0:00 Бренды используют эту возможность для того, чтобы создать свой кастомный мир с прикольными игровыми механиками, туда пригласить людей и таким образом повысить вовлеченность.
0:09 Бренд гейм-дизайнер - это не тот, кто отвечает за эстетику, ты берешь задачу от бренда, например, повысить вовлечение, повысить ретеншн.
0:20 История, пока ждешь курьера, там смотришь за каждый.
0:23 Бесконечный, да, да, да, вот это оно.
0:25 Перепрыгиваешь, кактусы всякие, короче, собирай какие-то плюшки, поднабираешь баллы.
0:29 Не всегда ваш заказчик будет просить сделать что-то для приложения или разработать брендированную игру.
0:35 Это может быть и что-то для нужд самой корпорации.
0:38 И вообще, в геймдеве, мне кажется, есть уникальная возможность делать пользователя игрока своим соавтором.
0:47 С вами подкаст Дизайн Прост.
0:49 И мы сегодня опять в центральном университете.
0:52 И с нами Даша Насонова, замечательный гейм дизайнер.
0:55 Огромная просьба поддержать нас лайком, написать комментарии.
0:59 Всем спикерам, собственно, можно оставлять вопросы в комментариях на ютубе или в нашем телеграм-канале.
1:04 Опять же, ссылка там же нас это очень сильно поддержит.
1:08 Даша, еще раз привет.
1:14 Давай начнем со следующего.
1:16 Из всех ребят, которые здесь были, наверное, у тебя самая такая примерно представляемая профессия.
1:24 Да, вот история про гейм дизайн.
1:28 мы еще поговорим с тобой про рынки - как все устроено.
1:31 Можешь пояснить, как ты в это пришла.
1:35 все, вот, кто здесь есть, они занимаются такими штуками, для которых либо не доформирован рынок, либо он есть, но он мутировал во что-то такое, что вот непонятное.
1:45 Дизайнеры - это как подкаст у нас для дизайнеров.
1:48 Они вот когда прислают дизайн, люди обычно подразумевают там идентику, да, что приходит на сайты, приложения, там, и их истории какие-то.
1:59 А ты, как бы, про истории с играми.
2:02 И вот давай так начнем по традиции с того, как ты пришла к тому, чем ты занимаешься в текущий момент, потому что скилл-сет, который у тебя есть, он, мягко говоря, там не то чтобы далек от игр, но близок к нему куда-то очень уж в сторону.
2:18 Я пришла в гейм-дизайн из архитектуры.
2:20 Я училась в Московском архитектурном институте, и потом еще несколько лет работала в КБ-стрелке, то есть занималась урбанизмом и разрабатывала мастер-планы, проекты благоустройства.
2:30 Но все это время меня очень интересовали видеоигры.
2:32 И поворотным моментом стало то, что я посмотрела фильм Индигей - это такая документалка про разработчиков, которые в одиночку или максимум парень разрабатывали разные инди-хиты.
2:43 И это натолкнуло меня на мысль, что можно изучать программирование и вообще геймдизайн самостоятельно, и начать просто с того, чтобы делать небольшие проекты.
2:52 А до этого я думала: что, чтобы пойти в геймдизай, нужно обязательно очень сильное глубоко профильное образование.
2:58 И важно даже не столько это, сколько то, что я думала, что игры можно разработать только если у тебя есть команда человек из 50.
3:06 И тут я увидела, что на самом деле соло - это тоже
3:10 рабочий абсолютно вариант.
3:12 И вот посмотрев тот фильм, я пошла на разные онлайн-бесплатные курсы - типа курсеры, изучила самостоятельное программирование.
3:19 Начала тоже изучать гейм-дизайн, делать небольшие проекты.
3:23 И тут важный момент, я о них очень много рассказывала.
3:26 Я начала их постить к себе в соцсети.
3:29 И так постепенно обо мне узнали: ко мне пришел первый заказчик.
3:35 И как это я думаю, у многих бывает: ты просто открываешь свое бюро, свое студию под первые зака
3:41 И вот так началась моя история в геймдизайне.
3:47 На самом деле все думают, что типа история про геймдизай - да, как бы карьера геймдизайнера - это типа, Я придумал квадратик.
3:54 Чтобы нашим зрителям создать интригу, и чтобы они вообще понимали, что это действительно про дизайн, что это не просто человек, какой-то дизайнер какой-то непонятной штуки.
4:03 А попробуем сделать следующим образом.
4:06 Расскажи немножечко про то, как устроен рынок.
4:08 Потому что когда дизайнеры, начинающие или продолжающие, когда человек меняет профессию, когда человек выходит, покорят лесят что-то новое, новую профессию, да, это же ресурсы, это и деньги, и время, и тонны всяческих вещей, которые нужно
4:25 собой иметь, найти, освоить и так далее.
4:30 Где у дизайнера, у гейм-дизайнера, например, кто этот человек и где у него рынок сбыта?
4:35 То есть, как устроено то, куда он может продавать свои услуги, зарабатывая себе на хлебушек с икоркой.
4:41 Слушай, классный вопрос.
4:42 Я наверное начну с конца - с того, что такое геймдизайнер.
4:46 И мне кажется, тут важно сделать небольшую ремарку, что гейм-дизайнер не настолько связан с визуальным опытом, как это могут представлять люди, потому что у нас есть такая небольшая сложность с переводом слова дизайн на русский язык, а из-за того, что нас это чаще всего ассоциируется с чем-то декоративным прикладным.
5:06 То есть люди представляют, что это что-то связанное с рисованием, что-то связанное с помощью.
5:12 Ну, тоже оформлетельской работы.
5:15 И у меня такой тоже был опыт, когда ко мне приходили потенциальные заказчики и думали, что я, как гейм-дизайнер, должна им что-то нарисовать.
5:23 На самом деле, в гейм-дейве, то есть в игровой индустрии есть очень много профессий.
5:28 И, конечно, гейм-дизайнеру нужно самостоятельно уметь рисовать вайфреймы, которые он потом отдает уже художникам по персонажам, художникам по окружению, левел дизайнером.
5:38 То есть, вот это слово дизайн в названии профессии гейм-дизайнер оно отвечает за проектирование опыта.
5:45 То есть, дизайнер - это проектировщик, не тот не рисовальщик, а именно тот, кто придумывает общий сценарий того, как пользователь будет взаимодействовать с продуктом.
5:54 И вот в играх то же самое.
5:55 Что касается рынка, это тоже очень интересный и глубокий момент.
5:59 Дело в том, что здесь в центральном университете мы не планируем готовить
6:03 ультрагейм дизайнеров, которые пойдут работать в АА-студии.
6:07 Рынок сам по себе разделяется на несколько направлений.
6:10 Ключевыми можно выделить рынок консольных игр - это очень дорогие и долгие проекты, типа, не знаю, Болдорсгейт или Элден Ринг, что-то очень масштабное.
6:19 И там свои модели маркетинга и монетизации.
6:23 Есть мобильные игры, то, с чем, наверное, большая часть аудитории сталкивается.
6:27 У них тоже большой рынок даже обгоняет рынок консолей и ПК.
6:32 При этом у них отличается сильно модель монетизации - это обычно фри-ту-плей.
6:36 Если ПК-ш на игры - это всегда байту-плей.
6:39 Чаще всего, это большая часть из них - это премиальные продукты, за которые нужно заплатить прежде чем поиграть.
6:45 То в мобильных играх совсем другая история.
6:48 Там монетизация идет через рекламу, через внутриигровые покупки, но сами по себе продукты изначально чаще всего, если не речь идет не о каком-нибудь, это
7:01 И, конечно, есть подписочная модель, которая есть и на мобилах, как Аллайт, это
7:06 Ибокс, у них есть своя подписочная модель.
7:12 мы в центральном университете будем вообще говорить о третьей истории - это геймификация.
7:18 Я чуть позже, наверное, скажу о том, что геймификация, возможно, не самый удачный термин, и он уже чуть-чуть устаревает.
7:24 Но мы будем учить студентов работать с играми для продуктов, для брендов.
7:31 Это совсем другое направление, очень плотно связанное с классическим геймдизайном.
7:36 Оно заимствует у классического геймдизайна и видеоигр лучше и практики.
7:40 И в то же время само применение сильно отличается, потому что ты работаешь для бренда, ты работаешь уже с существующим, возможным приложением, или создаешь брендированную игру, или встраиваешь продукт в какие-нибудь метаверсе типа Роблокса, поэтому там и модель монетизации отличается, и, собственно, пользователи тоже могут чуть-чуть отличаться.
7:59 И поэтому у гейм-дизайнера, который пойдет работать с подобного рода продуктами, и отличается клиент, потому что к разработчикам мобильных приложений приходят пользователи, которые просто ищут определенные игры для того, чтобы, например, убить время, консольной разработки - это продукт, который ты сделал, потом продал, или к себе может обратиться издательство.
8:19 А здесь это очень интересная работа, потому что ты взаимодействуешь чаще всего состоявшисями брендами, то есть тебе нужно встроиться в их сторителлинг, тебе нужно понимать их целевую аудиторию.
8:28 Это ставит перед дизайнером очень много интересных задач, которые как раз можно растить с помощью геймдизайна.
8:38 Опять же, вот у нас часть аудитории вообще не знает, что такое дизайн.
8:43 Роблокс сейчас услышал.
8:44 К сожалению, не могу сейчас загуглить, да, и дать какую-то ссылку.
8:47 Ну, кому надо, тот найдет.
8:49 Меня больше интересует другая история.
8:51 Давай попробуем эту нишу попили.
8:53 То есть, когда мы говорим про игры для брендов, то есть это типа спецпроекты.
8:58 Чаще всего, да, это какие-то маркетинговые компании.
9:01 Например, у Луи Вун была брендированная игра Луизы Гейм, если я не ошибаюсь.
9:06 Гуччи делали свой мир в Роблоксе.
9:09 Про который я сказал Роблокс.
9:10 Это для тех, кто не знает, это огромная метаверс, можно сказать, метаверс-платформы, хотя я тот термин себя дискредитировал, скажем так, это огромная онлайн-игр.
9:21 да, среда - это именно интерактивная среда, в которой можно создавать собственные миры, делиться ими друзьями, играть в чужие игры, которые создаются на этой платформе.
9:30 Бренды используют эту возможность для того, чтобы создать свой кастомный мир с прикольными игровыми механиками, туда пригласить людей и таким образом повысить вовлеченность в бренд, бренд-аваренс, как по-русски сказать, узнаваемость бренда.
9:48 Тут я не сказала, наверное, про самый важный - кто такой вообще геймдизайнер.
9:51 Гейм дизайнер - это тот, кто как раз помогает им спроектировать опыт пользователя, опыт игрока, продумать его мотивацию, продумать то, благодаря чему он будет вовлекаться в игровые механики и в сам продукт.
10:04 То есть гейм-дизайнер - это не тот, кто отвечает за эстетику, хотя и это зачастую то, чем он занимается, но по большей части это именно сценарное производство того, чем пользователь будет жить, как он будет себя ощущать, что он будет делать, какую награду за это будет получать, и что его будет мотивировать, оставаться внутри игры или внутри продукта.
10:29 То есть проектирование самого продукта.
10:31 То есть он не как стартапер придумывает этот самый метаверс и идет в компанию его продавать, как правило, это приготив других людей.
10:37 Он как раз этих людей обслуживает.
10:38 То есть, они его точка коммуникации с брендом, которая является точкой продажи.
10:42 То есть тебе пришли и говорят: да, нам нужно
10:46 спроектировать какие-нибудь игрушки, соответственно, какие-нибудь мини-игры, например, для какого-то бренда.
10:53 И, собственно, твоя задача - выявить, кто это целевая аудитория во что будет интересно, поиграться, предложить игровые механики, похожие, взять их опыт из реального мира и перетащить.
11:04 Понять, что им не хватает, перетащить его в игровую среду.
11:08 И саму игровую среду тоже спроектируйте,сь если это что-то необычное.
11:13 Что касается целевой аудитории, иногда с этим маркетологи уже приходят и говорят, что вот это люди для которых нам нужно что-то спроектировать, уже отталкиваясь от этого, ты можешь выбирать игровые механики.
11:22 Но по сути, да, все, что ты сказала, это абсолютно верно.
11:26 Ты берешь задачу от бренда, например, повысить вовлечение, повысить ретеншн, повысить, не знаю, чек внутри какого-нибудь приложения, который что-нибудь продают.
11:37 Вы на самом деле с этим каждый день сталкиваетесь в приложениях банков, в приложениях доставки еды, доставки продуктов - они очень часто внедряют мини-игры в какие-то типичные пользовательские процессы - для того, чтобы получить скидку, для того, чтобы скрасить ожидания, повысить мотивацию к тому, чтобы пользователь еще раз зашел это приложение, что-нибудь купил, потратил эти бонусные баллы.
12:01 И да, это то, что проектирует гейм-дизайн в таком упрощенном формате.
12:07 Ну, здесь теперь это, наверное, понятно, потому что приложениями доставки пользуются примерно все.
12:13 И вот это история: пока ждешь курьера, там смотри,шь что.
12:15 Да, вот этот раннер бесконечный.
12:18 Ты перепрыгиваешь кактусы всякие, короче.
12:20 Собирай какие-то плюшки, поднабираешь баллы.
12:25 Но не только это, кстати.
12:27 Не только это, кстати.
12:29 Можно, конечно, мы сейчас приведем в процессе.
12:32 Я тебя еще поспрашиваю конкретно про кейс-применения, то есть, как выглядят подобные проекты.
12:36 Но, по сути, это игры для брендов.
12:39 Это может быть спецпроект, спецпроект - это достаточно дорогая история, в производстве.
12:42 Ну, если мы, например, говорим про какой-нибудь сайтик, поддержку какой-нибудь акции, рекламной, скидочной, запуска чего-нибудь, там, зеного продукта салона, где ты, ну, как правило, стандартные какие-то вещи берут, где ты можешь поиграть в какую-то игру.
12:56 Такая она не совсем мини-но, игра
12:59 какой-нибудь робот, Касперский, по-моему такую штуку делал, не так давно.
13:05 Штука в этих проектах, она следующая.
13:07 Этот проект живет буквально там пару-тройку недель или даже месяцев, или месяцев, или даже недель.
13:13 Кстати, да, но вот это вот я напишу.
13:15 Плюс, например, они такие долгоиграющие истории.
13:17 Хотя это не прям геймификация, геймификация - все-таки плюсс-мину полноценный.
13:21 Ох, мы сейчас, мы сейчас, да, мы еще поговорим на самом деле про вот кейс применения, то есть, как это бизнес применяет, как это выглядит.
13:29 Но вот это рынок сбыта, то есть приходим к брендам, и точнее, бренды приходят к нам.
13:33 И они говорят: сделайте нам, пожалуйста, какую-то такую штуку.
13:36 Опять же, это может быть сделано на чужой платформе, но со своей механикой.
13:40 Мини-крафт, например.
13:42 Его часто используют для того, чтобы устраивать какие-то свои Тусы на своих серверах.
13:51 Бумеры произносит, ничего страшного.
13:54 Да, какая-нибудь активация в Майнкрафте или в Роблоксе - это то, что работает.
13:59 При этом, мне кажется, еще важно сказать, что это не всегда опыт, который направлен на пользователя, на покупателя.
14:07 Например, ко мне приходили клиенты с запросом сделать какому-нибудь геймифицированный опыт, игровой опыт для обучения сотрудников - это тоже часть глобального рынка.
14:17 Например, если в целом посмотреть на рынок геймификации, будем это так для простоты называть, то по разным оценкам, он прогнозирует.
14:26 То есть на 2025 год его прогнозируют от 20 до 29 миллиардов долларов.
14:32 И такие оценки разнятся: как раз: да, да.
14:36 Если потом нужно, можете поставить кому-то интересно, ссылки на репорте.
14:42 Настолько разные оценки происходят из-за того, что тот учитывает только продукт, направленный на конечного потребителя - то есть какая-то геймифицированная механика внутри приложения или на сайте.
14:53 А кто-то также берет в расчет и какие-нибудь Ир-компании, направленные на сотрудников внутри этого бренда.
15:00 Как я сказала, ко мне приходили, например, за тем, чтобы я разработала.
15:05 Мы с командой разработали игру для обучения сотрудников.
15:08 Я не могу назвать саму компанию, скажем так, строительная компания.
15:12 И им нужно было провести обучение работе с новыми материалами.
15:17 И это тоже часть бизнес-процессов.
15:20 Поэтому не всегда ваш заказчик будет просить сделать что-то для приложений или разработать брендированную игру.
15:26 Это может быть и что-то для нужд самой корпорации.
15:30 Представил себе эту историю.
15:32 Помнишь первую счастливую ферму?
15:36 Сегодня вам подарили одну доску и две картошки.
15:40 Да, но кстати, из-за этого отходит сейчас от термина геймификация, называют это игровой дизайн или плейфул дизайн - это можно еще на русский перевести, как игровый дизайн, или
15:54 Потому что у геймификации есть, может быть, не очень хорошая репутация из-за того, что ее очень часто ассоциируют с манипуляциями.
16:05 То есть это происходит из-за того, что
16:08 когда у людей нет понимания того, что такое геймдизайн, чем занимается геймдизайнер - вообще нет понимания того, что такое внутренняя мотивация, то проектировщики такого опыта ориентируются только на внешнюю мотивацию.
16:20 То есть, это какие-нибудь значки, это лидерборды, уровни.
16:24 Это делается очень поверхностно, и люди, естественно, не идиоты, особенно когда это применяется внутри компании для роста сотрудников - типа пицца-вечеринка вместо повышения зарплаты, то, конечно, люди к этому начинают относиться не то, чтобы нейтрально это не работает, а вообще негативно.
16:39 И поэтому в дизайн среде сейчас больше отходят от термина геймификация, как сейчас перестали практически использовать термин метаверс, говорят интерактивное пространство - не потому, что термин некорректный, а просто потому, что уже есть неправильные ассоциации.
16:58 цель студентов - чтобы как раз научиться понимать основы гейм-дизайна, понимать то, как работает именно внутренняя мотивация - а не внешняя.
17:07 Внутренняя мотивация - это про ощущение компетентности.
17:10 То есть, ты чему-то учишься и повышаешь свой навык, про ощущение автономности, что ты
17:17 способен это делать самостоятельно, что ты что-то делаешь, у тебя сразу же появляется результат, и ты за него отвечаешь.
17:24 И еще чувство причастности к чему-то - это может быть чувство причастности к сообществу или вовлеченности в бренд.
17:31 И как раз проектирование внутри мотивации - оно гораздо сложнее, чем просто давать человеку медальки, повышать его уровень, и поэтому мы будем как раз больше обращаться к мотивации внутренней.
17:43 Ну если говорить о проектах и практиках применения, то есть это не обязательно что-то большое, типа метаверс, это что-нибудь маленькое.
17:49 Это что-нибудь маленькое, оно может иметь супер длинные последствия и работать.
17:54 Пример, сова дуалинго, которая тебя преследует просто в ночи - во сне.
17:59 Ты сегодня не занимался.
18:01 Это идеальный пример такого геймифицированного приложения.
18:04 Оно как раз такое чуть пассивное и агрессивное, но в этом как раз и есть его суть
18:10 то, что у совы такой уникальный вайб.
18:12 Есть еще приложение, например, если я не ошибаюсь, правильно произношу хабитика.
18:16 Оно тоже гемифицировано.
18:19 Я хотел себе поставить.
18:21 Да, я знаю, как оно работает.
18:23 Да, там, во-первых, очень прикольная дизайна, там очень классная пиксельная графика.
18:28 Ты можешь прокачиваться, получать за это определенные артефакты, собирать таких изгрушек.
18:34 Помогочек, короче, привычек.
18:36 И ты можешь все коллекционировать их типа покемончиков разных животных.
18:40 Ты это прокачиваешь, и это пример, когда геймификация - это не просто какая-то отдельная маркетинговая компания, а это то, на чем вообще строится само приложение.
18:48 Еще есть супер древний пример - это зомби сран.
18:51 То есть, по сути, это приложение для фитнеса, для бега, но оно полностью было построено вокруг игры.
18:57 То есть там была своя история: ты убегаешь - это пост апокалиптика, ты убегаешь от зомби.
19:04 Это тебя как раз мотивирует на то, чтобы
19:07 добиваться новых результатов.
19:09 А хабитика она не так жестко использует
19:15 внешнюю мотивацию, как зомби-сран, то есть это мотивация страха.
19:18 Они именно за счет таких очень прикольных, милых, геймифицированных элементов побуждать себя к тому, чтобы лучше выстраивать свой день условно, более эффективно распоряжаться своими внутренними и внешними процессами.
19:34 Да, у геймификации у нее абсолютно разные масштаб.
19:36 То есть, это может быть приложения полностью геймифицированные.
19:39 К вам могут прийти из какого-то техгиганта и попросить вас сделать игру для приложения или маркетинговые компании, что - что-то, как ты сказала, поживет буквально 2-3 недели, к вам могут прийти за разработкой полноценного игрового приложения - то есть, тот же самый фитнес-трекер или как хабитик - приложение для того, чтобы трекать свои задачи.
20:01 И тогда все игровые процессы, игровой цикл будут крутиться вокруг задач этого приложения.
20:09 То есть там будут у пользователя
20:11 определенные мотивации.
20:13 Это может быть, кстати, не обязательно диджитал проект.
20:16 Например, у бренд Дермес в этим летом в июне был очень большой игровой проект, когда в Нью-Йорке они построили свой павильон, который по сути был таким эскейпрумом, только сама история заключалась в том, что игроку нужно было найти пропавших лошадей.
20:34 Это очень сильно коррелируется с сторителлингом бренда, потому что начинали они как раз с уздечек с коноспортивной амуниции, и потом уже пришли к сумкам, конечно, ко всему остальному.
20:47 В этой игре от РМС пользователь буквально за 7 минут, если я не ошибаюсь, должен был пройти этот квест, найти лошадей.
20:56 Он не только вовлекался в историю бренда, он получал удовольствие от того, что у него было срежиссированный сценарий игры, это конюшня, наполненная разными элементами, где нужно было что-то искать.
21:10 Плюс еще с помощью мобильного приложения решать - по сути, огромную фиджета-головоломку.
21:18 сама мотивация была задана гейм-дизайнером.
21:21 Результат заключался в том, что у бренда, во-первых, огромный появился такой рекламный кис.
21:27 Хотя это не то, чтобы очень нужно, потому что их и так все знают.
21:30 Но в целом это очень любопытный проект, который, мне кажется, очень вдохновляет то, как они поставили перед собой задачу, то, как они ее реализовали - и что их игроки и пользователи получили удовольствие прохождения самой игры, и плюс еще вовлеклись очень сильно в бренд, именно с точки зрения стори-теллинга, потому что это не было связано напрямую с одеждой или с аксессуарами, они обратились к самимм истока.
21:58 очень классный пример такой активации.
22:01 На самом деле, про вот такие штуки мы можем говорить бесконечно.
22:04 Кажется, и я так понимаю, что ты собираешь эти примеры, и у тебя есть телеграм-канал.
22:09 Проскажи, пожалуйста, он называется.
22:10 Мы не приложим ссылку просто потому, что у нас просим понять, просить есть закон о рекламе, но как называется?
22:16 А канал называется Артфул артформ.
22:21 Это ничего не значит, что я словосочетание.
22:23 Просто артфул - это на самом деле ловкий, но звучит как полное искусство, поэтому я использую это слово.
22:29 Там я собираю разные кейсы, которые не напрямую касаются геймификации, но это повлияние видеоигр на архитектуру, на современную культуру, то есть, как раз об использовании гейм-дизайна условно вне контекста, вне контекста видеоигр.
22:44 И там я рассказываю о том, как разные бренды или туристические агентства, например, даже организации, которые занимаются туризмом в городе Прага, как они разработали приложение, которое называется Плейн Праг, то есть играя в Прагу - это мобильная головоломка, которая направлена на туристов, где нужно из карточек, которые тебе выпадают, выстраивать определенные паттерны для того, чтобы строить монументы, какие-нибудь исторически известные здания, расположенные в Праге, это, как раз один из таких примеров - использования игрового дизайна для целого города - это достаточно большой интересный масштаб.
23:25 И для того, чтобы сделать этот проект, организация туристическая в Праге привлекла серьезную большую геймдизайнерскую компанию, точнее, компанию разработчика видеоигр Чарльз, которые как раз известны разнымиными нартив играми, и вот они для них сделали такую мобильную головоломку.
23:44 Мне кажется, вообще интересная вещь.
23:46 Я не знаю, как ты сейчас несешь кучу инсайтов.
23:50 Ставьте плюсик и лайки поддерживайте лайки
23:54 лайки в комментариях дашу потому что у меня вот сейчас я такой думаю сразу ага прикольно можно сначала собрать кубики собрать из них короче, какие-то пространства, а в следующей игре вложенной в эту игру, в это пространство там продавать каких-нибудь покемонов - ловлю зомби - вот это все достаточно интересная вещь.
24:14 Я совсем недавно брал у нашего прода Димы вирочки на Пико Пиксо.
24:20 Ну, короче, какие-то не самые популярные, но прикольные.
24:23 И мне вообще очень понравилась история с тем, что можно вложить что-то одно во что-то другое.
24:29 То есть, когда ты, грубо говоря, можешь у тебя загрузчик выглядит, как ты летишь на космическом корабле.
24:36 У тебя есть, да, ты можешь по нему походить, посмотреть на Землю с высоты птичьи из космоса, да, и при этом запустить чем-то позаниматься, плюс запустить себе магазин игр - достаточно интересный опыт именно вложенности.
24:51 Тогда вопрос к тебе такой: если мы классического гейм-дизайнера представляем, да, если произнести человека, который вне темы слова сочетания геймдизайнера, то как правило, это кто-нибудь там, не знаю, художник по текстурам, по симуляциям, по костям, да, то есть это 3д-шники, которые что-нибудь там моделит или рисуют персонажей, спрайты и так далее.
25:10 Отдельно ребята, которые
25:13 называется, окружение, да, инвармент весь проектируют.
25:17 Отдельно сценаристы, причем они бывают, опять же, там какие-то подразделения разные.
25:22 Отдельно, чувак, который, собственно, всех людей объединяет.
25:26 То есть, грубо говоря, менеджер проекта, я забыл, как называется, в играх продюсер всего этого хозяйства.
25:30 Там есть отдельно прожект-менеджер и есть еще отдельно игровой продюсер или даже гейм-директор, то есть тот, кто руководит всей этой историей.
25:38 Да, и вот это как бы отдельная вещь.
25:42 Опять же, по рынкам сбыта, то есть, вот до знакомства с тобой, я считал, что ну вот то, о чем ты говоришь, геймификация - это что-то такое про маркетинг, который вот где-то отдельные ниши рынка.
25:54 А проигры всегда думал, что вот есть типа разработчики, есть издатели.
25:57 Вот как бы это весь рынок, который есть.
25:59 Ну и плюс магазины, где они все это дело продают.
26:03 А вот история про промо как игры, не рассматривал.
26:07 Потому что там, как правило, экономит.
26:10 То, что я помню из нулевых годов, это история про экономию бюджетов.
26:14 Про то, что ты начинаешь.
26:15 Вот еще на флеше игры были.
26:17 Когда помнишь этот об флеш-плеер в браузерах, ты приходил, какие-нибудь пазлики пытался складывать.
26:23 А потом все сначала была эпоха лендингов, потом у всех была мода на это бомбическая вещь - квизы, и давай, значит, какие-то ветвленные сценарии в формах заполнять.
26:35 А вот игры как-то они проходили мимо, то есть, если ты являешься как-то пользователем приложения или сайта, если ты на него заходишь в один прекрасный день и тебе бас, и предлагают во что-то поиграть.
26:45 У Гугла вот этот динозаврик тоже бегающий,
26:49 какие-то такие штучки.
26:50 И это так казалось так классно.
26:52 И все дизайнеры очень хотели кайфа, думали, так редко достается такая вот работа.
26:58 А оказывается, это целая сфера, отдельная ниша.
27:01 Вот тогда вопрос к тебе: вот следующий из всего моего спича.
27:06 А какой скилл-сет ты должен быть у человека, который называет себя гейм-дизайнером?
27:10 То есть, что он должен уметь, какие навыки освоить?
27:12 Слушай, это очень классный вопрос.
27:14 Тот человек должен уметь очень многое.
27:18 Во-первых, он должен очень хорошо понимать мотивацию пользователя и под эту мотивацию проектировать игровые циклы.
27:25 То есть, по сути, это человек, который прорабатывает, что вообще человек будет делать, зачем, какую награду за это будет получать, и почему должен этот игровой цикл возвращаться?
27:36 При этом любая игра начинается с работы гейм-дизайнера.
27:40 Ну, после того, как уже гейм-продюсер утвердил, что эта игра в принципе будет реализована.
27:47 Гейм-дизайнер - это как раз человек, который определяет то, каким образом игра будет выглядеть, когда к ней подключатся, уже все остальные играть.
27:55 В целом, игра начинается с концепции.
27:59 Один из скиллов, которым должен обладать гейм-дизайнер - это как раз концептирование.
28:04 Помимо того, что он должен уметь придумать общее видение игры и заложить ключевой - самый важный игровой цикл - он должен уметь это донести до всех остальных.
28:14 Потому что концептирование - помимо того, что это связано с воображением, это должен быть очень структурный процесс, потому что гейм-дизайнер - это тот человек, который потом напишет ГДД - геймдизайн документ, по которому, как по сценарию снимают фильмы.
28:31 По гейм-дизайн документу - это официальный термин.
28:34 Будет работать вся команда.
28:36 Поэтому ты не просто должен что-то придумать и это обосновать.
28:39 Ты еще должен это уметь донести до своих коллег.
28:42 Потому что после того, как ты написал первую концепцию, ты начнешь это обсуждать и прорабатывать с
28:50 лидом по программированию, с лидом по арту.
28:54 Вы вместе начнете вносить корректировки в твой гейм-дизайн документ.
28:58 То есть вы из-за каких-то технических ограничений тебе лид по программированию может попросить.
29:06 Сетио, например, если еще выше, может попросить какие-то
29:11 скиллы убрать, что-то упростить.
29:14 И как раз в процессе этого обсуждения будет вырисовываться еще более точная концепция.
29:20 Поэтому, помимо концептирования, помимо структурирования, ты еще и должен быть командным игроком.
29:24 Потому что геймдизай - это суперкомандная работа.
29:26 Если ты, конечно, не индия-одиночка, такие тоже есть.
29:30 Это очень круто, я такими людьми восхищаюсь, но если все-таки речь идет о командной работе, ты должен уметь это донести до людей и вместе с ними обсудить, принять их - принять их, критику и, возможно, отстоять какие-то свои решения.
29:43 И затем команда будет по мере разработки игры - разрастаться, разрастаться, разрастаться, будут подключаться нарративные дизайнеры, художники будут обращаться к твоему документу, поэтому его нужно постоянно итерировать, постоянно держать в актуальном по возможности держать в актуальном состоянии.
30:02 Все, что ты описываешь, должно быть доступно и четко расписано.
30:08 Но самое главное - это твое умение вообще проектировать опыт игрока, опираясь на его внутреннюю мотивацию.
30:17 Ух, просто целая лекция получилась.
30:20 У нас сегодня не подкаст.
30:22 Нет, это классно, я думаю.
30:23 Поддерживайте, опять же, в комментариях комментариями по формату.
30:28 То есть, насколько заходит такой популярный формат?
30:30 Может быть, действительно, делать больше лекций, мы иногда подобные вещи с дизайнерами в зум формате делаем.
30:38 Звучит как действительно история про ПМ в атишных, например, каких-то историях, ну, то есть, придумал концепцию, защитил ее, а дальше это превращается, что вот этот гейм-дизайнер, про которого говоришь ты, это такой как бы мастер подземелья, у которого есть команды игроков, о которых он говорит, что делать, но как бы то, что они делают, зависит от того, как че на кубиках выпадет.
31:02 Ну, кстати, очень многие геймдизайнеры - даже те, кто работает над цифровыми играми, то есть над видеоиграми, обожают на стол,ки потому что настолько - это возможность протестировать продукт напрямую, даже как ты его делаешь, или в целом, когда ты играешь, ты можешь декомпозировать это настолка.
31:19 Вот умение декомпозировать - это тоже один из очень важных скиллов, потому что
31:23 одна из очень важных черт хорошего генедизайнера - это наигранность.
31:27 Ты должен не просто играть в видеоигры и видеть все многообразие разных механик, но ты должен уметь изх все этих механик вычленять как раз ключевой игровой цикл - крос-луп - понять, как его применять, зачем он там, почему работает, что мотивирует игрока.
31:45 Поэтому очень многие геймдизайнеры любят и играют в настолки, потому что в настолках это можно еще и пощупать.
31:51 И самое классное, когда ты играешь в настолку с друзьями, это еще одновременно плей-тест.
31:56 Плей-тест - это суперважная часть в гейм-дизайне - то, чего мне дико не хватало в архитектурной практике.
32:01 В архитектурной практике это тупо невозможно протестировать здания, пока ты его не построишь.
32:06 Только сейчас с помощью проекций планов, масштабе один к одному, с помощью Виар, это как-то начинает работать, но глобально, пока твое здание не построено, ты не поймешь, как в него играют, как оно проходится буквально.
32:20 У ген-дизайнеров, как раз есть такое преимущество:
32:24 у всех, кто делает цифровые приложения, не только видеоигры, ты обязательно проводишь плей-тесты.
32:31 Ты получаешь обратную связь от реальных потенциальных пользователей, игроков.
32:36 И ты можешь на основе этой обратной связи итерировать - это тоже безумно важно.
32:40 Что ты не просто я художник, я как вижу.
32:42 Опять же, есть такие дизайнеры очень успешные, но все же этот подход - я художник, я так вижу, он не настолько классно работает.
32:50 И в гейм-дизане - вообще в геймдеве, мне кажется, есть уникальная возможность делать пользователя игрока своим соавтором.
33:00 Давай попробуем на скидку.
33:01 А если говорить про игры, не про промо-игры, про которые ты говоришь, да, в развитии бизнеса.
33:05 А вот именно про игры, на которых ты, грубо говоря, там выросла, которые больше всего тебе за жизнь запомнились.
33:10 Назови: давай поиграем, короче, ты пять игр, я 5 игр.
33:16 Окей, моя самая первая игра - это Покемон Кристл.
33:19 По-моему, 2000 году в нее играла на геймбое.
33:22 Потом я обожала ПСП.
33:24 У нас братом были обоих ПСП, мы постоянно везде с собой брали.
33:27 Я играла там в Тайс - в Этернии, в Потапон и в Локо-Роко.
33:34 Я называю как раз игры из детства, потому что они больше всего развразаются в память.
33:38 И мне безумно нравится линейка Файл Фэнзи.
33:40 Я в нее и на ПСП играла, и сейчас уже на своей плойке пятый.
33:44 Так что да, если видите, 5 брать, 4 примера из глубокого детства.
33:48 И вот пятый - финал фэнтези.
33:49 И тут небольшая ремарка: я играю в современные консольные игры, мне безумно нравятся и некоторые проекты на ПК, типа там Дайси Данжес и Балатра.
33:59 Но когда ты спрашиваешь именно про пять - вот такой близкий - что больше всего врезалось, это как раз все с детства.
34:04 Как раз на них основано то, как мы, кажется, подходим к первичной прогонке того, а что для нас такое играет.
34:14 Окей, давай попробуем.
34:16 Первая прехисторика - 286-й компьютер.
34:19 Кто помнит, принц Перси.
34:21 Ну, не тот, который пески времени.
34:23 Вот это все современное, то, что молодежь, а вот тот самый 8-битный.
34:30 Господи, у меня дальше игры на денди идут.
34:32 Вообще, я сейчас скажу, что пришел все в подкаст.
34:34 Короче, принес песочка, но вот это история, наверное, Баттл ТОТС
34:42 Не помню, какой из, по-моему,
34:45 вот то, что на денде именно было, и то, что было на СЕГе - уже более такое объемное.
34:53 А и современных я люблю игры, в которых можно, которые можно пройти.
34:57 Но просто у меня есть времени играть.
34:58 Нарративные больше какие-нибудь.
35:01 на 40 часов или на 10 часов.
35:03 А это как получится, и смотря какие.
35:05 Потому что если я, например, вот у меня стоит, ну, типа, если я в текущем возрасте начал играть в игрушке, это значит, что я перегрузился, и мне нужно отключаться.
35:14 То есть это не про спорт, а какие-то вещи.
35:16 От когда на спорта до спорта ты еще не добрался, а до
35:20 каких-то резких мер.
35:21 Просто тебе нужно мозг переключить.
35:26 торч-лаййт первы, там механики забавные, и в него можно долго зависнуть, это РПГ,
35:35 да, соответственно, там есть плюс дополнительные механики с рыбками, со сборкой камней, всякие такие штуки есть.
35:40 Но эта штука, вот это.
35:42 Да, я про равнорог не сказала, самое главное.
35:44 Да, это герои третий, те самые 2Дшные, короче, ну не 2дшные, в смысле, старые пикселящие.
35:51 Это самые крутые штуки.
35:54 Это ГТА-подобные штуки, которые превзошли.
36:02 Остальные тоже клевые, но это самый, не то, и Игорь, линейки, мафия.
36:07 Вот, до третьей не добрался.
36:10 Вот первые две я просто потрясающая проработка.
36:13 Достаточно короткий сюжет, чтобы можно было в это по залипать.
36:16 Там одни-два выходных, и получить какой-то результат для себя.
36:20 А тебе важнее в играх сюжет, атмосфера, проработка или механики?
36:28 Вот механики - это вещь, на которую ты обращаешь внимание в последнюю очередь, потому что если говорить про игры там типа а-ля денди, то, что пришло к нам с игровых автоматов, там просто тупо есть паттерн.
36:38 Если ты этот паттерн как бы считал, если ты понял, что жать, в какой момент и не сбиваешься, все, ты как бы молодец, молодец.
36:46 Если же говорить про современные игры, где есть там открытые миры, есть поведение персонажей, которые дорабатываются с каждым, ну, с апдейтами релизов или с как называется, когда с одной платформы на другую тащат,
36:59 это достаточно интересная вещь, потому что
37:04 можно очень много всяких штук сделать, но меня интересует антураж, эффекты, потому что то, что было реализовано в той же мафии, в том же сайт рол, сайт рол - просто мозговзрывачная штука.
37:15 Вот третья, это прямо вот - ван лав, короче, история, потому что ты залипаешь, потому что там и антураж, и музыка, и короче, персонажи кастомизируемые, и еще какие-то вещи.
37:29 То есть, ну, если в нее глубоко не уникать, потому что если ты у нее две недели поиграл, понятно, что тебе уже скучно, потому что уже уже все однообразное, а вот в остальном прям кайфовая штука.
37:39 И сюжет очень редкие есть сигры-шедевра, которые будут кочевать, развиваться, как бы переиздаваться в том или ином виде, просто потому, что они офигительно сделаны, офигительно проработали, и вот все прям срос.
37:54 Вот, наверное, по этому.
37:56 Прям видно то, что ты очень погружен на самом деле.
37:59 С такой любовью об играх рассказываешь, это всегда очень приятно слушать, потому что очень часто бывает то, что люди, наоборот, открещиваются от этого интереса.
38:06 Я не знаю, почему, как будто
38:08 не считают игры чем-то достойным - чтобы ими действительно серьезно увлекаться, и это классно слышать, когда ты с таким интересом рассказываешь о любимых играх.
38:18 Ну, серьезно увлекаются этим те, кто киберспортом занимаются.
38:22 А так просто люди понятно, почему.
38:23 Потому что когда ты взрослеешь игры, на самом деле - это э эскоскопплагизм, в той или иной форме.
38:29 Вот извини: здесь не могу до конца с тобой согласиться.
38:32 С одной стороны, да, это, конечно, побег от реальности, но с другой стороны, мне кажется, и любое хобби - это побег от реальности.
38:40 То есть, когда у человека, например, не хочу никого обидеть, но у меня самой такое было, когда я работала в офисе, не самый удовлетворительный, именно с моральной, мотивационной точки зрения, условия на работе, ты начинаешь упарываться по спорту.
38:53 Я, например, танцами начала заниматься, и я начала участвовать в каких-нибудь танцевальных соревнованиях, которые вообще никакого отношения к архитектуре не умели не имели, но так я компенсировала отсутствие роста.
39:03 То есть, я считаю, что эскопизм он - не только про что-то виртуальное.
39:07 Ты в физической реальности можешь куда-то убежать от того, что происходит у тебя в офисе.
39:15 нам помогают учиться.
39:16 Есть очень большое количество исследований, которые говорят о том, что, например, когда в Майнкрафт ты играешь даже во взрослом возрасте, у тебя память улучшается и ориентация в пространстве.
39:24 То есть я не хочу, как Джейн Макгонигал, их оправдывать и говорить, что это что-то святое и максимально полезное, все зависит от того, как ты их используешь.
39:32 Типа карандашом можно глаз, проткнуть, можно что-то нарисовать из той же серии.
39:38 Но глобально, да, я просто с тобой согласна, отчасти, но я не думаю, что у них только из эскопизм
39:47 в основе лежит для взрослых.
39:49 Всегда есть между грубо говоря, переключением мозга и лоудоманией, там какой-то градиентный шаг - это проблема.
39:59 Я еще одну вспомнил.
40:02 Это жесточайшая, но очень когда-то штырила.
40:06 Вот, это все нормально воспринималось.
40:09 Сейчас будет про игры.
40:11 Да, подкаст не про игры на самом деле, а именно про геймификацию.
40:14 Спасибо тебе огромное.
40:15 Надеюсь, что кому-то откликнулось.
40:17 Вот пишите название любимых ваших игр в комментариях.
40:23 Давай вернемся в нашу, так сказать, выездную студийную реальность.
40:28 Все-таки про то, что мы говорим.
40:30 То, что я перечислил, особенно новые современные игры, это очень классная вещь, где сочетается все.
40:35 и классная механики, и графика, и эффекты, и динамика сюжета, и возможность вовлечения пользователя за счет того, что типа что ты сделаешь, от этого зависит концовка игры - дальнейшее развитие.
40:49 Например, кто-то, кстати говоря, делал аналогичные вещи с сериалами.
40:56 Бандрюш сначала, нетфликса, когда там был разветвленный нарратив, был такой эпизод - интерактивный..
41:02 да И более того, даже на Ютубе, по-моему, какая-то дизайн-студия отечественная пыталась делать такую штуку из сторис.
41:10 Типа, куда нажмешь, туда попадешь.
41:13 Так вот, вопрос-то не в этом.
41:15 За любым вот этим обвесом визуальным какие-то эффекты не наверни.
41:21 Вот если плохо спроектированы сценарии, если плохо спроектирована вообще психология, чем мы цепляем пользователя, я не знаю, как это называется.
41:29 То есть, когда человек как-то реализуется в тех или иных вещах, об этом есть куча исследований.
41:36 По теории самоопределения, да.
41:38 Что типа ребята, которые там в РПГш,ке, например, играют они в жизни кто-то определенные задачи закрывают.
41:45 То есть то, что у них не закрытые гештальты, они закрывают в играх.
41:48 И вот история про сценарий - это мне кажется то,
41:54 это тот гейм-дизайнер, который ты говоришь: как к этому приходить, какие вообще классификации, может быть, всего этого дела бывают.
42:00 Ну, так, если можно, чтобы не разворачивать это в лекцию, мы все-таки там таймингом сильно ограничены.
42:04 Но вот расскажи, пожалуйста, про эти вещи.
42:07 Вот замечательный вопрос, замечательная тема.
42:10 Попытаюсь сказать кратко.
42:12 Давай начнем с того, что вообще в игровом дизайне, в геймификации у нас ограниченный набор визуальных каких-то вещей, которые мы можем использовать.
42:22 Просто потому что это не трипло-игра, которую на консоли будут запускать, это что-то, скорее всего, браузерное, или для мобильного телефона.
42:32 Поэтому как раз упор делается больше на механике и на сценарий, а не на визуальную составляющую.
42:38 То есть твой основной рабочий инструмент - это листик - бумажка плюс табличка - Гугл?
42:42 Хотя на самом деле, очень кроме шуток, вся балансировка происходит чаще всего в Эсель-таблицах, ну или в специальных программах для этого.
42:50 Это тоже очень важный скилл.
42:51 Гейм-дизайнер, кстати, к вопросу о том, что ты должен иметь.
42:56 Когда мы делаем брендированную игру, игру для приложения, там идет максимальный упор на то, чтобы проработать игровой цикл, проработать механики, сделать их достаточно интересными - то есть соблюсти этот баланс сложностей и вообще интересы к тому, чтобы это все проходить.
43:13 И в условиях визуальных ограничений это как раз мотивирует тебя на то, чтобы это прорабатывать.
43:19 Потому что он нет такой игры, мне кажется, которую при отсутствии хорошего сюжета глубоко проработанных механик спас бы безумно дорогой визуал.
43:30 Это так в играх не работает, потому что это недостаточно для того, чтобы мотивировать пользователю возвращаться.
43:36 И тут еще важно, что чаще всего задача, если это не какая-то разовая компания, как Павильон Атормеса, о котором я рассказала, чаще всего мини-игры решают проблему отсутствия вовлечения.
43:49 То есть, по умолчанию, если это какая-то мини-игра в приложении, чаще всего она заточена под повышение ретеншна.
43:56 То есть, ты должен игровой цикл спроектировать таким образом, чтобы игрок туда постоянно возвращался.
44:01 И ты не решишь эту проблему просто каким-то красивым визом.
44:04 Нет, ну конечно, если ты гениальный художник или просто очень хороший художник - возможно, но тебе упор нужно сделать именно на решение этой задачи через
44:15 мотивирование пользователя.
44:18 Сложная на самом деле задача.
44:21 Если опять же говорить про
44:24 цели и задачи бизнеса, вот я не помню конкретный кейс.
44:28 Я в свое время просто очень много бизнес-литературы читал про то, что раньше все переводили, оно сейчас уже не актуально.
44:35 Но как привлекались те или иные штуки.
44:37 Например, истории с разработкой
44:42 какой-то геймификации можно использовать маркетинге для построения ворон к вовлечению пользователя.
44:47 Потому что суть та же, да, то есть, как ты сейчас говоришь, чтобы человек постоянно заходил в игрушку, посмотрел там рекламу, например, пока вот сейчас метро заходишь, даже старшее поколение сидит, все в какие-нибудь там, не знаю, кристаллики, змейки, слова играют.
45:03 в первых просматривая рекламу.
45:05 Это там одна история.
45:06 И вот маркетологи часто тоже делают какие-то вещи, когда человек вовлекается в какие-то штуки.
45:11 Привлекают ли гейм-дизайнеров к разработке таких сценариев в России?
45:17 Вы их очень часто видите в повседневной жизни, когда заходите в приложение заказать какие-нибудь товары и вам предлагают потратить эти монетки для того, чтобы раскрутить колесо.
45:30 Это, конечно, очень простой пример, но чаще всего это используют для того, чтобы мотивировать набрать баллы, которые ты потом потратишь именно внутри этого продукта, потому что у тебя будет ощущение упущенные выгоды: ты же такой богатый внутри этого приложения.
45:50 та штука, которая в человеческом сознании, которую можно эксплуатировать.
45:57 Так, окей, давай попробуем приземлить.
46:01 Опять же, практическую плоскость.
46:03 Как вот преподаватель-преподавателя хочу такую штуку спросить: то, как ты об этом говоришь, подразумеваешь, что это какой-то огромный пласт информации просто.
46:11 И вопрос: а как это передать студентам?
46:15 Как это все вяжется в хуйрис?
46:17 То есть я понимаю, что человеческий опыт, геймификация, но как это применяют студенты?
46:24 Например, какой-нибудь разрабатывает и делает проект
46:31 приложение для чего-нибудь.
46:35 И вот как сюда гейм-дизайн.
46:39 Ой, это можно использовать в разных вариантах.
46:42 Например, если это приложение какого-то бренда для заказа одежды, у тебя может быть кастомизированный персонаж, которого ты прокачиваешь и открываешь для него разные скины, разные аксессуары.
46:54 Или чаще всего, мне кажется, это можно встретить в игровом анбординге, когда тебе нужно в игровой форме, через решение каких-то задач, за которые ты получаешь наград, и которые впоследствии можешь использовать в этом продукте, ты проходишь по всему интерфейсу этого приложения, например, или этого сайта, и таким образом, ты больше понимаешь функциональность этого продукта, и больше в это все вовлекаешься.
47:20 То есть, это может быть использование какой-то отдельной игровой механики внутри продукта для того, чтобы решить
47:29 функцию, то есть решить задачу удержания.
47:32 Как я сказала, это может быть кастомизированный персонаж, это может быть тымогочик, который очень сильно от тебя зависит.
47:37 Тебе нужно следить за его показателями внутри этого продукта.
47:40 И ты таким образом, где-то на пути пользователя в интерфейс, помещаешь это в монстриках - какого-нибудь маскота-бренда, за который тебе нужно ухаживать, и это мотивирует тебя постоянно туда возвращаться.
47:52 Таким образом, как дизайнер, твой задачей будет, во-первых, спроектировать саму механику взаимодействия с этим персонажем, какой будет у тебя цикл, что тебя будет мотивировать.
48:04 И в целом, если ты еще и разрабатываешь интерфейс, тебе нужно будет все это задизайнить так, чтобы это согласовывалось вообще с пользовательским опытом внутри приложения, не сильно выбивалось, не становилось игрой ради игры, а все-таки решала задача этого продукта.
48:22 Или ты можешь спроектировать какую-то небольшую игру, которая даст тебе награду, и ты продумаешь весь пользовательский опыт.
48:33 То есть, как ты придешь в эту игру, что она тебе даст, и как ты потом этот
48:40 артефакт будешь использовать внутри приложения.
48:43 Ну, и, как я сказала, анбординг, Поскольку ты, как продуктовый дизайнер, чаще всего отвечаешь за весь цикл использования приложений от анбординга до
48:55 основных вечей - то, конечно, геймифицированный анбординг ты полностью придумаешь от начала до попадания в кор интерфейс.
49:07 В принципе, практика применимая история для ребят, которые, например, делают интерфейсы.
49:12 Про интерфейс - это вообще отдельная тема.
49:13 Дизайнер интерфейса.
49:15 Это надстройка, над сценариями.
49:18 Сон не вакуум существует.
49:20 И здесь, наверное, вот, грубо говоря, если у вас здесь ребята делают какое-то проект, то есть они геймификации могут каким-то стори-тейлингом загнать это все в пич-презентацию.
49:30 Они могут, само приложение, со свой продукт с использованием техники геймификации, что-то сделать, да, какие-то кусочки.
49:36 Плюс, опять же, если это история про спецпроект, про поддержку продукта, то это может быть еще и отдельно взятая игра.
49:42 Да, отдельно взята игра, да.
49:44 Внутри мы какой-нибудь маркетинговой компании.
49:46 То есть они могут придумать что-то для поддержки этой истории.
49:49 Вообще, в принципе, это даже я понимаю, почему это хуйринс и почему это именно сюда.
49:55 Потому что игры, мне кажется, это вообще человеческие взаимоотношения.
49:59 То есть наши паттерны коммуникации, социокультурно, исчитываемые, они же тоже подразумеваются, что если мы с тобой видимся, например, мы с тобой здороваемся, мы как-то определенным образом отвечаем.
50:12 Если мы покушали, мы говорим там спасибо, там вилка справа от тарелки, наша ложка справа.
50:18 Ну, короче, вилка слева, нашла ложка, справа, пардон.
50:23 То есть, вот это все, это тоже паттерн на поведении.
50:25 Это какие-то правила, которые мы в социуме принимаем, и это тоже большая глобальная игра.
50:34 Это про это, вот додумался до иди.
50:38 Слушай, ну я не хочу расстраивать, но это до тебя Йохан Хайзинга описал в книге
50:46 Он написал книгу человек играющий, где как раз подробно расписал о том, как игровые паттерны вообще встроены.
50:52 И не то чтобы, встроены - лежат в основе всей человеческой культуры.
50:55 То есть, все эти игровые процессы они неразрывно связаны с нашей жизнью.
51:01 То есть, взять пример, как раз из Хездинги - это судебный процесс, где есть определенные ритуалы, где есть определенный наряд у судьи - это тоже часть игры.
51:12 Или геймификация, которая изначально встроена в города.
51:16 То есть, если посмотреть на итальянские, у них были какие-нибудь бои - стенка на стенку между городами.
51:21 Я постоянно забываю, как называется, вот эта пробежка - дикая - абсолютно с быками.
51:25 Я не знаю, зачем они это делают, но они это делают не кориды, а когда они именно по улицам бегут от быков - я понял, да.
51:31 Да, мужчины делают что-то угодно, чтобы не пойти на психотерапию.
51:34 Вот из этой серии - если с вами, если кому-то это нравится.
51:39 Но все это как раз говорит о том, что даже городское пространство, где мы живем, оно максимально изначально было игровое карнавало, тоже которого со средневековье раньше есть.
51:50 Это тоже все игровые процессы.
51:52 И то, как мы обучаемся, то, как дети осваивают навыки, это все происходит в игровой форме.
51:57 Поэтому и у взрослых это происходит подобным образом.
52:01 Эта идея обучаться чему-то через игру она не уходит с возраста, она нам продолжает помогать.
52:09 Видимо, вечер я вспомнил, откуда это Нембрана, как люди, которые играют в игры, которые играют в люди, игры, в которые играют люди, и люди, в которые играют игры.
52:19 Забыл автора, можете напомнить в комментарии, хотя на момент записи уписков уже, мне кажется, не актуально.
52:25 Спасибо тебе огромное.
52:26 У меня, в принципе, наверное, больше нет вопросов.
52:28 Я, опять же, тонно бы всего тебе задал, но оставлю это на совести наших зрителей.
52:35 Действительно важно.
52:36 Рбеят, пожалуйста, поддержите, если досмотрели до этого момента, тем более поддержите нас лайком, комментарием.
52:40 Подписка для нас - это очень важна, потому что вот этих людей, которых мы сюда
52:47 с которыми мы здесь пишемся, их нереально было выцепить очень-очень долгое время через корпорации, через места, где люди работают.
52:56 Или вообще просто поймать, потому что человек ездит по конференциям, например.
53:01 Придумали хитрый ход, договорились с центральным университетом, чтобы их всех в библиотеке скопом, так сказать, записать.
53:07 Это такой кайф, вы не представляете.
53:09 При этом это достаточно много ресурсов от нас потребовало.
53:12 Поэтому, пожалуйста, поставьте лайк, напишите
53:16 в поддержку - слова в поддержку наших гостей, и мне кажется, будет супер.
53:22 Да, спасибо огромное.
53:24 С нами была Дарья Насонова.
53:26 Как правильно у тебя звучит
53:33 Я куратор направления гейм дизайн.
53:40 да Остальные грейды, и все остальное описание читайте
53:44 в описании к выпуску.
53:46 Всем добра, любит, творческих успехов.
53:48 Да, спасибо огромное.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.