0:01 Хороший продуктовый дизайнер должен мыслить не только визуалом, но и, например, говорить: а зачем мы это делаем?
0:06 Вот это любимый вопрос, чтобы что задает, который продукт обычно задает, который интересуется быклогом, который влезает, от чего у нас там по метрикам, в какую цель мы бьем.
0:14 Это как бы не вопрос от бездумных рук, которые красивые картинки рисуют.
0:17 Вот раз мы вернулись к тому, что дизайнер - это часть продукта, хочется сказать: подождите, а он точно не выпирает.
0:24 Для продукта неопределенность, но это как для рыбы вода.
0:26 В принципе, вся его деятельность направлена на то, чтобы эту неопределенность начать утрамбовывать.
0:30 Есть ли вот эта грань, где можно отделить?
0:33 Вот тут зона ответственности дизайнер, а здесь зона ответственности продукта.
0:36 Звучит: как будто продуктовый дизайнер - это такой аппендикс менеджера, который всего лишь помогает ему с визуалом, но даус.
0:45 Он всего лишь, это я бы сказал, вот помните, как футурами, такой мозговой слизень, который рядом не просто он апендикс, а он определяет - он по-другому заставляет продуктовый менеджера действовать.
0:57 В хорошем смысле становится.
0:58 А вот и название подъехало.
1:04 Это подкаст диванный дизайнер Озон.
1:06 Здесь мы общаемся максимально неформально, тепло и лампово на рабочие и не очень темы.
1:10 Меня зовут Никита Новоселов, я руковожу отделом дизайна Вазон.
1:13 Со мной в студии наш продуктовый дизайнер.
1:17 Сегодня мы пригласили в гости Лешу Бородкина, человека, который выходил из дизайна и зашел обратно.
1:22 Леша вел неделю в нашем телеграм-канале Озон Дизайн.
1:25 Если вы еще не подписаны, самое время подписаться.
1:28 И тогда мы поняли, что нам точно есть что обсудить.
1:33 Расскажи, где ты сейчас, чем занимаешься?
1:36 Сейчас я работаю в Яндекс.Маркете как дизайн-директор, отвечаю за направление Б2Б, то есть за все инструменты, которые есть у продавца.
1:43 И возглавляю дизайн-команду.
1:44 И при этом в озоне ты работал продуктом, а до этого тоже дизайнером.
1:48 Да, у меня в принципе карьерный путь был достаточно полосатый, потому что на самом деле до того, как работать в дизайне, я примерно лет 10 проработал как копирайтер и журналист, тоже писал про цифру, про интернет, про бизнес и про вот это все.
2:01 Но оттуда я пришел в продуктовый дизайн и работал с проказной разработки, где занимался аналитикой, проектированием, продуктовым дизайном, выстраиванием процессов - вот этим всем.
2:11 После чего я понял, что мне надоело заниматься заказным форматом, я перекатился на продуктовую сторону, и там произошла интересная история - практически обманом я стал продуктом, и эта продуктовая трясина засосала меня лет, где-то на 5.
2:24 После чего я понял, что не могу жить вообще без этого кислорода, который дает продуктовый дизайн.
2:29 И я вернулся обратно в продуктовый дизайн, оставаясь в продукте.
2:31 Звучит, как будто тебя течение внесло.
2:34 Ну, знаешь, это можно назвать течением, я называю это каким-то Божьим проведением.
2:38 Вот как оно меня вело.
2:39 На самом деле, самые лучшие вещи в моей жизни случались помимо моей воли и помимо моего какого-то изначального плана.
2:45 Но в каждой из этих точек я был к этому готов и, грубо говоря, оказывался в правильное время в нужном месте, а дальше уже как-то оно происходило иногда неожиданно для меня самого.
2:55 Получается, из дизайна ты выходил не по причине, что ты хочешь выйти из дизайна, а ты шел наоборот, куда-то - вот далее.
3:01 Ну, там на самом деле сложилось так, что на агентской стороне, да, я занимался аналитикой и проектированием, я устал на агентской стороне, работая, что ты подключаешься ограниченное количество времени на проект, проекты постоянно меняются, ты не видишь результатов работы своей в долгую.
3:14 И когда мне предложили: Алех, а не хочешь ли пойти в банк, и тогда, собственно, предложили пойти в Росбанк и переделывать мобильное приложение для физлиц.
3:20 Задачка звучала: давай-ка ты переделаешь, как оно выглядит, потому что оно устаревшая.
3:25 Попутно мы соберем дизайн-команду, процессы настроим, вот это вот все.
3:28 Ну, я и пошел на знакомую историю, занимался тем же самым на стороне агентства, а тут буду заниматься в банке - прикольно.
3:34 Но меня никто не предупреждал, и в принципе никто не знал, что оказывается, раскапывая и перекапывая мобильный банк, мы поймем, что нам надо переделать не только дизайн-составляющую, не только даже уик составляющую, в плане общих подходов к взаимодействию с пользователями.
3:47 Мы перелопатим в итоге и бэк-энд часть, мы перелопатим структуру команды, мы уведем команду со стороны подрядчика, потому что банк жил исключительно, тоже на агентской разработке.
3:58 На сторону банка будем выстраивать внутри все процессы.
4:00 И я буду не просто Леха, который делает дизайн, а на самом деле, чуть ли не центральным действующим лицом, во всем там творящимся картоболете.
4:07 Итак, я в какой-то момент стал продактом по большому счету, потому что я отвечал не только за то, как выглядит мобильный банк, но и за его идеологию, и за проработку, и за проблематику - куда мы развиваемся, что такое МВП, рассказать про это все топ-менеджменту?
4:20 Ну и вот я внезапно к концу своей работы в Росбанке понял, что я чистый продукт.
4:25 Но это был прикольно в тот момент.
4:26 А какой у тебя получился по времени период?
4:29 Вот как ты вышел из дизайна, и вот сейчас вернулся обратно, сколько времени прошло?
4:33 Сейчас скажу: собственно, я из дизайна вывалился весной 2018 года, ну даже летом, можно так сказать.
4:40 И вот весной этого года я вернулся, ну, то есть, 5 лет практически я находился в странстве, в продуктовых.
4:46 Скучал по дизайну это время?
4:48 А было вот по-разному.
4:49 Потому что когда начал заниматься, собственно, в Росбанке переделкой мобильного приложения, у меня в подчинении входила команда дизайнеров, и там было все нормально, потому что я по факту еще выполнял его функцию такого ордира внутри мобильного приложения, потому что все интерфейсы, там я делал сам прототипы, я сам вместе с дизайнерами мы сидели, продумывали решения, вместе обсуждали.
5:07 То есть, это вот интерфейс, мое целиком детище, которое вспоминаю, как целиком мое.
5:11 И поэтому у меня не было такого, что вот я не занимаюсь дизайном, как же я без него.
5:14 Но дальше продуктовая дорога из Росбанка меня увела в магнит, где год возглавлял магнит аптеку.
5:19 Там дизайн команда была подальше.
5:21 Хотя там мы в одной команде, кстати, работали с Кириллом Симушиным и Колей Гузевым, небезясно вам.
5:26 И, собственно, они тоже через этот Вьетнам прошли.
5:28 И там оно было чуть подальше, но все равно мы тесно там взаимодействовали в плане дизайна, было нормально.
5:34 В Озоне было тоже несколько команд, с каждой из них я все дальше что-то отдалялся, отдалялся, и потом пришел в точку, когда я понял, что продуктового дизайна в моей жизни достаточно мало, и вот для меня тогда стало тоже поворотной такой болевой точкой.
5:46 Дизайнеры как-то устроили очень клевое мероприятие, на котором решили рассказать продукту, чем живет дизайн, что там происходит, какие процессы.
5:53 Это была серия выступлений.
5:54 И там само мероприятие было кайфовее, получил огромное от него удовольствие, но название было, которое меня тогда прям убило.
6:00 Вот с этого момента я сознал, как-то, что со мной происходит.
6:03 Оно называлось так: что дизайн для не дизайнеров.
6:05 И я там был приглашен, как не дизайнер, послушать про дизайн.
6:09 Я в этот момент такой остановился и думаю: господи, что со мной стало?
6:12 Где я сейчас нахожусь?
6:13 И вот это было сильным, достаточно интересным ударом, потому что в тот момент я понял, что я уже глубоко продукт, что я действительно уже приглашаюсь на эти встречи послушать, как не дизайнер.
6:22 И самое главное, я не знаю, как вернуться продуктовый дизайн обратно.
6:24 Потому что ты же не можешь прийти к Хару, или своему, или в другой компании и сказать, вот, блин, я тут решил обратно развернуть, потому что я соскучился по продуктовому дизайну.
6:35 Леша, скажи, ты был продукт-менеджером и стал дизайн-менеджером?
6:40 Большая ли разница в ответственности вообще в подходе между вот этими двумя менеджерскими позициями?
6:46 Отвечу так: по равински, и да, и нет.
6:49 С одной стороны, разница, конечно, большая, потому что твоим объектом являются интересы немножко разной истории, потому что когда ты делаешь продукт, ну в основном твоя деятельность нацелена на сам продукт.
6:58 Да, у тебя есть команда, ты о ней заботишься, но она тебе важна, пока она помогает тебе двигать продукт, и ты, да, о ней думаешь, но люди не настолько находятся в постоянной зоне твоих интересов.
7:10 Потому что, когда ты являешься дизайн-менеджером, там, да, все равно ты должен воспринимать свою деятельность как продукт, потому что ты внутри компании, у тебя есть определенная структура, которая приносит бизнесу определенную ценность, ты должен уметь точно так же измерять метрики.
7:21 Здесь мой продуктовый опыт, конечно, пригодился в полный рост, потому что уже я имел вот этот аппарат на руках, чтобы этим начать думать в этом направлении.
7:28 Но он куда больше завязан, как раз на пил менеджмент, который тоже в продуктовом менеджменте важен, но здесь он составляет большую часть времени, потому что уже важна мотивация людей, гораздо глубже раскопать, кто твоя команда, на что она направлена, потому что суть твоего продукта, что ты вокруг себя держишь коллектив людей, которые ты предоставляешь продуктовым командам по тому или иному принципу, чтобы эти люди приносили в продуктовых командах пользу.
7:51 Тогда как в продуктовом менеджменте ты держишь рядом людей, с которыми ты делаешь продукт, и продукт уже там приносит пользу своим потребителям, своим клиентам.
7:58 То есть здесь гораздо больший фокус идет на работу с людьми и погружение в то, как чувствует себя команда более глубоко, чем в продуктовые теме.
8:06 Но в целом основные принципы все те же: у тебя есть определенные ресурсы, и ты делаешь некий движок, который приносит бизнесу пользу путем взаимодействия с целевой аудиторией и правильным расходованием ресурсов и излечения бизнес-пользы при помощи каких-то технических штук, которые у тебя есть.
8:22 Ну, в принципе, это получается как-то вы внутренний продукт с большом счет.
8:25 Ну, просто если брать твой опыт в Росбанке, где ты формулировал это понимаю, целеполагание, ты какую-то концепцию придумывал, это в том числе вот работы и дизайнера, и сепио, такой вот, ну, на стыке, что-то.
8:37 Ну, здесь на самом деле, да, скажем так, роль дизайн-менеджера или дизайн-директора достаточно обширная, потому что, естественно, фокусом моей деятельности является команда, но в том числе моим фокусом является и сам продукт, потому что для меня продукт - это не просто что-то, что там делает канал.
8:51 Для меня важно держать и концепцию, выступать хранителем души продукта, который есть.
8:56 Но в первую очередь самый первостепенный фокус - это сделать так, ну, во всяком случае, для меня лично, чтобы дизайн машины внутри работало хорошо, у ребят был понятный контур своей деятельности, понятная объединяющая миссия, и контур, который помогал бы ребятам делать кайфовые штуки, расти, развиваться и делать через это продукт лучше.
9:12 То есть, грубо говоря, я делаю продукт лучше в первую очередь воздействием на ребят, и только во вторую очередь тем, что я врываю в какие-нибудь концепции, я говорю, что у вас здесь происходит.
9:21 Потому что для меня эта история уже вторична.
9:22 Потому что если я сделаю так, что мои ребята делают классные вещи, то моя степень вовлечения должна быть минимальной.
9:27 Наоборот, если я буду всюду, как бочка, в затычку, вставляться, там во все углы и говорить, так что вы тут сделали, давайте-ка переделаем и так далее.
9:33 Ну, это будет не совсем правильно.
9:35 Но это уже микроменеджмент.
9:36 Ну это микро-менеджмент, который неизбежен, конечно, в каких-то ключевых запусках, каких-то сквозных инициативах, каких-то кризисных ситуациях, это как бы режим, в который надо уметь переходить.
9:44 Ну и плюс, надо в нем уметь работать, чтобы хотя бы завое авторитет внутри команды, когда они видят, что это не просто там какой-то управлениец, который воспринимает людей как ресурсы.
9:52 А когда понимаешь, что ты любишь дизайн, любишь продукт, и для тебя не все равно, что в продукте происходит.
9:57 Тогда ты свою компетенцию, по сути, доказываешь команде.
10:01 Но в первую очередь, это, конечно, такой непрямой контроль над продуктом.
10:04 Потому что если все хорошо в команде, команда сама будет делать кайфовые вещи, а я буду сидеть и радоваться, какая у меня классная команда.
10:10 Чем команда будет находиться в стрессе, в развале, в выгорании и так далее.
10:13 Я такой, вот, какую классную концепцию я тут продвинул.
10:16 Ну, это фигня, не дизайн-менеджмент уже.
10:18 Это уже ардирство какое-то.
10:23 Хочется немножко откатиться назад.
10:25 Есть куча выгоревших дизайнеров, которые думают: да, вот брошу дизайн и открою свой бар с стану барманом, и буду пиво варить, или продавать крафтовые пиво.
10:35 Подскажи вообще в целом, вот в этом переходе из профессии и обратно было ли тебе страшно?
10:40 Ну, с учетом, что вот в Росбанке, как я уже сказала, стал сам незаметно для себя продуктом, по большому счету.
10:46 Там страшно было скорее, что вот я работал в агентском формате, тут перехожу в продукт, а там все-таки и другие немножко принципы работы, взаимоотношений, другой темп, другие подходы - вот эта именно неизвестность среды, непривычность, да, она была немножко страшноватой.
11:00 То есть там страшного такого не было.
11:02 А вот обратно, когда из Азона, вот в дизайн после 6-летнего почти.
11:06 Очень хороший вопрос, но я бы сказал, что страшно не было, потому что настолько вот я осознал вот эту нехватку кислорода, которая внутри меня есть, что когда вернулся обратно, у меня ощущение было, как я пришел домой, и как будто вот что-то у меня в жизни встало на то место, на котором оно должно стоять.
11:21 Ну, это сила любви, да, потому что я всегда любил продуктовый дизайн, и любовь это поддерживала все время.
11:26 И тут я понял, что вот я к источнику это любви - вот вплотную стою.
11:29 Блин, это супер поддерживает и супер помогает.
11:31 Как-то хорошо сформулировал.
11:33 Я просто тоже выходила на два года.
11:35 Я тоже 10 лет была в студии - от дизайнера доли, вышла на 2 года.
11:40 Во внутри внутренней коммуникации - в девриел.
11:43 Это история про идти-бренд-работодателя.
11:45 Но мне потом было очень страшно даже после всего двухлетнего перерыва возвращаться в дизайн.
11:49 Но когда ты в итоге вернулся, реально появляется вот это ощущение, что ты как дома.
11:53 Но после того, как ты изучил все новые функции фигмы, которые за это время вышли, это вообще уже другая программа стала.
11:58 Ну, знаешь, в какой мире было страшно?
12:00 Опять же, что с одной стороны, возвращаюсь, да, к любимой теме, к любимому вопросу, но с другой стороны, это достаточно большая ответственность.
12:07 И, конечно, было опасение, а вдруг руки уже там это все отвыкли, смогу ли я действительно сейчас возглавить команду, понять, что происходит.
12:16 Но это реально там в первые же дни рассосалось, когда я понял, что происходят, блин, кайфовые вещи, которые меня дико вдохновляют, дико мотивируют вокруг классные люди.
12:24 И вот это ощущение, как дома - оно потом заслонило все.
12:26 Потому что дома не страшно.
12:27 Только дома за это время ремонт произошел.
12:31 Но реально, фигма так быстро обновляется.
12:32 Ну, это да, но опять же, задача дизайн-менеджера - это не сидеть в фигме.
12:37 Да, надо в этом разбираться, да, надо в этом понимать.
12:40 И опять же, и в силу экспертизы, и в силу решения каких-то проблемных задач, то есть здесь, опять же, нельзя уходить чистого управленца, потому что это билет в один конец.
12:47 Надо уметь и руками эту историю раскапывать и чувствовать.
12:50 Но все равно фокус, он на другом, и эта история наживна, она не страшная совсем.
12:57 Леша, у тебя получилось много компаний в твоей бурной карьерной реке.
13:00 Всегда интересно знать, а как у других?
13:03 Расскажи, встречаются ли тебе какие-нибудь интересные практики в процессе - как у всех по-разному устроены или у всех одинаково в процессах?
13:10 Ну, на самом деле процессы действительно всюду разные.
13:13 Где-то вообще дикий запад, и там приходится все с нуля выстраивать.
13:16 Как, например, когда мы выходили в Росбанк, он находился в интереснеййше точке начала цифровой трансформации.
13:22 Что касается, наверное, таких максимально работающих практик, это то, что мы выстраивали в Росбанке, и то, что мы выстраивали, когда я работал в Озоне, и то, что мы выстраиваем и делаем сейчас работу в Яндексе, это, конечно, очень важная штука под названием креативная пара.
13:38 Потому что дизайнер должен работать, ну как я глубоко убежден, чтобы делать кайфовые решения и быть по-настоящему продуктовым дизайнером, а не просто дизайнер, который подключается на задачу и так далее.
13:47 Он должен уметь образовывать креативные пары.
13:49 Наверное, самая первая классическая креативная пара - это очень хороший подход, когда она образуется между дизайнером и копирайтером или редактором, собственно, человеком, который пишет тексты.
13:58 И это получается прям зеркало, как когда-то в рекламной индустрии издавна повелось: что над любым решением работает пара арт-директор, который скорее за визуал, за эмоции, за вот такую вот внешнюю кайфовость.
14:09 И копирайтеры, которые за внутренние смыслы, подачи, инсайты и так далее.
14:13 Но при этом они оба работают не как, типа вот ты рисуешь, а я пишу тексты.
14:18 Они вместе собираются, как в плавильном котле, начинают что-то там внутри разгонять, что-то проделывать.
14:23 И самое кайфовое получается, когда, например, самые классные идеи начинают по визуалу генерить копирайтер, а самые классные идеи по посылу начинает генерить арт-директ, потому что они настолько слились, что начинают уже думать друг за друга, и вот он, симбиоз, идет, интересная какая-то синергия получается.
14:37 И если говорить приземленно про продукт, то классная, конечно, практика - когда внутри задачи, над задачей дизайнер и копирайтер работают вместе.
14:47 Не когда там дизайнер нарисовал макеты, дальше выставил куда-нибудь там тикет, специальные люди пришли из специального подразделения, посмотрели в интерфейс, ага, написали за один день, отключились и больше не появлялись.
14:57 А когда это человек, который вместе с дизайнером стоит у истоков макетов, вместе с ним продумывает логику, там начинаются очень интересные спецэффекты.
15:04 Например, если подключать такого копирайтера сильно в самом начале, он начинает выполнять и роль, например, частично и бизнесового аналитика, иногда даже системного аналитика.
15:14 То есть начинает уже думать: а давай вот сделаем вот такой флоу а вот здесь на самом деле по логике вот так надо разложить а вот такая вот у нас должна быть там иерархия подач материала и он начинает очень сильно обогащать дизайнера и вот таким вот заходом именно смысловым не просто на кнопочку текст написать, а именно, вот как эту историю внутри построить подачи информации, которая может опять-таки визуально проявляться.
15:35 И это я бы сказал, первая важная креативная пара, которая внутри выстраивается, она встречается не всегда и не везде, конечно, в продуктовых командах, но там, где есть, это очень кайфовая, хорошая практика.
15:45 Вторая креативная пара, которую, ну, меня многие дизайнеры ругали и говорили, что на самом деле это не креативная пара, это другой способ взаимодействия, но его упорно называют по стариковский - это креативной парой - это пара между дизайнером и продуктом.
15:57 Потому что есть человек, который занимается продуктом, несет за него ответственность, и есть дизайнер, как человек, который выполняет важные задачи внутри продукта, которые да, выражаются визуале, но которые являются выражением продуктовой логики, механики, подачи определенных смыслов и так далее.
16:14 И на самом деле, если посмотреть с точки зрения продуктового менеджмента, то роль продуктового дизайнера это не какая-то отдельная функция, на которую там продукт ставит задачу.
16:21 Это как будто бы часть продукта, которая выделяется в отдельного человека.
16:25 И вот продукт чаще всего не умеет рисовать красивые какие-то решения, не умеет быстро думать про 2, там с точки зрения уи, вот это все.
16:31 И он делегирует часть себя, перекладывает ответственность на продуктовый дизайнера, который не под его дуду делает то, что хочет продукт.
16:39 А он, как отдельный смысловой центр, обогащает продукта и является его частью.
16:43 И, например, хороший продуктовый дизайнер должен мыслить не только там визуалом, но и например говорить, а зачем мы это делаем?
16:48 Вот это любимый вопрос, чтобы что задает, который продукт обычно задает, который интересуется быклогом, который влезает, а чего у нас там по метрикам, в какую цель мы бьем.
16:55 Это как бы не вопрос от бездумных рук, которые красивые картинки рисуют.
16:59 Это вполне нормальный такой вопрос, который можно услышать от продукта.
17:02 И в какой-то мере, да, такого продуктового дизайнера нельзя считать полноценной креативной парой, потому что скорее это такая вынесенная часть продуктового менеджмента, как отдельно отделы его головного мозга, который сосредоточен в отдельном человеке.
17:14 Это очень интересная конфигурация, но в идеале она работает абсолютно кайфово.
17:17 Ну, вот я, например, поментую, когда был продуктом, и когда перекатился в дизайн, когда ты работаешь с человеком, с которым ты на равных обсуждаешь проблему по-разному, ее прикидываешь, и вот работаешь абсолютно в команде, и вместе создаешь кайфовое решение.
17:30 Вот там получается очень классный симбиоз, классное взаимодействие.
17:33 Есть еще третья, на самом деле, креативная пара.
17:35 Если в команде есть такая единица, как системный аналитик, или ну, они по-разному там про аналитику и отдельно можно говорить.
17:42 Или системный аналитик, или бизнес-аналитик, или просто аналитик какой-то исключается.
17:46 Продуктованный аналитик - это отдельная каста людей.
17:48 Все-таки это не будем это трогать.
17:50 Вот именно системный аналитик - то есть, это человек, который, помимо дизайнера, ставит задачу на разработку, продумывая ее определенную логику: прописывая документацию, прописывая процесс, интеграции, какие-нибудь - вот это все.
18:01 И в идеале дизайнер должен уметь, если есть такой системный аналитик команде, и с ним образовывать креативную пару.
18:07 Это тоже очень хорошо себя показывало, потому что всегда, когда начинаешь с системами общаться, с системными аналитиками, всегда есть холевар, от че первичное требования, которые написали системные аналитики, или макеты.
18:16 И обычно, если ты решаешь вопрос в пользу одного из них, начинается дикая совершенно путаница.
18:21 Типа системный аналитик накидал процесс и сценарий, приходит дизайнер и говорит: Что за фигню вы тут загадали?
18:25 Вы вообще на пользователя смотрели, вообще?
18:27 Вы увидели когда-нибудь?
18:28 Он никогда так себя вести не будет.
18:29 Сим-аналитик обижается, там, типа, ну я так вижу, вот я изнутри системы, такой классный.
18:33 Системного аналитика обидеть может каждый.
18:36 Дизайнера тоже, потому что бывает, что первичный дизайн макеты.
18:39 И к нему приходит системный аналитик и говорит: ребят, вообще в систему смотрели, вы вообще откуда эти данные-то тянуть будете?
18:44 Вот как вы хотите, в реал-тайме?
18:46 Вообще про это подумали, и все-таки, ой, а что-то не знали, а мы не сможем так сделать, да?
18:49 И система он говорит: нет.
18:50 И все, и как бы, и тогда все начинают считать друг друга какими-то непонятными совершенно людьми.
18:55 А вот если они вместе начинают работать, таки садятся.
18:58 Так, вот мы хотим сделать это.
19:00 Давай-ка на коленке сейчас на бумажке накидаем.
19:02 Че мы подтянем по интеграциям изнутри системы, какие есть сущности, как-то все запакуем, чисто на бумажке пририсовать.
19:08 Договорились, окей, пошел каждый прорабатывать свою часть, встретились через несколько дней.
19:12 Окей, снова сверились, пошли дальше.
19:14 Это тоже работа в паре, это тоже обогащение друг друга.
19:16 Ну и в принципе, вот, наверное, из этих трех примеров понятно, что дизайнер должен уметь вливаться в другие профессии.
19:22 Потому что с разработкой тоже должна быть тесная интеграция.
19:25 И как я часто говорю, продуктовый дизайнер - это функция.
19:28 Конечно же, и человека, который создает макет, рисует интерфейсы, но во многом это такой коммуникатор, который умеет простраивать внутри коммуникации между очень разнонаправленными людьми.
19:37 Что роднит его, кстати, с продуктом?
19:39 Ну это протишеп тоже, как будто все больше у тебя вот эти ушки по бокам, куда-то тоже должен понимать и в разработке, и в аналитику, и в просто.
19:48 С одной стороны, да, но, например, если взять ти-шепящегося какого-нибудь бэк-эндера, при всей моей любви к бэк-энду, он вряд ли будет тишепиться в какие-то там пользовательские исследования, о которых мы сейчас еще не говорили, это тоже отдельная тема.
20:00 Или не будет ти-шейпиться там в продуктовый кит за мороки чаще всего.
20:04 То есть, да, такие разрабы бывают, они тоже на вес золота, это классно, но, наверное, ожидать это по дефолту не от каждого будешь.
20:10 А дизайнер не может не ти-шепиться вообще во всех подряд, с кем он умеет дело.
20:13 И это важная роль, он как цемент внутри, вот именно такую вот смысловую коммуникацию внутри команды строит - вместе с продуктом.
20:19 Потому что и продукт тоже не может не итишейпиться, потому что он тоже хранитель смысла.
20:23 А есть этот ощущение, что в словосочетании продуктовый дизайнер, в слово продуктовый как будто все больше значит важнее.
20:30 Это даже в принципе на рынке труда становится видно - этот тренд.
20:35 Потому что у тебя на собеседовании все больше продуктовых вопросов задает.
20:39 Как будто уже макеты в твоем портфолио.
20:41 В принципе, говорят: ну да, ты вот умеешь это двигать пиксели, красить их.
20:44 А вот давай-ка мы с тобой поговорим: про исследования, про б-тесты, про какие-нибудь когорты, про вот эту всю уже продуктовую технику, и ты думаешь, вы у меня куда-то забесите на продуктовый менеджер, но на дизайнер все-таки.
20:56 А вот, кстати, здесь тоже очень хлеварный вопрос, потому что начать с того, что под продуктовым дизайнером все видят абсолютно разные вещи.
21:03 Потому что, да,, если брать там не знаю, теорию дизайна, раскапывать - там из чего состоит продуктовый менеджмент, то продуктовый дизайнер - это дизайнер, который умеет создавать решения, интерфейсное, беря в расчет все продуктовые составляющие.
21:15 То есть, ну, это классическая троица, это интересы бизнеса, интересы пользователей и технологическая составляющая.
21:20 Ну, собственно, из чего продукт строится.
21:21 И тем понимает, я вот делаю вот это решение, которое кайфово для пользователя, учитывает их психологию, их запросы, ценности, проблематику боли и так далее.
21:29 С другой стороны, я понимаю, как по продуктовой механике это все конвертируется в прибыль для бизнеса, в каком объеме.
21:35 Я понимаю, как это реализуется, потому что я ее техническую составляющую вполне себе чекаю, что в продукте происходит.
21:40 И это как бы такой сферический продуктовый дизайнер в вакууме, но за это понятие и я отоплю, и, например, у нас в Яндексе мы вот это именно вкладываем в понятие продуктовый дизайнер.
21:48 Но при этом в разных компаниях устроено сильно по-разному.
21:51 Я, например, встречал компании, где типа чувак называется продуктовый дизайнер, но по факту они подразумевали, что это 2 дизайнер, которому просто ставится задачи: типа вот сделай вот это и все, без обсуждений.
22:01 Но называли его продуктовым, потому что типа это 2-дизайнер, работающий не на стороне агентства, а в продукте.
22:07 Поэтому он продуктовый.
22:08 Согласно порту приписки.
22:10 Это очень странная логика, но такое я встречал и встречал разочарование самих дизайнеров, когда они выходили и думали: вот я сейчас продуктовый, буду, гипотезы, тестить, метрики, вот это все.
22:18 Ему говорят: так, кнопочку передвинь.
22:20 И у него задача четко написано, что надо сделать.
22:23 Давай, четко написано, не надо, думать.
22:24 И не ожидает от него вопрос.
22:26 Говорит: давай, я вот тут, а вот давай потестим, ему продадут: так, мальчик, ты вообще кто?
22:31 И все, как бы вот вся сказка на этом рушится.
22:33 Поэтому здесь, да, по дефолту, продуктовый дизайнер - это человек, который понимает всю глубину продукта, видит продукт с разных сторон.
22:40 И да, это еще одна вещь, которая роднит его с продуктом.
22:43 Потому что, как я уже сказал, продуктовый дизайнер - это как часть продукта, которая более скилловая в отрисовку интерфейсных решений, ну и связана со всеми дизайн-процессы, больше понимания исследований и так далее, но при этом шарит в том, что происходит в продукте.
22:56 Не на ту глубину, наверное, как продукт, но все равно достаточно глубоко и уж глубже, чем все остальные участники команды, как правило.
23:02 Вот раз мы вернулись к тому, что дизайнер это часть продукта, хочется сказать: подождите.
23:07 А он точно не выпирает - вот из сферы продукта куда-то наружу, не захватывает какую-то часть компетенции, которой продукт не обладает.
23:15 Ну, условно, что продукт, да, он охватывает все, он должен шарить там, как будет верстать все это.
23:20 И аналитики немножко, и в разработке - во всем, во всех сферах деятельности, потому что он связующее звено между всеми частями разработки продукта.
23:27 Но дизайнер тоже, но тем не менее, у него есть своя экспертиза.
23:30 Он умеет делать красиво, у него есть знания по уикс-паттернам, а у продукта их может не быть.
23:35 И это не отменяет того, что он будет хорошим продуктом, просто он делегирует эту часть работы на дизайнера.
23:40 Дизайнер делает там проработку всего флоу, интерфейс, проектирует, все нормально.
23:45 Так же, как продукт может не лезть спокойно и в разработку, и там тоже все будет хорошо.
23:49 Вопрос такой: действительно ли дизайнеры это часть продукта, все-таки, ну, на твой взгляд, либо у них просто есть пересечение, более глубокое, возможно, чем у остальных сфер, там у аналитиков с продуктом меньше пересечения, допустим, или там у разработчика и продукты меньше пересечение, а у продуктового дизайнера и продукт-менеджера пересечение просто настолько большое, что кажется, как будто бы они часть одного целого.
24:11 Ну, вот ты сказал про выпирающую часть.
24:13 Наверное, как-то не странно прозвучит, но это самое точное будет определение, потому что возьмем, например, крайний случай: возьмем продата, который делает какое-нибудь внутреннее решение, которое, да, полезно для бизнеса, но от пользователя там не очень сильный запрос тут идет.
24:26 Ну, какая-нибудь внутренняя система, что-нибудь там заявок, которая собрана на какой-нибудь готовом ЮАК, и так далее.
24:31 Продукт сам на коленке что-то накидал, запустил это в работу, продукт сложился, и как бы и дизайнер получается и не нужен.
24:36 Ну, потому что на его уровне с его запросом на обслужность пользовательской составляющей оно вполне выгорело и он смысл смог нормально воплотить в этом продукте.
24:44 И в этом случае дизайнер не нужен, но если мы начинаем наращивать пользовательскую сложность, пользовательский запрос, сложность взаимодействия с пользователем, то там, как правило, продукт уже становится недостаточно.
24:55 на эту историю У нее нет ни скиллов, ни времени, чтобы проработать кайфовые решения, чтобы проработать кайфовое решение не просто визуально, а с учетом сложных пользовательских сценариев, с учетом эмпатии, которая тоже у продуктов, конечно, должна быть, но не является таким суперпререквизитом, в отличие от дизайнера.
25:11 То есть, я бы здесь сказал, что это важная часть продукта, который в случае там с каким-то определенным противоречительским запросом, чаще всего продукта просто этой части не хватает.
25:20 То есть я бы не сказал, что это что-то чужеродное, чего в продукте нет, но это человек, который обогащает продукты с той стороны, где продукт наиболее слаб.
25:27 Потому что если мы говорим про разработку, ну чаще всего разработка уже имеет дело там не со смыслом полагания, хотя и в это полезно разработку погружать.
25:34 А уже там с как правильно сделать это решение, с учетом инфраструктуры, и так далее.
25:38 Дизайнер же, наверное, из всех действующих лиц он максимально близко лежит именно к тому, какой смысл мы будем вкладывать и обогащает вот эту работу со смыслом с точки зрения чуйки пользователей и понимания, а как интерфейс должен работать с руками.
25:51 Есть ли вот эта грань, где можно отделить?
25:53 Вот тут зона ответственности дизайнер, а здесь зона ответственности продукта?
25:56 Это тема постоянных, конечно, там выяснений в продуктовых командах,.
26:00 Ну в целом, если разделять грань, конечно, зона принятия решений дизайнера - это интерфейсное решение, с которым взаимодействует пользователь.
26:08 Потому что, ну, естественно, последнее слово по дизайн-решениям должно оставаться за дизайнером, потому что именно продуктовым дизайнером.
26:14 То, что он вкладывает в это смысл, он видит там определенную историю.
26:17 Если продукт с этим не согласен, он должен переубедить дизайнера, или они вместе должны как-то пообсуждать, найти какой-то компромисс.
26:23 Так что я бы сказал, что вот эта вот грань она проходит именно по той точке, которая у продукта чаще всего отсутствует, а чаще всего продукты не умеют делать интерфейсные решения.
26:32 Или у них просто нет возможности эти интерфейсные решения создавать.
26:36 Соответственно, этим занимается дизайнер, он берет это под свою ответственность, под своло и выступает - фактически, человек, который закладывает вот смысл самостоятельно в это решение, должен за него нести сам ответственность.
26:46 Вот, наверное, так бы я сказал.
26:48 Но тема сложная и очень халеварная, конечно.
26:50 Это как если сложить два шейп продакта и дизайнера, они такую букву П образовывают, и она как-то едет.
26:57 Ну, тут на самом деле, знаешь, вот в чем история?
26:59 Сейчас давайте еще побочную тему вкину, которую мне взрывает мозг, всегда: вот есть, например, Геймдев - с родственной историей, потому что там тоже делают цифровые продукты, тоже они заточены под получение денег, но там больше упор идет на том, чтобы эти продукты приносили еще фан, доставляли.
27:12 Потому что мы знаем кучу серьезных продуктов, которые приносят бизнес пользую, но при этом фаны от них ноль при использовании.
27:18 Мы не знаем ни одной игры, коммерчески успешной, которая бы не приносила фана своим пользователям, потому что игры мы запускаем ради фана.
27:23 И геймдев развивался долгое время, и да и сейчас развивается параллельно - вот этой серьезной продуктовый разработки - серьезного продуктового менеджменту.
27:31 В геймдеве есть интересная роль геймдизайнера.
27:33 И геймдизайнер - это человек, который на самом деле определяет весь смысл, который есть, собственно, в создаваемой им игре, это и сюжет, и механики, и экономика, и интерфейсы, и процесс взаимодействия онбординга пользователя в игру, и весь смысл.
27:48 Короче, он себе держит все понимание об игре.
27:51 При этом называется геймдизайнер.
27:52 Фактически он является аналогом продукта в мире гейм-дева.
27:55 Он там называется геймдизайнер, потому что он определяет смысл всей игры.
27:58 Продуктовый менеджмент менеджер почему-то считается, он не является дизайнером, хотя на самом деле, если называть все своими именами, он является главным продуктовым дизайнером, потому что он определяет, из чего состоит продукт, что входит в МВП, он определяет основные механики, обогащаясь при этом продуктовым дизайнером в узком смысле слова, потому что его скиллов на это не хватает.
28:16 Точно так же, как геймдизайнер, например, делегирует работы по интерфейсу на дизайнеров интерфейсов.
28:21 Потому что геймдизайнера, например, честь всего не хватает на отрисовку интерфейсов.
28:24 И вот эти вот два мира мне всегда дико интересно между собой сравнивать, потому что там терминология лежит ближе к определению слова дизайн, которое не провизуло вообще.
28:31 Ну, проектирование дизайна - это на самом деле одно и то же.
28:33 И если мы посмотрим определение слова дизайн, это определение того, как продукт выглядит, из чего он состоит, как он функционирует.
28:39 Это фактически есть роль продуктовой команды, ну, продукта вместе с продуктовым дизайнером, который определяет продукт.
28:44 Так что на самом деле, если уходить совсем в дебри этого холивара, настоящим продуктовым дизайнером является продуктовый менеджер.
28:50 От этого там тоже взрывается мозг, чаще всего, потому что ну как так может быть?
28:54 А продуктовый дизайнер - это часть продуктового менеджера, который закрывает отсутствующие в ней компетенции работы с интерфейсом в широком смысле этого слова, от исследований до проработки решения.
29:03 Вот такая вот мышка.
29:05 Как будто продуктовый дизайнер - это такой апендикс менеджера, который всего лишь помогает ему с визуалом.
29:13 Всего лишь, это я бы сказал, вот помните, как футурами, такой мозговой слизинг, который рядом не просто напендикс, а он определяет - он по-другому заставляет продуктового менеджера действовать.
29:23 То есть это слизень - это дизайнер.
29:26 В хорошем смысле слова.
29:27 Кого-то название подъехало.
29:29 Но на самом деле, именно если в хорошем смысле слова, то это не просто аппендикс.
29:33 Это человек, который вроде формально.
29:34 Ну, потому что если вы спросите любого продукта: типа, вот у тебя есть команда разработки, вот кого тебе не хватает, он скажет Ну мне бы кому-нибудь интерфейс порисовать.
29:41 И запрос всегда у продукта будет: мне нужен типа художник по интерфейсу.
29:44 Но ключевая роль продуктового дизайнера - это да, первично стать для продукта вот этим художником по интерфейсам, потому что он не умеет рисовать, но попутно обогатить его всем арсеналом, всем вот этим космосом, который в продуктовом дизайнере есть, по правильному смыслополаганию, по правильному взгляду на пользователя - пониманию, что пользовательские исследования это важно, пониманию, что ЮХ в целом это важно, и почему нельзя там уродливое решение делать, типа в надежде, что о нормально сработает, все привыкнут к этому.
30:08 То есть продуктовый дизайнер, заходя в команду, как бы как человек, который умеет рисовать, потому что если поспрашивать продуктовую команду, кто такой дизайнер?
30:15 Ну человек интерфейс у нас рисует и так далее.
30:17 Заходя в команду с этой ноги, на самом деле задача, если человек хочет стать полноценным продуктовым дизайнером, это начать ее обогащать и смежными вещами, которые нормальным продуктовым дизайнером всегда содержатся.
30:27 И переопределять даже их ход мышления продукта благодаря этому что и сам наблюдал неоднократно скажи ты уверен что в гейм строительстве индустрии нету продукт менеджеров что гейм дизайнер нет там там сложнее там именно продукт менеджеров как таковых ну, они бывают иногда называются там, терминология штука такая неустойчивая.
30:45 Но там скорее есть или продюсер - то есть это человек, который скорее там, или представитель от издательства, или представители от тех, кто будет это продавать, которые скорее определяют, чтобы коммерчески оно вписалось в рынок, нужно гейм-дизайнера правильно направить, супервизировать и так далее.
31:00 Или есть менеджеры уже проджекты внутри, которые рулят командами: там мы, не знаю, делаем вот такую там в игре фичу, и у нас есть команда разработки, надо ее куда-то направить.
31:08 Конечно, там без менеджеров не обходится, но именно чтобы был геймдизайнер и рядом с ним некий продакт, который направляет, ну, наверное, такое может быть и где-то есть, но роль-то такая очень странная, потому что геймдизайнер очень сильно на себя функции продукта накладывает вплоть до того, что такое МВП у нас.
31:24 Ну там, если посмотреть, чем геймдизайнер занимается на стороне геймдева, там ровно будет то же самое, что в продукт вкладывается - за мельчайшими какими-то искажениями.
31:33 Точно ли в геймдизайнере закладывается функция придумать, как извлечь выгоду из продукта?
31:39 Или все-таки у него основные метрики - это тайм спенд, ретеншн и такие более дизайнерские, так сказать, метрики?
31:44 Ну, тут зависят, конечно, от самих игр, потому что, не знаю, на одном полюсе бывают какие-нибудь фри-туп-плейные мобильные игры, на другом полюсе какой-нибудь там триа-гигант, типа, не знаю, там какой-нибудь киберпанка.
31:56 Если мы говорим про геймдизайнеров в мобильных играх, то их основным инструментом является, как правило, Иль.
32:00 По чтотому надо посчитать баланс, надо посчитать, а где у пользователя запросить подписочку, а в каком объеме запросить подписочку, модельку подстроить.
32:07 И это часто является разочарованием, конечно, для геймдизайнеров, которые типа: Я сейчас пойду делать игры.
32:11 Говорят, Эссельник, значит, баланс считай.
32:14 Погоди, но разве он сначала не придумывает интересную механику, чтобы человеку хотелось впоследствии заплатить деньги?
32:20 То есть он сначала придумывает игру, а потом уже Иногда, да, иногда, если приходишь, таки у нас механика - три в ряд, которых уже миллиард есть на рынке.
32:27 Посиди, посчитай, как это запаковать.
32:29 Ну, то есть, тут на самом деле зависит точно от специфики от игры, но что определенно, надо сказать, что да, внутренней экономикой, грубо говоря, геймдизайнер занимается, особенно в фри-то-плеях.
32:40 Понятно, что вот если брать хардкорные, большие игры, которые запускаются, там история с монетизацией не такая, там на острие.
32:46 И там вот скорее, какой ценник выставить, как продавать - это уже задача продюсера.
32:51 То есть, там меньше, конечно, геймдизайнера в это все увлекается, но все равно Эль, да, от этого никуда не уйти в работе гейм-диза.
32:58 Ну, то есть, это в любом случае человек не про визуал, не только про интерфейс, не только про настоящее.
33:02 да, да, я понимаю, это скорее, проектирование.
33:04 Ну но, это выглядит так, что это , дизайнер и продукт.
33:08 Ну и техническая еще составляющая, потому что в играх там ограничения движка, ограничения, что можно сделать, что не можно сделать.
33:13 Приходят разработчики и говорят: блин, ты тут придумал вот такую клевую игровую механику, она у нас вообще не заведется, потому что там экран загрузки будет на 3 минуты висеть.
33:21 И ты понимаешь, что нет.
33:23 И то есть он уже и в техническую составляющую погружается, как-то делает в зеркальном серьезном большом мире продакт, который точно так же ходит в продуктовую команду.
33:30 Причему я про это много еще говорю?
33:31 Потому что когда-то я свои там дизайн-подходы, поскольку это ну мало было где-то доступно, про это почитать, когда этим начинал заниматься, а как именно системно строится работа над дизайном, я очень много черпал из гейм-дева и понимал, что там вот есть роль гейм-дизайнер.
33:44 Он делает вот это, вот это, соответственно, наверное, роль дизайнера в продуктовой команде примерно соответствующее.
33:49 И вот какие-то, вот в плане того, что дизайнер должен быть вовлечен в продукт, когда-то очень сильно вдохновлялся им.
33:55 И в принципе, оно до сих пор меня вдохновляет, потому что, опять же, почему так там сформировался, не сформировался серьезных продуктов?
34:00 Потому что повторюсь, фокус игровых продуктов на том, чтобы фан, а фан - это средоточие Юиса, на самом деле, это юзер экспириенс, это вот самый рафинированный тот, который в итоге должен вводиться.
34:11 Там все заточено на то, чтобы вся игровая механика была направлена в формирование правильного уикса.
34:16 И поэтому там геймдизайнер это не просто продукт, который чисто по управляет командой и так далее, который забирает на себя продумывание продуктовой механики.
34:23 В мире серьезных продуктов продукт не всегда рубится в ЮИК, потому что, ну, не знаю, там взять, да, куча думаю, всех вспомнить с каких-то решений, в которые ты заходишь, оно уродливое, кривое, косое, но люди этим пользуются, потому что альтернатив нету, и все-таки ну ладно, ну страдайте, но деньги приносите.
34:40 Ну и какой там Юикс на заштатных ролях и дизайнер держится как художник по интерфейсу?
34:44 А когда ты понимаешь, что без Юиса продукт не взлетит - вот там-то вся иерархияя командна на правильном места и встает.
34:50 И вот за вот эту роль продуктового дизайнера я топлю и в серьезном продукте.
34:53 Я бы хотел зацепиться - все-таки за твое упоминание экрана загрузки: то, что гейм-дизайнер проектирует экран загрузки, он должен понимать специфику там платформы, вот это всего движка.
35:02 И я недавно смотрел ролик на ютубе, где как раз разбирали, какие хитрости они применяют.
35:06 Например, там едут в лифте, загружаются в это время следующие локации, или там пробираются сквозь узкое какой-нибудь ущелье, чтобы камеры приближаются.
35:13 И ты видишь, по сути, персонажа камень, ничего больше, а в это время следующая часть локации опять же загружается.
35:18 Но ты этого не замечаешь - ты как будто идешь им.
35:20 Но в продуктовом дизайне, вот в нашем интерфейсном, все-таки за то, как снизить вот это вот ощущение ожидания у пользователя, это на части УИС УА, продуктового дизайнера.
35:32 Никак не у продукт-менеджера.
35:33 Продукт-менеджер может обозначить проблему, что у нас есть проблема.
35:36 У нас 10 секунд грузится экран.
35:38 Ну, какой-нибудь там данные долго приходит.
35:39 Надо придумать, как это уменьшить.
35:41 Но тут не продукт, думают, а как там скелетоны сделать или анимашку нарисовать.
35:46 Ну, я скажу так: что продукт этим морочится точно так же, как в зеркальном мире, морочится тем же самым гейм-дизайнером, когда понимает, что с этим ничего не поделать, но опять же, как продакт дает задачу: например, или команде разработки что-нибудь поделать, чтобы мы получали, например, данные, когда мы, например, в Росбанке делали получение истории операции, это было на самом деле вроде простая фича.
36:06 Мы ее очень долго раскапывали, потому что там несколько систем, которые надо подружить между собой, а пользователь хочет открыть приложение.
36:13 Вот вся история операции перед тобой.
36:14 Мы там, блин, ее запрашиваем миллион лет.
36:16 Об этом болит голова у продукта.
36:18 Он находит решение или с разработчиками, или с дизайнерами, или со всеми сразу, потому что, понятно, продукт он там решение не изыскает.
36:25 Точно так же, как и геймдизайнер.
36:27 Например, если мы не говорим про инди-разработку, где куча ролей в одного человека складывается, да как в стартапах, например, а говорим там про развитую команду.
36:34 Он пойдет или в команду разработки, или пойдет к тому, там кто собирает уровни к левел дизайнеру, например, скажет: вот здесь вот такая фигота, надо что-то делать.
36:42 И не он сам будет искать решение, будет искать решение, на которого он делегировал часть своей полномочий.
36:47 Точно так же, как продакт, который делегировал на дизайнера функцию работы над интерфейсом, скажет: вот здесь придумай скелетон, не скелетон, подгрузка, не подгрузка и так далее.
36:54 Но голова-то будет болеть сравнивать у него.
36:56 Вот здесь вопрос: кого болит голова.
36:58 В обоих случаях она болит ее геймдизайнера, ее продукта абсолютно одинаково.
37:02 Ладно, тебя не переубедишь.
37:04 Но все это, знаете, мир вот этой всей семиотики, названия и так далее - это все такая дорога очень скользкая, потому что в реальном, конечно, мире очень сильно переплетаются роли, функции, и тут очень все сильно поражено.
37:16 К слову об этом, мы как раз отложили вопрос: обсудить разницу между дизайн-менеджером и арт-директором.
37:22 Это тоже там история, которая очень по-разному устроена, потому что я работал в агентствах, например, где арт-директор, он был дизайн-менеджером, по большому счету, внутренним, потому что он рулил дизайнерами, которые есть у него, где-то он вмешивался в процессы, но в основном это был этаки плеп-менеджмент.
37:35 Где-то я видел в агентствах, где Р-директор был человек, который, ну, в полном смысле этого слова, задает там стилистический курс развития продукта, визуальные какие-то подходы, ну, в общем, вот это все батву.
37:46 Очень сильно устроены по-разному, но в моем мире, вот за себя я могу хотя бы твердо говорить: арт-директор - это скорее, ну исходя даже из смысла слова, это человек, который определяет направление развития продукта, направление в продукте.
37:58 И вот если говорить про фокус, то его первым фокусом является сам продукт - лук-нфил, как в продукте отрабатывает концепция и так далее.
38:06 Его фокусом являются та самая команда, процессы, взаимодействие, забота о ребятах, и да, надежда на то, что вот мы все это выстроим и ребята будут делать кайфовые решения, но это уже отложенная тема.
38:17 Также как и директор, конечно, заботят и люди, и процессы, и так далее, но для него это скорее как средство достижения его видения, концепции и так далее.
38:25 Здесь, вот важно, что в первую очередь волнует.
38:27 А ты думаешь, нельзя совместить?
38:29 Да, оно и совмещается.
38:30 Как я уже сказал, даже я.
38:31 Вот я же не могу сказать, что меня не интересует концепция, как там выглядит у нас бетубишная сторона маркеты, а я тут ребятами заморачиваюсь.
38:37 Конечно, меня это дико волнует, но в первую голову - вот точка приложения моих сил - вот даже так: не зоны интереса и волнения, а точка приложения сил.
38:45 Если первая точка приложения сил - это сама команда ее прокачка, и подбор такой команды процессов, чтобы она делает кайфовые штуки - это дизайн-менеджмент.
38:52 Если первичная точка приложения сил - это сам интерфейс: типа, так сели, прикинули, поштормили, вот это решение хорошее, это плохое, вот здесь подумали, это уже скорее ардиректор.
39:01 А это не является как раз продолжением, наверное, вообще в целом, концепция развития дизайнера: что он может развиваться в экспертной ветке, и тогда он дойдет до директора, или он может развиваться по пиплу-менеджерской ветке, если так можно назвать, и он пойдет уже там в стимлиды, дизайн-директора, например.
39:20 Да, на самом деле совершенно я разделяю эту точку зрения.
39:23 Я бы даже сказал, что у дизайнеров всегда три есть ветки развития, таких принципиальных.
39:27 Первая ветка - это действительно идти в дизайн-менеджмент, когда ты понимаешь, что тебе нравятся продуктовый дизайн, но тебе нравится скорее вдохновлять других людей и выстраивать вот эту дизайн-машину?
39:37 Бездушно звучит на самом деле дизайн машин, но короче строить вот комьюнити внутреннее, правильно, команды, которые будут делать кайфовые решения, или тебе интересно просто делать кайфовые решения, через это вдохновлять людей, потому что очень важный момент, что вот сильные дизайнеры, которые или просто являются экспертами внутренними, или у них там выделенная роль имена директора, то есть которые решают не заниматься менеджментом, но решают заниматься крутым дизайном, они супер важны для команды.
40:00 То, что на самом деле дизайн команды на них строится, от них отталкивается, они служат для нее образцом, и супер важно таких людей внутри команды иметь.
40:08 То есть важно понимать, что амбиции у всех разные.
40:11 Если человек говорит я не хочу там расти в руководителя, мне кайфово заниматься дизайном, и такие люди там мне встречались, и сейчас есть я с ними работаю.
40:19 Это абсолютно кайфовая крутая штука, и это не значит, например, что там не будет развития, там все, потолок по деньгам, развиваться дальше некуда.
40:26 Такое бывает, кстати, в компаниях: то что вот есть сеньор, и все.
40:31 Дальше мы тебе можем предложить только уже вледать идти, а не всем это интересно, не все могут, или там там понимать, то, что не хотят, или не сейчас, например, или еще рано.
40:39 Но путствуя компаниям, думать, развивать экспертную ветку, если ее еще нету.
40:44 Это, кстати, у нас ценят люди, что у нас после дизайнера есть еще целых два грейда, ведущий и эксперт.
40:50 Ну, так и не понимает.
40:50 И вот это вот как раз да, кайфово, потому что некоторые компании видят рост такой линейный.
40:54 То есть, все дизайнеры, если хотят вырасти, должны стать руководителями.
40:58 Это неправильно, потому что дизайнер может или хотеть развиваться как дизайнер, или ему хочется выстраивать систему, в которой рождается дизайн.
41:05 И это как бы абсолютно нормальная история.
41:06 Но есть еще третий путь: это бар открыть.
41:08 Не, на самом деле, может, менее травматично это перекатиться в смежные какие-то вещи, потому что я, да, человек, который прокатился через продуктовый менеджмент, вернулся обратно, но истории известны люди, которые выкатывались из продуктового дизайна, понимали, что на самом деле им нравится работать продуктами, ну и дальше расти в продукт-лиды и так далее.
41:25 И вполне нормально, они жили, существовали.
41:27 в этой точке привет Муревичу, например, нежно-любимому, потому что он именно этот путь развития когда-то выбрал.
41:32 Хотя он, кстати, стартовал тоже из продуктового дизайна.
41:35 Это абсолютно три полноценных пути, их не надо стесняться.
41:38 Ну и самое главное - идти всегда за сердцем и чувствовать, что вот тебя зажигает.
41:41 Меня зажигает продуктовый дизайн, меня зажигают люди, которых мне нравится развивать, вдохновлять, помогать им и вот эту всю историю выстраивать.
41:49 И это абсолютно нормально.
41:52 Вот ты поработал плотно с дизайнерами и с продуктами.
41:56 Как ты думаешь, есть у них какие-то отличия?
41:58 Ну, от какого-то в целом?
42:00 Несмотря на то, что это вот как мы уже тут поклеварили, это очень взаимосвязанные вещи - политкорректно, вот так их называется.
42:06 На самом деле разница там интересная есть.
42:08 Потому что представим себе такую шкалу - ну, степень неопределенности.
42:11 И на этой шкале будут расположены разные профессии, насколько им с этой неопределенностью комфортно работать.
42:17 Потому что если мы возьмем, например, разработчиков, то разработчики бывают разные, здесь берут такую условно-среднюю температуру по больнице.
42:22 Как правило, разработчики любят работать с определенностью, когда задачи-контур зафиксирован, когда все творчество уходит в то, как это реализовать, как найти решение, но внешние условия не меняются, там, нет.
42:32 Хз, но мы пересмотрим.
42:33 Ну давай спринт начнем.
42:35 Разработчики начинают обычно бунтовать дичайший в этот момент.
42:37 На другой шкале находится продукт.
42:39 Потому что для продукта неопределенность, но это как для рыбы вода.
42:41 В принципе, вся его деятельность направлена на то, чтобы эту неопределенность начать утрамбовывать, что-то в этом делать.
42:46 Если брать продуктового дизайнера, то он тоже, конечно, должен работать с неопределенностью, но это вспоминаем старые добрые сети концепции Триплдаймод и так далее, когда сперва мы очерчиваем проблематику, но хз, где она?
42:58 Потом мы ее зафиксировали, потом ищем решение, потом мы не понимаем, наше решение удачно или нет.
43:03 Неопределенность врывается в жизнь продуктового дизайнера, но тем не менее, по степени принятия этого комфорта неопределенности, он все-таки требует чуть больше определенности, чем продукт.
43:12 Потому что для дизайнера уже важно контур очертить в виде целей, а куда мы идем, в виде каких-то глобальных концепций.
43:19 То есть, все-таки, по моему опыту, для дизайнеров вот этот контур стабильности он чуть больше должен быть, чем для продуктов.
43:25 То есть не такой, конечно, как у разработчиков, то, что там своя история.
43:28 Но вот совсем не стабильность, когда вообще кругом хзчо, для дизайнеров в целом, это менее комфортная тема.
43:34 Ну, как будто продукт уже снизил степень энтропии.
43:38 Вот можно сказать и степень энтропии.
43:40 То есть, именно первично, чуть-чуть степень энтропии должен быть снижен и в какие-то рамки помещен, потому что продуктовый дизайнер, ну, это как когда-то лебедев в своем кого-то, ты замечательно писал, лучше всего разворачивается, когда вокруг него есть большое количество ограничений.
43:51 Потому что тогда он создает кайфовое решение.
43:53 Если ему говорится, ограничений нет, чего угодно делаем, но и решение - такое на троечку получается.
43:57 Какой-то хлебный мякиш.
43:58 И вот эти границы они должны быть.
44:00 Это не значит, что надо обязательно продукту все прорабатывать, потому что вот, не дай бог, до продуктового дизайнера дойдет неопределенность.
44:06 Да, это задача продуктового дизайнера неопределенность превращать в определенность тоже.
44:10 Но рамочки должны быть все же.
44:14 Леш, хочется поговорить про этичность манипуляции пользователя.
44:18 И с точки зрения продукта и с точки зрения дизайнера ты в своем телеграм-канале писал про эффект ИК.
44:24 Вот это как раз яркий пример, не насильственный, на мой взгляд, манипуляции пользователем.
44:29 Мы заставляем его пройти долгий путь, чтоб он по пути что-то сделал, что нам потенциально полезно.
44:34 Можешь рассказать поподробнее про эту идею?
44:37 Ну, на этой идее или синдром, да, мы натолкнулись, когда работали, дай бог, памяти над избранным, и выражался он в следующей истории: в избранном была какая проблема: что есть пользователи, у них дофига товаров в избранном.
44:49 И им хочется быстро какой-нибудь найти товар, а для этого приходится листать всю свою список товаров, и чего-то там прям дискомфортно получается.
44:58 Решили встроить вызбранное поиск, чтобы типа пользователь указывает название товара и находят нужный товар там по щелчку пальцев, его кладет в корзину и уходит довольный.
45:08 Вроде фича понятная, да, там с техническими как раз привет, работы с разработкой моментами там все было хитро, сложно, но мы это все порешали.
45:16 Фечу сделали, отрисовали, выкатывали, причем пользователи ее просили, эту фичу.
45:20 Это не просто мы там придумали.
45:21 Они говорят: дайте нам, пожалуйста, поиск по избранному, мы же не можем вообще ничего там жить.
45:25 Окей, сделали поиск, выкатили, смотрим на метрики.
45:28 Вот к вопросу про ценность работы с метриками.
45:30 Метрики упали у этого варианта, но метрики важные для избранного - это размещение в корзину, средний чек, вот это все.
45:36 Метрики, короче, рухнули.
45:38 Мы таки начинаем разбираться, что происходит.
45:39 Вроде странная история.
45:41 Просили фичу, мы фичу дали пользователям, у которых дофига товаров избранном.
45:45 А для них это метрика просела.
45:46 Причем именно для тех пользователей, у которых дофига товаров избран, метрика упала.
45:50 Что происходит, вообще непонятно.
45:51 Начали разбираться, обнаружила следующая история: как себя вел обычно пользователь, у которого дофига товаров избран.
45:56 Он открывает свое избранное, как я уже сказал, начинает его листать, начинает ругаться: блин, не могу найти товар.
46:00 И тут такой: О, зеленые штаны!
46:02 А их когда-то клал в избранное, а куплю-ка я вот их.
46:04 То он тыкается: О, мячик в виде котика.
46:07 Прикольно, давайте положу мячик в виде котика.
46:09 И пока он добирается до нужного товара, или вообще не добирается до него, потому что он, например, не добавлял его никогда в избранное и просто впустую это все проискал, он себе в корзину положил дофига разных вещей, полезных для него.
46:20 Он покупает их, уходит довольны.
46:22 Ну и вот привет там средний чек, конверсии - вот это все метрики нормальные складываются.
46:26 Что сделали мы своим поиском?
46:28 Мы дали ему поиск, он заходит, хочу купить этот товар, находит его в избранном, кладет в корзину, покупает, уходит, и все.
46:34 И никаких мячиков в виде котика, никаких зеленых штанов, ничего этого дополнительного.
46:40 И эту историю мы внутри команды назвали эффектом Икеи, потому что на самом деле Икея, господи, я вот говорю, и слезы наворачиваются.
46:46 Короче, Икея как всегда себя вела, что ты приезжаешь туда купить лампочку для своего торшера, потому что ты любишь икевскую лампочку в торшере.
46:53 Уходишь оттуда с тумбочкой, с какой-нибудь стойкой для телевизора, яблочным сидром и дофига всего, что ты не хотел покупать, вернее, не планировал, тут важное слово не то, что не хотел, не планировал покупать, но оно тебе в руки легло.
47:06 Ты оттуда ушел с огромной корзиной и понакупав кучу всего.
47:08 И мы в избранного фактически вот этого эффекта икии пользователя лишили, потому что мы не дали ему возможность понабрать еще разных товаров, которых он вообще не знал, что хочет положить.
47:16 И мы восприняли его пользовательский сценарий в лоб, и на самом деле пользу-то ему не принесли.
47:23 И здесь вот кроется очень серая зона, что грубо говоря, пользовательские задачи они, да, это можно назвать такой ненасильственной действительно манипуляцией, но я это даже шире рассматриваю, как есть пользователь.
47:34 У него есть задача, которую он осознает: вот я хочу прийти купить это, а есть пласт задачи, которую он не осознает, потому что он хочет внутренне готов купить эти зеленые штаны, но он про это забыл, он про это не думал, оно где-то у него там в памяти висит.
47:47 И мы в этот момент не то что ему манипулируем, мы ему помогаем, вытаскивая из его памяти вот этот вот запрос, который о нем забыл но он будет счастлив если мы его выполним то здесь как будто мы вот это вот скрытой задачи начинаем поднимать у пользователя ну и также к слову сказать эффект ике он проявляется сильно в разных супермаркетах типа там пятерчек, дикси и вот это всем, когда хлебноотдел, как самый востребованный товар, чаще всего оказывается где-то в каких-то глубинях вообще магазина, докуда надо еще дойти, попутанно насобирав дофига всего, по пути, что тебе попадалось.
48:16 Опять же, потому что оно как бы обогащает твой выбор, потому что ты не все держишь в голове, когда приходишь в магазин.
48:22 Поэтому да, это можно наверное считать манипуляцией, но на мой взгляд, это не манипуляция, а такой дополнительный способ сделать пользователя счастливым.
48:30 Потому что я сам думал про этику вот этого кейса: типа мы, сделали более честное, мы сделали более прозрачное, мы не нагружаем пользователя вот этим листанием дофига товаров, которые мы заведомо не сдались.
48:39 Ну, вот я после этого прикинул: а вот какая из фичей сделают пользователи счастливее?
48:42 Пользователи, который ушел со штанами, с мячиками в виде котика, и может быть не долистал до вот того товара, который хотел найти, или для пользователя, который пришел, увидел, купил и счастья дополнительного себе не получил.
48:53 Ответ не такой простой, не такой вот обычный, поэтому всегда надо вот эту вот историю с не просто явными какими-то потребностями пользователя, а тем, что в глубине его лежит.
49:03 Вот с этим надо тоже очень тонко работать и деликатно.
49:06 Потому что там прям начинается очень серая зона, где мы до пользователя додумали, или наоборот, попали в его какие-то скрытые желания, которые он сам для себя не артикулировал.
49:14 Очень халеварный кейс.
49:15 Я сама приходила к дизайн-леду, личного кабинета, избранного этого всего и просила: добавьте уже, я уже не могу искать то, что я добавила в избранное год назад.
49:24 А в итоге-то, что вы оставили?
49:27 По-моему, откатили обратно.
49:29 Мы придумали еще сделать другие варианты, поэкспериментировали, как искусственно обогатить эту выдачу.
49:34 Ну, типа, пользователь вводит запросы, мы показываем не только результаты, но какие-то рекомендашки рядом и так далее.
49:39 Но в полной мере вот этого эффекта икеи не удалось как-то компенсировать и его имитировать.
49:44 И в итоге откатилось все на не очень удобную ленту, но которая дает больше счастья потребительского.
49:50 Вот это вот очень кейс такой интересный.
49:52 Он поэтому у меня в голове должен в серой зоне находиться.
49:54 Если говорить про вот такие вот эффекты, которые мы проводим аналогии с оффлайн-магазинами, я заметил, что когда теперь вызываешь такси, ты пока его ждешь, те убя всплывает шторка с товарами из Яндекс.Маркета.
50:05 Это же, по сути, вот ты как у кассы стоишь, тут рядом шоколадки, конфетки, и ты так стоишь, ждешь и что-то да возьмешь.
50:12 Оно буквально про это, что это такое обогащение твоего выбора?
50:16 Котекстное получается.
50:17 И с одной стороны, можно сказать: вот я такси ждал, вот это, а потом, понимаешь, да, оно тебя сделало в этот момент счастливее, потому что купил там шоколадку, или себе заказал, потому что О, блин, я про это забыл!
50:26 Вот этот момент: О, а я про это что-то и забылл, и не дума, оно, блин, очень интересно всегда и очень действенное.
50:32 Там в плоскости оно еще лежит в тех моментах, в которых мы за пользователя думаем.
50:35 Потому что это очень такой тонкий лед.
50:37 Потому что когда мы за пользователя додумали, но неправильно, это может вызвать очень сильный негатив - тип, чего вы за меня принимаете решение?
50:42 Как в том же избранном, например, у нас была тема: Мы хотели замещать товары, которые вышли из стока, которые отсутствуют в наличии.
50:48 И типа первой мыслью было: давайте их заменять сразу на те товары, которые есть в наличии, на аналогичные или близкие, типа, ну лежал у него красный айфон, будем показывать зеленый айфон, например.
50:57 И вот давайте просто мы подменим это в выдаче избранного, и будет ему полезно, потому что все равно с отсутствующим товаром ничего сделать не может.
51:03 Вот мы подменим, за него подумали, все классно.
51:05 Пошли исследовать на пользователях, у пользователей это вызывает негатив.
51:08 Для них избранное что-то их сокровенное, что я своими руками раскладывал.
51:11 Даже порядок следования товаров там для них был супер важен просто, когда не дай бог туда что-то вмешивается.
51:16 И тут он говорит: блин, а где мой зеленый айфон?
51:18 Чего вы на красные заменили?
51:20 Че вы за меня думаете?
51:21 И вот это вызывать негатив.
51:22 А в других местах, когда мы ему обогащающе не подменяя что-то, обогащаюсь, типа вот ты вызвал такси, а вот тебе список товаров, он такой: блин, а вот за меня подумали, предложили, а прикольно, вот как раз колбасу на вечер хотел себе сказать и про это не думал.
51:34 Но здесь вот очень важно: вот это вот отдавать отчет, что мы понимаем, что за пользователя мы думаем корректно, что мы не подменяем его мысли своими какими-то конструктами.
51:43 Вот это вот очень грань деликатная.
51:45 С избранным изящным в итоге решение: то, что тот товар показан, который уже закончился, то что уже нет в наличии, но рядом же появилось то, что нашли похожее.
51:54 То есть, как бы и сохранили выбор пользователя, который был изначально, но при этом показали то, что есть что-то еще.
52:00 Тоже долго рубились, исследовали.
52:02 Ну да, и в итоге решение было выбрано, именно деликатное, когда мы обогащаем, опять же.
52:05 Говорим: вот твое избранное, вот твой отсутствующий товар, он отсутствует.
52:09 Но рядышком, мы тебе встроили, дополнительный товарчик.
52:12 То, что оно там на одну ячейку и его избранно сдвинулось - это ничего страшного, негативнее вызывает.
52:16 Есть сайт-эффект - еще от того, что ты листаешь бесконечно эту ленту избранного.
52:21 Я начала воспринимать это как машину времени, потому что я помню, вот это я там положила, вот это там и реально как музыка тебя возвращает назад, когда ты это клал в корзину.
52:31 Вообще, наверное, ученые будущего когда-нибудь проведут исследования по поводу разных эмоциональных сторон - вот этого тупежа в списке товаров, потому что там же есть вот эта история, когда люди снимают стресс листая витрины маркетки.
52:43 Ой, это я, это же физическое.
52:45 Я еще похожу, посмотрю, но тут я еще не понимаю.
52:47 А тут сидишь, еще листаешь, а бесконечно.
52:50 И вот это всегда дико прикольно, потому что, с одной стороны, чисто функциональная история - это товары, это список товаров.
52:56 А оно вот еще даже своим присутствием в твоей жизни, то, что оно чистую голову как бы пролетает, уже чем-то тебя спасает и успокаивают так далее.
53:04 Это очень прикольная тема.
53:05 Мы в целом даже где-то это обсуждали, что это как некое снятие тревожности на современный лад - получается.
53:14 Леша, у нас есть регулярная рубрика.
53:16 Мы задаем короткие вопросы.
53:17 Ты можешь отвечать не обязательно коротко.
53:19 Первый вопрос: какого бы персонажа ты хотел пригласить в бар?
53:22 А персонажи именно реально существуют?
53:25 Блин, у меня прям глаза начали разбегаться.
53:28 Первый ответ, что мне в голову приходит: я вот посидел с пивом с Сергеем Павловичем Королевы.
53:34 Вот уж он в продуктовый дизайн рубился так, как никто.
53:39 Самый продуктовый из всех.
53:40 А какую суперспособность ты бы хотел иметь?
53:43 Тоже хороший вопрос, потому что я долго время думал: вот, наверное, прикольно, бессмертие, что вот ты живешь, долго весь.
53:48 Но потом понял, что это какая хрень идет.
53:50 Ну, во-первых, все вокруг умирают постоянно.
53:52 Но это ладно, наверное, можно внутри как-то через это перешагнуть, типа я такой пресполнился просветление, и пусть умирает, и так далее.
53:58 Но там в чем задница-то основная заключается: что ты живешь, живешь, живешь, живешь.
54:02 Потом, в какой-то момент, начинают, там через бешеное количество миллиардов лет начинают звезды превращаться в красный гигантов.
54:10 В красные гиганты, в черные дыры, потом черные дыры начинают уже испаряться.
54:13 И короче, ты весь такой бессмертный, оказываешься висящим в пустоте навечно, потому что ты бессмертный.
54:19 И хрен знает, там оно потом расхлопнется обратно, будет ли опять там большой взрыв, и по второй серии все пойдет, или не пойдет.
54:24 И вот и получается такой бессмертие, а ты оказываешься живые позавидуют мертвым.
54:28 Да, поэтому, наверное, было бы прикольно перемещаться во времени, при этом не нарушая вот этого потока времени, то есть, как чисто зритель.
54:34 Потому что прикольно переместиться, там, не знаю, посмотреть на карфаген, прикольно посмотреть там на Римскую империю, или наоборот в будущее переместиться, посмотреть, как оно там будет.
54:42 Да даже прошлого там достаточно, блин, на динозавров, как они реально выглядели, прикольно же потаращиваться.
54:47 Вот это было бы прикольно.
54:48 Еще совместить с какой-нибудь телепортацией, чтобы ногами долго не шкандобать при перемещениях.
54:52 Вообще было бы топчик.
54:53 Машина времени мне просто посмотреть, да?
54:55 Долорин, во, все, хочу не сверхспособность, хочу Долориан, и чтобы запас топлива был.
54:59 А летать она уже умеет.
55:02 Или только в прошлое?
55:03 В будущее можно тоже, но там рождают вопросы: типа вот я перемещусь, а на самом деле я на него же еще и влияю.
55:10 Ну, наверное, если бы избежать всех временных парадоксов, будущее тоже было бы прикольно посмотреть, потому что я бы посмотрел, как вообще человечество справится с колонизацией Солнечной системы, вообще как с межзвездными перелетами будет, будет ли вообще что-то придумано для быстрых перемещений и так далее, это что же тоже,, блин круто.
55:25 Вот это у тебя горизонты планирования.
55:28 Меня с детства всегда интересовал космос и космос вокруг, который есть.
55:32 Потому что у меня две книжки было в детстве.
55:34 Это книга про космос была, я уж не помню как она называлась, но там про весь космос.
55:37 И вторая - это атлас нормальная анатомия человека.
55:39 И с тех пор, вот как космос вокруг нас и внутри нас меня начал волновать, вот он до сих пор не отпускает.
55:44 Более приземленные вопросы, хотя, может быть, и нет.
55:46 Какой твой любимый мем?
55:47 О, слушайте, ну я вот помню, первый мем, который вот был реально мемом, и который признали мемом, и от которого в России все стартовало, это конечно Привет-медвед, что это классика.
55:57 Я даже был, помнится, на это в ЖЖ, он тогда еще раскручивался сперва, и был на второй сходки, сообщества, Привет медведь.
56:03 Мы ходили в зоопарк, клетки с медведь, мы говорили ему привет!
56:07 Это было очень круто.
56:08 Но второй мем, который обожают, конечно, с женщиной, которая кричит на котика, который рядом с миской с салатом сидит.
56:15 Ну, это он просто мне очень нравится.
56:18 Как ты, как вижу, сразу как тепло, так снимается.
56:22 Твой девиз по жизни.
56:23 Ну, наверное, самый главный, который я бы сказал, это не опускать руки.
56:28 А второй девиз мне очень нравится строчка из песни внезапно дафтпанка, которая в оригинале звучит следующим образом: Хол, и ловь,
56:38 что переводится по стой.
56:40 Если ответ это любовь, то ты находишься дома.
56:42 И я, как услышал, меня прямо оно в сердце легло, потому что это, в принципе, есть, наверное, основной мой девиз: что если я чувствую, что вот что-то люблю, то вот это мое место - это занятие, которым надо заниматься.
56:52 Ну и, например, в частности, продуктовым дизайном, которым я реально люблю.
56:55 Заниматься, это меня спасает всегда по жизни.
56:58 Люби, что делаешь, делаешь, что любишь.
57:01 У нас опять строчки с песни пошли, как во втором выпуске.
57:06 Спасибо тебе большое, что ты пришел к нам.
57:09 Спасибо за этот интересный разговор.
57:10 Много что можно обдумать.
57:12 Были очень рады с тобой поговорить.
57:14 И я тоже был счастлив вас видеть.
57:15 Спасибо вам за эту классную и очень теплую беседу.
57:22 С вами был подкаст Диванные дизайнеры.
57:24 Сегодня мы обсудили разницу между дизайнером и продуктом: есть ли она, или это все тот персонаж - вспомнить все, который торчит из человека.
57:32 Если у вас где-то пригорело, а в ходе нашего обсуждения, то добро пожаловать в комментарии в нашем телеграм-канале Озон Дизайн.
57:38 Я надеюсь, что вы уже подписались на него.
57:40 Но если еще нет, то это ласт кол.
57:43 Или приходите на мой канал, потому что у меня есть мой любимый канал Хуикс, или политкорректнее его сказать Хуэкс.
57:49 Ссылку на него вы можете найти в описании, и это моя любимая форточка, куда я просто могу порать о том, что меня волнует на данный момент, что меня интересует, что меня задевает, и это мое предельно откровенное детище.
58:03 Так что подписывайтесь, ставьте колокольчик - вот это вот все.
58:07 Как раз оттуда я узнала про Лешу, и в целом про вот этот кейс - с икией эффект.
58:11 Я тогда чуть не проехал в свою станцию метро, когда его читала.
58:14 Поэтому спасибо тебе за контент.
58:16 И еще раз спасибо сегодня за наш разговор.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.