть, вот пользователь открывает твой сайт, опять-таки, да, разделяем немножко эти вещи, и ты там добавляешь какие-то звуки - наверное, это не супер критично, у него не будет какого-то конфликта звуков там кнопок, как со звуками кнопок.
49:52 Да, почему лучше использовать нативный?
49:54 Потому что у тебя они сразу соединяются в одну картинку и хорошо.
49:57 Если они разные, то сразу же появляется какое-то не такое ощущение.
50:00 Если мы говорим чисто про пропромо, то вот не знаю.
50:02 Мне кажется, здесь уже такой художественный, чистый вкус: как это работает или нет.
50:07 Ну вот, например, у нас в игре в приложении мне кажется, мы хорошо поэкспериментировали со звуком.
50:15 И те, кто как раз-таки не отключал звук в телефоне, могут реально погрузиться в эту атмосферу.
50:23 Это не нарушает пользовательский сценарий, наоборот, он добавляет новых ощущений.
50:27 Звук как главный герой, когда звуки подчеркивают какой-то важный момент, звук как украшение: это вообще нужен ли он или это просто шум?
50:34 Захочешь на сайт, или снежинки?
50:37 темы сайта обязательно.
50:38 Функциональную тему несут, просто как украшения, и звук как отклик.
50:43 Вот их перечислил прямо в порядке - знаешь, такой пропорциональности: что они
50:48 с первого по последнее место наиболее разнообразные, вот от самого разнообразного к наименее разнообразному идут, но при этом они идут
50:57 от малочисленного к многочисленному.
51:00 И вот начинаем звук как главный герой, если я правильно понял, что ты под этим подразумеваешь, это грубо говоря, те проекты, где ну они крутся вокруг звука.
51:10 Да, он важен, это не мишура, типа он классный.
51:14 Вот он ближе к киношку.
51:16 То есть ты как будто бы, ну, твоя там промока, допустим, чаще всего это китландос, либо промо, в целом они используются.
51:24 Твоя задача - вот как: это не сайт, это вот кино, и ты как киношный саунд-дизайнер, там, как бы.
51:33 Ну, не важно, что это там в браузере у тебя, да, или еще где-то, или в приложении, но это важно.
51:38 Ну, как бы, кино без звука, мы все понимаем.
51:41 Как бы было уже давно и было черно-белым.
51:47 Это как драматическая художественная необходимость.
51:52 Это то, что я видел на промо команды Радкова.
51:57 Без этого, как бы, ну, сейчас, в наше время, уже становится, как будто бы, никуда.
52:04 Как, вот, как я люблю пример, как в кино без звука.
52:08 Вы сами не думаете, что это какой-то выпендреж?
52:10 Ну, типа, у всех сайты без звука, да, у всех промо без звука, а мы сделаем со звуком, будем триггерить наших пользователей - это все-таки дополнение к тому, что вы делаете?
52:23 Ну, так тенденцию уже должен кто-то задавать, правильно?
52:28 Да, не выпендряжники.
52:31 если ты можешь сделать лучше, и ты знаешь, что ты сделаешь лучше, почему не сделать лучше.
52:38 И тут так и происходит.
52:41 Ну, как бы нет задачи сделать звук, чтобы сделать звук.
52:44 Такого никогда нет, не было и не будет.
52:48 А если мы из команды видим, там, или я вижу, или в целом, если вы как саунддизайнер видите,
52:55 что здесь нужно привнести, и вы с помощью звука это можете привнести, пожалуйста, вперед.
53:05 ну, вот если ты смотришь на картинку, картинка красивая, картинка хорошая.
53:12 И она уже как бы чуть-чуть погружает.
53:14 Но, допустим, вот ты представляешь, что человек сидит в наушниках.
53:17 Почему я сейчас так быстренько сейчас в кидосик делаю, почему саунддизайн сейчас начинает набирать обороты?
53:24 Потому что процент людей перманентно в наушниках или там большую часть светового дня, он повышается с каждым годом.
53:31 И это уже не то, что ты там сидишь в своем третьем Б и списываешь, и у тебя случайно оповещение пришло, и ты ненавидишь, ты больше никогда не включаешь звук на телефоне.
53:39 Это уже не про это история.
53:41 Люди постоянно в наушниках слушают музыку, они смотрят там всякие сторисы, слушают голосовые сообщения, кружочки - то есть ужасно.
53:52 Но люди привыкают к звуку.
53:54 И поэтому саунд дизайн появляется.
53:56 И здесь также, как бы ты представляешь, что человек будет смотреть в наушниках или просто там
54:02 преимущественно в наушниках.
54:03 И ты понимаешь, что ты можешь добавить еще один слой, причем, прям хороший такой слой, потому что звук очень сильно влияет на эмоции, плюс как бы посредством ассоциации, да, то есть, если ты там очень тоненько подденешь какую-нибудь ассоциацию у пользователей, что он потом там расплачется отчасти, или вспомнит свою первую школьную любовь, и больше никогда не выйдет с этого сайта, а будет постоянно его переролить и все такое.
54:30 Во-вторых, ну, звук-то ходит в мозг моментально.
54:33 И он тут же начинает работу в мозге.
54:36 Если это вот не мусор, как мы говорили раньше.
54:39 Но если ты можешь, это здесь нужно.
54:41 Почему бы это не сделать?
54:42 И что, что других, но других сайтах этого нет?
54:45 Ну, со временем появится.
54:47 Я соглашусь с тем, что тренды нужно не ждать, а задавать.
54:52 Но, наверное, мой подход - как мы уже говорили, вначале эксплуататорский, я бы исходил из функционала.
54:58 Если у нас есть какая-то задача, можем решить с помощью звука.
55:01 Ну, и пофигу, что никто не использует.
55:06 Ну, отклик - это же функциональная особенность.
55:08 Вот если ты делаемое приложение, например, как понять, что тебе ты хочешь к этой кнопке да или к этому действию добавить еще и звук?
55:17 Полицийский опыт - это не только визуалка, как мы сегодня говорили, это любое соприкосновение, контакт с человеком.
55:24 И, соответственно, тот человек, который проектирует этот опыт, может рисовать огромные сидэмы и смотреть все точки контакта.
55:31 Это может быть не только приложение, это может быть твой ресторан, у которого есть те же запахи, и ты говоришь: а вот здесь еще нужно так-то качаться.
55:40 А есть еще приложение, и ты говоришь: а вот тут нам еще, пожалуйста, звука добавьте, мы хотим максимально затронуть нашего пользователя во всех его точках контакта, как-то к нему прикоснуться: где-то пахнуть, где-то звучать.
55:54 Мне кажется, ну, опять-таки, из такого продуктового подхода это нужно исходить из функции
56:01 человек, который это делает это продуктовый там дизайнер либо продакт то есть тот кто отвечает за формирование этого продукта любой мессенджер который свистит и пердит извините ты пока на клавиатуре буквы набираешь, пока у тебя уведомления приходят, когда тебе
56:19 не кажется ли, что в какой-то момент игра со звуком также
56:25 заворачивает пользователя в этот шум и заставляет его отключать все уведомления.
56:31 Ну, это то, что мы сегодня говорили про город.
56:34 То есть в какой-то момент, естественно, его может быть перенасыщение, и пользователь это, наоборот, оттолкнет.
56:39 Он скажет: Я не хочу больше этим пользоваться, потому что мне там некомфортно.
56:44 Мало того, что там ужасные обои, так там еще и звуков дофига, и банан мне во весь экран фигачит.
56:50 Мне это не нравится.
56:51 И люди обратно откатятся.
56:53 Но это же не значит, что нужно не идти в эту сторону.
56:55 Это не линейная зависимость: здесь хорошо, здесь плохо.
56:58 Ты начинаешь, добавляешь, добавляешь, и просто в какой-то момент, скорее всего, просто переборщил и свалился.
57:05 И там будет прям теория свитспот, типа вот точка, вот такая вот золотая серединка, если это на русский перевести.
57:12 Что есть, грубо говоря, вот прямая, да, даже не прямая такая вот диаграмма, где в начале у тебя там слишком мало звука, что он резкий пугает пользователя, а в конце у тебя его настолько много, что уже некуда от него деваться.
57:27 И вот ты где-то в посередине этого места должен находиться, где звук для пользователя - он такой, как бы, ну, повседневный, привычный - то есть
57:37 его количество и качество, оно такое, что оно как будто бы любимая толстовка.
57:42 Ты ее знаешь, ты знаешь, как она ощущается, ты знаешь, какие ее плюсы?
57:47 Какие минусы, если тебя там сзади поддувают, знаешь, спина поднялась, ты ее уже наизусть знаешь.
57:52 А когда в этой толстовке ее слишком много, тебе в ней жарко, ты ее хочешь снять.
57:56 Или когда ее мало, тебе поддувать, тебе холодно, ты ее больше никак в жизни не наденешь.
58:00 вот это вот Свитспот, это такая теория, она тоже расписана в Гугл Академии.
58:07 Вот это к слову, о каких-то таких вот фундаментальных вещах, и это мне кажется совсем, но в звуке это особо важно, потому что очень легко не дожать или переборщить.
58:17 Ну, вот, опять же, возвращаясь к продукту, вот вы решили, что будет звук.
58:21 Оказалось, что переборщили вас с этим звуком.
58:24 Исследования вы проводите на эту тему.
58:28 Ну, понятно, что, конечно, расскажи.
58:30 Если речь идет о том, как много там мало должен быть звук, то кто отвечает на этот вопрос?
58:36 Вот он занимается, эти и темм говорит: вот так хорошо, вот так плохо.
58:39 И мы, как люди, которые не воруют чужую зону ответственности, его слушаемся.
58:43 А дальше, естественно, мы проверяем.
58:45 Ровно так же, как с визуалом.
58:47 Мы рисуем там красивые макеты, мы довольны, считаем, что мы у мамы лучшие дизайнеры, мамки на дизайнеры, да.
58:55 Но что мы потом делаем?
58:57 Мы тестируем приложения, там, сайт-трекеры, мы не доверяем просто отзывам людей.
59:02 Естественно, мы их слушаем, это называются глубинки, качественные исследования.
59:07 Мы, естественно, их спрашиваем, но в том числе мы проводим, естественно, независимые тесты - то есть, когда пользователь даже не понимает, что с него там считывают тот же ай-трекер, например.
59:18 Мы ему даем приложение, он начинает по нему ходить, выполнять какие-то сценарии, мы его там специально путаем, даем какие-то задачи, которые псевдо, то есть их не нужно на самом деле для сценария выполнять.
59:29 Просто чтобы он не знал, где мы его проверяем, чтобы он уже спокойно отпустил эту историю и просто делал то, что там мы говорим: например, а как бы вы, например, могли бы что-то там сделать, а как вы поняли, там и так далее.
59:41 Со звуками, я так понимаю, это также работает.
59:43 То есть, если, например, у нас будет при заходе в приложение супер громкая заставка, либо при действии каком-то, там, открываешь тариф, например, и там начинается какой-нибудь звук переворачивания карточки, такой, чтобы поинтереснее было.
1:00:00 Да, там поиграйте со звуком.
1:00:02 У вас нет такого фразы?
1:00:06 И просто видим, что пользователь впадает либо в ступор, либо он сам говорит, что что-то тут как-то переборщит.
1:00:12 Тесты со звуком они немножко, ну, по-своему проще, то есть там, ну мы не можем ир трекер сделать, да, тем.
1:00:25 Проще в плане того, что они полагаются на человека в большинстве своем.
1:00:30 И вот единственное, что именно по статистике можем взять, это можем взять, выключил ли он вообще звук и на каком моменте.
1:00:36 Тут еще тестирование в звуке немножко по-другому выходит.
1:00:40 Именно очень сильно на самом деле звук зависит от считываемости.
1:00:46 То есть, либо же транслируемость, как удобней.
1:00:49 То есть, потому что звук может достаточно сильно отличаться на разных системах.
1:00:53 Причем, ну, даже это не просто на разных мониторах цвета более яркие или блеклые - тусклые.
1:01:01 Именно прям сильно отличаться.
1:01:02 И это тоже нужно тестировать.
1:01:03 И вот обычно это где-то идет в паре.
1:01:05 То есть мы тестируем и разные источники воспроизведения, и при этом на каких точках, где
1:01:13 и вообще выключил ли звук пользователь?
1:01:16 Потому что это как одна из самых главных метрик.
1:01:20 Ну, и плюс метрика еще идет, насколько сильно там это помогло выполнить ту задачу,
1:01:29 которая перед звуком и стояла.
1:01:32 Тоже такая метрика есть.
1:01:33 Но это все тесты, тесты, тесты, тесты.
1:01:35 Чтобы добавить и конкретизировать, мы говорили, что можно так, можно так.
1:01:38 В принципе, мне кажется, здесь можно разделить это четко на несколько вариантов.
1:01:42 Если у нас звуки функциональные, мы смотрим банально по юзертестам.
1:01:48 То есть, он проходит сценарий, если он там взял карточку из банкомата, не забыл, если он там понял, что ему пришел уведомление, ну это просто понятно, да, он говорит: ага, вот здесь уведомление, нажал, открыл, то все, задача решена.
1:02:00 Но можно по количествам смотреть.
1:02:01 Там условно говоря, поставили два банкомата рядом АБ-шка такая, обычная, АБ-тесты.
1:02:06 В одном есть звук, в другом нету.
1:02:08 Сколько там забыли, сколько там сравниваем.
1:02:10 А если это промо-история, то это, наверное, действительно
1:02:14 там всякие качественные исследования - типа как вам, а что здесь, то есть какие вы чувства испытывали, отметьте и так далее.
1:02:21 Ну, если вот так разделить эти два направления, как с самого начала начали их делить, да, там на функциональные и так промо - назовем, какое лучше слово выговорить?
1:02:30 Художественные, отлично.
1:02:31 Функциональные и художественные.
1:02:33 То есть, соответственно, методы исследований будут разные.
1:02:36 Вот вы говорите, что можно протестировать.
1:02:39 Ну, посмотреть, когда там человек отключил звук.
1:02:41 Вообще, почему люди отключают звуки?
1:02:43 Есть ли какая-то там статистика?
1:02:44 Ну, не то чтобы прям подробнейшая статистика, есть просто перечень - как бы пол того, почему люди в тех или иных моментах отключают звук.
1:02:53 И, грубо говоря, если мы берем прикладной или вид звука, это чаще всего перегрузка во-первых интерфейса звуками.
1:03:04 Именно там, где они нужны чуть-чуть, вот там свои главные задачи выполнять.
1:03:09 Там бывает перегрузка, заигрываются.
1:03:13 Все, звук больше никогда не возвращается.
1:03:15 А второй вариант, когда просто некачественная работа со звуком, когда там, где тебе нужно, ну в целом, у тебя там какой-нибудь не особо тяжелый и какой не кислотный интерфейс, а вот обычный, хороший, добротный продуктовый интерфейс, а туда люди вбахивают какие-нибудь звуки, от которых сам саунддизайнер, может оглухнуть.
1:03:34 А у нас, знаете, слух такой крепкий.
1:03:38 неправильно так делать.
1:03:39 Да даже, я уже утрирую, но все равно можно подобрать неправильный звук.
1:03:44 Или звук с противным тембром, там, где он не должен быть противным.
1:03:48 Или тоже важный момент.
1:03:50 Звук может быть противным, не противно.
1:03:53 То есть он может давать сигнал противности, но при этом сам быть не противным.
1:03:58 И это важно понимать.
1:03:59 То есть, это разные, так сказать, плоскости противности.
1:04:04 И вот одна из них нам нужна.
1:04:05 Где-то под окнами девяточка сигнализация плачет.
1:04:10 Где-то вот противность, как сигнал нам нужна, а противность как качество нам нигде не нужно.
1:04:17 И вот когда такое происходит, чаще всего пользователь просто вешает кнопку Офф-Звук и кайфует, сидит.
1:04:26 Дальше без звука, и хорошо ему, и как будто бы ничего у него и не забрали, потому что он уже разозлился, раздразился, или еще там что-то.
1:04:35 Кирилл про такие высокие материи говорит: нравится, не нравится, но мне кажется, большинство людей еще так сложно немножко отличить: качественный звук или нет, несколько делять, наверное, там в целом.
1:04:45 Мне кажется, что очень многие воспринимают звук в интерфейсах, их личных мобильных телефонов, либо их личных там компьютеров, веб-сайтов - как вторжение в личное пространство.
1:04:58 То есть ты едешь в метро, ты надел наушники, чтобы не слышать всех вокруг, а тут у тебя внутри все-таки какой-то гад прорвался и свой звук вставил.
1:05:07 Я как раз таки и объясняю через высокие материи, как и сказал Стас, потому что
1:05:14 вот это вот впечатление нравится, не нравится.
1:05:17 Я, как саунд-дизайнер, пытаюсь найти этому объяснение, почему не нравится.
1:05:23 И как раз-таки вторжение в личное пространство, ощущения - это как раз-таки и проблема плохого звука.
1:05:34 задача саунддизайнера сделать так, чтобы чаще всего пользователь даже не понял, что он слышит.
1:05:40 Вообще не что конкретно, а вообще, что он слышит.
1:05:45 При этом звук будет, но из-за того, что человек будет в процессе именно визуальном, или там делать что-то, он его даже не заметит.
1:05:53 Очень хороший пример.
1:05:55 Это рассказывал саунддизайнер Я.
1:05:58 Очень хороший пример - это лифт.
1:06:00 Который делает - типа когда приезжает.
1:06:02 Вот представьте ситуацию: вы стоите, разговариваете там с кем-то, с другом, каким-то, и у вас какие-то мысли в голове, да?
1:06:09 Лифт приезжает, он делает дзинь, вы продолжаете разговаривать.
1:06:12 Вы не сбились фразы, но вы поняли, что лифт приехал.
1:06:15 И так и работает хороший саунд-дизайн.
1:06:17 Он не выбивает себя, он не дает вообще тебе понять, что он есть.
1:06:22 И поэтому он и не вторгается в личное пространство.
1:06:25 Да, он может вторгаться там, где ты его абсолютно не ожидаешь.
1:06:30 Вот это, скорее уже, вопрос, как бы правильного употребления.
1:06:34 В этом и основное преимущество звука: то, что правильный звук, он работает, но ты не понимаешь, что он работает.
1:06:41 Ты его даже иногда ну как будто бы и не слышишь, а он есть - как тот сурок.
1:06:45 Хороший дизайн - тот, которого нету, тот, который не замечаешь.
1:06:49 Если проводить простые налоги, то те коммуникации, которые максимально мягкие, ты там не кричишь, не орешь, даже если нужно просто предупредить об опасности, ты так делаешь здраво, это действительно они должны быть такие очень мегенькие.
1:07:03 Важно понимать еще и контекст, в котором звук воспринимается.
1:07:09 Это как из разряда того, что если ты добавишь какой-то, ну не знаю, просто вот стук, да, в интерфейс, который будет в наушниках, да, восприниматься в вакуумном пространстве, и какой-нибудь в гипермаркет или фудкорд,.
1:07:25 Ну надо понимать контекст, да, в котором он воспринимается.
1:07:28 И в вакууме настолько нет конкуренции звука, то есть в наушниках: ну, ты же вакууме, ты кроме шумоизоляции, все такое.
1:07:36 И тебе не нужно так много давить, так много показывать из-за того, что там нет практически конкуренции внутри этого пространства, тебе достаточно легкого прикосновения, чтобы и не выбесить, и дать информацию, и выполнить функцию.
1:07:52 И вот, да, как сказал Стас, совсем немножко иногда достаточно, чтобы как раз-таки донести саму суть.
1:07:59 И при этом, как бы не напугать, не взбесить и все такое.
1:08:04 Не сделать ничего плохого.
1:08:05 Вот, возвращаясь к той концепции, что звуков становится больше, мусора становится больше, люди сейчас отключают телефоны.
1:08:12 Сядет рядом со мной какая-нибудь женщина и начинает.
1:08:15 У него включен звук, и начинается.
1:08:21 То есть я это сам не люблю, и я понимаю, что я причиняю там дискомфорт другим людям, и я отключаю звуковое уведомление.
1:08:28 Мир будет идти к тому, что гаджетов больше, информации больше, и люди все чаще будут отключать
1:08:35 уведомления, ну, звуки именно, и оставлять тактильные вещи, ну, там типа вибраций какой-то.
1:08:41 И получается, что молодая профессия саунд-дизайнера возможно становится бесполезной.
1:08:46 То есть вы тратите время, вы тратите ресурс, вы пытаетесь донести до человека, вот это прикосновение легкое, а у 90% - там, не знаю, людей звуки отключены, получается, что вы потратили время впустую.
1:09:01 Сейчас очень хорошо читается тенденция с тем, что это понимают все, те, кто разрабатывают передовые интерфейсы и звук в интерфейсе, они понимают и они начинают отходить от вот этой вот страшной, вообще уведомленческой ситуации, когда у тебя там.
1:09:23 Ну, вы не замечали то, что оповещение из Телеграмма, я не знаю, когда вы последний раз, конечно, его слышали,
1:09:33 То, что оповещение от Телеграмма, оно громче всех вообще приложений, доступных.
1:09:39 Вот именно из мессенджеров.
1:09:41 Но при этом сам аудиофайл не громче.
1:09:46 Суть в том, что частоты, которые используются в этом цинь-ззинь, они сумасшедшие напрямую бьют вообще в ухо.
1:09:54 И там не то, что ты побежишь сообщение смотреть, ты просто телефон из руку выронишь.
1:09:59 И все начинают от этого отходить, и это хороший пример на таком Редд меме: сравнивают будильники Андроид и будильники Апл.
1:10:11 Ненавижу будильник Апла.
1:10:12 Вот, и там Андроид тип вообще спокойно просыпается, все такое.
1:10:17 Будильник Эппл просто все орет, это перегруз, все.
1:10:24 проводится параллель, то, что были будильник Эпл, насколько я помню, не знаю, он появился раньше в своем виде, который его все запомнили хорошо.
1:10:33 Который вот тебя не то, что ласково будет, а бьет сковородкой спросне..
1:10:41 понимают то, что это не круто.
1:10:43 Люди не хотят так просыпаться.
1:10:44 Люди не хотят просыпаться как по тревоге.
1:10:46 И начинают делать будильники многоступенчатые, которые начинаются тихонечко, с простой мелодии, и чем дольше он идет, тем усложняется мелодия, становится громче.
1:10:59 делают все, чтобы пользователю было комфортней, чтобы ему не было, вот именно ему дали шанс, грубо говоря, среагировать на чуть-чуть.
1:11:09 Прежде чем дать ему прям вот пощечину, такую звуковую, ну, по-другому это не назовешь.
1:11:15 И в эту сторону все потихонечку бредет, в новых пикселях 60 будильников самых разных - вот они таких вот.
1:11:23 Это как пример только
1:11:26 развития в ту сторону.
1:11:27 То, что пользователи дают возможность среагировать на прикосновение и потом уже бить его кулаку.
1:11:35 И я считаю, что это правильно, в итоге это спасет всю эту ситуацию.
1:11:39 Да и в целом, как бы те звуки, которые прям они уже прорисаются давным-давно.
1:11:45 И все, кто может, прыгают с этого корабля.
1:11:48 Справедливости ради стоит заметить то, что беззвучный режим на телефоне с наушниками не совсем так работает.
1:11:55 Поэтому, когда ты выключаешь звук, а по-моему, почти всех уходят на мьюте, потому что когда звонит телефон, это всех бесит.
1:12:02 Вот за последним - прости, это как раньше было.
1:12:05 Все мне очень нравится тенденция, все включали озвучный режим, и треки покупали.
1:12:11 Покупали, типа, смотри, что у меня на звонке стоит.
1:12:14 И вот как мы скатились к этому - типа.
1:12:17 Да, ну это действительно бесит.
1:12:19 И мы наверное в этом плане выросли, да, то, что мы уважаем, комфорт друг другу и не раздражаем своими любимыми мелодиями.
1:12:25 Хотя, опять-таки, я про функционал, если бы у кого-то сейчас заиграла музыка из бумера, все сейчас ее мысленно проиграли, всех бы протеклась слеза.
1:12:33 Когда ты надеваешь наушники, у тебя начинает работать звук, потому что это уже твое внутреннее пространство.
1:12:37 И мы как раз отчасти поэтому не переживаем, потому что окей, да, ты едешь там в метро, у тебя выключен звук, ничего страшного, ты наделал наушники, и вот у тебя звук появился.
1:12:46 И мы более того, понимаем, что этот звук слышит только этот пользователь.
1:12:51 И можем, ну, скажем так, делать это более как-то персонально, что ли.
1:12:55 Ну, как бы отыгрывать эту ситуацию, что вот он сейчас здесь - вот
1:13:00 Разница контекста - о котором я говорил.
1:13:02 Ну, мы просто разными языками общаемся, с разной стороны подходим и на уже.
1:13:07 Как раз-таки то, что мы на волне ловимся.
1:13:10 Зачем было сотрудничать с Кириллом?
1:13:12 Почему нельзя было взять звуки?
1:13:17 Потому что мы не дилетанты.
1:13:19 Насколько вообще распространена такая практика?
1:13:21 Ты же дизайнер, что-то саунд не сделаешь.
1:13:24 Не-не, у нас исключительно подход, что работу должен делать профессионал.
1:13:27 То есть, если нам нужно условно говоря, не знаю, сделать дизайн-визиток, мы не будем на это посылать - там человека, который занимается проектированием полископ, потому что, ну, да, как бы там касается, но не совсем.
1:13:40 работа с саундом - это персональная зона Кирилла.
1:13:46 Тогда у меня к тебе вопрос: чем
1:13:49 чревато использование
1:13:52 Стоков, да, непрофессионалами.
1:13:56 Есть звуковой Гаральд.
1:14:00 Гарельд, который скрывает боль.
1:14:03 Да, его зовут Криквиль Гельман.
1:14:06 На самом деле, стоки не так плохи в наше время.
1:14:10 Это вариант для тех, кто хочет побыстрее - придешевле.
1:14:14 Но это чревато за собой серостью, расходом, вот расхождением по точности, точечности, я бы даже сказал, если это что-то художественное, то это расход идет вообще чаще всего, ты не найдешь такой сток, хоть они очень модернизировались с мохнатых времен, но все равно ты не найдешь такой сток, который тебе идеально подойдет под твою художественную задачу.
1:14:42 вот мы когда говорим о прикладном, мы понимаем то, что
1:14:46 вообще просто представьте, у вас есть звук кнопки, вот сколько миллисекунд времени?
1:14:52 Там даже нет секунд, я вам больше скажу.
1:14:55 Ну да, там 0,1, там иногда бывает 0 0.03,,08.
1:15:00 И вы понимаете, насколько важно это время, сколько тебе нужно успеть информации передать?
1:15:07 И как четко, как важно подобрать правильный тембр.
1:15:11 И сколько вы будете его настолько искать?
1:15:15 следующего ледникового периода будете его искать, сидеть.
1:15:18 То есть это, с одной стороны, вроде бы быстрее, но когда тебе это не особо принципиально а с другой стороны как бы это
1:15:27 ну это не приводит к какой-то прям вот качественной точной точечной прям выверенной работе потому что когда новый коммуницируете, да, у вас есть там правки, у вас там есть какие-то брейнштормы, там, синки, неважно, вы там расписываете концепцию, общую какую-то там метафору, неважно, вы погружаетесь в задачу, оно не просто типа ну это похоже на кнопку бац, прилепили, хорошо, вошла.
1:15:54 Ну, типа, так так ну это просто подход более такой скоростной.
1:16:03 На расседке сейчас научились писать картины, тексты и музыку тоже уже я видел несколько редакторов, онлайн-редакторов аудио, которые предлагают там, у них есть нейросетка, и они предлагают какой-то саунд.
1:16:17 Здесь нейросете могут заменить саунд дизайнеров.
1:16:20 Мы, как саунд дизайнеры, давно работаем с нейросетками.
1:16:23 На самом деле, прям вот лет 6, может быть.
1:16:25 И не для написания, чего-то, а как раз-таки для редактуры.
1:16:29 Вот ты искал онлайн-сервис, и думал, ты сейчас про них скажешь.
1:16:32 Но технически у тебя есть там какой-то трек, да, и тебе нужно оттуда выцепить Акапел, ну да, основную вокальную партию.
1:16:40 Тебе нейросетка берет, ты скидываешь трек, она ее выцепляет оттуда сама.
1:16:46 А генеративный саунд - это немножко может быть, конечно, приходом нейросеток, он сильно поменялся.
1:16:51 Но до этого он тоже был, но он был больше на созданной эффекте рандомизации.
1:16:57 А так как эффекта рандомизации как такового не существует, но именно вот в Айти - вот этих всех искусственно созданных вещах, потому что технически это 1-0.
1:17:07 В итоге это все равно может быть какой-то перечень определенных вероятностей, которые технически не могут быть абсолютно непредугадаемые.
1:17:16 Это там было связано с модулярным синтезом, когда там определенные были оверклоки.
1:17:22 Ну, короче, задростка тоже тема.
1:17:24 Большие вот эти вот, если видели стенки с кучей крутилок, проводов - типа, это вот самый был такой модный, если так можно выразиться - метод генеративки.
1:17:36 Сейчас, ну, я, честно говоря, сомневаюсь, то, что нероссятки смогут делать именно прикладной - допустим, прикладной именно, я думаю, что нет.
1:17:48 чтобы сделать хороший прикладной звук, и не такой - ну, как бы такой по смыслу, такой по тембру, но не такой по факту, как у других.
1:18:00 Ты должен мыслить аута.
1:18:02 Типа мыслить вообще не так, как мыслили другие.
1:18:05 То есть, у меня там были кейсы в личной практике, когда те звуки, которые вообще
1:18:13 ты не мог даже представить, что они подходят под ситуацию.
1:18:17 Ну, вот у меня был кейс в личной практике, когда
1:18:21 я шел, услышал скрипт подъездной двери, и я посчитал, что он нужен.
1:18:26 Вот он подойдет сейчас.
1:18:28 Ну, немножко, конечно, над ним поиздевался, и любви этим заниматься.
1:18:31 Нероссядка не сможет так.
1:18:33 Ну, во всяком случае, в ближайшее время.
1:18:38 не потому, как мыслили до этого.
1:18:41 Хорошо, она как-то помогает, кроме как выцепите капелла.
1:18:44 Мы сейчас сидим, разговариваем, я сейчас буду пшикать в микрофон.
1:18:47 Потом я просто зайду на твоем месте в затоп РХ, просто нажму удалить все, и он тебе все удалит.
1:18:53 То, что он их типа не расседки считает.
1:18:55 Про параллели с визолом фотоши, когда он сам дорисовывает тебе просто огромную область, которую
1:19:01 реально нужно догадаться, как закрашивать.
1:19:07 Я бы плакал просто крокодилями сюда.
1:19:10 Наверное, если мы говорим про саундтрек, не знаю, для дюны, то какая-нибудь нейросетка могла бы сделать такой вот специфический звук.
1:19:17 Или, например, там для игры Дум - вот тебе нужна такая синтуха, прям полная, чтобы ты оторвался от реальности.
1:19:22 Ну, наверное, нейросетка может что-то такое написать, но ты все равно там почистишь, да, подделаешь.
1:19:27 А если тебе нужно именно создать звук клика мышки, то что делать на расседке?
1:19:32 Она просто соберет все звуки кликов и сделает тебе что-то среднее.
1:19:37 Она не откроет в этом плане нового.
1:19:39 Без какого-то режиссера либо фасилитатора - нейросетка бессмысленна.
1:19:45 То есть, она тебе дает какие-то варианты: но как их приземлить, как их можно ли применить, и как их чуть-чуть повернуть, чтобы они наконец-то работали, или как их эти варианты нарисованы, озвученные, замабить на свою задачу.
1:19:58 Все равно должен сделать человек ответственный.
1:20:01 Да, можно сэкономить время, там, ну, если мы говорим про интерфейсы, сэкономить время, например, не рисовать, не тратить ресурс 10 дизайнеров, а попросить нейросетку все это нарисовать, а потом один человек все это соберет с какой-то макет.
1:20:14 Наверное, мы к этому сможем прийти.
1:20:16 Как там с логотипами сейчас например делается, да?
1:20:19 Нет необходимости тратить ресурс иллюстраторов.
1:20:22 Просто в конце есть человек, который все это собирает в кучку, экономит много времени, но все равно он есть, но без него никак.
1:20:29 Где вообще можно применить генеративный саунд-дизайн.
1:20:32 Как мы уже разъяснили, прикладной он не идет.
1:20:35 Художественный же он тоже бывает разный.
1:20:37 То есть, не обязательно это будет что-то вот из ряда вон выходящее, типа вот прям такое яркое и очень бросающийся в тебя, типа вот как там сунтрак Дума или Дюна.
1:20:48 Это же вообще просто такие вещи, которые ты включаешь, и они у тебя в голове живут потом.
1:20:53 Вот у меня сунтрак Дума до сих пор в голове живет, иногда по ночам, постою и лунать, начинаю под него.
1:21:01 И этот человек жаловался на будильник Эпоа.
1:21:06 Иногда же нужно просто добавить краски, но не перебить, опять же.
1:21:10 Им тут, мне кажется, может быть не расседка.
1:21:12 Ну, просто мне кажется, как будто бы она еще не настолько сильно обучена.
1:21:15 Она как будто бы в звуке может помочь найти неожиданное решение.
1:21:19 Потому что в звуке часто, ну
1:21:22 Современная электроника, о которой я говорил давно-давно, она, как раз-таки, строится на том, что ты лепишь друг к другу то, что не лепится вообще.
1:21:31 Также с нейросеткой, что она может прилепить то, что не лепится, и ты такой ты поймешь, что она коряво пыталась сделать, и ты поймешь примерно, что она имела в виду, и ты такой
1:21:44 все, сейчас пойду делать страшилку вообще какую-то сумасшедшую, и все.
1:21:51 Голосовые ассистенты - это же тоже, насколько я понимаю, входит в разряд саунд-дизайна, потому что
1:21:57 нужно синтезировать вот этот звук.
1:22:00 Или это кто-то наговаривает, как здесь вообще работает?
1:22:03 Ну, преимущественно, как до этого это все работало.
1:22:07 Если мы говорим именно про голос, да, это, грубо говоря, есть какой-то определенный актер-озвучкий, да, который записывает очень много реплик, очень.
1:22:18 А потом все это скармливает в сетке.
1:22:22 И сетка уже на почту разных интонаций, разных слов, разных звуков, там буквусочетаний, все такое уже начинают синтезировать другие, вообще абсолютно разные, тоненькие, маленькие имена, разные.
1:22:36 Ну, потому что все записать невозможно.
1:22:38 Ну, или возможно, но это как бы по ресурсу невыгодно.
1:22:42 И начинают потом самосинтезировать другие слова и все такое.
1:22:46 Голосовые ассистенты, да, именно вот там банковские, насколько я помню, они не настолько болтливые, допустим, как помощники, типа голосовые, не сервисные, если так можно говорить.
1:22:59 Которых функционал там в основном та же Алиса, она там гуглит, еще что-то.
1:23:04 В основном, как механизм происходит.
1:23:06 Человек записывает.
1:23:08 Там есть прям специальные компании, которые этим занимаются, специальные специалисты, разные интонации, разные громкости - тоже важно.
1:23:17 И потом, как я уже сказал, скормилось, и поехали.
1:23:20 И он уже там дальше сам развлекается.
1:23:23 Если в плане звука, если об этом мы говорим.
1:23:26 Ну то есть здесь саунд-дизайнер не участвует, по сути?
1:23:29 Ну, технически нет.
1:23:30 Он обрамление этого бота, ну, как бы помощника делает.
1:23:34 Что значит обрамление?
1:23:35 Вот когда ты нажимаешь с ним начать контакт - какой будет звук?
1:23:42 Потом, когда он понял тебя, какой звук какой-то.
1:23:46 Ну, то есть подводка какая-то.
1:23:47 Ну, вот обрамление, да, в чем он существует.
1:23:49 Иногда можно не понять, что он ответил тебе.
1:23:51 А какой-то более четкий звук,
1:23:54 негативный, позитивный, еще что-то, он в итоге даст тебе больше информации, чем там визуал.
1:24:02 А скринридеры - это же тоже голосовые помощники.
1:24:04 Я кстати не знаю, честно говоря, как они записаны официально в реестре всех помощников.
1:24:11 Но там принцип абсолютно тот же.
1:24:12 Раньше это было просто записанный куча слов, которые считывал вот этот ридер и воспроизводил тот вот кусочек файла и все.
1:24:21 Сейчас это можно, наверное, на лету делать.
1:24:23 Конечно, нейросеткой.
1:24:24 Но, в принципе, это тот же самый механизм.
1:24:29 Пока его уже более чем достаточно, на самом деле.
1:24:32 Но я думаю, он буду еще модернизироваться, что там уже даже не надо будет именно записывать.
1:24:37 Можно будет ему скармливать просто уже записи каких-то людей, вообще.
1:24:44 То есть просто посадить человека, который там запишет пару фраз буквально, которые дадут нейросетке понять, как бы каким голосом она будет разговаривать в итоге.
1:24:54 Но я думаю, такого мы доберемся.
1:24:56 Ну, кстати, уже есть даже такие технологии, когда ты можешь гугл ассистента какого-то озвучить другим человеком, просто скормить там все видосы.
1:25:06 То есть, она сначала слушает, перенимает все штуки, а потом кладет на свою словарную базу, и все.
1:25:12 То есть, это как дипфейк, только.
1:25:14 Только в войс депфейк.
1:25:15 Мне кажется, где может быть хорошо применен саунд дизайн, ну реально прям прикладное его использование.
1:25:21 Это в голосовых помощниках, например, в автомобиле, когда у тебя нет возможности отвлечься от него.
1:25:26 И там действительно очень важно, когда его вызывают, например, у себя.
1:25:28 Вот в машине стыд Алиса.
1:25:30 Когда я там говорю: Эй, Алиса, там поставь мою волну, она мне говорит: место угу, идет.
1:25:36 Я понимаю, нихрена.
1:25:39 Там, где ты, ну, визуально даже не можешь себе позволить отвлечься.
1:25:47 очень-очень фундаментально важно.
1:25:49 Помогает ли звук улучшить доступность?
1:25:51 Да, вот этот аксесабилити в интерфейсах.
1:25:54 Ну, естественно, это помогает.
1:25:55 Если у тебя условно говоря, есть три способа взаимодействовать с пользователем: нет возможности что-то делать, там видеть, трогать, и так далее, то, конечно, если есть возможность лишний раз ему каким-то способом что-то передать, этим нужно воспользоваться.
1:26:09 К тому же нужно понимать, что какой человек придет, мы не знаем.
1:26:15 не очень хорошее зрение, у другого - слух, у третьего тактильность,, да?
1:26:20 Ну они все три к нам придут.
1:26:22 И, соответственно, всем трем нужно как-то помочь.
1:26:26 в обязательном порядке.
1:26:27 По поводу каких-то специальных способов взаимодействия с такими людьми.
1:26:32 Но у нас пока не внедрено, но пока у нас просто самая обычная поддержка системов по мере возможностей, которые мы делаем, ну, нужно понимать, что на самом деле людей с
1:26:45 какими-то проблемами восприятия, их на самом деле очень мало.
1:26:48 Просто если смотреть на всю аудиторию, даже если только по нашей стороне взять, там это типа 146 миллионов, здесь с проблемой, по-моему, 300 тысяч, что-то вроде того.
1:26:58 По-хорошему, вот если цинично говорить, не знаю, насколько это правильно в рамках подкаста, с точки зрения бизнеса это очень маленькое количество людей.
1:27:06 Но, естественно, многие компании на это обращают внимание просто потому, что это правильно, это хорошо, и мы в том числе тоже идем с этой миссией.
1:27:17 А что плохой звук?
1:27:18 Я бы сказал, хороший звук - тот, который выполняет свою функцию, и при этом не бесит, хотя это тоже некоторая функция.
1:27:24 Не бесить, не раздражать.
1:27:27 Просто делать свою работу тихо и стерильно.
1:27:30 Но это для меня вот такого прагматика - и
1:27:34 человека, который использует звук своих корыстных целях.
1:27:37 До исследований, да?
1:27:38 До того, как тебе пользователи скажут, ваш звук - говно.
1:27:42 Вот есть у самого какое-то понимание, что
1:27:48 Всех есть чувства, прекрасного.
1:27:49 Но ты же в процессе работы, как бы понимаешь, что вот это плохо, а вот это прям хорошо.
1:27:56 И ты потом такой сидишь, иди, сидишь, анализируешь, анализируешь.
1:27:59 Такой: Ага, вот тут, вот это вот сейчас, если яс сейча это не подрежу, то они скажут, вот это, и это будет плохо.
1:28:07 Это будет прям да, и ты чувствуешь опытом, но очевидно, конечно.
1:28:11 То, что задачи примерно повторяются, ну, как бы у нас не так много функций, да?
1:28:17 Ну вот, примерно повторяются, реализации и повторяются, и поэтому ты уже начинаешь примерно привыкать, независимо, да, там от разных концептах и всего такого.
1:28:27 Блин, я сделал классный звук.
1:28:30 Но тесты показали, что его воспринимают совершенно не так.
1:28:32 Ты задумывал, что это скрипт подъезда, а это там, не знаю, континуло.
1:28:37 Это считается плохим звуком.
1:28:39 Плохой хороший звук.
1:28:40 Это плохой, когда он тебя раздражает, а хороший, когда не раздражает, или плохой - это когда ты не попал просто в контекст.
1:28:50 Это как бы тоже плохо.
1:28:54 Ну, вообще, давай так, если ты не попал, куда ты целился, ты не выполнил свою функцию.
1:28:59 То есть, ну, фактически, ты сделал плохой звук, потому что он не выполняет свою задачу.
1:29:04 И также с раздражением.
1:29:06 То есть, знаешь, как несколько маркеров качества.
1:29:09 Если у тебя звук не раздражает людей, но он не попал в то, куда он хотел, куда он, точнее, должен был попасть, то он не выполняет свою функцию, да и че, и раздражает, он не раздражает.
1:29:19 А если он не попал - и раздражает, но это вообще по-моему-бланш какой-то уже.
1:29:23 Вы принятый в телеграм.
1:29:27 Знаешь, это не то, что взаимоисключающее.
1:29:29 Это просто одно про одно, другое - про другое.
1:29:32 Про разные качества.
1:29:33 Ну, это вот одно другому не мешает.
1:29:36 Есть ли какие-то звуковые уловки, которые помогут бизнесу заработать?
1:29:40 Всяком случае, не обязательно наращивать, как бы, какую-то драму и саспенс, если ты просто используешь какой-то высокодинамичный звук, то есть который вот такая быстрая динамика, человек делает все быстрее.
1:29:53 А когда он делает быстрее, он меньше думает.
1:29:55 Когда он меньше думает, он делает больше необдуманных решений.
1:29:59 Как один из вариантов такой, тоже есть, но это абсолютно древний метод.
1:30:03 А новый я вам не расскажу.
1:30:06 Записывайтесь на новый.
1:30:08 Вот это тоже звуковая ловка, ну нет.
1:30:11 Из новых достаточно методов.
1:30:13 Это звук как вопрос брендинга.
1:30:17 То, что если у бренда есть свой свой постоянный пул звука, вплоть до кнопок, начиная от джингла, заканчивая кнопками, то это повышает продаваемость бренда, потому что пользователь и покупатель чувствуют себя в безопасности.
1:30:33 Именно брендированный звук, когда ты везде знаешь, что вот сейчас реклама Макдональдса закончится, и у них будет их джингл, который я знаю там с детства.
1:30:42 Ты как бы уже, ну, ты не расположен напряженно, ты расслаблен.
1:30:46 И так вот, это такая вот комплексная, но все еще ловко.
1:30:50 Ребята, у меня по вопросам все.
1:30:52 Спасибо, что пришли.
1:30:53 Спасибо, что позвал.
1:30:54 Да, было приятно встретиться.
1:30:56 У меня есть для вас небольшие презенты.
1:30:58 Я знаю, Стас, что ты выбрал эту уточку, это тебе.
1:31:04 Кирилл, а такая утка Бэтмен.
1:31:07 Будем озвучивать безмолвного убийцу, Бэтмен.
1:31:09 Термокружки можно брать с собой на прогулку.
1:31:11 Хорошо держит тепло.
1:31:14 Стас, тебе и Кирилл тебе сладать в гостях.
1:31:17 Сегодня в гостях у тусовки Кирилл Родиоз, саунд дизайнер в родколор, и Ста Петров, руководитель по пользовательскому опыту и интерфейсам в мегафон.
1:31:26 Ребят, спасибо, что пришли.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.