0:03 Люблю это слово задизайнить.
0:06 Именно поэтому наш подкаст так и называется.
0:08 Говорят, что люди растут во сне.
0:11 Видимо, моушен-дизайнеры растут как раз-таки, когда они несколько.
0:15 Есть шутка про шкалу, как определить по цвету синяков, кого можно взять на должность старт-дира, кого не да.
0:23 Мы оформляли один музыкальный канал, и у нас появился
0:29 Ему было лет 12-13, наверное.
0:37 Он их повторил в Пуэрпоинте.
0:42 С вами подкаст Задизайн в котором мы знакомим вас с разными видами дизайна и приглашаем в гости дизайнеров различных направлений.
0:52 За дизайн и против всего плохого.
0:55 С вами сегодня снова я, Андрей Болканский, руководитель юзабилити лаборатории университета ИТМО.
1:01 А мой коллега Родион Соснов сегодня в Москве.
1:05 У нас снова экспериментальный формат Родион.
1:10 Мы как знаешь, с тобой в выпуске новостей: да, да.
1:14 Ты даешь слово корреспонденту.
1:16 Я нахожусь в Москве сейчас в рабочей поездке представлюсь Родион Соснов, арт-директор департамента бренда и коммуникаций компании Эби.
1:27 И сегодня у меня замечательный гость, вот мы рядом сидим вместе с Вадимом Игошевым.
1:34 Вадим моушен дизайнер, 20 лет опыта в дизайне, из них 10.
1:40 Вадим занимается моушеном.
1:42 Лауреат многочисленных конкурсов и премий, и победитель, и номинант.
1:47 Вадим долгое время работал на телевидении.
1:54 Сегодняшнюю запись мы пишем 16 мая 2022 года подписывайтесь на наши соц.
2:01 Наша группа ВКонтакте вик.ком слэшд подкаст и телеграм-канал с тем же самым ником ЗД подкаст.
2:12 Также ищите нас на подкаст платформе Мей.
2:24 Вадим, скажи, пожалуйста, что такое вообще мошен дизайн?
2:28 Два английских слова, которые пишутся через дефиз.
2:33 Вопрос на самом деле и простой, и сложный, одновременно, но что такое дизайн?
2:37 У вас весь подкаст про дизайн?
2:38 Я бы хотел сконцентрироваться на стороне: Моушен, то есть, моушен - это некий анимированный дизайн, это красивая анимация, которая происходит в принципе сейчас везде, если раньше можно было сказать что там это специфика там телевидение или каких-то ивентов то сейчас в принципе моушен дизайн он везде он в мобильных приложениях тоже можно людей которые занимаются анимацией интерфейсов, тоже назвать моушен дизайнером в какой-то степени.
3:04 Но в то же время можно назвать людей, которые занимаются дизайном титров в кино.
3:10 Они тоже моушен дизайнеры, они не совсем кино, потому что здесь есть элемент дизайна.
3:16 В принципе, в этом, наверное, основное отличие моушен дизайна от СД.
3:21 Хотя на самом деле эти сферы очень сильно перекликаются.
3:25 Специалисты из одной сферы приходят в другую, привносит какие-то новые вещи, новые интересные подходы.
3:31 Это такая очень открытая сфера дизайна, куда в принципе любой со своими знаниями может прийти, начать привносить что-то свое.
3:39 И она такая очень широкая, она покрывает все больше и больше всяких областей.
3:44 Появляется очень много всяких экранов, всяких много плоскостей, которые можно задизайнить.
3:50 Ну и, конечно же, классический, там, в рекламе, на телевидении, моушен дизайн, фильмах.
3:57 Люблю это слово задизайнить.
3:59 Именно поэтому наш подкаст так и называется.
4:01 Окей, спасибо, Вадим.
4:03 Ну, то есть, в принципе, можно говорить о том, что это
4:07 определение для достаточно широкого круга таких субспециальностей под профессий.
4:14 Ты упомянул, что люди, которые анимируют интерфейсы, это тоже моушен дизайнеры, можно вспомнить там генеративную графику, которая программируется, вообще да, и показывается на экранах, допустим, во время концертов.
4:26 Это тоже моушен дизайн?
4:27 Да, это тоже моушен дизайн, просто там немножко другие подходы, немножко другие программы используются, но в целом я считаю, это очень широкое.
4:36 Для меня, по крайней мере, это очень широкое понятие - поэтому генеративная графика - там
4:42 много часов, которые там генерируются во время концерта, это тоже моушен дизайн, и это тоже очень интересное направление.
4:50 Вадим, мы хотели задать вопрос про отличие моушен дизайна от компьютерной графики в кино?
4:56 Ты частично уже ответил, и вот я в некотором смущении.
4:59 Получается, что моушен дизайн - это вообще все, что угодно, что двигается на экране.
5:03 Можно ли так обобщить?
5:05 В какой-то степени можно, но я бы все-таки это разделил.
5:08 Я бы сказал: знаете, как?
5:09 Я бы сказал, вот так: что отличие моушен дизайна от компьютерной графики в кино в том, что хорошие спецэффекты - это спецэффекты, которых не видно должно быть.
5:19 То есть мы не должны замечать, что о, вот здесь, вот спецэффект.
5:22 Хороший спецэффект - это когда мы воспринимаем это как жизнь.
5:26 А моушен дизайн - он наоборот он как бы выбивается из привычного такого ряда, он обращает на себя внимание, вызывает какие-то яркие эмоции.
5:35 Он такой очень яркий, интересный, необычный.
5:39 Да, то есть он как бы подчеркивает индивидуальность человека, которого создает, он позволяет ему как бы больше самовыразится, а кино все-таки оно больше про реализм.
5:53 Ну, то есть, например, если мы смотрим какие-то старые фильмы и видим, там достаточно странные уже старенькие эффекты, мы их замечаем, и это смотрится не очень хорошо.
6:03 Что нельзя сказать о мощнейше дизайне.
6:05 Если мы смотрим хорошие работы, то в целом они не теряют своей актуальности с годами.
6:11 У нас был выпуск с Олегом Алексеевым - очень интересно по поводу компьютерной графики в кино.
6:18 Дорогие слушатели, кто не слушал и присоединился к нашему подкасту недавно, очень рекомендую послушать этот выпуск.
6:25 Так вот, Олег там говорил, что в пайплайне, то есть в производственном процессе киноиндустрии заложено, что над спецэффектами и компьютерной графикой работают, во-первых, много людей, во-вторых, у них достаточный запас по времени, и они могут одну сцену мусолиться месяцами.
6:44 И именно в этом отличие основное от моушена, где нужны такие быстрые, яркие решения, иногда в ущерб качеству.
6:52 А вот как ты относишься к такой тракту?
6:55 Целом, да, я согласен, что кино действительно больше времени выделяется на это, но и требуется более качественный результат.
7:03 В моушене я бы не сказал, что мы работаем в ущерб качества, мы скажем так, создаем некую стилизацию.
7:09 То есть, если в кино там, например, недопустимо сделать какой-то там материал, стула, чтобы он был не реалистичным, потому что это будет выбиваться из картинки.
7:17 В моушен дизайне - наоборот, мы можем сделать абсолютно любой стул, он может переливаться всеми цветами.
7:24 Это может быть такой фишкой: это может быть какой-то разноцветный веселый взрыв посреди города - с какими-то яркими пятнами, и это тоже моушен дизайн.
7:35 И не сказать, что это проще делать, иногда это в принципе сопоставимо с затратами по времени и силам в кино.
7:42 Скорее, я бы противопоставил кино и рекламу то тоже.
7:46 есть в рекламе да очень короткие сроки, но при этом нужно сделать ярко, сочно и запоминающийся.
7:53 Это в принципе больше моушен дизайн, но вот как раз по пайплайну это две очень похожие вещи.
7:58 Поэтому одна из идущих студий российских киношных открыла отделение для производства именно рекламы.
8:05 Можно ли привести такой пример?
8:06 Вот если вспоминать какие-нибудь очень известные фильмы, типа бойцовского клуба.
8:10 Помните, там были такие решения с титрами и с оживающими каталогами - как что-то такое там было.
8:19 И вот вообще очень часто в кино решаются титры как-то очень интересно.
8:23 Они там становятся частью сцены и так далее.
8:26 Это все очень нарочита.
8:27 Правильно я понимаю, что вот это относится к области деятельности моушен-дизайнеров, а спецэффекты - это уже вот художники по компьютерной графике.
8:35 Я правильно понял, тебя в один, да?
8:36 Мне вспомнились титры из игры престолов.
8:39 Помните, где из механизмов складываются всякие башенки, всякие гербы домов и так далее.
8:47 Вот такого рода вещи - вот это в кино этим занимаются моушен дизайнеры, да, этим занимаются мошен дизайнеры, но это знаете топ-левел моушен дизайнеров, которые нужно еще заслужить.
8:58 То есть, это, возможно, какие-то специалисты, которые перешли из кино в моушен дизайн, которым не хватило этого какого-то творчества.
9:06 Либо это очень крутые моушен дизайнеры, которые прокачались до такого уровня, чтобы иметь возможность заниматься такими титрами в кино.
9:18 Вадим, расскажи, пожалуйста, про работу на телевидении.
9:22 Это очень интересно, поскольку это такой закрытый клуб.
9:25 Мало кто знает про внутреннюю кухню.
9:28 Ты работал на разных телеканалах в разных студиях идущих российских.
9:33 Расскажи, вот как там построен процесс, вообще про эту кухню, какое место там занимают моушен дизайнеры, может быть, там и другие какие-то виды дизайнеров там есть.
9:43 Да, конечно, там довольно много моушен дизайнеров.
9:46 В принципе, все современные хорошие дизайнеры они, как правило, проходили школу работы моушен дизайнером на телевидении.
9:56 Так или иначе, все, кто туда приходит, все могут начать с дизайнера оперативной графики.
10:02 Это человек, у которого есть шаблоны, в рамках которых он действует, там обтравливает какие-то фотографии, приклеивает, перебивает текст и так далее.
10:12 Со временем человек учится, человек уже сам начинает понимать, как это все делается, изучает автор эффекты, изучает какой-то 3д пакет, и дальше потихонечку он продвигается на должность уже дизайнера, потом должность синьор-дизайнера, дальше уже арт-директора, папилайн строится таким образом, что есть проджект-менеджер, который распределяет задачи внутри отдела, и он их распределяет по квалификации.
10:40 То есть самое топовое - это создание идентики этих каналов.
10:44 Это вот то, что идет между программами, и оно довольно постоянно, скажем так.
10:49 А также идентика для телепроекта.
10:51 Я так понимаю, что это тоже топовая задача.
10:54 Идентика - ты имеешь в виду.
10:56 Допустим, для шоу-голос, создание всей их идентики, заставки, когда начинается передача.
11:02 Шоу-голос - вообще интересная история, потому что я, в общем, принимал участие некоторым образом в этом.
11:08 Там дело в том, что этот формат не наш, он просто был закуплен, и там вместе с этой закупкой шел пакет оформления, который включает в себя логотип и все вот эти заставки по идентику.
11:21 Их можно было немножко модифицировать, но по большому счету задача создать это все с нуля не было.
11:27 То есть, он, по сути, был готов.
11:28 Там какие-то вещи переделывались немножко, но нельзя было отступать.
11:32 То есть, там были довольно, я думаю, сейчас есть довольно четкие гайды, по которым нужно следовать, вот, есть проекты, которые делаются ин-хаус.
11:42 Есть проекты, которые отдаются.
11:44 Как правило, это большинство отдаются в продакшен, и там уже сам продакшн думает над шапкой проекта, над его оформлением, а на канале это уже только утверждается.
11:56 Но иногда бывают ситуации, когда отдел продкаст дизайна оформляет и проекты.
12:03 Ну, вот эти самые продакшены, они зачастую также входят в холдинг, которым владеет тот или иной телеканалом.
12:12 Это обычно какие-то дружественные каналы, которые там постоянно поставляют контент включается наговор на там на год на полгода и в течение этого времени они производят там каждую неделю выпуск и это стандартный как бы такой пакет, то есть, вот выпуск программы со всем оформлением, совсем готово.
12:32 То есть, например, возьмем какой-нибудь холдинг - газпром-медиа условный: у них есть свои телеканалы, и у них есть свои же продакши, которые набежат которые для этих телеканалов делают все заставки все оформление можно работать как на телеканале так и в этом продакше в этих продакшенах видимо их много да можно устроиться туда, куда вам нравится, но я в основном старался работать на телеканалах.
12:59 Сейчас ты работаешь в айти-компании ведущем моушин дизайнером.
13:04 Почему-то я сделал такой поворот, ушел с телевидения, почему тебе захотелось работать в несколько другой вообще индустрии с другими принципами организации дело в том что я уже прошел вот эту вот лестницу от начального дизайнера до дизайнера, потом до синера, моушен дизайнера, мне хотелось бы больше самостоятельности.
13:28 Мне хотелось бы посмотреть на то, как устроено все в айти-компаниях.
13:32 И работаю уже довольно долгое время, я могу сказать, что здесь все совершенно по-другому устроено.
13:39 Здесь больше ответственности, больше возможностей влиять на ситуацию, больше возможностей принимать какие-то решения.
13:48 Здесь есть возможность даже, можно сказать, вырасти до арт-директора.
13:52 Поэтому это новый очень интересный опыт.
13:56 Компания очень крупная и интересно перенимать вот этот международный опыт.
14:04 Вадим, ты сказал про то, что можно выбирать, куда устроиться работать, вот куда хотите, туда и устраивайтесь.
14:12 И возникает ощущение, что это довольно открытая индустрия, но мне есть сомнения.
14:17 Мне кажется, что все-таки есть некий порог входа.
14:19 И скажи, пожалуйста, каков он, что нужно знать, уметь и какими навыками обладать тому, кто претендует на роль моушен дизайнера, и где этому всему учат?
14:30 Андрей, хороший вопрос.
14:32 В принципе, я бы сказал, что довольно открытая индустрия, очень много вакансий сейчас открыто, очень много людей требуется по поводу минимального порога входа.
14:46 Ну, конечно, человек должен знать автор эффект с какими-то плагинами.
14:52 Ну, то есть, если он будет работать как 2д дизайнер, то наверное лучше изучить Уик Ньютон там какие-то экспрессины для Автор Эффтс, если же он хочет больше как 3д дизайнер, то лучше выучить какой-то 3д пакет.
15:06 Сейчас для этого все меньше и меньше, скажем так, отмазок можно найти, потому что есть бесплатный 3д-пакет блендер.
15:13 Для него уроки есть в открытом доступе, то есть никаких препятствий, кроме вашего желания, для этого нет.
15:21 Нужно собрать небольшой шоу-рил.
15:24 Первый свой шоу-рил я собрал из своих студенческих работ - просто красиво их оформил, как-то показал, и в принципе, это мне дало возможность устроиться прямо сразу на должность моушен-дизайнера по один из каналов.
15:39 Ну, это было довольно давно, сейчас требования к качеству тоже растут, поэтому, ну, я бы сказал, что да, лучше изучать автокс и какой-то 3д-пакет, и это будет минимальным таким синема фоди наверное, синема связка синема и авто.
15:57 Ну да, это это мой пайплайн, но я на нем настаиваю.
16:00 Совершенно не обязательно учить синему.
16:02 Можно изучить блендер, можно изучить любые другие 3д-пакеты, которые вам больше нравятся.
16:07 Тут все зависит еще и от направления развития.
16:10 То есть, например, есть какие-то, да, для моушен-дизайна, бродкаст-дизайна - скорее, это синема.
16:16 Для персонажной анимации, если вы хотите заниматься персонажкой, стандартом является Майя.
16:21 Если визуализация интерьеров, то это 3дмакс.
16:24 Ну, как-то так исторически просто сложилось и там для 3дмакс огромное количество вот этих интерьерных моделей, которые можно скачать, взять и так далее, и можно еще один совет дам.
16:37 У меня был одногруппник, который хотел устроиться в игровую индустрию, и он скачал все возможные уроки с интернета и смотрел их, смотрел, смотрел, и каждый раз ему казалось, что он недостаточно хороший, чтобы отправлять резюме.
16:52 Я вам так скажу: есть очень много мест, где нужны люди, которые хотят работать, и которых могут обучить.
17:00 Вы, как бы не попадя в эту индустрию, вы не знаете, что там потребуется.
17:04 Вы будете учить все подряд и тратить кучу времени.
17:07 Гораздо проще написать и честно сказать ребятам студии: что вот я очень хочу работать, вот я умею то-то и то-то, вот примерно мой шоу-рил, вот, пожалуйста, возьмите меня.
17:18 И если вы договоритесь о деньгах, то я думаю, вас с удовольствием возьмут и научат в процессе.
17:24 И сейчас, мне кажется, рабочих рук все еще не хватает.
17:29 Ты сказал, что ты был графическим дизайнером изначально, да, потом ты переквалифицировался в моушенах.
17:36 Тут, в общем-то, достаточно
17:40 Это небольшая переквалификация, наверное, все-таки в соседнюю профессию.
17:45 Если говорить про людей без дизайнерского бэкграунда, насколько им тяжело стать моушен дизайнерами.
17:52 И вообще, нужно ли дизайнерское образование?
17:55 Я бы сказал, что все-таки нужно.
17:58 Это очень помогает, потому что очень часто люди, которые знают в совершенстве, как нажимать на какие кнопки.
18:05 Ну, все-таки хорошо бы, чтобы было еще и понимание композиции, цвета, работы со шрифтом.
18:12 Тут, как бы, каждый элемент обогащает вашу работу.
18:16 То есть,, например если вы не моушен дизайнер, вы, допустим, актер и вы очень хороший актер, но вы хотите заниматься моушен дизайном, вы можете изучить персонажную анимацию, например, и вам вот эти актерские знания помогут в моушен дизайне анимации персонажей.
18:33 Или, например, вы архитектор, но вам скажем, слишком скучно именно надоело делать визуализацию интерьера.
18:40 Вы можете тоже перейти в мощно-дизайн и делать совершенно какие-то фантастические интерьеры, добавив туда элементы анимации, добавив туда какие-то девайсы.
18:50 Это уже будет реклама нового девайса, анди-дизайн интерьера.
18:54 А можно еще в продолжении вопроса предыдущего складывается такое впечатление, что моушен дизайнеру нужно изучить все те же инструменты, что и художнику спецэффектов, но просто чуть в меньшем объеме и на чуть более простом уровне.
19:11 Вадим, ты говорил, что для кинона нужна реалистичность, мы уже дизайнеры наоборот нужна как бы подчеркнутая нереалистичность.
19:19 Можно ли так сказать, что, ребята, если вам
19:24 трудно, лень, страшно 3 года угрохать на изучение блендера, так чтобы рисовать людей - фотореалистичных, вы можете потратить год и рисовать нереалистичных людей для моушен дизайна.
19:37 Можно ли сделать такое грубое упрощение и градацию?
19:40 Градацию сложности навыков между этими двумя профессиями?
19:44 Или это некорректное сравнение?
19:46 Ну, это не совсем корректно, потому что есть такой дизайнер - Саймон Хомидал.
19:51 Вот он работал в Мэн версу машину, а сейчас он создал свою студию, и я думаю, что его навыков хватило бы для создания очень мощных спецэффектов в кино, но он делал обалденную рекламу для Найк, которая меня тоже в свое время очень вдохновила.
20:08 Поэтому сейчас сложно сказать, что моушен дизайн в какой-то степени легче кино.
20:14 Это просто немножко разные направления, потому что в кино есть более жесткий, наверное, пайплайн, более какие-то понятные стандарты.
20:22 Для того, чтобы создать полуторачасовой фильм, естественно, нужно больше специалистов, чем, скажем, создать адейтику для телеканала, который там длится 10 секунд, или титр, к этому же фильму, который тоже сильно короче.
20:35 А вот возвращаясь к у ушупомянутому пайплайну расскажи, пожалуйста, как работают большие знаменитые продакшен студии в России?
20:44 Я знаю, что ты работал в нескольких из них.
20:46 Можно не упоминать конкретные названия, если не хочешь.
20:50 Но вот как организована работа?
20:52 Вот, скажем, приходит большой проект на разработку
20:56 титров, там, не знаю, для сериала или для какой-то целепроекта, скажем так, для телепроекта заставки большой.
21:04 С 3д, со звуком, с хорошим, с анимацией.
21:08 Вот как начинаются работа над проектом, кто участники проекта и какова была твоя роль в подобных проекта.
21:15 Любой проект начинается с того, что проджект-менеджер приходит к заказчику и узнает, что он хочет получить, какие у него задачи, какие сроки, какой бюджет, если они договариваются, то дальше менеджер проекта приходит к супервайзеру студии.
21:33 Супервайзер - это такой сердце студии, человек, который решает, что в какие сроки можно сделать, какими силами он распределяет задачи внутри дизайнеров, он говорит, что это возможно сделать или невозможно сделать.
21:48 Очень часто звучит такой вопрос: на кого ты работаешь?
21:51 Адресованный от супервайзера прожект-менджеер.
21:54 Потому что проект-менеджер, чтобы продать, у них тут такой конфликт интересов возникает.
21:59 Проект-менеджер, чтобы продать, обещает какие-то нереалистичные вещи, которые супервайзер понимает, что не сможет сделать, и в обратную сторону это тоже работает, когда, например, дизайнеров не было времени, и прожект-менеджер должен продать откровенно слабый проект, и тут вот возникают такие интересные напряженные ситуации.
22:17 Заказчиком является продюсер или группа продюсерская.
22:22 Как правило, есть уже люди, которые любят работать с вот этой студией, и студия очень дорожит этими клиентами, поэтому старается предоставить максимально качественный итог контент и сервис, в том числе.
22:35 А скажи, пожалуйста, вот этот вопрос: на кого ты работаешь: а что он дает?
22:40 Ответ на этот вопрос: что он дает супервайзеру?
22:43 Вопрос скорее риторический, потому что понятно, что прожект менеджер, уже пообещав какие-то вещи, он уже их продал, и нужно просто ножка не поспать кому-то или прийти в выходные поработать для того, чтобы все это осуществить и реализовать.
23:00 То есть ответ на этот вопрос дает понимание, насколько многим людям придется не поспать.
23:06 Ну, к сожалению, да, такое иногда случается.
23:10 Но в целом, если вы хотите довольно быстро вырасти, то, наверное, да, идти в эту студию, немножко забыть про личную жизнь, стараться немножко потерпеть, и
23:22 зато вы очень быстро станете большим профессионалом в области моушен дизайна.
23:27 Говорят, что люди растут во сне.
23:30 Видимо, моушен дизайнеры растут, как раз-таки, когда они не спят.
23:34 Есть шутка про шкалу, как определить по цвету синяков, кого можно взять на должность старт-дира, кого не надо.
23:42 А кто пойдет на лоу-лел.
23:44 На лоу-левел самый здоровый и свежий дизайнер.
23:47 Ну, ладно, это все шутки.
23:48 На самом деле это очень интересная профессия с очень красивым ярким результатом и возможностью поучаствовать в крутых международных проектах.
23:59 Многие люди идут в студию, работают там несколько лет, становятся очень крутыми специалистами, кладут себе хорошие работы в портфолио и потом могут позволить себе уже сами выбирать заказчиков.
24:17 В продолжении вопроса о большом количестве вакансий, входных, порогах и тому подобном.
24:23 Сейчас в условиях санкций, что происходит с рынком моуше-дизайна, происходит ли с ним что-нибудь вообще, может быть, ничего не поменялось?
24:31 И твои прогнозы на будущее относительно рынка моушен дизайна?
24:36 И может быть какие-то советы тем, кто вот только сейчас в нынешних условиях решил в него войти?
24:41 Ну, речь про российский рынок моушен дизайна в том случае.
24:44 Я думаю, что мировой рынок моушен дизайна никак не изменился.
24:49 Речь идет о российском рынке.
24:51 Я бы лучше поговорил про международный рынок.
24:55 Сейчас Вадим скажет, я бы лучше поговорил о чем-нибудь другом.
24:59 Ну, сейчас можно я расскажу вкратце про вообще тренды в моушн дизайне, которые они были до известных событий.
25:09 анонса меты о том, что они будут строить метавселенную, все кинулись в Виар, все стараются строить свои метавселенные.
25:18 Мне кажется, этот тренд может продолжаться дальше.
25:22 ПРАР - это в принципе интересный опыт.
25:24 Его, конечно, нужно дорабатывать, его нужно демократизировать, потому что сейчас это не каждый может себе позволить - вот так: взять и купить эти очки, но в целом это очень интересный опыт.
25:36 Это будет развиваться, это будет востребовано.
25:40 И, соответственно, в связи с этим, начинающим и продолжающим, в принципе, всем дизайнерам, я бы рекомендовал изучать Анрел Енджин - это такой игровой движок, который очень динамично и быстро развивается, который показывает просто фантастические успехи, фантастическое развитие.
25:59 Есть даже несколько студий в России, которые полностью перешли на Анреал Енджин.
26:05 Его преимущество в том, что он позволяет сэкономить время рендера проекта.
26:09 Поскольку это игровой движок, то речь идет там о секундах, вместо нескольких дней рендеров, да, это очень интересная тема.
26:18 Я помню, ты мне показывал ролик из последней презентации Анрел Энджин, и там какие-то сумасшедшие вещи
26:25 делать, кото рароеньше были невозможны.
26:27 Да, то есть, если вы помните, раньше в играх использовали вот эту концепцию лодов, да, левел в деталей, то есть, когда по мере приближения к объекту появляется детализация, по мере удаления, соответственно, уменьшается.
26:40 То сейчас они переработали эту систему полностью, и мы можем загружать туда очень детализированные объекты.
26:48 Ну, вы можете зайти и посмотреть на сайт Анреала, посмотреть проекты, которые там сделаны.
26:54 И это действительно впечатляет, при том, что если у вас там есть хотя бы одна современная видеокарта, вы можете скачать этот проект и полетать по нему, и посмотреть, как это выглядит прямо в реальном времени.
27:07 Мне кажется, за этим будущее.
27:09 Всем, кто хочет продолжать или начинать этим заниматься, я рекомендую изучать Арел Енджин.
27:13 И он же будет в Виаре, да, использован.
27:16 Да, там поскольку это игровой движок, то там есть огромное количество библиотек, что вы можете построить там любое место, любой уровень, любую вещь, просто одеть шлем, погулять внутри своего рендера.
27:31 Я, как человек, который это делал, это очень необычно.
27:34 Когда ты находишься внутри своей работы.
27:37 Интересные ощущения.
27:39 Я помню, что мы обсуждали даже, что есть ПО, где ты можешь, допустим, на десктопе моделировать, скажем, какие-то 3д-объекты, работать над ними, как моушен дизайнер.
27:51 А затем ты надеваешь шлем виртуальной реальности, залезаешь туда, внутрь своего лей-аута, и начинаешь там руками двигать - это как настоящий скульптор.
28:00 То есть ты можешь просто лепить объект как бы внутри виртуальной реальности.
28:04 да, это очень классная вещь.
28:06 Я пробовал тоже это делать, и надо сказать, что действительно для тех, кто занимается моделингом, скульптингом, это очень большая помощь, потому что
28:18 практически как жильем.
28:20 Звучит действительно, путуристично: как будто наступило некое будущее, когда ты можешь преодолеть этот барьер между обычной реальностью и виртуальной, и как бы из одной в другую перемещаться - причем не как пользователь, а именно как креатор.
28:36 Да, это огромный потенциал в себе имеет.
28:39 Самое главное, что Анреан и вот эта программа Грис Пенсел - они абсолютно бесплатные.
28:45 То есть, в принципе, любой может туда зайти, залогиниться, установить себе и начать что-то создавать.
28:52 Вадим, все-таки по поводу возможных премий, конкурсов, каких-то событий, ты мог бы перечислить ресурсы, за которыми стоит следить, на которые стоит подписаться в соцсетях, какие-то большие, важные, ключевые мировые фестивали.
29:06 Вот та же самая презентация Урел Енджин я, например, узнал от себя, поскольку я за этим не слежу.
29:14 А если человек хочет следить за тем, что происходит в мире моушен дизайна, вот назови там несколько источников, на которые стоит обратить внимание.
29:23 Есть такой сайт мошен графер, он промоушен дизайн.
29:26 Там не так часто публикуются новости, но в целом можно за ним следить.
29:31 Это довольно интересно.
29:32 Можно следить за таким сайтом артстейшн.
29:37 Это что-то вроде Биханса, но он больше под игровую индустрию, я бы сказал, заточен.
29:42 Можете просто зайти на Биханс, подписаться на интересных авторов, следить за ними.
29:48 Промакс, стоит ли смотреть?
29:51 Да, конечно, конечно стоит смотреть на промакс на оф на вообще любые мероприятия то очень интересно очень расширяет даже вот адоб проводил даже адоб проводил адобен макс я тоже с удовольствием посмотрел на некоторых участников среди них был там Джаман Джурабайв, концепт-дизайнер, кто сейчас работает в ЛМ в Лондоне.
30:15 примечателен тем, что он первый начал создавать свои концепты пиаре и сейчас очень активно продвигают технологию.
30:22 Очень интересно за этим наблюдать.
30:24 Вадим, у нас остается 5 минут.
30:26 Поделись какой-нибудь забавной историей байкой из
30:30 своего опыта, может быть, связанный с работой на телеканалах или в продакшенах?
30:37 Я бы хотел рассказать такую историю: про мотивацию довольно интересную.
30:41 Мы оформляли один музыкальный канал, и у нас появился поклонник - ему было лет 12-13, наверное.
30:50 И он повторил эти же заставки, но он их повторил, когда я узнал, что он их повторил в Пуэрпоинте, и я был в шоке, потому что человек не знал, в чем вообще это делается, как это делается, но он все сделал в Пуэрпоинте.
31:04 Очень близко получилось, очень похоже, там действительно, есть возможность использовать 3Д.
31:10 И вот тут я понял: что вот это поколение молодое, амбициозное, высокомотивированное, независимо от того, в каком софте они работают, они нацелены на результат, и очень здорово, что такие люди есть.
31:24 Я был очень большом.
31:27 Я пойду скажу своим дизайнерам, что переходим на ПуэрПоинт.
31:31 значит, платить за Адоби, если можно, Пуэрпинт, который у нас на всю компанию куплен.
31:36 Да, все можно делать простыми средствами, если это очень замотивирован.
31:40 Ну, вроде он замотивирует своих коллег.
31:43 Нет, конечно же, это шутка, да, все люты ненавидят ПуэрПинт, и да, я понимаю, почему.
31:48 Мы можем сделать такой монтаж.
31:50 Знаешь, Вадим, что ты можешь сказать о будущем индустрии в эпоху санкций?
31:54 Вадим говорит: ну, переходим на Пуэрпойнт.
31:56 Вот был такой случай, да, был такой случай, очень показательный.
32:00 Вот можно, можно в ПуэрПоинте.
32:03 Осталось найти, чем заместить западный ПуэрПоинт.
32:09 есть китайские аналоги, я себе поставил.
32:15 на всякий случай сейчас мы находимся в ситуации.
32:19 ПуэрПойнт же вроде никуда не уходит, его пока не надо, ничем замечать.
32:23 Но вон западный же, все-таки я насколько знаю, в каких-то госкорпорациях там уже от Мэрсофта отказываются.
32:31 Друзья, всем спасибо, кто нас слушал.
32:34 Еще раз представлю нашего гостя Вадима Гошев, моушен дизайнер, лауреат различных премии и конкурсов, про которые он не хочет рассказывать, стесняется.
32:45 Нам было очень интересно с тобой пообщаться.
32:48 Надеюсь, мы еще увидимся в следующем сезоне нашего подкаста.
32:51 С вами был я, Родион Соснов, арт-директор департамента бренда и коммуникации компании Эби, и мой дорогой коллега Андрей Болганский, руководитель юзобелица лаборатории университета ИТМО.
33:04 Всем пока, до встречи в следующем выпуске.
33:08 Спасибо, что позвали.
33:08 С удовольствием придумали еще раз.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.