0:03 Там по сцене ее бьют плетьми по ее, значит, красивой спине.
0:08 Ну, бить плетьми - как бы известную актрису - это будет слишком дорого для бюджета.
0:13 Рисовали кнут, рисовали, значит, эти шрамы, которые не появляются на спине.
0:18 Но я, к сожалению, не так хорошо знаю русский.
0:20 Ты имеешь в виду, не очень хорошо знаешь, российский студии, как у них это сделано.
0:24 Русский у тебя очень хороший, прям как родной.
0:28 Я недавно время не знал названия сериала, на котором я работаю.
0:31 Я делал для него пчел компьютерных, которые там облепили персонажи, улетали вокруг.
0:35 Я не знал, что это за сериал какой-то.
0:42 После этого выпуска, мне кажется, мы все пойдем смотреть китайское и были узкое кино.
0:46 Ты откроешь для себя не только русское, американское и французское, но и ископит.
0:49 Да, но и китайское и индийское, да.
0:51 Может быть, да, итальянское классики дойдешь.
0:58 Здравствуйте, уважаемые слушатели.
1:00 С вами подкаст Задизай.
1:02 Его ведущие Андрей Балканский, руководитель юзаби
1:08 Я Родион Соснов, артдиректор департамента бренда и коммуникации компании ЭБИ.
1:15 Дорогие слушатели, данный подкаст мы записываем 19 марта 2022 года.
1:20 Поэтому мы специально сделали акцент на все то, что происходило в индустрии до известных событий, которые произошли в конце февраля.
1:29 Мы постарались не делать никаких прогнозов на будущее, поскольку очень высока неопределенность, и что-либо прогнозировать о развитии индустрии, о развитии российского рынка просто не представляется возможным на данный момент.
1:43 И сегодня у нас очередной очень интересный гость - это художник спецэффектов кино Олег Алексеев.
1:53 Скажи пару слов о себе, о своем опыте, и вообще, правильно ли мы тебя представили?
1:58 Возможно, есть какой-то другой термин, который описывает то, чем ты занимаешься.
2:02 Да, вы меня правильно представили.
2:04 Я работаю художником компьютерной графики, делаю спецэффекты в департаменте, в отделе спецэффектов у нас-то называется в ФХ или ФХ.
2:13 Занимаюсь я этим примерно уже лет 8 или 9.
2:17 Ну, начал я, когда мне было 27 лет.
2:20 Я решил поменять профессию и заняться чем-то подобным графикам.
2:23 А ты работаешь в какой-то студии.
2:26 Насколько я знаю, у тебя опыт серьезный.
2:28 То есть, и в западных проектах, и в российских.
2:30 Да, я прошел путь от начинался с студии в Санкт-Петербурге.
2:36 и сейчас я работаю в группе компаний Синисайд.
2:39 У них офисы в Лондоне, Монреале, Ванкуверь, еще где-то.
2:43 Это те ребята, которые объединяют несколько студий.
2:46 И они работали над проектами про Гарри Поттера, первый, второй фильм, последний предпоследний они делали люди.
2:53 Икс и тому подобные известные франшизы.
2:55 То есть, ты делаешь в том числе спецэффекты, понятно, что в составе рабочей группы, но для таких проектов подобного уровня.
3:04 да, сейчас мы работаем над сериалом Да Мэн В.
3:09 Сейчас уже трейлер есть на Ютубе.
3:11 Расскажи, пожалуйста, про саму технологию, как создаются тебя визуальные эффекты, где здесь дизайн, насколько его много.
3:18 Расскажи про эту кухню.
3:19 Ну, сами визуальные эффекты - это все то, что как правило, невозможно либо дорого сделать способом, как это делали режиссеры в русском кино, графики, советском кино.
3:32 То есть, когда снимались батальные битвы, танковые сражения и реально притаскивали какие-то бутафорные, настоящие танки, настоящие паротенихческие взрывы.
3:41 Сейчас это все заменяется компьютерной графикой, и не только это.
3:44 То есть можно рассказывать о том, какие виды работ делаются, я этого коснусь.
3:49 Эффекты можно условно разделить на вижу, визуальные эффекты, которые делаются с помощью компьютерной графики, и практика эффекта - это как раз то, что делается на площадке с помощью пиротехников и других специалистов, каскадеров, там, еще кого-то, художников, декораторов и прочее.
4:07 И наша область, которую я работаю в Вежуфате, это если рассматривать весь производственный процесс создания видеоконтента, он находится ближе к концу.
4:16 То есть, сначала идет пре-продакшн, так называемый, когда готовятся к съемкам, составляют сценарий, сториборд, сториборд - это раскадровка, когда прописывают все нюансы, считают сметой, выбор места съемки, локации.
4:30 Там есть специальные специалисты, которые ездят по миру, по разным странам, ищут локации, знают, где что можно снять.
4:36 Когда режиссер вместе со своими помощниками составляет план съемок.
4:40 Потому что съемки - это дорогостоящий процесс.
4:42 И, собственно, нельзя приехать на площадку.
4:46 Ой, может быть, мы здесь так поменяем, здесь сяк, потому что там прайс стоит поминутно, буквально сколько стоит аренды оборудования, специалистов - это очень дорого.
4:55 Поэтому препродакшен, когда он сделал, начинается продакшн, это уже выезд на съемочную площадку, и там все уже счетчик включился, деньги капают, надо быстро записывать.
5:04 И вот на этом этапе уже появляются специалисты в компьютерной графике.
5:08 Я не могу сказать за всех, потому что если вы смотрите титры, в конце там огромное количество вакансий, точнее, типов работ, я не знаю и половину их всех.
5:17 Я знаю, что от студии, где я работал, на съемочную площадку выезжали в ФХ-супервайзеры.
5:22 То есть это супервайзеры визуальных эффектов.
5:24 Это люди, которые помогают режиссеру определиться с тем, как подготовить к съемке какую-то сцену, так, чтобы потом, на этапе работы компьютерной графики, это было сделать то, что он хочет.
5:36 Вообще, это было возможно, чтобы это было максимально быстро и дешево для бюджета.
5:40 Потому что если ты не выполнишь каких-то требований, например, тебе нужно в кадре, чтобы появился робот.
5:45 Для этого там тебе нужно обязательно будет расставить маркеры на съемочной площадке, маркеры, которые помогут потом создать компьютерную камеру, 3д-камеру, чтобы когда ты будешь этого робота вставлять в видео, чтобы оно выглядело так, как будто бы все движения камеры отрабатывали на этом роботе, чтобы не казалось, что он приклеен как плашка в 90-х годов, да, на видео.
6:03 И подобные вещи, например, там он должен видеть, принимать внимание возможные отражения, преломления, которые появляются на блестящих, на отражающих объектах, чтобы потом все это тоже правильно сошлось и выглядело прадоподобно, графикой, которую мы создаем.
6:18 Спасибо, что обрисовал этот процесс, как обычно работает команда специалистов по визуальным эффектам.
6:25 А насколько там много дизайна, и насколько вот визуальная эстетика важна - понимание и изучение какого-то общехудожественного подхода, насколько оно здесь значимо?
6:36 Или здесь много технической работы - больше?
6:39 Я вижу, что здесь самое главное - это как раз художественная работа.
6:43 Потому что если критерием оценки является успешность проекта, финансовая прибыль, которая всегда в любой студии на первом месте, то здесь самое главное это чтобы людям было приятно и интересно на это смотреть.
6:55 И именно роль компьютерной графики - в том, что у нас появляется невероятная возможность контролировать практически любой нюанс в кадре.
7:05 И тут в первую очередь и наиболее востребованы люди, которые умеют делать красивые картинки.
7:11 И это то, что нам стараются донести всегда, что ребята мы здесь прежде всего не технически занимаемся исследованием, разработкой, а нам нужно делать красивую картинку.
7:19 Ну, то есть, чтобы это все делать, соответственно, продюсеры, члены команды, они должны обладать какой-то художественной насмотренностью, возможно, образованием.
7:30 Какое это должно быть образование?
7:32 Да, это самое главное преимущество специалиста в этой области, если ты именно можешь использовать свой опыт, свою насмотренность, и сделать картинку, которая будет выглядеть прекрасно, притягивать взгляд.
7:44 И тут образование, конечно же, играет большую роль.
7:49 Есть таланты, сморотки, которые сами, допустим, очень увлечены этим делом.
7:53 Они смотрят, изучают, а есть люди, которые просто проходят обучение, и тут надо говорить, наверное, за отечественную школу.
8:00 Я скажу, что у нас не так много мест, где обучают работе в этой области.
8:06 Успешные люди, вот добиваются успеха, они имеют художественное образование, конечно.
8:09 Дизайнерское образование.
8:11 Зависит от проекта, где-то важная именно художественная составляющая.
8:14 Это более, может быть, артовые такие проекты, да, тут арт-хаусные.
8:18 А для массового зрителя, для таких проектов, которые в кинотеатре должны выстрелить, тут, наверное, даже больше здесь требуется дизайнерского образования, потому что нужно сделать такую продающую картинку, которую практически каждая сцена, каждый
8:31 - это смонтированный кусочек, где вы видите от начала записи видео до конца камеры, допустим, включили, сняли, выключили.
8:38 Это вот можно сказать, это сцена называется.
8:41 И вот в этой сцене должно все притягивать взгляд.
8:43 Так что дизайнерское образование - это я думаю, то, что нам не хватает - в российской, то, что в западной индустрии, оно есть есть, у людей - насмотренность - у нас не хватает.
8:52 Да, вот как раз в продолжении разговора о красивой картинке - Олег.
8:56 Я у тебя как-то лично спрашивал этот вопрос: но я его повторю теперь: в эфир: 30 лет компьютерной графики, которые мы видим.
9:03 На самом деле ей чуть больше, да, компьютерные графики в кино даже больше, чем 30 лет, строго говоря.
9:08 Но для меня, наверное, в моей памяти такая точка отсчета кино, в котором я уже не вижу разницы, это паркюрского периода.
9:14 Первый, самый первый.
9:15 Там, конечно, в каких-то кадрах видно, что динозавры кукольные, но есть кадры, которые полностью сделаны на компьютере.
9:22 Паркерского периода - это 1994, кажется, год.
9:28 Первая половина 90-х годов, и там мы видим тираннозавра, который выходит из клетки, рычит, и он живой.
9:35 Даже я недавно пересматривал эти фрагменты.
9:38 Ну, он был нарисован на компьютере или.
9:40 да, вот там повторюсь: там есть фрагменты, где динозавры кукольные, а есть фрагменты, полностью сделанные на компьютере.
9:47 Вот выходит динозавр, рычит, он живой, и даже сейчас, даже спустя сколько там, 30 лет смотришь это в телефоне на Ютубе - все равно страшно.
9:54 И сейчас тоже мы смотрим какой-нибудь фильм, и там тоже летит какой-нибудь дракончик, неважно, или там космический корабль.
10:00 И тоже он как живой, как настоящий.
10:02 И кажется, что, в общем-то, ничего не изменилось.
10:06 То есть, кажется, что и 10-20 лет назад делалась графика, которая, в общем-то, уже выглядит как живая.
10:12 И кажется, что куда еще расти компьютерные графики.
10:16 И вот здесь даже два вопроса.
10:17 У меня первый: вот как специалист, скажи: на самом деле, что же изменилось за эти 30 лет в графике?
10:23 На самом деле, чего мы видим такого, чего раньше не могли на самом деле видеть, и есть ли ей куда развиваться?
10:29 Потому что иногда, когда смотришь современный блокбастер, кажется, что уже развиваться некуда - уже абсолютный реализм.
10:34 Ну, конечно, есть куда развиваться.
10:37 Если сравнивать то, что мы видели в начале парк юрского периода.
10:40 Я тебе скажу так: что на тот момент нельзя было снять ничего подобного - допустим, мстители - война бесконечности или финал, это эндгейм.
10:48 Потому что просто те возможности, которые сейчас есть, тогда и не снились.
10:53 Тогда можно было сделать тернозавр, как они сделали.
10:55 Очень замучились, но сделали вот эта сцену погони за джипом, когда в зеркало заднем видом видит, как тинорзал бежит за ним, да.
11:02 Это было сделано на компьютере.
11:03 Это занимало совсем немного по времени, и это ушло на них год, наверное.
11:07 Время-то имеешь, да, экранное время.
11:08 Экраное время, реально, да.
11:10 Ушло буквально год, на это.
11:12 И что сейчас можно сделать?
11:13 Тогда, например, не было технологии, когда ты мог заменить у человека практически все, кроме головы или какие-то отдельные части.
11:19 Это то, что мы видели в Лиге справедливости.
11:21 Ну да, они там полностью меняют костюмы у человека, да, там костюм железного человека, например.
11:26 Ну, ты не мог это тогда сделать.
11:28 Или, например, некоторые эффекты из фильма 2012-й, от апокалиптический, там, где разрушается, да, весь апланета разрушается, там, провалы в Земле, лавы, все такое.
11:38 Это было нельзя сделать.
11:39 Потому что компьютерная графика поддерживается все время разработками научного сообщества.
11:45 Есть, например, такое мероприятие, как Сиграф.
11:48 Оно проходит в Лос Анджелесе ежегодно.
11:50 На нем очень много секций, очень много докладчиков - там десятки.
11:53 И все они сосредоточены вокруг исследования - возможности компьютерной графики.
11:57 Там они публикуют статьи научные, которые потом некоторые из них воплощаются в
12:03 реальные проекты, воплощаются в новый софт, новые плагины для софта.
12:10 И когда у тебя очередной сиг граф, и вдруг тебе говорят: о, мы научились сейчас делать очень классно, поверхность воды, реки, да, чтобы на компьютере ее сгенерировать, да.
12:19 Мы сейчас можем это сделать в общих чертах очень реалистично, но, например, такие эффекты, как микроволны, которые возникают на поверхности встыпла, вы в бассейне, ты видишь, те есть крупные волны, есть мелкие, совсем микроволны, высокой частоты и маленькие.
12:31 Их, например, было не сделать, поэтому мы их не можем увидеть в каких-то фильмах.
12:36 Сейчас появились возможности математические аппараты, соответствующие алгоритмы, которые позволяют такое делать, да, теперь мы можем видеть более реалистичную картинку, более захватывающую зрелище.
12:47 Так что развитие было - вот хотя бы в области того, чего не могли сделать создатели Парк-Юрскую передумать, что могут сделать сейчас.
12:55 И это освобождает простор для фантазии режиссера и сценариста.
13:00 Потому что на этапе препродакшена сценарист с режиссером они в паре работают, и он говорит: например: вот вы, наверное, слышали такие вещи, что некоторые фильмы просто не реализовывались, потому что не было технической возможности это сделать.
13:12 Просто сценарий клался в полку до тех моментов, когда появится, что, например, первому игроку приготовиться.
13:18 Вот этот фильм нельзя было снять сколько-то лет назад, да, когда появилась такая техническая возможность и бюджет соответствующий.
13:25 Скажи, а есть ли сейчас сценарии, которые лежат в ящике стола, именно потому, что технологии еще не созрели для того, чтобы это сделать?
13:32 Думаю, все можно сделать.
13:33 Я думаю, сейчас уже нет ничего, что нельзя сделать.
13:34 Я общаюсь с коллегой, например, который работал над всеми практически крутейшими фильмами Марвел.
13:40 Он очень крутой, специалист работает удаленно за очень большие деньги.
13:44 Он сам, как сбыл Петербуржец,, да он закончил военмех и потом занимался компьютерной графикой.
13:49 Месяц со мной работал на питерских студиях, потом уехал за границу.
13:52 И вот он мне просто говорит: сейчас мне платят такие деньги, потому что я могу сделать все, что угодно для компьютерной графики.
13:58 Нет такого, чего бы он не мог сделать.
14:00 Поэтому сейчас наверное любой сценарий можно воплотить.
14:03 Каков тогда путь развития индустрии?
14:07 Путь развития индустрии - а сейчас есть запрос большой на новые идеи.
14:12 Нужны сценаристы, нужны идеи фильмов.
14:16 То есть нужно драма.
14:17 А как ее сделать - уже не проблема.
14:19 Уже есть огромное количество студий, которые могут реализовать вашу приходе за ваши деньги, да, Не хватает классных идей.
14:26 Они все время задаются, но их нужно еще и еще.
14:29 Я немножко тоже похожий вопрос хотел задать: а если мы уже на таком уровне компьютерной графики, то стоит ли говорить о том, что игровое кино там оно изменится настолько, что актеры там будут только меппинг какой-то давать своих лиц, да, свои мимики, а дальше все это будет вообще полностью рисоваться?
14:49 Так же, как утверждение некоторых людей, что театр умер или умрет, что книги перестанут читать, как показывает опыт, что ничего из того, что было сделано, оно не до конца уходит.
14:59 Оно ходит на второй план.
15:00 Оно остается опцией, люди могут к этому возвращаться, есть своя аудитория, которая это поддерживает.
15:04 Но просто она не в мейнстриме, не самое главное.
15:07 А что касается игрового кино, оно было есть и будет, оно не будет, никогда не вытеснет - вот эти аттракционы Марвела, которые в кинотеатре собирают большие бюджеты, но Это совершенно другая история.
15:17 Но то, что появится возможность, очевидно в будущем, что маленькие проекты могут себе позволить таких звезд, как Брюс Уиллис, как желина Джоли, не самих физически, а их дубликатов, диджитал дабл, двойников.
15:30 Так же, как мы видели в проекте Мегафоны, когда они сняли типа Брюса Уоллиса, это было бы дипфейк.
15:35 То есть они просто купили права на его лицо, как бы его заменили.
15:38 А замат тоже дипфейк там был?
15:40 По-моему, нет, это сама настоящая.
15:45 Получается, что мы не мы, точнее, кино сделало такой виток.
15:49 Когда-то главным была история, ну, потому что просто дракона было не снять.
15:54 Потом появились спецэффекты, и возник в некоторых фильмах некоторый перекос в сторону спецэффектов.
16:01 А сейчас можно нарисовать абсолютно все, и мы снова вернулись к тому, что драма - это основа успеха, основа смотрибельности.
16:09 Да, можно так сказать.
16:10 И мне кажется, что настоящему драма всегда была основой, а вся техническая составляющая - это просто обслуживание этой драмы.
16:18 Самое главное - это сценарий, самое главное - это идея.
16:20 Людям нравится смотреть истории, слушать истории и визуально получать удовольствие от картинки.
16:25 И сейчас, поскольку мы можем контролировать каждый пиксель - да, вот у меня есть выражение в компьютерной графике среди нас: когда ты уже сделал то, что хочет, режиссер, допустим, или супервайте.
16:34 И дальше начинается так называемый пиксель фактинг.
16:39 буквально вот какие-то маленькие детали улучшать, да, и ты можешь неделю, две их улучшать, там в одну, третье вариант.
16:46 Там Бондарчук снял взрыв танка или там Михалков, да, реально в практике.
16:50 Ну и все, ты не будешь заново взрывать танк.
16:52 А тут ты можешь, Господи, ты можешь этот дым чуть-чуть лево, чуть-чуть вправо, перевернуть, подсветить по-другому.
16:57 Это же супервозможности для дизайнера, для концепто-артистов.
17:01 Такой вопрос: на тему спецэффектов в игровом кино: зачем нужны спецэффекты в
17:09 не фантастических фильмах, а вполне, скажем, драматических, например, паразиты.
17:15 Я читал про то, что там огромное количество всего было нарисовано, куча компьютерной графики.
17:21 Хотя это такая социальная драма, да, казалось бы, зачем там вообще эти спецэффекты?
17:25 Ну, вот, это продолжение - как бы того, что я сказал: во-первых, это возможность контроля картинки, так чтобы она смотрелась как конфетка, чтобы не было в кадре ничего, что отвлекает, что мешает развитию драмы.
17:37 Например, у вас в кадре какая-то грязь там на декорации, там у человека, допустим, какой-то дефект кожи или там татуировка какая-то.
17:45 Ты все это можешь удалить.
17:46 Это тоже часть компьютерной графики.
17:49 Все это затирается, где нужно, добавляются какие-то украшательства.
17:53 Ну, даже простая кулор-коррекция - это тоже вид компьютерная графика.
17:56 Ну, насколько я читал, там огромные куски бэкграундов, там, город рисовали, не просто клинап.
18:04 Да, вот это второй момент.
18:06 То есть, после клинапа второй момент, что это вопрос бюджета.
18:09 То есть, гораздо дешевле сделать на компьютерной графике.
18:12 Дрисовать это называется мат-пайн.
18:14 Ты дорисовываешь задний план - там любой город, какие хочешь вещи, дорисовываешь, просто вставляешь, или тебе нужно декорации, реально искать какую-то локацию, тащить всю емучную группу туда ждать, когда солнце будет такое, как тебе надо, да, освещение снимать.
18:26 Когда можно просто на компьютере сидеть?
18:29 Может быть, ты работал над какими-то такими проектами, где совершенно не фантастическое кино, но вот оказалось, что дешевле нарисовать пейзаж, а не снимать.
18:37 Да, этого дела полно было.
18:38 Например, в русских фильмах это часто делалось.
18:41 Когда был какой-то фильм, там поезд падал, и люди из него там из разрушенного поезда выходили.
18:47 Нужно было дорисовать этот поезд, не будет его заваливать.
18:50 Реально нет таких денег в бюджет.
18:51 Ну, ты его нарисовали на заднем плане.
18:53 Люди сняты были на зеленке, вот они спускаются по насыпи, как бы сзади лежит поезд.
18:58 Или Василиса Кожана был фильм: Смешной у них там был момент - актриса, которая играла, я не помню имя, она была известна уже актриса.
19:06 И там по сцене Василису Кожину, значит, пытают ее бьют плетьми по ее красивой спине.
19:12 Ну, бить плетьми - как бы известную актрису - это будет слишком дорого для бюджета.
19:15 Английные графики рисовали кнут, рисовали, значит, эти шрамы, которые у них появляются на спине.
19:21 Ну, это же можно с помощью грима сделать.
19:23 Ну, а динамически, то есть ты ударяешь, тебя нету, а вдруг начинает она гореть.
19:27 Опять же, гримм - это значит съемочная площадка, значит, съемочное время, и ты не можешь подкорректировать.
19:32 То есть ты уж как нанес, так нанес его уж что сняли то сняли как бы а потом режиссер сказал а мне вот не нравится недостаточно все это драматично кстати это и другая тема что например очень часто и раньше и мне кажется сейчас тоже еще есть что на съемочной площадке такое расхожее мнение, что ай, ладно, все, сняли, на постпродакшене исправят, подправят.
19:49 Это пагубно для производственного процесса, для конечного результата.
19:54 Но у нас, например, в России до недавнего времени, до 2001 года, может, даже до начала, на графику уделялось мало денег.
20:01 Она всегда как бы бюджетировалась по остаточному принципу: сначала все деньги расстащут на препродакшене, на продакшене, а потом что осталось, кидают в графику.
20:10 И говорят: типа: ну сделайте как-нибудь там, давайте улучшим.
20:12 И при этом часто такое, что вот они даже могут схалтурить на продакшене, на съемках, а потом говорят: ну вот вам деньги теперь исправьте, сделайте из этого конфету, да.
20:20 И делали, исправляли, потому что в этой индустрии работают очень мотивированные люди, которые очень любят свою работу.
20:26 Я сколько здесь общаюсь, я вижу, что практически все они ужасно любят компьютерную графику.
20:31 Все люди получают удовольствие от нее, они работают после работы, они свободное время на выходных что-то делают.
20:36 Свой собственный, так называемый патс проджект делают.
20:38 Показать, какой я классный, да, улучшить свою капитализацию на рынке, типа они постоянно обмениваются, показывают свои рилы.
20:45 Расскажи по поводу кухни Сид в России, как она устроена, по каким законам она работает, как в нее можно попасть, как можно наоборот, возможно, из нее сбежать до возможно ли такое?
20:59 Или там уже попало, и все тебя засосало навсегда?
21:02 Если начать с того, как туда попасть, то просто надо очень хотеть этим заниматься.
21:07 Раньше так было, что это в основном люди самоучки очень стараются и очень хотят, и проходят какой-то жесткий подбор - в том плане жесткий, что им мало платят.
21:17 Я сам был, например, в начале и помню, что денег мало, помощи мало.
21:22 Сидишь, делаешь, потому что тебе хочется это делать интересно.
21:26 Ты рад, что тебя вообще пригласишь, что тебе какие-то деньги платят.
21:28 Это уже с блага великое, все.
21:29 Все, мне больше ничего, я сижу целыми днями это делаю.
21:32 Сейчас большой нехваток кадров в области щит, причем он идет по всему миру, это глобально.
21:39 И когда ты туда уже вошел - в эту компьютерную графику, то ты сталкиваешься с тем, что есть два разных - мир русской графики и меры заграничной графики.
21:48 У нас все тоже очень сильно диверсифицировано, все зависит от студии.
21:51 Студии очень разные.
21:52 Студии отличаются, потому что они делают, например, рекламщики, где очень быстрые сроки сдачи, очень короткие дедлайны, и, как правило, более снисходительное отношение к качеству, требований меньше, но скорость нужна высокая.
22:06 И ты не можешь там долго закапываться и возиться, тебе нужно очень быстро создавать.
22:09 И область компьютерной графики для кино где у тебя очень длинные сроки, очень долгие разработки, зарплаты поменьше, но ты получаешь как бы вроде как больше удовольствия от этого.
22:20 И, например, отношения тоже разные.
22:23 Мне казалось, что это наоборот такой мультикультурный абсолютно процесс, где удаленно люди из разных стран работают на какие-то большие студии, могут сидеть там в Азии, в России, в Южной Америке, работать на Голливуд или на Болевуд или на что угодно.
22:42 А ты говоришь, что нет, все-таки, вот там есть российская индустрия, есть западная индустрия, и они как-то разделены.
22:48 Ну, вот то, что ты сказал, это все относится к западной индустрии.
22:51 Да, это мультикультурализм, это постоянная поддержка, умение работать в команде, и прежде всего ценится навык работы в команде.
22:57 И естественно, это все держится на том, что, например, единый общий язык общения - английский.
23:02 У нас в России может быть одна из проблем - что у нас нет этого, у нас общение на русском языке, и все, кто приходит, как удаленщики, либо иммигранты в русские студии, они вынуждены изучать русский, чтобы общаться.
23:14 И внутри студии все построено, как бы тоже общение со звон.
23:18 А есть такие примеры, когда, ну скажем, например, индейцы работают на российские студии, им пришлось изучить русский.
23:27 Но я, к сожалению, не так хорошо знаю русский.
23:29 Да, вообще, в принципе, я знаю вот несколько студий, где я поработал, не могу за всех говорить.
23:33 Ты имеешь в виду не очень хорошо знаешь, российские студии, как у них это сделано?
23:37 Русские, то у тебя очень хороший, прям как родной,
23:41 да, я не очень отвечать за всю индустрию России, и не могу отвечать за всю индустрию западную.
23:45 Я могу ответить, за тех, что я видел.
23:46 Но вот в российских я не видел.
23:48 Индусов или китайцев, которые работают на нас, там вынуждены изучить русский или по-английски общаются, такого не встречал.
23:55 Но у нас есть как бы несколько главных игроков.
23:57 Я работал в одном из них - это студии СГ Фактори, С-крашены московская.
24:03 Даже из названия следует, что они попытались создать работу, поставить на конвейер.
24:07 То есть у них конвейерное производство компьютерной графики.
24:10 Поэтому у них очень высокий уровень автоматизации.
24:13 Ну и, соответственно, отношение к людям, оно хорошее.
24:16 Я не могу, сказать, что оно плохое но есть и лучше.
24:18 Есть места, где получше отношения.
24:20 По поводу фактори вопрос.
24:21 Ты говоришь поставленный на поток компьютерной графика: а как вообще и в мире и у нас устроен процесс?
24:27 У каждой киностудии есть свои художники компьютерной графики, или это аутсорсные студии, к которым обращаются уже кинокомпании.
24:36 И то и другое присутствует.
24:37 То есть, у каждой студии, как правило, крупный или средний, есть свой костяк сотрудников, которые у них на контракте постоянном, то есть перманент контракт или у нас там на зарплате, да, и есть пул специалистов, которых они подтягивают, когда нужно у них приходит большой, допустим, заказ и им нужно расшириться быстро, тогда они нанимают контрактников.
24:56 В России раньше работали в основном так, что все на зарплате иногда для каких-то мало значительных проектов нанимают фрилансеры.
25:03 Допустим, нужно что-то замоделить, у тебя моделеров нет свободных, ты их нанимаешь, или тебе нужен концепт, или дизайн?
25:09 Вот тоже, кстати, для дизайнеров есть такое прямо направление - называется дизайн хад.
25:13 Я не помню как это переводится, но хумен интерфейсы всякие, например, у тебя есть монитор, или там какое-то приложение, где какие-то интерфейсы, они имитируются в кино.
25:20 Например, в шлеме железного человека есть свои интерфейсы, да, вокруг все.
25:23 Есть люди, которые специализируются на этих интерфейсах и только этим и занимаемся.
25:27 Меня всегда это вот немножко смущало, когда показывают какой-нибудь, там, не знаю, 2075 год, и ты смотришь на интерфейс и понимаешь, что чисто с точки зрения ЮА это нечто там из 2000-х годов.
25:42 И что не может быть такого.
25:43 Но с другой стороны, что да, ну чтобы нарисовать то, как это будет в будущем, ну нужно это изобрести вообще.
25:51 Ну я, например, поклонник большой дизайна, который делают вселенные Звездные войны.
25:55 Если я смотрю, я получаю эстетическое удовольствие от каждой мелочи в кадре, да?
25:59 а от их кораблей, от шлемов, от костюмов, от их всяких штучек.
26:03 Это тоже все работают, люди над этим.
26:05 Кстати, это люди не те, которые рисуют непосредственно эти корабли в 3д редакторе.
26:11 То есть, есть отдельные художники, которые придумывают весь дизайн, а ты уже потом по их рисункам делаешь модель.
26:18 Я верно понимаю, да?
26:20 Там очень везде сейчас: и в российских, и везде студиях это разделение.
26:24 То есть, есть, как бы сначала концепт художники, концепт-артисты.
26:27 Они создают принципиальные наброски, скетчи, каждый его элемент.
26:32 Я видел, какой массив рисунков набросков делается для фильма.
26:36 Меня удивило, насколько это много.
26:38 Они очень много вариантов для каждой штучки в кадре.
26:42 Особенно если ты фантастический фильм, то там практически все нужно создавать, концепцию дизайн.
26:47 Это, кстати, получается, промышленные дизайнеры очень устремленно.
26:50 Тебе нужно сделать сет, который не существует.
26:52 Режиссер придумал аватар - Звездные войны.
26:55 И вот тут, как бы, все промышленные дизайнеры вперед начинают придумывать каждую мелочь в кадре: Бэтмобиль, например.
27:04 Гудмобиль, обойти мобиль.
27:07 Кстати, концепт артисты они сейчас все диджитал делают?
27:10 Или есть люди, которые по старинке встают за
27:14 мольбертой и там вают там, да.
27:19 Хочется пошутить не буду.
27:21 Что впереди нас ждет.
27:23 Но я могу сказать, что да, сейчас в основном все работы в диджитал, и это прежде всего вопрос эффективно.
27:31 Это значит, ты используешь планшет.
27:34 Это просто экономически целесообразно.
27:40 Когда я смотрю, американское, французскоскоее, рус кино, но я бы вот три страны сравнил.
27:46 Просто большинство фильмов, которые я смотрел, они либо отечественные, либо американские, либо французские.
27:51 Все остальное кино для тебя не существует.
27:55 Да, такое - киноксинофобия.
27:57 Нет, просто я смотрел его гораздо меньше.
27:59 Вот, и сложно сравнивать.
28:01 Но у французских фильмов есть вот какая-то особенная французская картинка.
28:05 Не знаю, как это сказать.
28:06 Это очень индийское кино прекрасно.
28:08 Я очень мало его смотрел.
28:09 Есть индийское кино, да.
28:10 Но когда смотришь французский фильм, но, конечно, популярный, я очень мало смотрю там какой-то арт-хаус.
28:14 И старые фильмы там с Луи де Финесом, и вот новые какие-то хиты, может быть, там.
28:19 Ну, амели, наверное, это не самый современный хит, но что-то такое.
28:22 У него Бессона фильмы, они же тоже французские.
28:25 Ну, если берем его французские фильмы, да, не голливудские.
28:28 Ну, когда режиссер француз, у него очень специфические фильмы.
28:33 Да, но вот у них есть какая-то определенная картинка, какая-то манера съемки, манера игры актеров.
28:38 Может быть, даже вплоть до колок.
28:39 В школу вплоть до цвета коррекции.
28:41 Когда ты смотришь американский фильм, они все очень разные, но не все американские, а у них определенная манера съемок, манера построения кадра, манера игры актеров, даже там светокоррекция.
28:51 Отечественные фильмы то же самое.
28:53 Почему, например, всегда немножко неестественно смотрится русский дубляж иностранных фильмов, потому что русский актер отыгрывает по-русски, а на картинке ты видишь иностранного актера.
29:05 А когда смотришь отечественное кино, то тоже все другое.
29:08 Другая школа игры, немножечко, может быть, другая манера съемки и так далее.
29:12 Есть ли нечто подобное в компьютерной графике?
29:15 Вот ты смотришь спецэффект во французском фильме и говоришь себе, ну какой же французский спецэффект!
29:21 Кстати, вот прежде чем Олег ответит, хотел небольшую ремарку.
29:25 У меня был такой интересный опыт.
29:26 Я смотрел на нефликсе Ты Лейк - эпидемия - наш сериал.
29:31 Я смотрел его как бы в англоязычной упаковке.
29:35 Дубляж был - английский.
29:38 Он был на английском, все тайтлы были на английском, и я поймал себя на каком-то очень странном впечатлении - то есть какой-то рассинхрон в голове, когда вроде как это отечественное, но выглядит оно, как будто бы это сняли западные режиссеры с российским продакшеном.
29:56 Это называется глобализм - глобализация.
29:59 То есть то, чему учат даже на сценарном курсе, задача - продукт продать на весь мир.
30:04 И поэтому вы посмотрите, почему американские фильмы хорошо продаются по всему миру.
30:08 Потому что они сделаны так, чтобы их было понятно в каждой стране, в каждом доме.
30:12 Они обсуждают темы, которые близки всем.
30:15 А есть у них сейчас разные варианты, но они все равно стремятся к этому, потому что фильм должен быть близок, независимо от твоей культуры.
30:21 То есть проблемы, поднимаемые в фильмах, должны быть понятны и близки каждому жителю земли.
30:26 Тогда это продастся на всем шарике.
30:29 А разница, которую про Андрей сказал: что я не могу сказать, что этот эффект сделали в Москве, а этот ведь делали, допустим, в Америке.
30:40 Я могу сказать, что некоторые эффекты, которые супер грандиозно сделаны, я точно знаю, что их сделали не у нас.
30:46 Потому что просто очень сложно, это очень большое количество людей затронуто.
30:50 Но если бы у нас были такие же большие студии, я бы не мог отличить, что это не у нас.
30:54 Но я точно отличу, допустим, что это, допустим, в Индии сделано, скорее всего, или в Китае, где не могут еще делать.
31:01 Там даже не то, что не могут, они могут сделать, но у них как-то вкус, я бы сказал, немножечко другой.
31:06 Можешь проиллюстрировать как-то?
31:07 Проиллюстрировать новые.
31:08 А они что-то сложно делать с голосом без картинки, но просто очень интересно.
31:12 Они передергивают, они делают какие-то гипер - ну нереалистичные, гипертрофированные эффекты, какие-то.
31:18 У них не хватает, как будто бы чувства такта, знаете?
31:20 Они тебе вот плеснут краской в лицо - типа как у них специи, да, очень яркие, сочные.
31:24 Для них это нормально, уже они уже спокойно могут есть эти эффекты.
31:28 Для них это не взывает.
31:29 А для нас это пчельничный, типа просто перец какой-нибудь или там табаско насыпали в суп, да, и вот ешь.
31:34 Все равно непонятно.
31:36 Ну, допустим, Сурайф будет как бы слишком нарочитый, слишком будет яркий, он будет жирным, он будет отвлекать внимание от драмы.
31:43 Я помню такой эпизод, который там разошелся на мема, когда в каком-то болливудском фильме, значит, главный герой скачет на лошади.
31:52 Дорогу преграждает фуро, и он, как на мотоцикле, бросает лошадь, и на ее боку проезжает под под фуры, потом вскакивает вместе с лошадью,
32:10 То есть, ну, какие-то культурные особенности, да, они присутствуют.
32:13 Плюс я опять же думаю, что может быть это не от того, что они хуже понимают, что хорошо, что плохо.
32:18 Они ориентированы просто на свой рынок.
32:20 Зачем делать лучше, но если так работают?
32:21 Они же не собираются продать на весь мир.
32:22 Вот если они на мир продают, есть фильм Болливудский, который реально сейчас, конечно, на скидку не скажу.
32:27 По-моему, там были что-то в основном батальное такие глобальные сцены: там, битвы между какими-то армиями, там и средневековье у них круто бывало.
32:35 У китайцев есть такие фильмы, очень крутые.
32:37 То есть, ты смотришь
32:38 целенаправленно китайство.
32:39 Я смотрю брейкдауны.
32:40 Я смотрю разбор, как сделан эффект.
32:42 Это появляется в шоу-риллах - появляются просто брейкдауны - потому что такая профессиональная привычка - появляется.
32:47 После этого выпуска, мне кажется, мы все пойдем смотреть китайское болевузское кино.
32:51 Ты откроешь для себя не только русско-американское и французское, но и фильма.
32:54 да, и китайское и индийское, да.
32:56 Может быть, до итальянской классики дойдешь.
33:01 Вот так вот разговоры о Марвел приводят наконец-то к просмотру итальянской классики.
33:07 У меня такой вопрос: насколько сид, артисту, художнику, спецэффектов нужно погружаться в произведение, читать сценарий, знакомиться, возможно, с книгой, если это кино снимается по книге, общаться с членами съемочной команды, возможно, какие-то происходят специальные встречи с актерской группой, где есть возможность послушать, репетиции, задать вопросы - вот насколько нужно глубоко погрузиться.
33:35 Ну, вот и такая история, если вы, наверное, знаете ее, может, не знаете, что Хичкок снимал фильм, например, Птица - или любой свой фильм - и там просто я где-то читал статью: что актриса, которая подошла к нему, на главной роли, она играет известную какая-то актриса.
33:50 Она спросила: Ну вот вы могли бы побольше рассказать про моего героя, что он испытывает, как переживает, чтобы я мог улучше войти в этот образ.
33:57 И он ее как-то огорошил: типа того, что тебе не нужно ничего этого знать, ты просто делай то, что я тебе говорю.
34:02 Вот, она стоит, на нее нападает птицы, ты закрываешься руками, да.
34:05 Или там ты изображаешь ужас.
34:07 Потому что этот человек, который уже взял актера, он уже знает полностью его, что он может выдать.
34:13 Также у нас - супервайзер, он взял тебя в эксарц, посмотрел на твой шурил, он знает, что ты можешь выдать.
34:18 Ты не ошибешься, ты будешь делать то, что он тебе говорит.
34:20 Тебе не нужно ни сценарий знать, тебе его, кстати, не дадут.
34:22 Тебе не нужно знать монтаж.
34:24 Ну, можешь посмотреть, но тебе как правило нет времени смотреть монтаж фильма.
34:27 В общем, ты просто винтик в серьезной такой машине, которая делает свою работу.
34:33 И ты получаешь удовольствие только от самой работы, ты ничего не можешь не знать об этом.
34:38 То есть, может быть, такое, что ты даже не знаешь, над каким фильмом ты работаешь.
34:42 Да, я недавно время не знал названия сериала, на котором я работаю.
34:45 Я делал для него пчелы компьютерных, которые там облепили персонажа, улетали вокруг.
34:50 Я не знал, что это за сериал какой-то.
34:56 Или там работали над китайским фильмом про какую-то Вуконго, или еще что-то.
35:00 Там какая-то сказка.
35:01 Я до сих пор не знаю, что это за фильм, я не знаю его название.
35:04 Я забыл его вставить его в шоурил, потому что я потерял полностью связь с ним.
35:09 Вот ты говоришь, что ты винтик и ты делаешь ровно то, что тебе дал супервайзер, который знает, что ты можешь.
35:16 Но получается, что ты так и будешь делать то, что ты можешь, потому что тебе дают то, что ты можешь.
35:20 Как происходит рост?
35:21 Есть под прожекции, то есть твои домашние проекты, которые ты делаешь в свободное время, ты от любви к этому делу начинаешь исследовать что-то.
35:29 Ты понравился, как кто-то сделал, допустим, снег.
35:32 И ты такой, о, я тоже так хочу.
35:33 И сделал этот снег, выложил в шоу-рил.
35:36 И потом увидели его и сказали: О, блин, парень, нам нужен, для этого проекта, но снег есть в нем, да.
35:41 Потом ты можешь просто в своей работе ежедневной, да, тебе иногда будут выпадать вещи, которые ты, допустим, не показал Шауриле.
35:49 Возможно, есть возможность проявить себя.
35:50 Опять же, отличие русской игры, да, вот западной, что там тебя больше будут стараться встроить, так же как актеров у них, да, берут в основном определенный амплуа на определенную роль, да.
35:59 И с специалистами компьютерной графики тоже обычно так, да.
36:02 А в России у тебя больше дженералистов, больше общих, как бы, специалистов которые на все могут, да, потому что просто нет такой серьезной глубокой специализации.
36:10 И там у тебя есть возможность проявить себя.
36:12 Работая, например, в рекламной студии.
36:14 Ты вообще все будешь делать, человек-оркестр, да.
36:16 Сегодня сказали: делаешь, значит, дым, а завтра скажут, тебе надо делать толпу.
36:21 И ты берешь и делаешь.
36:22 Просто не умеешь, как бы пытаешься, делаешь, учишься.
36:25 И тут тебе рост, и тут тебе портфоли.
36:26 Вот что в России можно, кстати, очень легко прыгать из одной специальности в другую.
36:30 Чего там тебе не дадут?
36:31 Специальность ты имеешь в виду внутри системы?
36:33 То есть, мы вот пропустили момент, да, какие есть специальности в этой индустрии.
36:38 Ну, вот начиная с концепта артистов, которые рисуют скетчи.
36:41 Да, давайте про это поговорим.
36:42 Да, приходя, допустим, к художникам, которые делают колор-скрипты,
36:48 колор-скрипт - это у тебя такой файл, да, где у тебя к определенному эпизоду, например, к определенным сценам нарисована картинка, где скетч, но он в цвете, и ты по нему понимаешь, какое настроение у этой сцены под цветовое, именно какие гаммы цветовые должны быть в этом сцене.
37:03 Это является референсом, или что ли?
37:05 Инструкцией дальше для ребят, которые будут рендерить это все, настраивать свет, цвет, композит, композит, собирать в конце уже этот из рендеренных и оценых материалов и делать колор-коррекцию.
37:16 То есть, это для них, что ли, подсказка, в какую сторону им нужно цвета делать в сцене.
37:21 Вот это колор-скрипт.
37:22 Тут художники есть, которые делают с колор-скрипта.
37:24 Есть художники, которые делают модели.
37:26 То есть, например, чтобы сделать сцену, если там много компьютерных графики, то нужно создать ее лей-ут.
37:32 Но обрисовать, где что в сцене находится, расставить компьютерные объекты по местам, где-то компьютерные шторки, где-то какие-то камни разложить, где-то у нас будет дом, стул, персонаж, дым, еще что-то - тут они - это специалисты по лей-ауту, они все распределяют в кадре, чтобы ориентируясь на раскадровку, если есть концепт-сцены, где показаны композиция кадра, то есть они по композиции кадра не расставляют объекты, камеру выставляют тоже.
37:58 В международной практике этим тоже занимаются лейаутом артисты.
38:01 То есть как выставить камеру.
38:02 Что они расставляют 3д модели?
38:04 Эти модели по скетчам, по наброскам делают моделеры.
38:07 Вот это отдельно, получается, департамент моделеров.
38:10 Только он везде по-разному называется.
38:12 И у нас это обычно просто самый широкий распространенный круг специалистов комплектаной графики - это моделей, которые с 90-х пошли, в 3д-максе там делали кубики и шарики.
38:22 Вот этих специалистов больше всего требуется, потому что в современных фильмах огромное количество комплектации, огромное количество моделей, и каждую штучку в кадре ее обсуждают на созвонах и дают рекомендации, как ее сделать.
38:34 Так вот, моделлеры после моделлеров есть люди, которые рисуют текстуры для моделей.
38:39 Там тоже свое распределение, есть своеобразные.
38:41 Есть моделеры, которые больше сконцентрированы на предметах неживых, забыл, как называется.
38:46 Хард сорфлерс, по-моему, чашки ложки автомобиля.
38:50 Точно, промышленные всякие объекты.
38:52 Есть те, кто на биологических, там на персонажах, либо на природе, на деревьях, либо на ландшафтах.
38:58 То есть, тоже есть специалисты, которые занимаются только ландшафтами: горы, реки, деревья, всякое такое.
39:03 То есть, одну сцену могут моделировать вообще несколько человек, и один рисует пейзаж, второй - персонажи, третий - машинку и чашку и ложку.
39:11 Все это собирается потока.
39:12 А собирает это вообще какой-то еще пятый специалист.
39:15 да, обставляют по указаниям.
39:17 И все это одновременно происходит.
39:19 Это еще называется дрессинг.
39:20 То есть, типа, как дресс-одевать, да, вроде одежды - это называется мы сделаем дресссинг-сцены.
39:25 Раставим все по местам.
39:26 Текстуровщики рисуют текстуры.
39:28 Потом есть люди, которые настраивают материалы объекты.
39:32 Когда получили текстуры, они осветили все это и начинают настраивать, как выглядит, допустим, вильветка, как выглядит кожа.
39:38 И там тоже куча разных настроек.
39:40 И они все это дело согласовывают с режиссером или с кем-то, еще - с супервайзером, допустим, по Сиджи-супервайзеру есть такая должность.
39:46 Когда все это согласовывают, потом передают дальше в отдел Рига.
39:51 Если этот предмет будет анимироваться, то ему нужно, как правило, сделать риг.
39:55 Риггеры - это те, кто делают, получается, оснастку для аниматоров.
39:59 Аниматоры же должны дергать за какие-то рульки.
40:01 И эти рульки делают риггеры.
40:02 И риггеры тоже делятся на тех, кто делает больше персонажные ригги и тех, кто делают больше технические риги.
40:08 Технические, например, трансформеры, да, известной франшизы.
40:11 Там больше всего технических региров было.
40:13 Но персонажи не тоже произошли, персонажи все-таки не двигаются.
40:16 Как правило, тоже разделяются между людьми в высокоспециализированных студиях, где очень большое разделение труда, где поменьше, там делают все.
40:23 У нас, например, вот я работал в студии Московской, там у нас был один человек.
40:27 Он делал и Риги, он делал и анимацию - все вместе.
40:31 Часто бывает в русских студиях, аниматор - он еще и Риги.
40:33 Ну, это очень классно.
40:34 Чаще всего, все-таки это отдельные люди.
40:36 И когда ты заанимировал, все настроил, дальше это переходит к следующим людям.
40:40 Лайтеры, это отдел лайтинга.
40:42 Это когда уже все расставлено, ты начинаешь выставлять свет и все такое.
40:46 Потом нажал кнопочку рендер, это все посчиталось на ферме.
40:48 Опять же, есть люди, которые конкретно занимаются фермой.
40:52 Если у тебя большая ферма в низко тысяч компьютеров, то там всегда есть проблема.
40:55 И они занимаются расстановкой приоритетов.
40:57 Какие задачи в первую очередь и во втором, если на ферма, вдруг какие-то ошибки на кадрах.
41:02 Ферма, Олег, ферма - это много-много-много компьютеров, которые одновременно рендерит сцену, которую ты смоделировал, да?
41:10 ферма из компьютеров, грубо говоря, когда они все объединены в одну сеть.
41:14 Там очень много нюансов.
41:16 Они должны работать слаженно, устойчиво, ко всяким сбоям.
41:19 А ты рендеришь на своем компьютере?
41:21 Я вот работаю удаленно на студии, да.
41:23 Я просто использую свой терминал, чтобы подключиться к их компьютеру на их студии и моих вообще компьютер никакой нагрузки не испытывает.
41:31 Просто интернет-соединение.
41:32 Я отправляю через их компьютер на их ферму просчет и забираюсь у нее результат, смотрю его через терминал.
41:41 Немножко меняя направление, нашей беседы.
41:45 Какие навыки дизайнера и художника важны и нужны в этой профессии?
41:50 Ты сказал, что эстетика очень важна.
41:52 Возьмем выпускника Академию художеств, скажем, в Петербурге или строганов - в Москве.
41:57 Вот человек, который, по идее, будет с развитым эстетическим вкусом, он там, какой-то дизайнерской или художественной специализации.
42:05 Вот какие нужны навыки?
42:07 Сможет ли он стать си-джи-артистом?
42:10 Да, ему пригодятся прежде всего, все его навыки связаны с композицией.
42:14 Композиция - это, наверное, ключевой навык для сиджи-специалисты, именно из творческих.
42:20 Есть там другие навыки, технические, мы о них не будем сейчас говорить.
42:23 В одном и том же отделе есть обычные специалисты, которые больше технические, есть которые больше творческие.
42:30 И нельзя сказать, что кто-то из них лучше, кто-то хуже.
42:32 Одну и ту же задачу я видел, может решить человек с хорошей математикой, подкованной, он тебе напишет какой-то сложную, какой-то алгоритм, который будет делать все очень физически, корректно, круто, а может сделать человек, который математики не так хорош, далеко не так хорош, и он просто какими-то костылями, какими-то хитростями достигнет похожего результата, который устроит клиента.
42:54 И может быть даже быстрее сделает, чем математику будет писать в свой алгоритм сложный.
42:57 То есть композиция - ключевой навык.
43:00 Ну, хорошо бы различать цвета.
43:04 я сталкивался, что смеять, если бы у нас был вообще в Питере.
43:08 Мы просто ради прикола нашли какой-то тест в интернете, где тебе проверяли способность, как бы, ну, насколько тонко ты чувствуешь разницу в оттенках, цветах.
43:18 И я, например, больше показал, хотя я не занимался цветой коррекцией, я не занимался композитингом, но у меня результат был прилично так выше, чем у человека, который именно занимается композитингом, и он должен цвет чувствовать лучше.
43:30 После чего директор пошутил и сказал, что
43:34 понятно, почему у нас тогда такие картинки выходят.
43:38 То есть умение различать, вот чувствовать нюансы тонкие, да.
43:46 Но колористика, да, разбираться.
43:48 Опять же, чувствую, да, как это композиция в цвете же тоже присутствует.
43:53 Потому что тебе дают задание, допустим, торнадо сделать.
43:56 И ты тоже волен, ты можешь сделать это торнадо - просто прямой столб с вращающейся пылью вокруг, неинтересно, скучно, центральная симметрия, как бы все это грустно, и ты будешь показывать супервайзер.
44:06 Он тебе будет говорить: нет, но если это за супервайзер грамотный, опытный, он тебе просто сам направит, скажет: задний такую линию сделай, сюда направьте, здесь ужас, здесь толще.
44:15 А если не опытный, то он просто будет говорить: что ты мне показал?
44:18 Давай уже сделай нормально, типа, в чем наняли каких-то учеников, да?
44:22 Но если ты уже умеешь такие навыки, ты уже сразу будешь удавать картинку, что тебя буквально с первого-то уже будут принимать.
44:27 И ты тебе приятно, и человек с тобой работать приятно.
44:30 И быстрее, больше компаний заработать денег, чтобы тебе объяснять базовые вещи.
44:35 Я вспомнил, как в последнем сезоне Фарго была крутая сцена, перестрелки во время торнадо.
44:41 Вот там было интересно очень срежиссировано.
44:46 туннельная битва в Лиге Справедливости Зака Снайдера.
44:53 Так Бэтмен подкрылся.
44:55 Да, вкус попроще, потолще, скажем так.
44:59 Да, нет, это же очень крутое.
45:00 Да, вот я как раз практически ответил на вопрос, который я хотел задать.
45:04 Я думаю, где же, в чем же появляются чувство композиции, когда ты, например, моделируешь персонажа?
45:09 Но ты вот про торнадо уже.
45:11 Ну, я вот могу сказать, что мне, например, эстетически удалось доставлять фильм Дюна Вильнева, да.
45:17 Или там, вот этот блайдру последний, да, или Верд - это Мир Дикого Запада.
45:23 Просто офигенно там каждый кадр смотришь завороженно.
45:27 Ну, особенно первое.
45:28 Короче, это заслуга, кстати - заслуга оператора в экс-супервайзера, моделировщиков, режиссера или вообще всех в каких концепт-артистых концепт-артисты или всех вместе?
45:38 Прежде всего, наверное, менеджмент, да, вот эти там у них, это супервайзеры, самый высокого уровня - то есть он супервайзер по компьютерной графике, есть супервайзер по анимации.
45:48 Как бы и все в итоге принимает продюсер, клиент.
45:51 Продюсер не режиссер.
45:56 В самом деле, он большей частью доверяет, что ли, студии - вот которые делают компьютерную графику.
46:01 У них я вот когда работал над Уилл Таим, вот тут вышел сериал - не помню, Амазон, по-моему, кольцо времени по какой-то известной саге, тоже фантастической.
46:10 И вот там, например, нам выкладывали периодически эти дейзы, когда в большом просмотровом зале темным сидел главный от студии, там супервайзер какой-то, и режиссер.
46:21 И вот они посмотрели то, что за сегодняшний день показали люди на своих работах.
46:26 Именно то, что предполагалось показать режиссеру, и он комментировал: мне нравится это люди.
46:30 Здесь мне не очень нравится, тут бы я вот это поправил.
46:32 То есть, вот такое взаимодействие, да?
46:37 Но то не на них ответственность, это тоже у Гого, а прежде всего финансовая.
46:42 Потому что если ты твой фильм в итоге провалится, прокатить, то потом тебе могут не предложить хорошую проект уже.
46:48 Больше не будешь сидеть в большом просмотреном зале, да, и тут вспоминается второй Бэтмен Тима Бертона, который не собрал нужную кассу, и Тима Бертона отстранили от работы над третьим фильмом.
46:59 Он сидел в кресле продюсера, а снимал уже Шумахер.
47:03 Да, потому что второй - это там, где пингвин.
47:06 Там классный фильм, я не знаю, что-нибудь понравилось.
47:08 Я обожаю первый фильм.
47:09 Потому что то, что я читал в прессе, он оказался слишком взрослым, он оказался слишком мрачным и жестоким, а на фильм пошли семьи и плюс еще там хэппи милли в Макдональдсе были с этим вторым фильмом, и произошло некоторое непонимание у аудитории и у режиссера.
47:26 Он попал в аудиторию, которая будет через 5-10 лет потом, но не попал в ту, которую
47:30 в итоге фильм не собрал кассу и получил некоторые
47:34 недовольные отзывы, как раз зрители, которые пришли немножко на то, что ожидали.
47:40 Я по этой причине не могу совершенно смотреть Диснеевские звездные войны, потому что я вижу то, что они делаются для подростков.
47:48 Ну, то есть ориентир так, чтобы можно было с семьей, с детьми 12-летними
47:55 Кстати, я так и не посмотрел второго бета на Тима Бертона и первого тоже.
48:01 Я просто читал эти истории, мне просто очень счастливо.
48:05 Нет, просто это интересная коммерческая история.
48:07 Действительно, почему Бертон не стал режиссером третьего фильма?
48:11 Потому что первый фильм у него был колоссальный успех финансовый, и ему дали зеленый свет на продолжение, а продолжение он уже снял совершенно как хотел, там был какой-то мрачняк, такой бертоновский, и не попал.
48:22 Это очень любопытно в свете того, что потом-то вся эта франшиза Бэтмена настала, наоборот очень мрачный, взрослый - там 16 плюс.
48:31 Да, очень драматическая, там Ноллан вообще там сделал Гамлет из Бэтмена.
48:35 И вот эта тема она стала мейнстрим.
48:38 А на тот момент да пошел в Бэтмен наоборот в сторону как раз комиксы, такого детского мультика, что привело потом к провалу.
48:45 Но там много еще, там еще провал этого Бэтмена и Робина был бы сложен.
48:49 В том числе еще потому, что появился интернет - как раз в тот момент, очень любопытный, и начали в интернете появились негативные отзывы.
48:56 Просто детишки пошли играть в Варкрафт вместо того, чтобы смотреть бета.
49:04 Вопрос на тему карьеры в Сиджи: насколько тяжелый вход в эту профессию мы уже немножко затронули, давай разовьем, насколько тяжелый вход, какие есть там развилки.
49:16 Вот, может быть, ты про свой путь расскажешь еще подробнее.
49:20 Предположим, просто что кто-то из наших слушателей, молодых, вот он
49:25 загорится этой идеей.
49:26 И, допустим, у него есть какое-то там базовое образование.
49:33 Серьезно, это достаточно.
49:34 Да, ну то есть, вот что его ждет, насколько он может туда влиться, за сколько лет он может стать профессионалом.
49:41 У меня очень на самом деле оптимистические предположения насчет вообще этой индустрии в любых условиях.
49:47 Свою историю я расскажу, конечно, но дисклеймер: что то, что было раньше, сейчас уже не работает, потому что сейчас реально на рынке голод специалистов, да, и сейчас войти туда как бы за милое дело.
50:00 Потому что увеличилось количество контента в разы, и появилось очень много стриминговых сервисов, очень много историй, всем нужно это все писать, а людей как бы не увеличивалось настолько.
50:10 Их много по-прежнему, но хороших толковых специалистов по-прежнему недостаток, нехватка.
50:15 А толковый - это не только тот, который классно умеет сделать, но это, который еще адекватный человек, который не будет исчезать, внезапно
50:21 в запой входить или еще что-нибудь, там не будет какие-то странные вещи делать.
50:24 То есть он будет соблюдать график, будет делать то, что у него просят, и не будет врать, например, да.
50:28 Поэтому, как сказал этот Лебедев, если вы не все у вас будет.
50:33 Просто не надо быть, и все будет хорошо.
50:36 Ну вот и основные рекомендации для того - для тех, кто хочет войти в Си Джи.
50:40 А так надо просто любить это дело.
50:42 Я скажу, что это легко люблю.
50:44 Подожди, это очень популистский лозунг.
50:49 Я в 26 лет, допустим, работал на заводе с очень таким трепетным названием Вибратор.
50:56 В Санкт-Петербурге он находится.
50:57 Он делает приборы для атомной энергетики.
51:00 Изначально он делал какие-то датчики, которые вибрацию должны фиксировать.
51:04 И я работал в отделе технической поддержки наших устройств и я чувствовал некоторое расхождение с тем, что у меня сейчас есть, и что я хочу, и какое у меня вообще будущее.
51:18 В общем, я искал путь я ведь это не первое место где я работал история достойная Бэтмен мне кажется
51:26 пути да я обработал в очень многих местах вот сторож которые на складе игрушек, им продавец сотвух телефонов.
51:34 Ну, короче, все то, что когда ты не знаешь, чем заняться, да, у тебя, допустим, образование там, как у меня историческое,
51:40 Да, еще и примахешь, ты историческое образование.
51:42 Ты не хочешь работать в архиве, ты не хочешь как бы преподавать, и ты ищешь, где заработать деньги, и ты начинаешь по этой газете.
51:48 Раньше была такая газета - там из рук.
51:50 Нет, не из рук в руки, а работать для вас.
51:52 Вот такие были толстые, такие кипы продавались газеты.
51:55 Ты сидишь, листаешь, чем пойти на работу.
51:58 Наши слушатели 23-пошли гуглить, что такое газета.
52:03 Но сейчас это в сопостоянии с тем, что сидишь на хед-хантре.
52:06 Вот так понятнее, да.
52:08 Я уже на хед-хантре 100 лет не был.
52:10 И я замучился искать, что бы мне понравилось, и тогда я стал искать думать, а что я умею, как бы что у меня есть, база, и чем я хотел заниматься.
52:18 Мне нравились компьютерные игры всегда.
52:20 Я был не лудоман, конечно, но очень мог зависать, конкретно, то есть даже в сессию сидеть и рубиться в какие-нибудь игры.
52:28 Лудамания, я вот недавно мечтал, это что-то типа, когда ты настолько сильно увлечен играми, что ты в реальности даже не признаешь, что уходишь туда полностью, и это доходит до каких-то уже психических расстройств.
52:39 В общем, я любил компьютерные игры.
52:41 И для себя я стал табличку и понял, что вот пересечение - это типа анимация.
52:45 Вот тогда вышел Шрек, по-моему, в то время.
52:47 И я говорю: как это круто.
52:48 Мне так казалось, Шрек, это так круто сделано.
52:50 Ну, но ведь кто-то же это делает своими руками.
52:52 Я подумал, что я хочу быть аниматором.
52:53 Я принял участие в каком-то конкурсе от сайта рендер.ру.
52:56 Там что не занял, подумал, надо.
52:58 Ну, то есть ты уже что-то умел.
53:03 В тот момент, когда я решил, что у меня занимается анимацией, я стал искать источники, где этому научиться.
53:08 Денег у меня на образование не было, да и тогда, по-моему, не было особо никаких школы.
53:14 Если я 83-го, вот это 2010-й, по-моему.
53:18 Вот, ну, стал я это изучать.
53:20 Я, получается, еще работал на заводе и по вечерам приходил, начинал читать информацию на сайтах, какие-то уроки смотреть, какие есть.
53:27 Пусть им было скудно, мало в основном по 3дмаксу.
53:30 И еще, кстати, момент выбора софта, в котором работает, да, мне было довольно не знаю, правильно или нет, но сейчас я вижу, что я рад, что я такой сделал выбор, но я зашел на форум по компьютерной графике, посмотрел, сколько постов под темой 3дмак, сколько постов под темой мая, сколько постов под другими софтами.
53:44 Я понял, что я не хочу конкурировать с 40 тысячами людей, которые в 3дмаксе шарят.
53:49 Возьму-ка я маю темропочитал, что шрек и всякие крутые мультики делались в основном в софте мая, анимации прочее.
53:56 Думаю, ну я же хочу туда, вот стал это изучать.
53:58 И примерно за пару месяцев моей совмещения работы и учебы я понял, что это как-то не получается у меня после работы еще учиться.
54:06 Это очень эффективно.
54:07 И я тогда принял решение: я уволился с завода, устроился работать с торожем в политехнический университет на въезд, там с одной из улиц.
54:15 Сидел в будке сутки через четверо и изучал компьютерную графику на своем ноутбуке, там скачивал через торренты, уроки на английском языке, смотрел, учил их и пропускал машины все это время.
54:28 Это было очень эффективное в плане обучения места.
54:31 Но я там пересидел немножечко,, там по-моему, года сидел.
54:34 И в какой-то момент я увидел объявление о том, что предоставляется стажировка для тех, кто пройдет базовый курс по какому-то софту, там, для композитинга, в Москве.
54:43 Это я узнал во вторник, и я понял, что мне срочно надо.
54:46 Я договорился, отправил заявку.
54:47 А в среду уже начинался курс.
54:49 Я ночью, как бы во вторник, сел на поезд, поехал в Москву, договорился там и прошел за неделю этот курс с надеждой, что мне дадут стажировку.
54:56 Там меня все объяснили.
54:57 Я приехал в Питер обратно, и мне сказали: да, окей, стажировка будет.
55:01 Была компания, не помню, что-то там, три трехмер, или что-то такое.
55:06 И перед этим я решил загуглить, какие есть студии в Питере.
55:09 Из нескольких студий я отправил в студию Алгус, сказал, что вот я вообще собираюсь их в Москву, но может я вам нужен?
55:16 Инскрели: да, конечно, нужен, давай, приходи к нам.
55:19 И я у них остался, они поехал в Москву, и у них работал.
55:21 И, собственно, вот так я вошел в индустрию.
55:23 Тебе на тот момент было уже.
55:28 То есть, довольно решительно так решил поменять.
55:30 То есть, это не после института пошел.
55:33 Я тебе скажу, что те, кто после института, или там у них настолько больше возможностей, они бы уже дали кому-нибудь дальше меня прошли.
55:39 Ну и надо сказать, что сейчас время изменилось.
55:42 Есть огромное количество курсов, онлайн-курсов, оффлайн-курсов.
55:47 Ютьюб, мне кажется, полон вообще всяких уроков и куча людей ведут какие-то блоги на эти темы, правильно?
55:55 Да, абсолютно верно.
55:56 То есть возможности для самообучения гораздо больше.
55:59 Да, они несравнимы, просто несравнимы.
56:01 Настолько сейчас вы можете себе жизнь изменить, и что вам не обязательно компьютерный график.
56:07 Вы можете стать инженером софта, вы можете стать физиком, да, все что угодно.
56:12 Удивительное время сейчас мы живем в этом плане.
56:14 Пока мы еще можем этим пользоваться.
56:16 Например, можно взять, вот я подписан на курс Массачусского технологического института, ты можешь там пройти и получить знаки, которые тебе не хватает.
56:23 Вот у меня была тема.
56:24 Я просто люблю иногда закапываться в математику, хотя я не математика, я историк,, да но есть такая штучка в этом деле, когда ты в какой-то задаче сталкиваешься с компьютерной графикой.
56:32 Вот я занимаюсь симуляциями, всякими: да, там частицы, дымы, там, песок, вода, огонь.
56:37 Там очень много нужно понимать в физике, немножко даже алгоритмов скорее.
56:41 Хотя уровень не запредельный, там уровень все равно 11 класса, наша школа, да, там может первого курса, половинки.
56:47 Но я любил закапываться.
56:48 Я, например, какие-то вопросы решал для себя, вот смотря курсы этого МАТ.
56:54 Потому что я, когда по там, даже по математике, это самый первый линийный алгебр, да.
56:58 Чтобы понять там дифференцирование, там интегрирование.
57:01 Причем я когда смотрел курсы, записанные, допустим, МГУ, профессор, я ничего не понимал, что там говорит, он говорит, что какими-то словами непонятными для меня.
57:09 То есть больше вопросов.
57:10 Он объясняет текутой вещь, и у тебя еще больше вопросов от этого.
57:12 А там так умеют объяснить, что ты понимаешь даже на английском языке, который тебе не родной.
57:19 Олег, а разве в каких случаях нужны тебе такие дополнительные знания?
57:22 Ведь разве не алгоритм программного обеспечения рассчитывает все эти полеты частиц, тренинг, столкновений и прочее?
57:29 Мне приходилось, когда я начинал, когда с этим сталкивался, например, не были внедрены эти алгоритмы в популярные софты.
57:36 И то, что было внедрено, оно работало плохо.
57:38 А результат нужен был.
57:39 И были уже тот момент, например, статьи научные из того же самого Си-графа, о котором я говорил из этой конференции ежегодной, которая показывали, как какие-то алгоритмы лучше делают эти вещи более реалистично.
57:52 И в таком случае ты пытался докрутить, особенно если софт позволяет это сделать.
57:57 Например, я работаю в Гудини, это как-то уже промышленный стандарт, что ли, для изготовления визуальных эффектов.
58:02 И у вас суть в том, что низкоуровневая там есть возможность заходить и чуть ли не править алгоритм.
58:07 И довольно прост, доступ к этому очень простой.
58:09 И поэтому ты можешь что-то улучшить, ты можешь что-то поменять, что-то медленно работать, можешь ускорить.
58:13 Это от тебя зависит.
58:14 Если ты хочешь, ты можешь углубляться в это.
58:16 Не хочешь, можешь просто
58:18 крутить рульки и искать подходящий вариант.
58:20 Это самый как бы прямолинейный способ, когда ты не очень понимаешь, как оно работает, просто начинаешь менять разные настройки, смотреть, как они влияют на симуляцию.
58:27 А если тебе нужно коротко и допустим, быстро достичь определенного результата, то это очень здорово, если ты понимаешь, как это работает под капотом, и тогда ты можешь понимать, что можно улучшить, уже сразу улучшаешь, тебе сокращается время работы.
58:39 Вот поэтому тебе приходится иногда.
58:41 Но это не всем надо.
58:42 Многие люди, я вижу, сталкиваются с тем, что просто крутят рульки, потом накручивают что-то похожее.
58:46 Но беда в этого подхода - в том, что когда тебе потом на очередном просмотрю, говорят, все клево, но вот здесь вот чуть-чуть передвинь вот этот пиксель факел.
58:53 И ты такой, господи, как я это передвину?
58:55 Я же просто руки крутил, как бы ты считаешь, там какие-то костылы придумаешь, там что-то выделяешь, как-то смещаешь.
59:00 Вот у меня следующий вопрос - как раз по поводу софта ты упоминал 3дмакс, майо, Гудини.
59:07 Я да, я много слышал про Гудини: что сейчас это вот весь Голливуд на нем работает.
59:11 Там есть блендер, еще какие-то есть программные среды, всякие плагины и прочее.
59:17 Вот расскажи про какой-то базовый набор инструментов.
59:21 Базовый набор сейчас будет крайне широк, но если взять, например, в нас студии, где я работал, то если ты делаешь фкс, то, что я делал с симуляцией, то это как правило годни.
59:31 Есть несколько студий, очень известных - типа Скайнлайн в ФХ, у которых в пайплайне до сих пор расслаб это Майя или 3дмакс.
59:39 Если пайплайн - это производственный процесс.
59:41 И там, допустим, они строятся на 3дмаксе.
59:43 Но это не потому, что 3дмакс такой клевый, а это потому, что это студия такая старая.
59:47 Они уже написали миллион скриптов под этот 3дмакс, и им уже неудобно просто перелезать на что-то другое.
59:53 Хотя они пытаются, они частично вводят где-то Гудини, пытаются перелезть.
59:57 Это особенность, как бы, это плюсы и минусы очень старых студий, трудно передвигаться, нужно переседать.
1:00:02 А так, из базовый для симуляции - это Гудини, для анимации - это, как правило, Майя.
1:00:06 Есть еще какие-то поменьше софты, их используют обычно, если там так называемые дед шос, какие-то шоты, сцены, где они требуют особого внимания, допустим, они единичные.
1:00:18 Допустим, у тебя там есть понятие секвенция, есть понятие шоты.
1:00:21 Вот, допустим, шот объединяется в секвенции.
1:00:23 Допустим, секвенция - высадка на Луне.
1:00:25 И она состоит из 300 шотов, например.
1:00:28 Для большинства шотов, допустим, ты делаешь пыль, и это будет просто шот имплементейшн, то есть обычный шоты.
1:00:33 Ты сделал, настроил пыль, и дальше ты просто шо-то шот и оставляешь, чуть подправляешь и готово.
1:00:38 А есть дедейд шот, допустим, где у тебя необычная какая-то пыль или там не пыль, а что-то другое там какое-то штучка появляется.
1:00:45 И в этом случае, допустим, обычными инструментами это трудно сделать долго.
1:00:49 Или еще как-то тогда подключают, бывают какие-то маленькие программы, софты сторонние.
1:00:53 Например, нужно оттречить, там есть какой-то софт, Кин Тулс, например, классный софт для.
1:00:58 Что такое от трэчить?
1:00:59 А, тречь - это значит, вот, допустим, есть видео, на котором снято крупным планом лицо персонажа, и тебе нужно на лице, допустим, сделать, чтобы у него что-то с лицом деформировалось, или что-то появлялось, или что-то в таком духе, да?
1:01:15 Ну, вот как Киборг в Лиге справедливости, да, у него есть.
1:01:17 Ну, заметили, например, красной глаз.
1:01:20 Там разные варианты, могут быть с деформацией лица, или части тела, да.
1:01:24 Ты как бы делаешь деформацию отдельно, а потом тебе надо, чтобы она полностью совпала с движением персонажа в камере.
1:01:29 Вот это называется процедура создания копии, грубо говоря, цифровой копии движения камеры.
1:01:33 Это называется трекинг камеры.
1:01:35 И бывает трекинг-камеры, когда ты можешь создать именно камеру, так что ты в компьютерной программе, если ты с этой камеры посчитаешь 3д-объект, посчитаешь, значит по рендере создашь картинку и наложишь в обычном фотошопе или в какой-то другой композитовую программу сверху.
1:01:48 У тебя будет сидеть один в один, даже все его повороты будут отслеживаться, будет такопчинешь, что он прямо там был сделан.
1:01:53 И есть трек объекта.
1:01:54 То есть, когда у тебя, допустим, человек двигается, или лицо двигается, и тебе нужно, чтобы в компьютерной программе ровно на лицо посадить свой эффект, тебе нужно, чтобы в компьютерной программе это лицо было.
1:02:05 Ты смоделировал лицо, а потом тебе нужно, чтобы оно полностью повторяло движение в кадре.
1:02:10 И постоянно синхронизация получается.
1:02:11 Вот это трекинг объекта.
1:02:13 И вот, чтобы отрычить лицо человека, есть базовые, в каждом практически софте есть какие-то базовые вещи, но в некоторых случаях настолько был как бы снят материал неудобный, неудобной камеры или линзы, что не справляется программа.
1:02:27 Там, либо вручную начинаешь уже этот объект деформировать, что очень трудозатратно, особенно если потом прав приходят.
1:02:33 А есть более специализированные софты, типа кентуз, которые позволяют тебе тречить лицо гораздо лучше.
1:02:39 И на выходе с этого кентуз у тебя получается 3д-объект в сцене, который, если ты смотришь с такой же камеры, он будет полностью совпадать с снятым персонажем или объектом.
1:02:53 Про инструменты, да.
1:02:54 Какие еще инструменты?
1:02:55 Потом, сейчас стандарт для композитинга.
1:02:58 Если говорить о композитинге, я тоже не упомянул еще один этап.
1:03:01 Это когда со всех отделов собираются материалы, потом он сводится в единое.
1:03:06 Это то, что делает фотошоп, да, ты берешь разные слои, слой снятого материала, слой 3д-объекта, слой еще чего-то, ты все это накладываешь одно на другое, да, и получаешь картинку.
1:03:15 Только фотошоп он работает обычно со статичной картинкой.
1:03:18 А когда тебе целая съемка, да, у тебя 24, там 25 кадров в секунду, у тебя много картинок.
1:03:23 Поэтому своеобразный фотошоп - это нюк.
1:03:26 Нюк - это стандарт.
1:03:27 У компании Фаундри делал британской.
1:03:29 Ее создавали специально для фильма Аватар.
1:03:32 То есть на создании фильма Аватар впервые этот софт был написан, и дальше он стал продаваться.
1:03:38 Стоит он бешеных денег, там, по-моему, евро, что ли, заработать.
1:03:41 У Адоби был похожий, да, Автофт и тоже.
1:03:46 Это одно и то же, но принцип разный, потому что
1:03:50 принцип Авто идет с Фотошопа, это слои.
1:03:53 То есть у тебя слой, слой, слой, слой, слой.
1:03:56 А унюка это нодовая система, когда у тебя ты представляешь, что вся картинка это просто данные, информация, которые заходит, допустим, в первый кирпичик, потом что-то там кирпичик делает с этой информацией, попиксельно, потом идет связь в следующий кирпичик.
1:04:12 Это следующая нода, и она, эта нода, допустим, как-то преобразует информацию в пикселях, да, по-другому.
1:04:18 И там у тебя, если, допустим, в Астерэффекте ты слой на слой накладываешь, то в нодах ты просто берешь еще одну ноду и два входа подаешь, например, левый, правый, там еще третий какой-то вход, да, и она уже внутри себя эти данные из каждого входа каким-то образом обрабатывает вместе, как-то комбинирует.
1:04:35 Это разный принцип, это логика разная, парадигма разная, и возможности разные.
1:04:40 То есть, например, с большим количеством, вот когда ты смотришь нюковскую сетап, скрипт, мы его называем, скрипт - это то есть, все, что там делается, вот в этой сцене именно в нюке, вот это вишь.
1:04:49 Это настолько огромная вещь, что диву даешься, это как дерево какое-то.
1:04:53 Если такого ждет в Авторэффекте, ты я боюсь просто не вытянешь это.
1:04:56 Да я помню, что я читал про принцип нот, но ничего не понял.
1:05:01 Я уже честно говорю, что я снил, но я тоже не понял.
1:05:04 Да, я тоже потерял.
1:05:05 Я, когда про ноды думаю, я всегда смотрю так: что нодовый принцип - это принцип программирования.
1:05:10 Вы помните, у вас когда нам объясняли программирование, делали логические такие кубики, допустим, блок-схемы.
1:05:16 И вот это примерно то же самое.
1:05:18 То есть в каждом блоке с данными что-то происходит.
1:05:21 И ты их просто соединяешь по-разному.
1:05:23 У тебя есть кирпичики, например, изначальные данные, допустим, это цифра 1, 0, 1.
1:05:27 Дальше ты следующую ноду ставишь, к ней приходит этот данные 1.01, и эта нода что-то с ними делает.
1:05:32 Допустим, добавляет каждой там по пятерочке.
1:05:34 У тебя получается, каждая цифра поменяется там плюс 5.
1:05:37 И это каждая нода она может делать совершенно разные операции.
1:05:39 Он может брать еще какие-то дополнительные операции.
1:05:41 Просто твои данные они ходят от ноды к ноде, как-то преобразуются.
1:05:44 И в конце получается какой-то пирог.
1:05:46 Вот, собственно, вот принцип.
1:05:47 И каждая нода - это просто фрагмент кода, который что-то делает с входными данными, и что-то выдает на выходе.
1:05:52 Вот, в принципе, и все.
1:05:54 Продолжая разговор про софт.
1:05:56 Ну, вот мы, например, в работе используем Авто для создания всяких моушен роликов, рекламных.
1:06:02 Правильно я понимаю, что просто стандарт индустрии твоей предполагает более серьезный софт, и поэтому там используется нюк.
1:06:10 Авторэффекс вообще используется где-то на каких-то
1:06:13 Может быть, для каких-то сторибордов там анимированных.
1:06:16 Ну, для сторибордов есть свои специфические программы, например, Тунбум Сториборд, по-моему, еще какие-то есть такие программки.
1:06:24 Я уже название не помню.
1:06:25 Автор Эфс занимает ключевое место, наверное, во всех рекламах.
1:06:29 То есть, я видел студии рекламные, как правило, они используют Автофт.
1:06:32 У них меньше слоев обычно, у них быстрее пайплайн, и пока ты заведешь нюк, пока ты там все настроишь, как бы это еще и дорого.
1:06:39 Нюк очень дорогой, его неэффективно использовать в обычных рекламах.
1:06:42 Так автор эффекта, это мошен дизайн тоже авток.
1:06:45 Как бы я редко видел, где мошен дизайнер сделает что-то в нюке.
1:06:48 Когда тебе очень много клипов, и тебе их нужно как-то причудливо смексовать между собой, обрезать что-то.
1:06:53 С нюком ты запаришься это делать.
1:06:56 Конечно, найдутся люди, которые сейчас будут защищать нюк, скажут, что там есть нюк студия, которые тебе дают то же самое.
1:07:01 Ну, я увидел, что нифига не то же самое не дает.
1:07:03 Я думаю, что это вопрос бюджетов, если скажем, какой-то продакшн, у которого уже куплен нюк, и вдруг им поступать задача, допустим, сделать промо-ролик для того же проекта, или просто какого-то другого, то они могут использовать.
1:07:16 Да, вот в студии МПС, фреймстор, они хоть делают кино, но у них есть департамент рекламы, они, конечно, делают это там.
1:07:22 А вот у меня коллеги еще используют да Винчи.
1:07:26 Это новый как бы игрок.
1:07:28 Ну, как новый относительно новый, он уже старый в некотором смысле.
1:07:32 Тем более его делает компания Блэк Мэджи, которая славится своими аппаратными продуктами для монтажа.
1:07:39 У них есть свой софт, типа фьюшн.
1:07:41 Это аналог как бы нюка.
1:07:43 Со своей особенностью, тоже классный, но не так распространенный в силу чего-то.
1:07:48 Может, возможности, может быть, специалистов.
1:07:50 Тут еще все время происходит баланс между тем, что крутое есть на рынке, и тем, сколько ты можешь специалистов найти, которые в этом разбираются.
1:07:57 Если такую общую давать какую-то рекомендацию, то какой софт стоит изучать сейчас начинающим, сиджи-шником, если вы хотите работать в кино, вам нужно изучать нюк.
1:08:08 Если вы хотите делать мошен дизайн и в рекламных кампаниях работать, то вам нужно Афрефтс или Фьюшн.
1:08:13 Сейчас все идет в сторону самом деле бесплатно.
1:08:16 Сейчас много открывается студии, которые работают на опенсорс проектах.
1:08:19 Поэтому блендер, и фьюжн и данчи, потому что Данчи в принципе дешев очень.
1:08:23 Он не сравненно дешевле - нюка, а возможности у него просто колоссальные.
1:08:27 И то, что я вижу, как бы Давинчи очень серьезный игрок.
1:08:31 Я не буду прогнозировать, но то, что его рынок очень крепкий, он его явно не потеряет, этот факт.
1:08:40 Олег, наверное, последний вопрос.
1:08:42 Посоветуй ресурсы: что послушать, что посмотреть.
1:08:46 Для того чтобы этому научиться, и скажи, как можно устроиться на удаленную работу в западную студию постпродакшн - основной источник поиска вакансий - это Линкин для иностранных зарубежных компаний.
1:08:59 Это ворота, это дверь туда.
1:09:01 То есть, реально, Линкин.
1:09:03 Лен рулит и работает.
1:09:04 Профессионально, очень хорошо работает сеть.
1:09:07 Потом вы можете просто нагуглить название компаний.
1:09:11 И у них, как правило, есть свои страницы, где ты можешь оставить свой портфолио, но подать заявку через их собственные стрессы.
1:09:18 Ну, шоу-рил надо иметь, обязательно.
1:09:20 Да, шоу-рил нужно иметь, и шоурилом, как бы на коленке сделанным - то есть из своих собственных пэдс проджект, ты не заедешь туда никак.
1:09:28 Вообще, туда на рынок западный, чтобы попасть, желательно хотя бы вот в одну фирму попадешь - какую немаломальский западную, и после этого открываются возможности.
1:09:36 Но самое трудно пробить этот первый, как бы первую стену.
1:09:39 Вообще быть нанятым хотя бы на что-то заграничное.
1:09:43 После этого гораздо легче идет.
1:09:44 Это если есть цель, именно работать на фрилансе на заграничной компании.
1:09:49 Но так самый верный способ для этого - это устроиться в российскую компанию.
1:09:53 Там у нас есть финдирекшн, есть СГ Фактори, есть офигенная компания Майрост.
1:09:58 Считаешь, что, наверное, лучшая компания в России, из-за потрясающего отношения к людям в ней.
1:10:04 Вот из совершенно другого подхода в пайплайне, о котором можно потом поговорить, или можете почитать.
1:10:08 Они используют там программистские темы, типа жаль, скам для работы с людьми.
1:10:13 У них там нет такого классического пайплайна, как везде.
1:10:15 Ты делаешь какие-то там дейлизы, потом начальник проверяет, туда-сюда, а там все делится на какие-то группы и так далее.
1:10:22 Вот делаете портфолио в русских компаниях, на русских фильмах.
1:10:25 У нас очень классные компании, очень классные у них проекты и очень крутые эффекты они умеют делать.
1:10:29 И с этим портфолио потом вы можете пробовать устроиться за границу.
1:10:32 Будет у меня масса людей, которые с этим портфолио прекрасны были наняты.
1:10:37 Уровень английского каким должен быть, чтобы устроиться работа?
1:10:41 Б1, если измерять его, допустим, ИЛ-сертификат.
1:10:45 Ну, вам нужно просто понимать, что от вас хотят, и нужно уметь донести свои мысли.
1:10:50 При этом ваш язык будет в основном только на созвонах.
1:10:54 Технический основном язык, разговорный, как бы за жизнь не обязательно это иметь.
1:10:59 И вам хватит, вам главное преодолеть, как бы, страх, интервью.
1:11:02 Самое сложное в этом деле - это пройти интервью.
1:11:04 Надо тренироваться.
1:11:05 Интервью ты проходил очное.
1:11:07 Я созвал живое, живое, по скайпу.
1:11:10 Несколько первых интервью я завалил, как бы я просто не понял, что мне это не хотят.
1:11:14 Потом я брал уроки у преподавателей с целью, чтобы он меня как бы снял страх разговора.
1:11:19 И мы с ним постоянно говорили на английском, и это как бы мне было легче.
1:11:23 И надо привыкнуть, к тому, что первый низкий интервью вы провалите и не парится, кто воспреодолеет страх интервью.
1:11:27 А что от тебя хотели?
1:11:28 Ты говоришь, не мог понять.
1:11:29 Я сейчас не помню, что они говорили, потому что я не понял, что
1:11:33 я сейчас вспоминаю.
1:11:34 Они говорили, что что-то спрашивали по моему портфолио, и в каком-то месте, и я что-то сказал, что типа мол, да разве у меня есть это в портфолио?
1:11:43 Я что-то этого не помню.
1:11:43 И мне, мне кажется, зародилось сомнением с мое ли это вообще портфолио.
1:11:46 Мы сейчас о том, как устроиться в западную компанию.
1:11:49 Нельзя не задать этот вопрос: а можно ли не устраиваться в западную компанию?
1:11:53 То есть, если ты хочешь работать в Си-Джит, вот некто любит это дело.
1:11:57 Есть ли перспективы в России?
1:11:59 То есть нельзя ли работать просто в России?
1:12:02 Российский кинематограф.
1:12:03 У нас сейчас просто получается в разговоре такой немножко крем: что если ты хочешь работать в Сижит, то только там.
1:12:09 То есть, от ваших приоритетов, но я могу сказать, что из плюсов работы здесь - то, что у вас будет больше возможностей попробовать себя в разных амплуах.
1:12:17 У вас будет больше возможностей сделать действительно красивые шоты.
1:12:20 Не какие-то проходные, потому что в западных фирмах часто дают найти простые, несложные, рутинные работы фрилансерам, но много и постоянно за очень хорошие деньги, а здесь у вас будет возможность самореализоваться, и плюс я знаю массу людей, которые вообще не думают уезжать, они много лет здесь работают.
1:12:39 Здесь есть возможность карьерного роста.
1:12:40 Ты можешь стать начальником отдела, лидом - это пожалуйста.
1:12:45 А, еще был вопрос по поводу ресурсов.
1:12:48 Это посоветуешь почитать какие ресурсы?
1:12:50 Чтобы послушать, посмотреть.
1:12:51 Ты упоминал подкасты какие-то.
1:12:53 Да, есть вот подкаст сиджи-подкаст номер один.
1:12:58 Там приглашают обычно людей из индустрии и болтают с ними о том о сем.
1:13:03 И директоров студий приглашают, и фрилансеров, и массового, и не только сиджишников, там, и звуковиков, и еще кого-то.
1:13:11 В общем, интересное тоже, чтобы понять, как вообще в индустрии работает, что там бывает.
1:13:17 А для изучения у нас есть в Москве несколько студий, которые учат, но ценник у них очень большой.
1:13:25 Они учат хорошо, насколько я знаю.
1:13:27 Есть онлайн-курсы.
1:13:28 Из-за русскоязычных я бы посоветовал именно в плане фэ.
1:13:40 Это очень классные ребята, они очень хорошо учат, у них очень классный контент.
1:13:44 Вот, ну, и в принципе, вот послушав, посмотрите, вы из разговоров уже узнаете другие источники, их очень много.
1:13:49 Спасибо большое, Олег.
1:13:52 Я очень надеюсь, что ты придешь к нам снова и мы поговорим еще про какие-то интересные темы из мира С Д и киноиндустрии.
1:14:01 И мы прощаемся с нашими слушателями.
1:14:04 С вами были Олег Алексеев, Родион Соснов и Андрей Болтанский.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.