0:00 Сквы 24, мне нужно было писать музыку для 7-минутного видео, где орел рожает, а яйцо или что-то такое.
0:07 Как вообще может звучать орел рожающий яйцо?
0:13 Или продюсер ваш - лучший друг.
0:15 Нейронки уже делают саунд дизайн.
0:17 Превращают твой замечательный русский язык в речи в
0:21 русский или в робота.
0:22 Мой будильник, ее зовут Чи, и она киса.
0:27 Вот так вот - подкаст про звук.
0:32 С вами подкаст Дизайн Прост.
0:34 Это центральный университет, в котором эти люди преподают, предоставил нам возможность их просто собрать в одном месте и про все, что не под Индией поговорить.
0:42 И сегодня с нами Саша Василенко.
0:44 Саша - это замечательный саунд дизайнер.
0:46 Он, собственно, и ведет саунд дизайн в школе дизайна центрального университета, так как в прошлых выпусках я понимаю
0:55 был немножечко вопрос: почему мы грейды не озвучиваем, а выносим их в описание, вот для тех, кто задал, я зачту.
1:04 Саша, мультидисциплинарный художник, композитор, экс-руководитель звукового департамента в компании Индель, участник фестивалей Инверсия, Алппоинс, Иверсил, Нур, Пуск
1:16 Сигнал, насколько понимаю, и прочего, прочего, работы у него выставлялись в ГС-2, Третьяковской галерее, Цехи, Солянке, Генерайте Галлери, Буксири, Муари имени щусева.
1:28 Внутри шоу концертном зале ЗИЛ и других.
1:32 Саш сотрудничал с такими компаниями, как Ал, Амазон, Мерседес-Бенс, Аудио Картье, Яндекс, Росбанк.
1:41 Дальше я не выговорю.
1:44 Радугадизайн, прошу прощения, ЭВД, Алан Вотс Фондейшн и с научными лабораториями Фраунхофф Арктоп Слипкорлаб в рамках исследований влияния звука на человеческий мозг также сотрудничал с Универсой Групп, Ворне Груп, Сони Музы, Тенсент, Спиннин,
2:10 После всего этого сказанного, если вы все еще не отключились, то немедленно ставьте лайк этому видео, потому что мы действительно очень много сил и ресурсов вложили в то, чтобы сюда приехать, всех вместе собрать и классно записаться.
2:22 Будет куча классной пользы.
2:24 Мы сегодня говорим про саунд дизайн и какое отношение саунддин имеет к моушен дизайну, интерфейсам, графическому дизайну, идентике и оформлению различных пространств.
2:37 Ну, вот, собственно, и все.
2:40 Саш, во-первых, привет.
2:44 Скажи, здороваться, расхотелось, ты так расписал.
2:49 Давай про следующую вещь.
2:51 Я вообще у всех, кто с кем мы здесь записывались, спрашивал сначала, как ты в это пришел.
2:56 Но вот персонально к тебе хочется немножечко другую историю: так как мы уже анонсировали
3:02 Сфера не самая популярная, то есть про нее, слава богу, по крайней мере, моушен дизайнеры знают, и гейм-дизайнеры, да, для чего нужен саунд дизайн.
3:10 Но вот ребята, которые в этот рынок заходят и обучаются подобным профессиям.
3:14 Они не понимают, а кем я буду, где я буду зарабатывать деньги.
3:18 Потому что существует, и кстати, ставьте плюсики, если вы с этим согласны, существует мнение, что если я сейчас пойду учиться на собственно-саун-дизайнера, то я закончил в какой-нибудь подвальной студии, где буду звукарем сводить группы какие-нибудь, или писать что-нибудь для стоков.
3:40 Расскажи, пожалуйста, как устроен этот рынок.
3:42 Для чего саунд дизайн нужен, где он в каких нишах применяется?
3:46 Потому что дизайнеры напрямую не ассоциируют саунд дизайнера как что-то маст-хев в проекте.
3:53 Да, на самом деле вопрос хороший, потому что все им задаются, и ответы они не лежат на какой-то полке, или никто не коммуницирует, если вы не условно какие-то курсы, которые говорят, что отучись на саунд дизайн, будешь зарабатывать там какие-то невероятные баснословные деньги и так далее.
4:12 В общем, да, сфера такая непростая, сложная, с другой стороны, очень увлекательная.
4:17 И как и в любой сфере связанной с дизайном, это сфера про коммуникацию с каким-то определенным конечным представителем.
4:26 То есть, условно, саунд дизайн, как ты говорил, в моушен дизайне, в играх - это все как бы часть коммуникации с пользователем.
4:35 Либо моушен дизайн - это где ты смотришь на моушн-графику, там какая-то реклама, какие-то си-сторики, гейм-дизайн, гейм продакшен - это саунд дизайн в играх - соответственно, это погружение в сеттинг и так далее.
4:48 Но как бы саунддизайн этим на самом деле не ограничивается, есть очень много всего.
4:53 Можно начать с каких-то таких прям махровых историй из разряда саунддизайн в кино, саундизайн в рекламах.
5:00 То есть это большой рынок, довольно устоявшийся, где есть саунддизайнеры.
5:05 Но так же, как и все остальные креативные сферы, саунддизайн, он развивается, и, соответственно,
5:16 появляются новые вызовы.
5:20 Нужно требуется, скажем так, саунддизайн интерактивных каких-то вещей, саунддизайн каких-то технологий, умных помощников, каких-то умных домов, саунддизайн автомобилей, саунддизайн буквально везде, где есть какая-то обратная связь или какая-то информация, которая должна быть донесена конечному потребителю, почти везде есть саунддизан.
5:43 И это на самом деле уходит от
5:47 людей, которые пытаются как-то понять, как этим заниматься, куда можно идти.
5:52 И на самом деле это распространенная проблема, с которой я в том числе тоже сталкивался.
5:57 Потому что, когда я соответственно думал, как же мне и чем же мне заниматься.
6:02 Единственное, что я понимал, это то, что действительно можно же ролики саунддизайн делать, а потом и как бы саунддизайн в играх делать.
6:11 И только со временем, по крупицам собирая какие-то знания, я понял, что существует
6:18 большой-большой такой рынок.
6:20 Он очень узкий, но тем не менее, он существует.
6:25 наша компания, в которой я работал, Эндел.
6:27 Это уникальная история, которая занимается, по сути, звуком функциональным для различных состояний.
6:34 То есть это фокус, релакс, музыка для сна.
6:38 Ну мы не коммуницируемый как музыка.
6:41 И по сути это коммерческий продукт, который сейчас вышел на какую-то плюс-минус окупаемость.
6:47 И это было сложно представить мне, когда я только начинал, как бы узнавать.
6:51 Да и таких продуктов в целом, на рынке не было особо.
6:54 Но с течением времени запрос общества формирует такие интересные решения, в которые также саунддизай как бы нужен.
7:04 И на самом деле можно потихоньку просто развивать.
7:08 И есть, например, такие ниши саунддизайна вещевого, как звук двери в автомобиле.
7:15 То есть, условно, есть люди, которые они, наверное, не называют себя дизайнерами, скорее это какие-то технологи или инженеры, но тем не менее они обращают внимание на то, как закрывается дверь, насколько звук этот приятный или неприятный, и что-то с ним делают - условно, в физическом мире.
7:31 В электрокарах, например,
7:33 не знаю, сталкивались, может быть, не сталкивались.
7:35 Ханц Циммер писал звук движка БМВ.
7:38 Это тоже интересный кейс.
7:39 И таких кейсов на самом деле полно.
7:43 Для ребят, которые занимаются интерфейсом, мы поясню им это ближе, то есть, чтобы ассоциативный ряд был.
7:52 предпредыщую линейку Апл компьютеров, когда мы тыкаем по тачпаду, это на самом деле не звук самого тачпада, это динамик, который имитирует этот звук.
8:01 Там ребята их перебирали.
8:03 То же самое с какими-то отзывами в операционных системах.
8:07 Например, это если мы говорим про интерфейсы.
8:10 Если мы говорим про игры, понятно, там тебя погружают во что-то.
8:13 То же самое в имерсивных пространствах.
8:14 То есть везде, где используется слуховой канал, все это происходит.
8:18 Исходя из этого, я хочу дополнительно вкинуть вопрос про асссабилити, про доступность.
8:24 Есть ли какие-то ниши, где саунд дизайн может быть использован, например, для глухих?
8:30 То есть вспомним кейс, который, наверное, знают все, кто классической музыкой интересуется.
8:35 Вот был Людик Ван Бетховен, он был глухим, точнее, он наглох в процессе.
8:39 И для того, чтобы играть на рояле фортепиано, он зажимал в зубах трость, прикладывал ее к инструменту, и таким образом через кости слышал, мозг доходили сигналы, то есть слышал звуковысотные тона.
8:53 Писал, играл, исполнял замечательные вещи.
8:58 используется ли саунд-дизайн в промышленных каких-то штуках - вот для таких вещах.
9:03 То есть, если мы говорим про, как это называется, атессабилити, да, про доступность, про инклюзию, может ли это использоваться в подобных проектах, которые сейчас на хайпе и всех интересуют?
9:12 Да, ну, например, звук светофора, все мы слышали, когда загорается зеленый свет в разных странах - по-разному.
9:19 И мне, например, очень нравится
9:22 звук светофора в Германии, потому что он звучит так, как будто
9:27 бьют по дереву, но по полому дереву.
9:30 И там такой вот очень приятный звук.
9:32 Соответственно, это было сделано для того, чтобы люди, которые не видят, они могли слышать сигнал того, что им можно перейти через дорогу.
9:40 У нас это тоже представлено, но видимо, чуть-чуть менее заморачивались люди, когда делали вот этот вот пилик светофора, но тем не менее он присутствует.
9:49 Соответственно, саунд дизайн для
9:53 людей для слабослышащих людей, скорее всего, тут используются именно всякие вибрации.
10:00 То есть, например, хаптики в телефонах сделаны для таких целей скорее, потому что звук он есть, звук, если ты его не слышишь, то скорее тебя сложновато будет слышать.
10:11 Но тут уже мы залезаем на территорию вот этих приборов специальных, которые позволяют.
10:18 Ну, то есть, тут тоже может привестись определенная работа.
10:21 Там есть какие-то определенные частоты, с которыми тоже можно работать.
10:26 Гипотетически это определенный рынок, в который, в принципе, тоже можно погрузиться, на мой взгляд.
10:31 Ну, здесь хотелось бы вкинуть еще историю, что не все звуки, которые нам неприятны, они плохие.
10:38 Мы вспомним сигнал тревоги, например.
10:40 А когда мне было лет 18 или 19, мой друг подарил мне часы с будильником, собственно, вот эти вот такие как это называется?
10:48 С элитским музеет-дисплеем.
10:50 Нет-нет-нет, это отечественная история.
10:54 Как назывались сегментные дисплеи, которые вот нижака, а где сгорались палочки.
11:01 Напишите в комментариях, как это называется, создаст нам дополнительного интерактива.
11:05 И он придя в магазин часов сказал замечательную вещь: что дайте мне, пожалуйста, будильник с самым громким и противным звуком.
11:13 Просто, он знает, что я просыпал тот момент, я был очень не собранным.
11:17 Так что это действительно классная штука.
11:20 И вот если мы говорим про инклюзию, то, например, дизайн слуховых аппаратов, дизайн вещей, которые в различных условиях, например, если мы говорим про промдизайн, например, у тебя ты какой-нибудь шахтер-подводник, не знаю, абстрактная вещь, да, или космонавт, где у тебя нет звука, колебаться нечему.
11:38 Единственный вариант делать какие-то устройства - это условно говоря, к черепной коробке или к костям, да, приклеить какую-то штуку, которая будет вибрациями передавать, задействовать слуховой нерв.
11:50 Да, это виброаккустический канал.
11:54 Первое образование мне дало такую информацию.
11:59 Про будильники, кстати, интересная история.
12:01 Например, вот раньше был тренд на такие громкие будильники, потому что когда ты не просыпаешься, было понимание, что тебя нужно посерьезнее разбудить.
12:09 Сейчас же, например, какое-то количество времени уже есть анти такой тренд, когда все прибегают к джентл вейкап, так сказать, и есть большой рынок джентл-будильников, назовем их так, и на самом деле это тоже интересный феномен, потому что это тоже работает.
12:27 Когда будильник потихоньку-потихоньку разгоняется и какое-то время играет на каких-то небольших громкостях, и специально построенные сценарии используются, это более физиологично оказывается.
12:41 Ты просыпаешься менее разбитый, и то есть у тебя нет вот этого стресса, но так как это определенным образом работает, то
12:50 можно обойтись вот таким вот решением, и с утра
12:55 не стрессовать от громкого будильника.
12:58 Это вот, кстати, тоже интересная история, связанная с саунддизайном.
13:01 Ну, я здесь вкину штуку для Рилз или для нарезки на сторис - есть еще альтернативная штука.
13:09 Вот это мой будильник, ее зовут Чи, и она киса.
13:12 Она просто приходит, и в отличие от будильника на айфоне, где там кнопки, еще непонятно в какую попадешь, да, типа отключить будильник или просто заглушить на 5 минут - с ней не договориться - то есть ты либо встанешь, либо она сведет тебя с ума.
13:30 Что касается истории про рынок - в принципе ОК.
13:33 То есть рынок услуг - это ребята с интерфейсами, с любыми, как физическими, так и цифровыми, это иммерсивные пространства, это, наверное, музыкальная сфера, это сфера фильмов, потому что, ну, сюрприз, сюрприз.
13:47 Но звуки, которые мы в кино слышим, это не звук, реальный, не знаю, там, топоты копыты, это специальные люди, записывают звуковые сэмплы, которые потом используются.
13:55 И что это может быть еще?
13:59 - это, ну, иммерсивные пространства.
14:02 Наверное, медиа-инсталляции можно туда отнести.
14:04 Правильно я понимаю, что еще
14:08 производство интерфейсов мы назвали, да?
14:11 Потом, что еще цифровые тоже решения, определенные, умные девайсы.
14:17 Это тоже все к интерфейсам.
14:20 В общем, пул рынок сбыта есть, и в принципе, специалисты востребованы.
14:26 То есть не часто можно встретить вакансии, но они есть - продуктовые команды
14:32 в ребят, которые занимаются промдизайном, не в диджитал-студии, а именно обычно в пром дизайн требуются ребята, которые бы за подобные вещи отвечали.
14:40 Ну, просто как-то не РД-департмент обычно их относит, а вот в какие-то штуки, которые создают библиотеку звуков, которые потом используются другие дизайнеры.
14:51 Ну да, это довольно узкий рынок, как мы заметили уже в начале.
14:55 Но тем не менее, если ты встраиваешься в этот рынок и обретаешь какую-то репутацию и обрастаешь какими-то выполненными проектами, то получается, что ты уже не выпадаешь, соответственно.
15:11 ну, как бы дальше все таким образом, и двигается.
15:15 Ну, а теперь вопрос следующий.
15:17 Если мы говорим про то, что рынок для этого есть, то вопрос, как это осваивать самостоятельно.
15:22 Потому что, чтобы прийти, например, в центральный университет поучиться, или в какую-то еще организацию, или пойти на какие-то курсы, ты должен дозреть до определенной планки.
15:31 То есть, во время, когда я был юн, вот был, например, фрутилупс из доступных каких-то вещей и какой-то, ну там что-то типа Кубейса, наверное, вот две штуки, которые использовали все, кто сейчас осваивается со звуком.
15:46 Работать не умел никто, но все очень хотели, все пробовали, создавали какие-то вещи.
15:51 Что должен знать для входа человек, чтобы попробовать стать саунд-дизайнером.
15:56 То есть, чтобы он не был вчера менеджером - сегодня, я хочу заниматься созвуками, но понятия не имею, как это делать.
16:00 То есть я умею слушать, но не умею их создавать и анализировать.
16:04 Какой стек-технологий минимальный для входа в эту профессию?
16:07 Ну, если это профессия, а не как сказать не направление деятельности.
16:11 Ну, как минимум, понимать элементарный процесс, как это
16:16 происходит производство звука?
16:18 Либо ты его записываешь, либо ты его находишь в целом.
16:22 Второе, что нужно понимать, это то, что есть определенный механизм, как это все превращается в продукт.
16:27 То есть, как ты берешь и подставляешь это, либо если это реклама, то под тайм-код, под ролик, чтобы это все звучало едино целый, и так далее.
16:36 Ну, хотя бы понимание об этом.
16:38 Понятно, что когда ты начинаешь, ввиду отсутствия практики что-то не получается, что-то там уходит от твоих глаз, но тем не менее, если ты хотя бы хоть как-то понимаешь, что вот есть саунд-дизайн, он как бы звучит так.
16:53 А дальше уже ты как бы с практикой это все дело развиваешь, пробуешь, то этого вполне достаточно, чтобы войти.
17:02 И дальше все уже зависит от тебя.
17:05 Ты можешь либо сам пытаться заниматься этой историей, то есть грызть, так сказать, гранит самостоятельно, либо попытаться найти место, где тебе помогут, вот с такими баттлнеками, которые образуются
17:19 в процессе того, как ты знаешь импрувишь свои скиллы.
17:23 Прости, я попробую такой, знаешь, немножко инфо-цыганский вопрос вкинуть.
17:28 Пока ты обучаешься этой профессии, ты в принципе можешь как-то подфилансивать ребята, которые пытаются заниматься интерфейсом.
17:36 Вот проходят те самые курсы, где начинающих в бесконечном потоке.
17:39 То есть они идут на фриланс-биржи, там бьются за кость, но тем не менее они там условно говоря могут заработать дешевыми работами - типа лендинги, какие-нибудь карточки для вайлберрис, какая-нибудь реклама, ну тут в лоу-кол сегменте, где не требуется супер-мегаспециализация, супер много опыта, где в принципе человек готов какие-то штуки заплатить.
18:00 Я понимаю, что если ты начинаешь от осваивать, то ты можешь либо выкидывать это на какие-то платные площадки, типа стоков.
18:08 Эту работу, я так понимаю, что отбирают сейчас нейросети, как говорят, да, генератор различных звуков.
18:14 Ты можешь заниматься музыкой, да, то есть, надоело.
18:18 Нет заказов, пошел диджей.
18:20 Или писать что-то свое.
18:25 Ставьте плюсик, если согласны и пробовали такой подход.
18:29 Чем, в принципе, может заработать саунддизайнер на период, пока он еще не готов войти в профессию, но начал ее осваивать.
18:36 Саунд дизайном, как бы это парадоксально не звучало.
18:40 Ну, да, дело в том, что действительно, когда ты только входишь, это такая получается история про
18:53 И для того, чтобы тебе как-то из нее начать выпрыгивать, тебе нужно очень быстро, много крутиться.
18:59 И тут нет одного сценария.
19:03 Каждый путь индивидуален.
19:04 Единственное, чего нужно придерживаться, ну вот если на личном опыте можно рассказывать, потому что сложно говорить за всю индустрию, то поначалу я брался за все, что мог.
19:14 То есть я и пытался находить какие-то заказы там, где, казалось бы, раньше я их не находил.
19:21 Условно, у меня были какие-то друзья, которые
19:26 работали в каких-то медиа-историях - вплоть до Москвы - 24, мне нужно было писать музыку для 7 семиминутного видео, где орел рожает, а яйцо или что-то такое.
19:37 Ну, в общем, всяческий трэш за это мне там не платили, или платили там пару тысяч.
19:43 Я поднимал всю свою контактную книжку друзей там, кто более-менее куда-то в продюсерство двигался и делал за какие-то копейки, какие-то ролики, за что-то платили, за что-то не платили.
19:57 Ну, то есть, это действительно очень сложно вналеча, как ты сказал, про Стоки.
20:03 настолько хотя бы заработать можно.
20:05 То есть, тут вполне логичная история, понятный конец, что ты выкладываешь.
20:10 Если у тебя хороший продукт, то как бы твой сэмпл купят.
20:13 Вопрос: сколько тебе за него заплатят?
20:15 Это как бы хороший вопрос.
20:17 Ну, тут надо смотреть условия.
20:18 Но стоки вполне себе понятный - как бы механизм монетизации своих навыков.
20:24 То же самое, биржа, она очень тоже понятный - инструмент монетизации своих навыков.
20:29 Вопрос в том, сколько там за тебе платят.
20:32 Но в самом начале скорее, это хорошая возможность, нежели плохая, потому что плохая возможность, когда тебе не платят, и ты просто делаешь ради того, чтобы набить себе портфолио из не каких-то учебных проектов, а каких-то реальных.
20:49 А вот дальше, когда ты начал что-то делать, тут я советую просто смотреть на каждый проект и каждый проект, который ты берешь, анализировать на тему того, чему ты можешь научиться в нем.
21:02 Вот, например, ты условно видео орла берешь, как он рожает яйцо.
21:07 И должен осознать, что ты хочешь в нем сделать.
21:10 Хочешь ли ты сделать этот ролик цене?
21:12 Как вообще может звучать орел рожающее яйцо?
21:16 И как это - у тебя же даже референс не найдешь.
21:20 Ну, то есть ты же не можешь прийти - не знаю, нейронку спросить, например, это сейчас есть, то это время.
21:25 Типа просто написать.
21:26 И как-то настолько звучит: типа звук орла, рожающего яйцо.
21:30 Да, ну пришлось музыку писать.
21:34 Музыку тоже сложновато писать, как бы особенно когда ты начинаешь - от тебя многое ускользает.
21:40 Ну, и вот это вот такая вот: знаешь, грязня, вот как будто ты гранит пальцами без ногтей, еще знаешь, вот так вот пытаешься царапать, рыть.
21:48 Вот это на это похоже.
21:50 Но зато ты приобретаешь опыт, и со временем, если там тебя обстоятельства не сломают, это будет хороший опыт.
21:56 Опять же, в таких роликах, чтобы не сойти с ума и как бы вынести из этого какой-то положительный опыт, нужно понимать: опять же, ради чего ты берешься за это и что ты хочешь в конце для себя получить.
22:08 И до какого-то момента
22:11 на самом деле всегда лучше держать этот вопрос: когда ты берешь очередной проект, чему ты хочешь научиться в этом проекте, что ты хочешь для себя в этом проекте понять.
22:23 Я вот сейчас подумал о том, как начинающий диджей сидит в подземном переходе и играет через синд на грибах.
22:33 Ну, это и начинающи.й артист Это начинающий артист.
22:36 Диджею сложнее, потому что ему-то готовые треки крутить.
22:41 Готовые треки есть спрос, есть определенный вайб на тусовках, и ты должен как бы развлекать толпу.
22:46 В переходе ты свободен, ты можешь любые грибы подключать, там делать что угодно, это выглядит клево.
22:52 И денег больше заработаешь - возможно.
22:54 То есть, если мы вернемся в нишу историй с интерфейсами.
23:01 В одиночку на рынке сейчас любому человеку трудно, то есть нужна команда.
23:06 А если говорить про команду, то с кем обычно взаимодействует саунд-дизайнер?
23:11 То есть, вот есть какой-то продукт.
23:14 Тебе приходит, человек говорит: Саш, мы запускаем, например, какую-нибудь криптобиржу, службу доставки - что-нибудь такое - какой-то продукт.
23:24 Нам нужен саунд-дизайнер, потому что
23:26 мы решили: что мы не через МВП пойдем, где мы состоков что-то будем заказывать или что-то генерировать.
23:31 А нам нужен человек, который разбирается в психоакустике, в
23:37 тех вещах, которые нужны людям, чтобы они с одной стороны, брендировали приложение, например,
23:43 при этом не травмировали человека, не вызывали у него дискомфорта, противных звуков и так далее.
23:48 То есть, вот приходит к саунддизайнеру.
23:50 С кем дизайнер взаимодействует в цифровых продуктах и в продуктах физического мира, то есть в промышленном дизайне.
23:59 Если мы касаемся именно цифровой и физический продукт, то ваш друг - это креативный директор.
24:08 Его функции иногда может исполнять арт-директор или продакт-менеджер.
24:14 Это получается иерархия людей, которые отвечают за продукт в целом в разного рода компаниях.
24:21 Чаще всего этот продукт, все-таки который взаимодействует с саунддизайнером, он формирует бриф на задание, он формирует видение продукта, ведет этот продукт и, соответственно, выступает в роли такого связующего звена между всеми
24:35 совокупностью всех креативных составляющих этого продукта, в том числе и саунд-дизайна.
24:42 Если мы касаемся, я могу же дальше правильно экстраполировать на другие сферы.
24:50 саунд-дизайна в кино или в играх, то там это опять же креативный директор или режиссер.
24:56 Если мы касаемся музыки, то тут это либо режиссер, либо продюсер, режиссер вообще, или продюсер - ваш лучший друг.
25:06 советую заводить знакомство в этих кругах, потому что
25:11 на проект зовет либо режиссер, либо продюсер.
25:15 Редко бывает, что у них нет своих каких-то саунддизайнеров, знакомых, и вообще в целом, это обычно так и происходит.
25:21 Кто-тото- с кем поработал, кому-то с кем-то понравилось, и они тянут условно в себе в проект.
25:28 Либо по рекомендациям - то есть, как бывает, ты делаешь что-то, тебя рекомендуют продукт-менеджеру, там, не знаю, какой-нибудь.
25:35 Вот, например, в Яндексе много юнитов, продуктовых, и очень часто меня рекомендовали в другие юниты люди, которым я помог с саунддизайном, соответственно.
25:47 Было так, что даже в рамках одной какой-то юнит-системы
25:52 людям рекомендовали меня как саунддизайнера.
25:56 И не было информации, что я поработал с похожим юнитом вот буквально несколько там, каких-то месяцев назад в рамках одного продукта, вот такая вот история, на самом деле профессия довольно интересная, почему, потому что, в отличие от других саунд дизайнеров, не смогут заменить нейронки так быстро, как нишевых отраслевых, как бы ребят, которые про интерфейсы, про диффманские работы.
26:24 Потому что нейронг тебя не может сгенерировать, она может по сэмплам сделать что-то, смешать, смексовать.
26:31 А вот когда тебе говорят, придумай сэмпл звука для того, чего нет, не знаю, для космического корабля,, да звук того, как в безвоздушном, ну, как вот Звездные войны, какие-нибудь как в безвоздушном пространстве взрываются астероид.
26:44 Понятно, что никто ничего не слышит, но всегда это вот короче, да, для погружения есть.
26:49 И вот саунд дизайнер, как мне кажется, он же
26:52 и режиссурскими какими-то способностями, способностями режиссера должен обладать, компетенциями для того, чтобы понимать, какой звук, какой штуки подойдет.
27:04 Я не понимаю, как этому системно обучать.
27:06 То есть, как режиссеров учат, там есть классическая школа.
27:09 Что касается саунда, да, если посмотреть, не знаю, советские фильмы хорошие, вот если бы их в нейронку загнать, кстати, кто-то в соцсетях этим балуется, да.
27:20 Если загнать их хнейронку, сделать там классный звук и крутые шумовые эффекты, то присутствие сразу по-другому фильм воспринимается.
27:28 Вот что должен знать, какие отрасли знаний, такой минимальный скилл сет человека, который, ну, грубо говоря, саунддизайнера, для входа в профессию.
27:41 Ну, я, наверное, расстрою тебя тем, что нейронки уже делают саунд дизайн.
27:48 И, соответственно, ну, просто он не очень хороший пока, не очень хорошего качества, но это думаешь, дело времени.
27:55 как раз плавно перетекая в тело вопросы, которые ты занял.
27:58 Сейчас очень важна сама идея и сама задумка.
28:02 Соответственно, что должен понимать
28:04 саунд дизайнер - это он должен обладать скажем так, скиллом уместности и режиссуры звука, как ты правильно сказал, чтобы подобрать звуки в один сеттинг, например, их физическими характеристиками, чтобы в кадре звучали определенного характера, звуки, чтобы подбирать отражения правильные.
28:27 Или, например, должен хорошо владеть какими-то стилистическими историями, чтобы если ты хочешь немножечко звуком что-то подчеркнуть, сделать его немного иного характера и таким образом заложить какую-то пасхалку.
28:42 То есть, опять же, тут нужно разбираться, в тонкостях самого звука - то есть, как он работает, это первое.
28:49 Второе, нужно разбираться в тонкостях режиссуры, скажем так, звука.
28:54 Это второе, чтобы ты мог какими-то акцентами.
28:58 Обычно это все режиссер тебе пытается объяснить сам, но вот если касаться музыки, например, то часто режиссеры, у нас много режиссеров, которые самоучки - то есть рекламные режиссеры какие-то там и так далее.
29:10 Ребята, которые в целом, вот эту, как ты сказал, понятную режиссерскую школу кино они проходят.
29:16 И у них есть определенная такая история, что они не совсем подкованы в рамках чего-то своего рамках своего видения режиссерского.
29:28 И они очень часто опираются на музыку, как на источник вдохновения для монтажа.
29:33 И часто они, как раз.
29:35 То есть, было у меня довольно много проектов, когда режиссер просил сначала написать музыку и потом под музыку уже монтировать что-то.
29:44 Это встречается и в Сиджи-графике - то есть часто креативные директора просят трек для того, чтобы привязаться к нему, каким-то светом или к саунддизайну, чтобы это было музыкально, чтобы драматургия там была какая-то.
29:56 И есть такая история.
29:58 То есть мне кажется, что это какая-то неочевидная вещь, которая ускользает, но тем не менее она важна
30:05 довольно для понимания, вот.
30:08 Ну, то есть, в принципе, должен ли на ну по крайней мере на старте карьеры
30:13 непонятный порог фото в профессию?
30:15 Мы сейчас пытаемся выяснить и не можем, как войти в профессию в айтишные истории с продуктовым дизайном.
30:21 Где там та точка бификации - когда ты уже все подходишь для профессии, тебя берут и приглашают на собесы, и Какой объем работ нужно проделать, чтобы это произошло, если мы не про личные связи говорим через
30:36 хантинговые платформы, например, через рассылку каких-то вещей.
30:41 А какие критерии вообще
30:43 когда ищут саунд-дизайнеры?
30:46 Я так понимаю, что это по твоему опыту, это больше через личные связи, потому что
30:52 вакансий, скажем так, маловато на эту тему.
30:55 Да, большинство проектов - это все-таки какое-то сарафанное радио, или какие-то если это тендеры, то тендеры, опять же, из каких-то вполне конкретных определенных фирм и людей.
31:07 Часто бывает такое, что ты просто участвуешь в тендерах с одними и теми же людьми в рамках разных продуктов.
31:14 никто не рождается гениальными саунддизайнерами, никто не начинает свой первый ролик с идеально вылизанного саунд-дизайна и чаще всего рынку, чтобы.
31:25 Ну, рынку не нужен идеальный продукт.
31:27 Это касается всего и любой сферы, соответственно, для того, чтобы начать работать как-то, достаточно хотя бы пытаться стараться делать максимум со своими скиллами, которые ты можешь.
31:40 Много продуктов, которые допускают в себе какой-то
31:44 неидеальный саунд дизайн, и, соответственно, это та самая возможность, когда ты можешь зацепиться и идти, идти, идти по этой профессии, улучшаться, улучшаться, улучшаться.
31:56 И тут нет такого, что
31:58 для того чтобы устроиться на работу, тебе нужен опыт работы.
32:02 Для того, чтобы получить опыт работы, тебе нужно устроиться на работу.
32:06 Тут это как шутка про
32:09 удав, который ест сам себя, и непонятно, где начало, где конец..
32:12 Вот Тут же, конечно, все хотят каких-то крутых саунд дизайнеров, и чтобы все звучало супер-пупер.
32:19 Но опять же, крутых саунддизайнеров - крутые чеки условно.
32:22 Не всегда есть возможности заложить в смету много денег.
32:27 Звук он первый идет под нож, когда у тебя дефицит бюджета.
32:31 Там не знаю, может быть, не первый, но одна из первых статей - реально.
32:36 Я подкастер, можешь не объяснять, я знаю, это как никто.
32:40 Тем более, сейчас, ну, действительно, в области ИИ перемещается много, ну, точнее, на ИИ делегируется много всяких историй.
32:49 То есть, можно очистить голос там, например, в подкасте.
32:52 Теперь раньше это делали люди ручками, теперь это можно делать с помощью отдоб-подкаста и каких-то таких решений.
32:59 И это на самом деле высвобождает больше возможности для каких-то действительно креативных вещей, и тебе не нужно
33:07 пытаться вот такими вещами заниматься, например.
33:12 На самом деле, тогда подкаст, если есть наложение голоса, если есть много ревера, то оно превращает твой замечательный русский язык в речи - в карту или в роботах.
33:23 Несуществующий язык, да.
33:28 сейчас все становится таким образом, что человек, как единица, которая работает, перемещается в сферу куратора, то есть оператора каких-то решений, которые автоматизируются.
33:42 Это тоже интересный виток в развитии, в том числе и саунд-дизайна и музыки.
33:47 Сейчас реально есть нейронки, которые генерают видео.
33:53 Ты можешь просто поставить галочку, сгенерировать звук, и оно сгенерирует тебе саунд дизайн.
33:57 Вопрос, каким он будет, может быть и не очень.
34:01 Ну а может быть и нормальным.
34:03 Ну, то есть иногда этого достаточно.
34:05 Давай попробуем поговорить про практическое применение тем, кто
34:10 не заказывает саунддизайн отдельно, потому что это отдельный скилл, это можно попасть в проект, где есть саунддизайнер.
34:15 А для тех, кто использует различные стоки для аудио, да, и генерирует какие-то штуки нейронками, почему саунддизай это важно?
34:25 Вот если брать начинающих ребят, которые пилят кейсы там на бихенс, дпрофайл, шоу-риллы какие-то свои собирают, вот если выключить звук и посмотреть на собственный или на чужой шоу-рил без звука, и потом включить со звуком, это две абсолютно разные вселенные, да, потому что без звука не едят.
34:42 Ну, по крайней мере, те, кто слышит.
34:45 Соответственно, это супер важный момент, даже в каких-то мелких вещах.
34:50 Брендинговые вещи, есть логотипы анимированные, которые.
34:54 Есть фирменные звуки, не будем озвучивать, но из рекламы всякие джинглы, фирменный звук, фирменные какое-нибудь приветствие, мелодия, которая у тебя играет.
35:05 Когда ты спасибо, мы вам не перезвоним, или как это ваш звонок очень важен для нас.
35:10 Давай попробуем поиграть вот в историю.
35:13 Мы, например, сидим в библиотеке в замечательной.
35:16 Если мы делали приложение для библиотек, насколько важно и нужно ли вообще?
35:21 Вот насколько уместен звук, если, например, у тебя приложение с книжками, и ты ристаешь страницы, нужны ли там вот это
35:28 перелистывание страниц.
35:30 Да, ну тут в первую очередь нужно отталкиваться от задачи, для чего это приложение нужно.
35:36 Если это приложение для того, чтобы пользоваться им внутри библиотеки, то вообще, как бы какая-то громкость звука там вряд ли нужна.
35:44 Соответственно, если звук и нужен, то он нужен для какой-то обратной связи.
35:48 И отсюда уже нужно строить свой флоу того, какой саунд дизайн тебе требуется в этой задаче, соответственно, тут надо понимать, нужны ли вот эти вот перелистывания листа громкие или негромки, возможно, их стоит сделать потише, или может быть, их стоит вообще убрать в хаптике, чтобы это просто вибрации было.
36:07 Или, например, не знаю, поставить какой-нибудь
36:12 шумомер, чтобы шумомер тебе говорил, что ты слишком громко что-то делаешь и тебя немножечко отдергивало, так как ты все-таки в библиотеке.
36:21 И тут уже саунддизайн был бы каким-то инструментом контроля общей атмосферы.
36:26 Ну то есть какие-то такие вещи приходят в голову.
36:30 Мне кажется, прекрасный пример.
36:32 Друзья, пишите в комментариях примеры саунд дизайна, где бы он был уместен, а где бы нет, в зависимости от целей и задач - можно тоже поиграть в эту игру и ногенерить интересно гипотезы, потому что нужно это не везде.
36:45 Например, в свое время, когда был адоп флеш-плеер и когда на флеше делали сайты, было круто в среде дизайнеров сделать на сайте звук, когда ты открываешь, чтобы он не только тебе прелоудер показывал, но и какой-то звук издавал.
37:00 Но беда в том, что если ты сидишь в час ночи, на кухне у тебя домашние спят, ты открываешь такой сайт, все просыпаются, ты получаешь леща.
37:08 Ну, по крайней мере, шокирующий какие-то штуки.
37:11 Поэтому сначала придумали: Окей, ладно, ладно, мы посмотрим на пользовательский опыт, и сделаем, вот будет мы витоном, если ты не можешь отключить звук по дефолту на сайте или в приложении.
37:21 То есть можно сделать переключалку, которая глушит все это хозяйство.
37:25 Причем перед тем, как сайт загрузится.
37:29 То есть до того, как ты уже услышал, он тебе твозу.
37:32 Если тебе не нравится, я отключу.
37:36 Либо делать немую штуку, в которой наоборот, можно там есть опция, подсвеченная: что можешь включить звук со звуком или без.
37:45 В общем, пишите примеры, и я думаю, что можно будет поразмышлять на эту тему.
37:50 Если говорить про какие-то вещи, может быть, ты порекомендуешь какую-то литературу, может быть, порекомендуешь, возможно, каких-то ребят, которые очень актуальны в этой теме, да, то есть какие-то ребята, которые тренд-сетеры, тренд-мейкеры, как правильно назвать, которые вот в саунд-дизайне двигают рынок вперед, делают какие-то вещи.
38:11 Потому что в текущий момент, если открыть всяческие социальные сети, там полно роликов от ребят, которые создают звуки, там вот копыт, да там хлопая кокосиками по табуретке, например, шуршат, пакетом имитируя шум, травы, и вот все такое, но это кажется более глубокой историей.
38:31 Кого бы ты порекомендовал - на кого посмотреть, кого поизучать, на кого подписаться.
38:35 Наверное, я бы порекомендовал в целом слушать саунд дизайн каких-то больших и успешных продуктов.
38:41 Первое, что приходит на ум, это саунддизайн компании Апл, потому что у нее всегда идеальный саунддизайн для своего продукта.
38:48 Они задают тренды, они поддерживают их.
38:52 Вот, например, их тренд на скеоморфизм - это когда
38:57 какой-то цифровой продукт звучит или выглядит как что-то из физического мира.
39:04 Вот, например, их калькулятор.
39:06 Все мы помним этот Эпловский калькулятор - это прямая отсылка к калькулятору Браун.
39:10 И вообще, у Эппла очень много отсылок к Брауну.
39:14 Вот, и соответственно, в звуках они тоже стараются
39:20 комплексно подходить к саунддизайну.
39:22 Есть, например, я не помню, как зовут саунддизайнера, который сделал звук включения макбука.
39:29 В общем, это довольно известная история, что он там сделал: за копейки, и они ничего ему там не должны.
39:34 Хотя, по сути, этот звук - это фирменная их карточка.
39:39 Поэтому в первую очередь хочется посоветовать следить вот за такими большимими громки успешными продуктами, потому что у них всегда очень трепетное отношение к звуку.
39:50 Там есть бюджет на эту историю.
39:57 Посоветовать следить за звуком в каких-то успешных ААА-играх.
40:03 Чаще всего, когда игра
40:05 получает различного рода награды, звук там тоже очень хорошо сделан, хотя на это часто не обращают внимания, например, игры типа
40:18 Там хоть саунддизайн не какой-то мега там, космический, но он очень четкий, очень сеттинговый, и там нет ничего лишнего, что могло бы сбить тебя, выбить из колеи.
40:34 Например, поэтому вот саунд дизайн в играх - это очень интересно
40:42 Саунд дизайн в рекламе.
40:44 На самом деле это такая история, наверное, перетекающая из более больших сфер.
40:48 Ну, и если мы посмотрим, вот как мы с тобой уже коснулись, например, ребят, которые на видео копыто записывают, это все перешло, так сказать, в народную массу из кинопродакшена.
41:02 компания, я тоже сейчас не вспомню, как она называется, но они делали саунддизайн - как раз для Старс, для всех вот этих Лукас-фильмов и Скайворкер - по-моему.
41:15 Да, по-моему, скайвокер или что-то такое.
41:17 В общем, они, как раз, очень такая долго существующая компания, которая занимается саунд-дизайном.
41:25 И одни из первых, кто начали делать действительно яркий крутой саунддизайн для фильмов, и по большому счету, сейчас они одни из лидеров.
41:36 За я потом постараюсь вспомнить либо могу напишите в комментариях, а мы в нашем телеграм-канале в комментариях к выпуску обязательно приложим, если будут какие-то рекомендации, кого как зовут.
41:49 К сожалению, я напоминаю, что из-за апдейтов закона о рекламе, мы не можем давать прямые ссылки на какие-то штуки, материалы.
41:57 Ну, по крайней мере, стесняемся, пока это делать, пока не будет стабильности в этом вопросе, что можно, что нельзя.
42:03 Но написать, как зовут автора, например, да, или какую статью поискать.
42:07 То есть источник это мы всегда за.
42:09 И обязательно в комментариях к выпуску, в телеграм-канале мы это дела опубликуем.
42:13 Приходите, подписывайтесь.
42:17 В общем-то, если обращать внимание на рекламный саунддизайн, то нужно смотреть на, опять же, если вы хотите понимать, какие тренды сейчас важны и нужны, то нужно смотреть на рекламы крупных корпораций.
42:31 Опять же, это как раз отражает трендовый срез, который сейчас существует в саунд дизайне.
42:37 Ну, в общем-то, везде, где есть деньги и где заказывают какой-то саунд дизайн.
42:42 И на самом деле саунд-дизайнер - это такой боец невидимого фронта получается.
42:46 Потому что если мы не говорим про джинглы, про брендирующие элементы звуковые, то медийная реклама она выглядит следующим образом: какой-то коротенький ролик а-ля в Риз формате туда обычно вставляют.
43:00 Все запоминают, если там есть какая-то группа, у которой взяли саундтрек, не знаю, какой-нибудь авспринг играет на фоне бегущего человека, да, в каких-то кроссовках.
43:09 При этом, если обратить внимание, мы вообще не обращаем внимания, то есть мы запоминаем трек, мы запоминаем визуальный ряд, но мы не запоминаем, что там есть еще какие-то звуки, пыхтения, шелест, стук - значит, этих кроссовок по асфальту, то есть это проходит мимо нас, потому что мы это воспринимаем как в физическом мире.
43:28 Вот идет человек, ты звук шагов слышишь, но ты сосредоточен на чем-то другом.
43:32 И как бы звук ты слышал, человек прошел, когнитивная диссонанса не возникло.
43:36 И вот ты обратил внимание на все, что угодно, кроме этого.
43:40 Да, ты просто воспринимаешь информацию, а не звук.
43:43 И это правда, потому что хороший звук, он воспринимается, то есть никак.
43:48 Если звук хорошо сделан, ты просто как бы есть он и есть.
43:52 Это действительно распространенная история.
43:55 Скорее, когда звук плохой, ты сразу это подмечаешь.
43:58 Мне кажется, у сайт дизайна вот такой вот критерий оценки: что если есть какая-то условная лажа из-за специфики восприятия звука, из-за того, что ты немного иначе обрабатываешь этот канал информации, если присутствует какая-то лажа, как я сказал, в саунддизайне это может быть, знаешь, условно звук клонского носа - вдруг ни с того ни с сего в серьезный саунддизайн вплетается.
44:24 Или там ты видишь, как человек идет по большому ангару, а там такие знаешь, хлипкие шаги - то это уже как бы воспринимается, и ты понимаешь, что что-то здесь не так.
44:35 И тут наверное работает таким образом.
44:38 И действительно правильно, ты подметил, что это боец невидимого фронта в таких вот вещах, когда на саунд дизайн не тыкают и не обращают внимания, как на звук двигателя БМВ, который записал Ханс Цимер, никто и даже как бы и не подумает, что он, если человек не погружен, он и не подумает, что над этим есть отдельный человек, который этим занимается.
44:59 Ну, то есть, а когда его нет, замечают сразу все.
45:04 Друзья, напишите в комментариях, какие вопросы у вас возникают по теме саунд дизайна.
45:09 Если есть какие-то профессии, связанные с дизайном современным, которые вы не понимаете, из чего они состоят в обязательном порядке, пишите, попробуем на эту тему выпусков поделать.
45:22 Окей, если для начинающего, в принципе, тебе хватит какого-нибудь записывающего устройства и какой-нибудь штуки, в которой можно монтажить и менять звуковысотные вещи - то если мы говорим про серьезный какой-то продакшн, то из чего стоят?
45:37 Ну, давай будем так: вот: у тебя, насколько я понимаю, твоя собственная студия, а ты в ней делаешь все, что есть, из чего она состоит.
45:46 В общем-то, да, студия состоит из
45:50 меня, как это странно, не казалось бы.
45:52 Моего партнера - и есть у меня несколько сотрудников, которых я люблю и обожаю, с которыми мы работаем на различных проектах.
46:00 И мы занимаемся довольно интересной нишевой историей.
46:04 Вот, например, мы последний проект, который мы делаем, это функциональное, точнее, так назовем это.
46:12 Это интеллектуальная система распределения звуковых и световых потоков в рамках помещения.
46:18 Соответственно, что мы делаем?
46:20 Это тоже интересная история, потому что это такая ниша, которая как бы не на слуху, и ей опять же мало кто занимается, но те, кто занимаются, они обычно
46:30 все друг друга знают.
46:32 И как раз мы занимаемся сейчас.
46:35 Мы доделываем проект, в котором мы делаем соответственно интеллектуальную систему функционального распределения звука, как я сказал.
46:45 То есть мы с помощью звука стараемся поддерживать определенные функциональные состояния в рамках дневного цикла.
46:51 Соответственно, звук соединяется со светом, и свет, в том числе в синергии, занимается поддержанием этой же функциональной истории.
47:02 Вот, и мы делаем, соответственно, эти сценарии для того, чтобы
47:08 пользователи, персонал и все, кто присутствует в помещении, они слышали и видели звук и свет, и это на них каким-то образом научно влияло.
47:21 Для того, чтобы это реализовать, мы, соответственно, например, и с моим коллегой проводили научную работу по взаимодействию звука и света друг с другом.
47:33 Я, например, занимался поисками информации, анализом литературы на тему кросмодальных соответствий звуковых и световых стимулов.
47:44 Ну, еще альфакторных, но это как бы уже совсем абстрактная история, которая очень сложно разрабатывается, остановимся на звуке и свете.
47:54 Соответственно, это довольно
47:58 перспективная, но очень узкая ниша, которой мне на данный момент хочется заниматься.
48:05 И в ней есть определенные нюансы.
48:08 Например, есть исследования, но все исследования заканчиваются словами, что это отличная возможность проводить дальнейшие исследования, потому что сейчас у нас там не хватает условно выборки, или мы получили результаты, но их нужно уточнить.
48:24 И таким образом, вот мы с одной стороны, делаем функциональный современный продукт, с другой стороны, вот пытаемся исследовать и на практике применять какие-то такие вещи.
48:37 И для себя вот понимать, как лучше с этим взаимодействовать.
48:41 Вот такая вот интересная история тоже возможно.
48:47 То есть ты сейчас рассказал про студию как про людей, ты рассказал про свет и звук, про проект.
48:54 Это действительно серьезная научная работа.
48:57 Может быть, имел бы смысл, если про нее можно и когда-то созрешь про нее поговорить, поговорить в отдельном выпуске.
49:04 Но если говорить про оборудование, то есть порог входа в дизайн - это в принципе компьютер, плюс что-нибудь
49:12 да, соответственно, пакет программ для него, плюс какие-то внешние периферийные устройства.
49:16 Если говорить про работу со светом, то, соответственно, что у тебя там, вот что это за устройство?
49:22 Это какие-то научные приборы, это особые светильники, которые выдают широкий спектр частот
49:29 способных разные длины световые волны, разной температуры
49:35 Это динамики, которые могут шарашить в инфразвук, в ультразвук.
49:39 То есть что ты там используешь?
49:41 Потому что это суперинтересная штука.
49:43 Вот чем профи занимаются, на каких железяках, так скажем, происходит исследование.
49:52 Ну, светодизайн - это вообще отдельная вселенная, которая для меня открылась не так давно.
49:57 Я повстречал, соответственно, своего партнера не так давно - несколько лет назад, и у нас с ним получился определенного рода очень плодотворный тандем.
50:05 И, соответственно, это в целом можно назвать эту сферу похожей на звук, потому что и звук, и свет - это частицы, которые ведут себя как волны, и там - вот эта вся история с корпускулярной волновой теорией.
50:18 Но парадигма немного разная.
50:20 Свет, он как бы визуально есть.
50:23 Но тем не менее это не графика, которую можно оценить и сделать в
50:28 3дмаксе или в каком-нибудь Гудини, или что-то такое.
50:32 Свет - это приборы в первую очередь, которые светят.
50:35 Соответственно, софт, который ты применяешь, это софт, который управляет этими приборами.
50:45 в целом можно проектировать какие-то зоны и, соответственно, прописывать какое-то управление.
50:52 Потом ты подключаешь набор света, и все это сходится.
50:56 И вы, соответственно, мэчите какой-то звук, и какой-то свет, и все случается.
51:02 Это если коротко так говорить.
51:05 Могу, в принципе, пройтись, попробовать по каким-то программам, если это нужно.
51:10 Наверное, имеет смысл сказать про что-то доступное, не про ультрапрофессиональное.
51:14 Знаешь, как раньше у исследователей
51:18 много инструментов ушло с рынка в силу понятных причин, но вот они раньше использовали, там, типа было бюро, что ли, называлось или как-то.
51:29 В общем, аналитическая платформа, которая была способна, то, что сейчас-дпит делает, куда ты кучу ПДФ загружаешь, она тебе из них выгружает статистику, можно мычить какие-то вещи и так далее.
51:40 Вот какие-то такие штуки, они супер узкоспецифичные, они вряд ли кому-то нужны, вряд ли кому-то доступны.
51:44 А из-за доступных вещей, которые могут использовать примерно все, что необходимо.
51:51 Можно даже по набору таких вещей, как графический редактор, редактор для монтажа звука для управления и какими аспектами вот эта штука должна обладать.
52:03 Ну, в плане звука это Дибл, Диджил Аудио Воркстейшн.
52:08 Их на самом деле не так много, но и не мало сейчас.
52:11 То, что я называл Фрутилупскую Бейс, они все еще есть.
52:14 И в целом это все еще актуально.
52:17 Есть, например, Аблтон Лав - это одна из современных удобных программ для написания музыки, но и саунддизайн там тоже можно делать.
52:25 И про тулс - это более профессиональная программа для звукорежиссеров и композиторов.
52:30 Как бы, каждая Д-да, она немножко под свои задачи заточена.
52:38 Аудиокарта, опять же, нужна в зависимости от того, что ты хочешь получить.
52:43 Если ты будешь писать какие-то внешние
52:47 истории, то есть, не знаю, гитару, пианино, синтезатор или какие-то микрофоны, то тогда тебе придется развиться аудиокартой.
52:55 Ну, или аудиоинтерфейсом.
52:56 Или да, аудиоинтерфейсом, что в принципе, да, одно и то же.
53:00 Рекордер часто выступает в роли аудиоинтерфейса.
53:04 Например, можно просто купить рекордер, который можно использовать как аудиокарту, у которой есть входы.
53:09 Соответственно, сейчас мы с тобой пишемся на микрофончики, и они через провода идут в рекордер, который все это дело пишетт..
53:15 Во И что касается программ, которой можно управлять светом, я, наверное, не буду много перечислять.
53:22 Посоветую тачдизайнер.
53:24 Это такая очень интересная программа, которая в целом и с графикой - какой-то простейший работает, там движок Гудини 2008 года.
53:35 преимущество в том, что она работает с цифрами, с математикой, и можно работать с попиксельным светом.
53:43 Вот у нас здесь с тобой тоже освещение стоит.
53:46 Гипотетически можно через тач управлять этим светом.
53:51 Что используется в качестве управляющего хаба или элемента.
53:55 То есть, если для, например, гитар или синтезатора я могу подключить их через аудио интерфейс, через джек, к ср, разъем и так далее, то чтобы управлять светом, мне нужна какая-то еще коробка, которая будет размыкать, замыкать.
54:10 Потому что если компьютер на себе, ну, ты в одну юсб-дырку не вотнешь.
54:13 Да, артнет контроллер получается, артнет хаб такой.
54:16 И ты через ДМХ управляешь светом, соответственно.
54:19 Это протокол управления.
54:20 Ну, кстати говоря, это не стэк для начинающего.
54:24 Все ребята, с которыми мы писали выпуски про медиа-дизайн, вот то делает всякие интерактивные пространства, иммерсивные штуки со светом, развертками и прочими, вещами вот взаимодействует.
54:35 Они все рекомендовали тач, но никто из них не сказал, как называется штука - вот этот черный ящик, через который происходит управление всем этим делом.
54:43 Спасибо тебе большое.
54:48 Наверное, у меня последний вопрос к тебе.
54:51 Если говорить про то, как этому обучать, вот ты, как преподаватель, как собираешься обучать студентов - то есть, как бы ты построил программу, точнее, как ты ее построил, если тебе можно об этом говорить, то есть какой последовательность выдается знание и какого рода проекты ты делаешь со студентами, чтобы человек не просто как и рудит, как я, да, там послушал все это дело, сказал, может быть, даже поэкспериментировал с каким-нибудь светильником.
55:16 А вот человек, который реально про дизайн, который все это должен вывести в какие-то курсовые, в какие-то дипломные, может быть, работы, да.
55:27 Что ты собираешься делать, в каком порядке преподавать?
55:30 Да, на самом деле это тоже очень хороший вопрос, на который я с удовольствием отвечу.
55:35 Я для себя, я на самом деле люблю учиться - в целом.
55:38 Для меня учеба - это действительно важная вещь, потому что если ты к этому правильно относишься, то во время учебы ты импруешь свои скиллы, становишься лучше.
55:47 И вообще, это в целом, про прогресс.
55:49 Тем более в мире технологий лучше знать, чем не знать.
55:53 Чем больше ты знаешь, тем меньше вариантов того, что тебя заменит искусственный интеллект.
55:57 Вот это такая страшилка на ночь.
56:00 И для себя я выделил несколько пунктов
56:04 таких очень важных, которые хочу придерживаться в обучении.
56:09 насмотренность на слышность.
56:11 Ну, насмотренность - это просто такой термин, который оперирует.
56:15 очень много, когда, например, вот я начинал, очень много от меня уходило.
56:20 Потому что когда ты сам пытаешься что-то делать, как-то развиваться, ты не всегда можешь держать фокус внимания на действительно важных вещах.
56:27 И когда есть человек, который может тебе показать и сказать: Вот смотри, например, вот здесь обрати внимание, это довольно важная история.
56:35 Вот послушай, вот это, это эпохальное событие в мире саунд-дизайна.
56:39 И лучше его держать в уме и обращаться там, не, знаю, каким-то вот этим вот референсам, если ты там планируешь сделать что-то похожее, вот и это действительно важная часть, которая недоступна в целом на самообучении, то есть, ты можешь дать силу духа, стержень твой - он может тебе позволить спустя какое-то время все это дело понять, освоить, осознать, но тебе, несомненно, больше времени потребуется сделать это самому, нежели когда ты можешь с человеком, который действительно способен обратить на это внимание и показать тебе какие-то вещи, которые самостоятельно было бы сложно изучить.
57:16 Второе - это обязательно практика, потому что без практики
57:21 не существует прогресса.
57:24 И опять же, когда ты самостоятельно пытаешься учиться таким вот вещам
57:31 в рамках креативной индустрии, опять же, фокус внимания, он рассеивается.
57:34 Ты садишься за проект.
57:35 Ты, может быть, перед проектом держишь в голове, что сейчас я тут накручу, просто саунд, но когда ты садишься, у тебя сжатые сроки.
57:43 А если это еще и коммерческий проект, то там ну как бы ты можешь легко поплыть, объем работы может вышибить твое сознание, вот так, вот, просто на раз.
57:50 И ты в целом можешь опять же свой фокус внимания потерять.
57:54 И лучше, когда есть человек, которому ты можешь сказать: типа, пожалуйста, помоги.
58:00 Условно Я здесь не понимаю, как мне быть.
58:02 Или там человек может сам увидеть, что ты не понимаешь, и обратить твое внимание на какие-то вещи, которые уходят из внимания.
58:12 это, наверное, два вот таких вот фундаментальных
58:17 поинта, которые хочется придерживаться в обучении.
58:21 И, наверное, тут еще важно держать баланс.
58:26 Вот третья история - это баланс теории и практики.
58:29 Окей, это про общеконцептуальный подход.
58:31 А если говорить про проект, который ты собираешься делать со студентами, я понимаю, что они рандомно рождаются, потому что здесь у вас, вот, ребята, все с кем я поговорил, все собираются, во-первых, инициативу студентов, во-вторых, вкидывать им какие-то реальные задачи под реальные продукты, под существующие, как правило.
58:48 То есть, что ты собираешься давать студентам в качестве практики, чтобы они в этом развивались?
58:55 Куда им этот саунд дизайн применять?
58:57 Начнем с того, что это майнер, поэтому саунд дизайн идет прицепом, скажем так.
59:02 Соответственно, первое, что
59:05 скорее всего возникло, у людей - это сделать звук или музыку для каких-то своих проектов, которые они делают в рамках общего курса, так как это же не условная магистратура про звук.
59:17 Это магистратура про дизайн и дизайн бывает разный.
59:21 Бывает дизайн интерфейсов, как мы уже это все обсуждали.
59:24 Дизайн каких-то роликов и так далее.
59:26 Ну, и в первую очередь хочется, во-первых, ребятам помочь докрутить этот дизайн со стороны саунда, во-вторых, объяснить со стороны саунд-дизайнера, если, допустим, там существует определенный перекос в сторону там продукт-менеджеров, айти людей, и так далее.
59:46 Как все-таки взаимодействовать с человеком, который занимается звуком?
59:50 И как тебе держать в голове вот этот продакшн?
59:53 Поэтому тут у нас, мне кажется, будет довольно разносторонняя история.
59:59 В общем, и я тут, соответственно, буду выступать в роли помощника и
1:00:06 саунд арт директора.
1:00:11 Ну, подход классный.
1:00:13 Я был бы счастлив, если бы у меня дипломный руководитель, например, так бы впиливался или кто-то из преподавателей в то, чем я занимался в процессе получения высшего образования.
1:00:22 Все, других вопросов, наверное, сегодня не будет.
1:00:26 Спасибо тебе огромное.
1:00:27 Мы сейчас просто чтобы зрители понимали, сейчас 9 вечера, и вот мне кажется, ты просто это источник энергии.
1:00:37 Друзья, задавайте обязательно вопросы в комментариях на аудиоплощадках на Ютубе в нашем телеграм-канале, потому что Ютуб мы увидим, но не сразу в телеграм-канале мы фактически сразу оперативно реагируем, подцепляем вопросы, либо передаем их нашим гостям, и они на них отвечают, либо иногда гости находят время и сами присоединяются к чату на какое-то время и отвечают на задан вопросы самостоятельно.
1:01:02 У меня на этом все.
1:01:03 Спасибо тебе огромное.
1:01:04 Приходи, пожалуйста, еще.
1:01:05 Пообщаемся про саунд дизайн.
1:01:07 Возможно, что попрошу тебя помочь с ардирекшеном саунддизайна для джингло подкаста, например.
1:01:14 Ну что ж, друзья, всем добра, любит творческих успехов.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.