0:11 С вами Павел Ярис и я сегодня нахожусь в гостях у замечательного сервиса Яндекс.Карты.
0:16 Сегодня мы поговорим о том, как устроены подобные сервисы, какие дизайнеры в них нужны, какими скиллами должны обладать, а также о том, как должен выглядеть картографический сервис 21 века в 2023 году какие интересные штуки вообще, в принципе, в такой консервативной, скажем так, истории, как картография, могут быть, потому что не все так очевидно.
0:37 А поговорим мы сегодня с Михаилом Лукашиным - это старший дизайнер продукта.
0:44 Миш, по традиции нашего подкаста, перед тем как переходить к во всей этой всей истории, да, так подкаст у нас все-таки для начинающих большей степени.
0:51 Было бы здорово их немножечко вдохновить на подвиги и рассказать о том, что в любых продуктах какие бы они сложными ни были.
0:58 Люди, которые работают, их не рожают в пробирке и, соответственно, не куют на отдельном заводе по производствам старших дизайнеров, лидов и так далее.
1:05 Можешь в двух словах буквально рассказать вдохновляющую историю того, как ты в дизайн пришел и дошел до текущей позиции?
1:16 Я сначала всю жизнь на самом деле занимался, точнее, образование получал такое инженерное больше.
1:22 Меня родителей там прямо настаивали, чтобы я в физмат-школе учился, пошел в физмат-плуз.
1:27 В общем, пошел я в физматлуз, не буду говорить, какой, но занимался я там должен был по предназначению ускорителями частиц и коллайдерами, короче, вот, и к третьему курсу я понял, что что-то как-то влияние на физику, я окажу, если я окажу своей жизнью, то очень не скоро, а делать менять в жизни, в мире вокруг чего-то хочется сейчас, наверное.
1:45 То есть хотелось какого-то понятного будущего, ну, не только финансового, а именно с точки зрения самореализации хотелось работать в какой-то сфере, которая помогает, ну, меняет мир типа сегодня.
1:56 Мне кажется, дизайн довольно очевидная сфера, которая работает быстро в моменте.
2:01 Поэтому на самом деле я пошел просто постажироваться сначала к родителям в студию.
2:07 Они занимались полиграфией и версткой.
2:09 В общем, пришел, постажировался к ним, мне понравилось, ушел из инженерного вуза и пошел в британскую школу дизайна на факультет графического дизайна британского бакалавриата.
2:20 Там отучился, честно, свои 4 года, получил британский диплом, который, кстати, я не знаю, пригодился он мне в России конкретно или нет.
2:28 Просто многие наверняка могут там, типа, заморачиваться на эту тему: что вот диплом - это все, но честно скажу, сколько раз меня спрашивали, диплом - вот конкретно этот диплом в России ни на что не повлиял.
2:38 Параллельно, пока я учился, у нас был классный курс интерактивного дизайна, там я познакомился с Дмитрием Карповым.
2:44 На этом курсе - он его ввел и заинтересовался виртуальной дополненной реальностью и вообще современными всякими медиа инсталляциями, медиа форматами новыми, и попал в компанию на стажировку Инрактифла.
2:57 Это студия московская, которая делала всякие очень крутые, ну, сначала, какие-то древние времена, мульти-тач столы - всякие классные инсталляции, фиджитал, такой направленности на всяких выставках и ивентах.
3:10 Потом, в этой студии, короче, я занимался интерактивным дизайном.
3:14 То есть, я там научился работать со всякими штуками - типа юнити, даже программировал всякие контроллеры, Ардуина, которые там приводят в действие, не знаю, какой-нибудь кусок инсталляции.
3:24 То есть, ну, такой процесс - это ин-н-аут, называется, когда у тебя есть чертный ящик, типа есть вход на этот ящик, какой-то сигнал, например, действие пользователя физическое, ну, с каким-то физическим объектом или там жест рукой, потом ты его как-то интерпретируешь в этом ящике, и получается какой-то интерактивный, какой-то опыт на выходе, ну, фидбэк какой-то от этой инсталляции.
3:42 В какой-то момент, ну, то есть я понял, что это такой как бы дизайн, но не совсем тот дизайн, которому меня учили, ну, в британке, потому что там я учился на графического дизайнера.
3:50 И это как раз было этим и интересно, что типа ты вроде как про дизайн что-то делаешь, но это другой дизайн.
3:55 В общем, в какой-то момент мы занялись виаром дополненной виртуальной реальностью.
3:59 Я начал делать первый продукт нашей студии - это вира-продукт для недвижимости.
4:04 То есть, мы нашли какое-то довольно очевидное приложение, скажем так, прикладное виртуальной реальности.
4:09 Это когда ты можешь походить в будущем жилье, которого очень нет, его очень не построено.
4:14 То есть ты, как пользователя, можешь надеть очки, можешь там походить по будущей квартире, посмотреть ремонт, посмотреть, куда выходят окна?
4:21 Какой у тебя будет, не знаю, интерьер на кухне, в гостиной, ну, в общем, ощутить эту недвижимость будущую.
4:31 У тебя это все так бодро выглядит, как будто ты там условно говоря от позиции к позиции переходил, знаешь, как по маслу, что называется.
4:37 А на самом-то деле это огромный объем работы.
4:39 Это история с работой над портфолио, над проектами.
4:42 И пока мы не начали, собственно, тему, ради которой собрались, можешь немножечко взбодрить ребят начинающих сказать свое, так сказать, отеческое наставление: дать, каким образом сформировать себе портфолио, чтобы тебя взяли на работу?
4:56 Потому что рынок сейчас выглядит таким образом, причем для начинающих и для продолжающих ребят, что ты переходишь от конторы в контору, а там требования разные.
5:03 И ты вот если бы с таким стэком технологий, который сегодня есть у любого, наверное, там не знаю, джуна, да, с таким объемом софта и умений и продукцию, которую он производит.
5:15 Если бы его поместить в условия нулевых годов или конца 90-х, его бы на рынке оторвались руками, и все бы было круто, ну, то есть, проблем бы не было.
5:25 А сейчас ты приходишь и оценивается огромное количество людей: софт скиллы, и хардскил, и то, что у тебя в портфолио лежит, насколько оно соответствует тому, чем предстоит заниматься, да, не в перспективе, а вот какие-то такие вещи.
5:35 Может быть, на примере своего опыта, когда ты приходил, что у тебя лежало в портфолио, вот ты закончил британку, условно, да, с чем-то вышел на рынок, что это было, и как собеседование выглядели.
5:45 Вот ты как человек, который в принципе проводит, принимает участие, чем отличается то, что было тогда, от того, что есть сейчас, ну в первую очередь, если говорить именно про портфолио, наверное, это специфика проектов, что и скажем так, уровень продуманности проектов и уровень того, насколько реальную задачу ты решаешь в проекте.
6:05 То есть, вот после британки, допустим, портфолио вроде выглядит классно, интересно - там какая-то графика, какие-то плакаты, не знаю, могут даже быть, какие-то даже интерактивные работы, какие-то я складывал в свое портфоли посоле британки.
6:16 Потому что, ну, типа, графический дизайнер там не был ограничен тем, что он должен именно с графическими элементами работать.
6:21 Пожалуйста, хочет же делай интерактивную инсталляцию, только помести в нее смысл.
6:24 Так вот, уровень этого смысла, скажем так, в работе, который ты сам для себя придумал, и в задаче, которые ты реально решал для клиента, для компании, для продукта, это все-таки разные вещи, и мне кажется, что смотрят на них люди тоже по-разному на собеседованиях.
6:38 Ну, не могу сказать, всем важны, потому что я не в миллион компаний собеседовался сам.
6:42 Но те компании, где я был, это там Сбербанк, это Вэй, ну в частности Яндекс, все-таки людям важно, какую задачу ты действительно решил, и как решал и как ты ее решил.
6:53 По поводу общего опыта.
6:55 Допустим, вот хочешь ли ты быть графическим дизайнером и работать дальше графическим дизайнером?
7:00 Честно скажу, я не мог себе ответить на этот вопрос.
7:02 Мне просто интересен дизайн, и на самом деле, прям вот если совсем честно говорить, то в целом интересно решать просто задачи сложные в этой области.
7:11 Поэтому я не могу сказать, что я хотел там стать именно графиком, и портфолио свое специально формировал под графика.
7:17 То есть брал туда определенные проекты, старался взять у клиентов определенные проекты, или в студии приоритет отдавал только какому-то одному направлению проектов.
7:26 Как раз у меня сложилась обратная история.
7:29 И я не могу сказать, что это супер хорошо для меня было при устройстве на работу в определенных местах.
7:36 Но, допустим, когда я приходил в Яндекс на собеседование, мне достаточно серьезно не хватало глубоко проработанных именно продуктовых проектов - допустим, где-то работая над ЮА-сценарием, каким-то в любом продукте, где-то просто даже интерфейсные графики, потому что ну продукт-дизайнер все должен уметь.
7:53 И там графику, и ЮА дизайн условно, и УИХ.
7:56 Но зато у меня была куча проектов, в которых я просто в соло делал много разных ролей.
8:01 По сути, закрывал, где-то это что-то походить для прототипа нужно было.
8:05 Ну, то есть, допустим, с Виаром, там же нужно было поработать продуктовым дизайнером, то есть представить себе пользовательский сценарий, проблематику и там с помощью средств продукта и интерфейса закрыть эти сценарии.
8:17 Соответственно, когда ты делаешь много, ты приходишь к тому, что ты как бы все и ничего толком.
8:22 То есть, люди любят направленные на экспертизу, да, то есть были эти разговоры всегда про т-шеп-специалистов или там про просто специалистов широкого профиля.
8:32 Личный мой опыт, допустим, не только в России, но и в собеседованиях там в западной компании разные, показалось, что все-таки это сильно зависит от самой компании, в которой ты собеседуешься.
8:42 Если возьмем какой-нибудь фанк, то есть там мета, Гугл, неважно, то есть большие корпорации, то, конечно, они хотят брать дизайнеров, которые умеют закрывать какой-то определенный тип задач, то есть, допустим, продакт-дизайн или там ЮА-дизайн, или графический коммуникационный дизайн, и когда ты придешь к ним, с таким разнообразным портфолио, где у тебя все опыт намешано, конечно, тебе будет сложно туда попасть, наверное.
9:05 Если говорить про маленькие студии, там, опять же, интерактивный дизайн, какой-то, не знаю, просто график студии дизайна, то, возможно, туда тебе будет проще попасть с таким разнообразным портфолио.
9:16 Жалею ли я, короче, об этом выборе?
9:18 Я бы не сказал, что жалею, потому что мне кажется, главное человеку заниматься тем, чем ему нравится, заниматься, и чтобы было интересно, потому что выиграть мы всегда успеем в свои профессии, если мы себя заставляем идти по одному и тому же пути, типа, и говорить: нет, я не буду там уходить в какие-то сторонние области дизайна, я буду вот только заниматься графикой.
9:35 Ну, блин, это будет скучно в какой-то момент, возможно.
9:37 А может быть, нет, может быть, тебе дизайнеру как раз именно это нравится, это там коррелирует с твоей не знаю жизненной позицией, и тебе классно от этого.
9:46 Окей, спасибо тебе большое.
9:47 Теперь вопрос следующий: ты сразу пришел на ледовую позицию, да, как бы или ты, судя по тому, как ты говоришь, что ты до нее вырос?
9:56 Нет, я не пришел сразу на лидо.
9:58 Я вначале рассказывал про интерактивный дизайн.
10:02 То есть, по сути, я развивался там сначала как такой мультидизайнер, я мог и интерактивно что-то поделать, и по 3д-шить синему 4Д, не знаю, и в Юнити-прототип собрать.
10:12 То есть я был скорее интеракшн-дизайнер.
10:14 Там я начал пытаться становиться продуктовым дизайнером, потому что я понял, что там интересные задачи есть, которые хочется решать.
10:21 И с этим уже пытался прийти в Яндекс.
10:23 Но портфолио у меня не было серьезного продуктового портфолио большого.
10:27 Ну, типа, что я проводил в нескольких разных сервисах, у которых есть аудитория, у которых есть пользователи - типа с понятными проблемами и задачами.
10:34 Поэтому было сложно.
10:36 Я пришел - по сути, так получилось, что я пришел на позицию синьора, просто потому что общий уровень проектов, даже несмотря на то, что они были не супер глубоков, продукт, закопанный, в них нужное мышление отражено было.
10:48 И ребятам в команде было важно нанять человека - ну, скажем так, на вырост - потому что, как ты говорил раньше, в подкасте: нету школы, где учат типа старших дизайнеров - это правда.
10:58 То есть, ребята брали на вырост, им важно было посмотреть на мысли, на ход мыслей.
11:03 То есть, как ты подходишь к решению в принципе задач дизайнера, им было не важно, что условно у меня там нету продуктового опыта.
11:10 У нас был такой негласный с ними договор, что я готов погрузиться в новую для себя область, заниматься чисто интерфейсами, чисто Уисом какое-то определенное время, просто чтобы набраться этого опыта.
11:21 Окей, спасибо тебе большое.
11:23 Я думаю, что к вопросам, связанным с трудоустройством и скиллами, мы еще чуть-чуть попозже вернемся.
11:28 Давай, собственно, про тему выпуска - про нас замечательную.
11:31 Заранее на всякий случай сделаю дисклеймер: данный выпуск не является рекламным или коммерческим.
11:36 Все бренды, которые мы будем упоминать: продукты, может быть, отсылки к каким-то гуру дизайна на слаз, на какую-то литературу, все это не является рекламой и приводится в процессе разговора, исключительно в демонстрационных, так сказать, в иллюстративных целях.
11:50 Миш, можешь сказать такую вещь?
11:51 Смотри, вот в принципе, что из себя представляет современный картографический сервис глазами дизайнера.
11:58 Что она вся включает?
11:59 Да, карта - на самом деле, сложная штука, потому что это отражение такой реальности, реального мира для человека, и оно может быть очень по-разному сделано.
12:09 То есть, это мы в каком-то смысле играем в ребус здесь, потому что показываем упрощенный реальный мир.
12:14 То есть, ты можешь решать какие-то задачи на карте - как пользователь, можешь решать их условно в интерфейсе, который оборачивает эту карту, то есть, допустим, поисковый интерфейс.
12:23 Поэтому, как для дизайнера, здесь наверное интересно то, что ты можешь работать с разными кусками этого продукта, они друг от друга часто независимы, допустим, интерфейсное решение в поиске или интерфейсное решение в
12:37 карточке организации.
12:38 То есть, ты уже ушел из карты в этом сценарии, уже изучаешь другую сущность и просто по сути играешь в удобное представление информации - можешь заниматься картографией, то есть, допустим, выбирать контраст между зелеными зонами, между водой, не знаю, между дорогами и взависимости от сценария, которым сейчас находится пользователь, ты представляешь ему тут дизайн карты, которая ему сейчас помогает.
13:01 Допустим, у нас в транспорте одна подложка, и она сфокусирована больше на инфраструктуре городской - типа там метро, остановки, линии метро, даже появляются на карте.
13:12 Потому что это специфические вещи именно для пешехода, который пользуется транспортом.
13:18 Для автомобилиста у тебя карта, естественно, другая, потому что там ты едешь на машине, тебе неинтересны автобусы и многие другие вещи.
13:26 И ты, допустим, показываешь, естественно, дороги, первую очередь, дорожную инфраструктуру.
13:31 И, допустим, карта просто.
13:33 Мы ее называем Дискавери картой.
13:34 То есть, ты открываешь приложение и дефолтно в ней, как бы, оказываешься - на которой есть просто точки интереса какие-то, организации вокруг тебя.
13:42 То есть, она больше такая ситуативная: про понять, где я, что вокруг меня.
13:47 Ну, и, соответственно, дальше ты там можешь переходить в эти сценарии уже специфически.
13:51 Для дизайнера карты это сложный продукт с большим количеством сценариев.
13:54 У тебя есть свобода выбирать, какой сценарий тебе интересен?
13:58 Или ты можешь работать на стыке этих сценариев?
14:01 Например, в 3Д: когда-то у нас были карты супер плоские, бумажные.
14:06 И, собственно, первые варианты цифровых карт по всему миру, наверное, не только Яндекс.
14:10 карты, а в принципе - все сервисы картографии - они делали одно и то же.
14:14 То есть, они пытались взять какую-то реальность, настоящую, и перевести ее через средства абстрактного отображения в какую-то цифровую же версию, то есть, это там линии пунктирные, которые обозначают дорожки, не знаю.
14:27 Домики - это у тебя там квадратики условные.
14:30 Ну, то есть, карта довольно долго не менялась.
14:33 Вот как в мореходы ходили с картами по морю, также потом, в 2000-е годах, мы начали ходить с картами в смартфоне, которые, в общем-то, то же самое делают, только в цифровой версии.
14:42 Из интересного здесь происходит следующее: что относительно недавно мир понял, что города становятся сложнее, там люди в этих городах пытаются решить какое-то большее количество задач.
14:55 И хочется, чтобы карта воспринималась проще и понятней.
14:58 То есть она перестала играть с тобой в ребус.
15:00 Когда угадай, что это за пунктир, или угадай, где остановка находится.
15:04 И мы начали пытаться делать карты интуитивно понятными для пользователя: то есть назвать вещи своими именами и представлять вещи в том виде, в котором они у тебя в реальности представлены.
15:15 Допустим, остановка может быть представлена не пиктограмом, и не иконкой.
15:19 Маленькой, а действительно это будет выглядеть как остановка.
15:21 Или, не знаю, дерево, оно будет деревом, то есть, будет расти на улице и помогать тебе в ориентировании.
15:26 То есть, дизайнер в принципе в карте может делать не только кнопочки, не только рисовать дороги, встретихпунктирные линии, но и добавлять туда уже физические объекты, фактически.
15:36 Ну, то есть, действительно, да, если ты вспомнишь какие-нибудь школьные контурные карты, да, где у нас там были треугольнички, черненькие, белые, заполненные, не заполненные.
15:45 То есть у карты была легенда.
15:46 То есть задача продуктового дизайнера в том числе придумывать штуки, которые без легенды помогают эту самую карту понимать.
15:54 Ты не должен расшифровывать карту на самом деле.
15:56 То есть, весь процесс текущей картографии - он был такой: типа: иди угадай, что это, расшифруй вот эту сущность.
16:03 У тебя это тратит какой-то твой когнитивный ресурс, у тебя это тратит время - не всегда пользователь, вообще, ну, может понять, что он перед собой видит, где он находится и как ему сориентироваться - то есть в реальной жизни, и еще в приложении на карте.
16:16 А ему надо сейчас задачу решить: не знаю, до подъезда дойти до нужного, или там до добраться организации какой-то внутри здания, которое он не знает, где находится, допустим.
16:25 Вот с этой точки зрения, если карта будет более понятной интуитивно на интуитивном бытовом уровне - то есть то, к чему мы привыкли в реальной жизни, то можно сказать, что ты гораздо успешнее и быстрее будешь, решать свою задачу.
16:38 А значит, ты можешь решать в картах, допустим, больше задачи или более сложной задачи.
16:42 Что такое более сложная задача?
16:43 У тебя карта работает, старые карты плоские, обычные, они работают до определенного, скажем так, зум-левела.
16:51 То есть, ты можешь карту приблизить, карту отдалить, и когда ты карту приближаешь, она либо обрастает деталями, либо нет.
16:57 То есть в нашем случае все карты в мире, наверное, в какой-то момент упираются в какой-то близкий вот этот подзум, когда больше тебе карта не сообщит информации.
17:05 Есть ли здесь подъезд на фасаде этого здания?
17:08 Ты видишь, просто перед собой пролепит прямоугольный, голый, ну, просто раскрашен как-то и все.
17:13 Соответственно, до этого предела карта может тебя довести.
17:16 Можно уточнить, как чайник, так сказать, да, как лаймер, который картами пользуется, но там по-своему.
17:22 Правильно ли я понимаю, что в принципе, одним из сценариев является
17:25 вопрос масштаба карты.
17:27 То есть, если ты смотришь на карту города, например, ну, тебе нужны транспортные развязки, тебе нужна одна информация, как тебе нужны дороги.
17:35 Если ты смотришь конкретный участок, ты находишься в каком-то районе, и ищешь, как выехать - с парковки - это другого рода информация.
17:42 А если ты пеший человек, который исследует, например, достопримечательности, особенно в каких-нибудь хитро
17:49 спроектированных общественных пространствах, то, соответственно, там тебе нужно вообще подробно, тебе нужно понимать, где, какая дверь находится, какой подъезд у дома, из которого там выходить, и так далее.
17:59 Как дизайнеры могут решать подобные запросы?
18:02 Мы понимаем, что пользователи на разных масштабах от карты ждет разную детализацию.
18:07 Карты адаптируются к разным задачам пользователя на разных масштабах.
18:10 То есть, допустим, на уровне города, когда ты видишь, у тебя вся Москва, допустим, помещается в экран телефона, ты можешь видеть основные районы, основные магистрали.
18:19 Соответственно, за счет них сориентироваться.
18:21 Также в этом очень сильно тебе помогут знаковые достопримечательности города.
18:25 Допустим, там Останкинской башни или здание МГУ и на следующих масштабах ты можешь их еще детальнее отобразить.
18:31 К примеру, мы недавно сделали 3Д-модели для ключевых достопримечательностей в некоторых городах России - там - в Москве, в Питере, в Уфе, в Екатеринбурге.
18:41 Соответственно, как дизайнер, ты можешь сделать эту модель более понятной, более считываемой с разного расстояния на карте, вложить в нее там некий уровень контрастности для того, чтобы пользователь отделял ее визуально на карте от остальной подложки - допустим, там от газонов или от дорог.
18:57 Соответственно, на дальнем масштабе карты ты будешь уже видеть.
19:00 Ага, вот МГУ, я его вижу.
19:02 У меня есть там картинка для него - красивая моделька.
19:05 И таким образом ты быстрее сориентируешься.
19:07 Что, допустим, можно сказать про эти модельки: что они на более обзорном масштабе ты решаешь задачу того, чтобы передать, что это какое-то пятно цветное на карте - то есть пользователь уже контрастное пятно выцепляет среди всей остальной подложки, и, соответственно, видит там иконку МГУ и понимает, что ага, то есть здесь я зумлюсь дальше в этот район, потому что мне как раз нужен был этот район.
19:30 На более близком зуме, когда ты, к примеру, пешеход.
19:32 Ты идешь по улице в режиме ведения, ты видишь справа или слева - там от себя это здание - ну, в реальной жизни, и также видишь его на карте, уже более детальным, естественно, потому что ты приблизился, ты видишь, где у него находится вход, главный - прям на 3д-модели, а также ты видишь его в реальности.
19:48 Ну, то есть, мы тебе здесь можем рассказать, добавить вот этих деталей в твою навигацию, то есть, помочь тебе эффективнее решить задачу через очень простые, понятные, интуитивно образы.
19:58 То есть, дверь это дверь, не знаю, она выглядит как дверь - вот ровно такая же, без каких-то странных условностей.
20:04 Допустим, форма здания, его крыша, окна, оконная сетка, колонны на фасаде, это все тебе поможет отличить одно здание от другого.
20:15 Понять, что вот сейчас ты проходишь ровно мимо этого здания.
20:18 То есть на более близком масштабе 3д-моделька может тебе помочь детально отличить одно здание от другого, также найти входы внутри, потому что они представлены в виде действительно трехмерных входов - прямо в 3д-карте.
20:31 У тебя тебе не нужно угадывать, где обозначен, каким образом вход, ты его сразу видишь.
20:37 Клевая история - на самом деле, все время было очень круто, когда в картах появились вот эти панорамы: когда ты включаешь фотку и понимаешь, можешь там условно говоря, головой повертеть, как выглядит то, что сейчас обозначено на карте.
20:50 Потому что сложно сопоставить, особенно когда какой-нибудь, не знаю, там курьер, например, я вроде нахожусь в нужном месте, но я не понимаю, куда идти, как выглядит здание, которое пронумеровано, там какой-нибудь номер, слэш, како-енибудь строение, корпус и так далее.
21:04 Ты не понимаешь, о чем идет речь.
21:06 Здесь получается, что для каких-то больших крупных вещей у тебя есть прям 3д модель.
21:12 То есть ты до нее дозумился, и ты можешь сориентироваться еще лучше.
21:16 Ну и плюс, мне кажется, это бомбически интересно.
21:18 То есть, такой картой, если фантазировать, да, про развитие данной отрасли, можно было бы, не знаю, там в ГТА поиграть.
21:24 Словно, да, там на карте пока стоишь в пробке, если ты водитель.
21:28 Или вообще, как карта используется помимо назначения маршрутного ориентирования, я знаю, что раньше ребята, которые организовывали квесты, они, соответственно, на картах там маркировали свои какие-то штуки.
21:40 Я знаю, что в пробках люди, например, если навигатор брать, можно сообщения оставлять, об авариях и так далее.
21:48 Люди чатились, условно, сделали метки, в которых писали друг другу сообщения.
21:53 Вот, что, какие перспективы могут быть у 3Д-моделей непосредственно?
21:58 Где еще их можно использовать?
21:59 Потому что фича выглядит крутой.
22:01 Ну, как минимум, это круто.
22:02 У тебя действительно была плоская карта, стала клевая 3Д-модель, вокруг которой там можно, если даже не походить, то по крайней мере, просматривать, как она при приближении как она выглядит.
22:12 Да, я думаю, что навигационный сценарий пока что самый понятный и самый нужный для пользователя, ну для рядового пользователя, который мешает специфическую, какую-то задачу, початиться на карте, как ты говоришь, или не знаю, еще что-то.
22:26 Поэтому вокруг него мы будем стараться развивать наши 3д-шки.
22:30 Но можно представить себе другие полезные сценарии.
22:32 Допустим, это недвижимость, то есть есть, у карты классное свойство отображать, допустим, будущее, если ты хочешь.
22:38 То есть, ты можешь поставить на карту объект, которого еще нет, который еще строится.
22:41 То есть, это, допустим, недвижимость.
22:43 Очень понятная вещь тоже.
22:44 Ну, ты можешь искать в любом сервисе квартиру себе и, допустим, потом прийти в карты, чтобы посмотреть, как устроен район, инфраструктура.
22:52 Но удобно ли тебе будет в ней жить потом, выезжать?
22:54 И вот мы можем здесь нарисовать тебе, допустим, 3д-модель этого дома, в котором ты будешь жить, ты можешь оценить дизайн, ландшафтный, можешь посмотреть, как будет устроен двор, где у тебя будет парковаться машина, где ребенок будет гулять, а поэтому здесь есть польза очевидная.
23:09 Если говорить про какое-то далекое будущее, ну, если представить, что карты становятся таким 3д-движком, который близок, вот ты вспомнил, про ГТА не случайно, мне кажется, потому что сейчас все карты в мире становятся таким, знаешь, более игровым опытом.
23:22 Почему он более игровым?
23:23 Потому что более понятно, на самом деле, интуитивно, это правда.
23:26 Точнее, как я не могу сказать, что это прям правда в последней инстанции истинно, но есть ощущение, что все сервисы, да, к ротографии сейчас стремятся к именно этому.
23:35 Да, то есть для вот такого будущего я бы мог себе представить парковку, не знаю, на которой отображено реальное количество занятых мест, машинок, или свободных мест.
23:43 То есть, прям вот ты зумишься, а там тачки стоят.
23:45 И понимаешь, что вот сейчас я могу там на одном месте встать, или его нету просто.
23:50 Я могу себе представить случаи с какой-то живой картой, когда реальная жизнь отображается в реальном времени на карте.
23:57 То есть, я не знаю, может быть, это игра на стадионе.
24:01 Кто-то сейчас играет, какие-то две команды, у тебя там на стадионом, не знаю, прям счет.
24:06 Можно об этом пофантазировать, в целом.
24:08 Смотри, если мы говорим про потребности навигационные, да, то как мы это называем, ты имеешь в виду условно, если говорить про 3д непосредственно модели, то это история про то, что я турист, приехал и пытаюсь оставить себе какой-то туристический маршрут.
24:21 И в принципе, 3Д-моделька мне позволит примерно представить себе, с каких ракурсов я буду ходить и фоткать данный объект архитектуры.
24:28 Да, как там можно будет создать уже какой-то сольный маршрут внутри?
24:34 Например, если это какая-то группа построек строений, либо если
24:38 знаешь, как есть во многих местах руины какие-то, то, в принципе, придя на эти руины, на руины скучно смотреть, если там не какая-то живописная местность, то можно прикинуть, как это здание, например, могло бы выглядеть без ве-орочков, а именно непосредственно на карте.
24:53 Вот я сейчас стою, как мог выглядеть какой-нибудь там, не знаю, разрушенный храм, например.
24:57 То есть речь об этом.
25:00 Можно здесь и про настоящее, и про будущее, и про прошлое этот сценарий рассмотреть.
25:06 На самом деле, да, очень удобно решать, наверное, с помощью таких ландмарков, с помощью 3д-моделей, какое-то планирование своего отдыха или туризма.
25:17 То есть я могу зайти в другой город, действительно, посмотреть, какие там достопримечательности есть, уже как бы заранее представив себе, мне стоит туда ехать или не стоит.
25:26 Или ты правильно подметил, что я могу там на улице находиться и искать - не знаю, где билеты продают - в этот музей.
25:32 И вот, пожалуйста, у меня есть нарисованный вход, есть еще дополнительное юай-ное обозначение.
25:36 Вообще, мне супер классный просто здесь становится.
25:39 Но в целом, мне кажется, что все-таки сейчас, наверное, ландмарки вот эти будут решать более прагматичную задачу, типа добавляя карте деталей там, где они требуются, в тех масштабах и в тех зумах, карты, в которых они нужны.
25:55 Потому что, как я ранее говорил, уже на обзорных масштабах, у тебя в принципе все хорошо, у тебя есть основные ветки там магистралей, дорожных метро, инфраструктуры, автобусно-транспортные.
26:06 И вот эти модели здесь тоже тебе помогут определиться с тем, какую часть города, какой район ты сейчас просматриваешь, но также интересно закрыть этот сценарий на очень близком зуме.
26:18 То есть, когда ты уже идешь по улице в навигации пешеходной, или, допустим, ты едешь в автомобиль и видишь где-то в стороне от себя 3д-модель на карте, и видишь ее в реальности, и сопоставляешь, что да, я сейчас на этом перекрестке.
26:31 То есть карта на этих масштабах подробных становится сама по себе подробнее, и она может дальше глубже в сценарии тебе помогать - в той же, допустим, последней миле, когда ты уже из автобуса вышел, дошел там, не знаю, до примерно до этого здания, и тебе нужно вот эти последние там 100 метров пройти - прямо, повернуть направо во двор, где-то там найти дверь.
26:49 То есть, вот, это штука, с которой люди очень часто обращаются к панорамам.
26:52 Ну, мы по статистике это видели много раз в картах.
26:55 То есть пользователь открывает панораму и пытается панораме поставить - вот на то ли здание он сейчас смотрит, во-первых, а вторых, где на нем находится входная дверь и вывеска вот этой моей организации, допустим, которая мне нужна.
27:06 И теперь представь, что тебе не нужно открывать панорамы, ты можешь просто увидеть 3д-модельку вот этого домика на карте, увидеть на нем, не знаю, ступеньки этого подъезда, прям детальную вывеску.
27:16 И вот в этом смысле очень понятная есть функция у 3Т-моделей любых.
27:21 Сегодня это будут достопримечательности.
27:22 Завтра мы, не знаю, придумаем что-нибудь еще и добавим какие-то другие здания, которые посчитаем нужными в нужную, ну, в некоторых сценариях.
27:32 Слушай, классная вещь.
27:33 Вот сразу вопрос такой: по поводу ресурсных мощностей.
27:37 Да, у нас сейчас наши девайсы становятся все более мощными, мощными и мощными, но мне кажется, что знаешь, здесь как это минимальные системные требования к игрушке, какой-нибудь 3д-шный, вот есть всегда, и здесь вопрос такой, немножечко офф-топ-технологического характера.
27:53 А как сделать так, чтобы куча разных зданий рядом не жала супер много ресурсов и не сажала мобилку?
28:03 Ну слушай, давай здесь в две части ответим на этот вопрос.
28:06 Первая часть, наверное, про то, что прогресс не стоит на месте.
28:09 С каждым годом у тебя все более мощные процессоры, снаптреканы, там, я не знаю, Апл, а что-нибудь байник - миллион.
28:16 То есть вся индустрия стремится к тому, чтобы, в общем-то, железо с каждым годом становилось лучше и быстрее.
28:22 Поэтому этот фактор просто не будем упускать из виду.
28:24 Второй фактор - это то, что, конечно, делая больше деталей, добавляя больше деталей в карту, ты увеличиваешь ресурс, который потребляет эти детали для рендеринга, ну, то есть для того, чтобы они просто у тебя на экране появились.
28:37 Здесь есть много подходов.
28:39 Если говорить технически, то у 3д моделей, допустим, есть уровень детализации.
28:44 К примеру, на дальнем отзуме карты на обзорном масштабе.
28:49 Тебе не нужны все там колонны, входы и что-то еще.
28:52 Тебе нужно просто общее очертание здания.
28:54 Поэтому эта модель может быть просто легче.
28:56 Когда ты призумишься, мы тебе подгрузим другую версию этой модели, чуть-чуть более детальную, которая уже детализация которой отвечает сценарию в данном случае твоему.
29:05 Это первый тип оптимизации - левел в детал.
29:08 Потом есть куча всяких методов, например, мы посадили на карту, на самом деле, еще очень много деревьев.
29:12 Потому что мы поняли ка вкую-то момент, что деревья без моделей и детальная разметка на дорогах на улице без деревьев работают хорошо, но с деревьями сильно лучше.
29:22 Почему это происходит?
29:23 Потому что деревья помогают тебе ощутить масштаб на улице.
29:26 Масштабы и расстояние, на самом деле.
29:29 Дерево все представлять, как выглядит просто.
29:31 Его не надо объяснять.
29:32 И у всех есть примерное ощущение от высоты деревья.
29:35 Поэтому ты можешь его всегда сравнить с домиком справа или с домиком слева от себя.
29:38 Соответственно, понять высоту этого домика.
29:41 Уже просто глядя на дерево рядом с ним стоящее, ты можешь оценить, где ты относительно этого домика, потому что примерно уже будешь видеть метку, своего места положения на карте и приблизительно расстояние до дерева, приблизительно расстояние до домика.
29:54 Ну, короче, мне сложно описать это как-то научно сейчас будет, на самом деле, но такой практически опыт показывает, что ты воспринимаешь это гораздо понятней, когда у тебя в карте встречаются детальные достопримечательности или просто какие-то хорошо отрисованные детально 3д-домики с дорожной разметкой, а потом слева и справа от этих домов, не знаю, или по улице стоят еще просто дома коробочки, ну, потому что ты спрашивал про оптимизацию, это вот оно и есть.
30:21 Ты не можешь прям сразу все отрисовать детально.
30:25 То деревья, допустим, в данном случае, когда ты их приносишь в эту систему, они очень сильно помоют тебе с масштабом, с ощущением масштаба.
30:31 Ты лучше понимаешь расстояние до объектов, ты лучше понимаешь размеры домов вокруг тебя, ты гораздо проще можешь поставить картинку, которую видишь на улице, с картинкой, которую тебе телефон отрисовывает, с меткой твоего положения.
30:42 Вот где ты сейчас, относительно дома коробки, на котором на фасаде нет ни единого элемента.
30:47 Ты же не сориентируешься, без визуальных ориентиров на этом доме.
30:50 А вот, пожалуйста, вот тебе дерево, и ты как бы уже можешь понять, что да, вот я стою здесь именно.
30:55 Мне еще, там, не знаю, 10 метров надо идти прямо, ну или там 100 метров.
30:59 То есть, у человека вот это оценочная, оценка расстояния, оценка размеров - она такая.
31:03 Чем больше ориентиров, тем тебе проще с этим работать.
31:06 Ну, опять же, если ты воспринимаешь их, как ориентируя, и действительно, мне кажется, дерево в этом плане замечательная вещь.
31:12 Но оно просто очень понятное.
31:13 Ну, это типа, тебе не нужно объяснять человеку, что это.
31:15 Тебе достаточно его нарисовать, и ты уже понимаешь, не знаю, на каком-то подсознательном уровне его масштабы приблизительные.
31:22 А по поводу перформанса, чтобы все это дело на самом деле не жрало батарейку и не загружало процессор или видюху телефона, так что просто все повиснет в какой-то момент, естественно, человечество еще в геймдей придумало миллиард оптимизаций, таких как там уровни детализации лоды, про которые я говорил до этого.
31:41 Таких, как бэчинг, это допустим, когда ты бэдчинг и инстансинг - то есть, когда ты берешь одну модельку 3д-шную дерево, ну или там, не знаю, три модель - елка, березка, там и не знаю, куст условный сажаешь их в движок, но при этом в память телефона они складываются один раз, там куча оптимизаций других видеокарте, которые позволяют, ну, на уровне кода ведюхи, которые позволяют это все дело планировать.
32:05 То есть, ты потом просто сто раз повторяешь это дерево, и в принципе, это не сказать, что это бесплатно, потому что полигоны все равно будут трендериться, но с точки зрения расходования памяти, там это миллион раз оптимальнее, чем если ты просто тысячу разных абсолютно деревьев по дизайну насажаешь.
32:19 Ну, дизайнером здесь проще - вот компонент в фигме.
32:23 Да, это компонент фигме, это правда.
32:26 Ну и тебе от него много не надо.
32:27 Тебе не нужно, чтобы все деревья были абсолютно разными на карте.
32:30 Это нет такой задачи.
32:32 Что из интересно, допустим, гораздо более важной задачи - это то, что там, где нужно, мы можем посадить деревья тебе в то место, где они реально растут жизнь.
32:40 Ну, ты можешь быть помощь конструкцию садового кольца, когда высадили деревья вдоль бульвара.
32:45 И, собственно, эти деревья точечные, они для тебя могут служить ориентиром, важным.
32:49 И мы их на карте там же посадим, где они есть.
32:51 То есть, мы возьмем спутниковый снимок, на спутнике посмотрим, где это дерево находится.
32:56 Там укажем точку, что растет, там, такого-то типа, не знаю, береза или елка, и соответственно, примерно такой высоты вот она появится у тебя честно на карте.
33:04 А есть места, где тебе, например, не нужна точность деревьев - это лес, не знаю, или просто, скажем, кусок парка, в котором по какой-то ландшатной форме засажены, не знаю, елки впешку с березами.
33:15 Тебе, как человеку, который пытается сориентироваться на улице, тебе этой информации достаточно.
33:19 Тебе не нужно знать, где каждый из березок растет и какой у нее конкретный дизайн.
33:22 То есть оптимизация здесь получается, с этой точки зрения тоже рабочая.
33:26 Миш, я как бабушка с айфоном хочу тебе задать просто вопрос: а вот что за люди делают эти карты.
33:31 То есть, ну, дизайнер-картограф, представляю себе, кто такой.
33:35 Дизайнер карт, который, собственно, решает, какой объем тех или иных вещей в том или ином, как ты говоришь, зуме, да, соответственно, определить или скрыть.
33:43 Дизайнер, который 3д-шник, тоже плюс-минус представляю себе, какой стек технологии может иметь, если он занимается, например, гейм-демом.
33:51 А если мы говорим все-таки про карты, то насколько, во-первых, детализированные эти 3д-модели?
33:56 Ты только что перечислял кучу вещей, которые можно оптимизировать процесс загрузки.
34:00 Но, наверное, это все-таки история идет про низкополигональное моделирование.
34:04 Да, я просто не могу себе представить дизайнера, который на все руки мастер, да, такой многорукий и многоног.
34:10 Соответственно, нужна команда, которая это делает.
34:12 Можешь рассказать немножечко о них, каким стэком технологий должен обладать тот или иной дизайнер, который участвует в процессе создания карты как цифрового продукта?
34:22 Ну, здесь на самом деле будет честно, наверное, сказать, что многие обязанности я в себе сам совместил, как раз благодаря тому, что ты вначале спрашивал про опыт, что там был разнообразный опыт.
34:33 Но, по большому счету, это должно быть немножко не так в больших компаниях.
34:36 Поэтому, в первую очередь, конечно, мне кажется, дизайнер продукта - это тот человек, который может решить, что на каком масштабе как раз какая у тебя детализация будет - ну, совместно с картографом, очевидно, потому что нужно решить, что пользователю от этого масштаба нужно сейчас.
34:49 То есть, там нужен цвет крыши, условно, то, что ты там по форме крыши распознаешь это здание, или ну, очевидно, вход тебе не нужен на дальнем масштабе, обзорном.
34:57 То есть, это вот такая уже более продуктовая часть.
35:00 Опять же, история со входами или с оконной сеткой, или с колоннами.
35:04 Ну, то есть, давай назовем это детализацией фасада.
35:06 Она абсолютно продуктовая, потому что ты не можешь все детали показать, и они тебе не нужны по факту.
35:10 Пишешь ходом на улице.
35:11 И вот здесь как раз классный кусок работает для дизайнера-продукта, который понимает потребности пешехода, понимает связанные сценариев между собой в разных ситуациях.
35:19 И, соответственно, может сказать: ребята: да, там нужны точно явно выраженные входы.
35:23 Мы их положим в дизайн-системы.
35:24 Они у нас будут консистентно и одинаково выглядеть между всеми моделями.
35:28 Не знаю, у нас будет определенная цветовая палитра для всех этих моделей.
35:33 То есть мы не будем.
35:34 Ну, потому что она должна сочетаться с картой.
35:36 То есть, вот такие такой стек-задач для продуктового дизайнера, который нужно было решить в этом проекте.
35:42 Про 3д-шников давай поговорим отдельно.
35:44 Смотри, действительно, есть отдельная важная, большая, сложная экспертиза людей, которые умеют модель замоделить, умеют модель осветить и раскрасить.
35:55 И еще такой отдельный кусок, я бы сказал, это больше гейм-давно экспертиза.
36:00 Я не знаю, как это правильно сказать, не запаковать.
36:02 Но давайте скажем, как у нас в процессе: запечь текстуры в определенный формат определенным образом и заставить это работать потом в движке, здесь начинается масса нюансов.
36:12 Давай сначала по очереди про ребят, которые моделят и которые раскрасят тебе модель.
36:17 Мы стараемся здесь нанимать сторонних подрядчиков.
36:20 В основном мы обращаемся к студиям архитектурной визуализации, потому что у них есть необходимая экспертиза в архитектурной области.
36:28 Ну, мы делаем здания, соответственно, кому идти, к людям, которые умеют рисовать здания - очень понятная и простая логика.
36:34 Дальше у нас есть непосредственно стиль и консистентность.
36:38 То есть, нам нужно, чтобы
36:41 все различные модели в различных городах, супер разная архитектуры выглядели одинаково.
36:45 Здесь мы уже берем арт-директора, который следит за тем, чтобы производство выдавало одинаковый консистентный результат.
36:51 Этот человек приводит это все в единую систему координат, то есть прописывает техническое задание для студий, точнее, художественное задание, и указывает в нем, что есть палитры, есть примеры, есть то, как мы относимся к оконной сетке, есть то, как мы относимся к колонаде, есть там то, как мы работаем с входами, это все укладывается внутрь системы.
37:12 Перебью тебя немножечко с маленьким уточнением: да, то есть, получается, что это дизайн-система для карт.
37:17 То есть, это не как в игрушках разномасные здания, да, соответственно, здания должны строиться по единой дизайн-системе, изготавливаться как компоненты по единым технологиям, иметь ограниченное количество условно говоря, цветов, какой-то цветовой гаммы и так далее.
37:31 Потому что они должны выглядеть консистентно между абсолютно разными проектами - то есть, разная архитектура выглядит по-разному, но внутри карты, внутри продукта, она выполняет - ну, как мы уже говорили, одни и те же задачи - поэтому и выглядеть должна примерно одинаково с точки зрения общих черт.
37:45 Вот этих общих черт очень много может быть, я долго ковырялся со студиями, мы делали разные прототипы, искали разные варианты того, как здания будут выглядеть, какая будет палитра, но можно прийти к общим принципам, которые следуют на самом деле из продуктовых потребностей по большей части.
38:02 К примеру, уровень детализации.
38:04 Вот то, что мы говорили про разные масштабы, я уже проговаривал про фасад.
38:08 Ты же понимаешь, что в МГУ, допустим, в том же самом, или, не знаю, в любом другом там здании миллион окон может быть, очень много окон.
38:14 Они тебе все не нужны.
38:15 Ты должен здесь, допустим, мы придумали такой принцип, что давай показывать просто четное количество окон, но уменьшенное, то есть, не знаю, там не 16, а 8, да, там или не 5, а 3.
38:27 Таким образом, ты лишние детали убираешь с пользователя.
38:30 В тот же момент, ты тоже когнитивную нагрузку снимаешь и задачу по уменьшению детализации решаешь.
38:36 Но при этом вот этих трех оставшихся окон модели их хватит для того, чтобы опознать архитектурный облик от вас здания.
38:42 То же самое у тебя с цятами.
38:44 Чтобы привести пример, консистентный тем ребятам, которые граф дизайном занимаются, да, и там ни стредения с архитектурой не связаны никак, Попробуем привести такую вот метафору: что это как на туристической карте: да, вот это буклетики - когда берут и вместо здания со всеми его, значит, вычурными деталями пытаются нарисовать, упаковать его в иконку.
39:07 Все то же самое, только про 3д-модели.
39:09 Да, вот слушай, ты прям очень хороший референс нашел.
39:12 У нас карта, кстати, есть хороший пример этого дела.
39:15 Мы называем это супер пое - то есть это такие иконочки основных достопримечательностей, которые видны на обзорных масштабах, и вот там была равно та же задача: на самом деле уменьшить количество деталей, так чтобы она не ребила эта иконка, исчитывалась.
39:27 С другой стороны, иконка должна с одного ракурса заданного передавать архитектурный облик, узнаваемые здания.
39:32 То есть у любого здания есть характерный набор черт и характерный ракурс, наверное, с которого это здание все узнают.
39:38 Вот это такая супер интересная, важная тоже задача.
39:41 Мы ее решали здесь только уже для трехмерного объекта, а не для двухмерной конки.
39:46 И, соответственно, да, такой же сет правил в итоге и получился про палитру цветовую, про детализацию определенных элементов: там колонн, фасадов, окон, дверных проемов, отдельно вообще история, как мы работаем со стеклами, допустим.
39:58 Мы не можем нарисовать сейчас, ну, чисто технически, это будет дорого, просто прозрачные стекла.
40:03 Поэтому мы придумали, как, например, передавать ощение от фасада с большим остеклением площадным.
40:09 Ну, возьмем, к примеру, Маску-Сити или Бурдж-Халифу в Дубае.
40:12 То есть, здесь все в итоге приводится к системе.
40:15 И за эту работу - ну, фактически, это работа арт-директора.
40:18 То есть на выходе, как бы с продуктовой части, мы получаем дизайн-систему с парописными принципами, получаем там миллион примеров, которые у нас уже отработаны, на которых мы тренировались и искали вот эту стилистику и консистентность, и получаем техническое задание, которое сложно для разработки этих моделей.
40:38 То есть там прописано, сколько может быть полигонов модели.
40:41 Ну, там на что и как эти полигоны будут расходоваться в первую очередь, каким образом будут производиться развертки.
40:47 С этим заданием дальше мы обращаемся уже к студиям, потому что внутри держать студию 3д-визуализация - это дорогое занятие и довольно бессмысленное для нас, на самом деле, потому что объемы большие, но часто ты когда сделаешь все достопримечательности, что эта студия дальше будет делать?
41:04 Поэтому мы ищем в основном студии архитектурной визуализации.
41:07 Но у них другая немножко специфика работает, потому что они привыкли реальность отображать такой, какая она есть.
41:12 Ну, то есть, прям вот есть у тебя 100 окон на фасаде, вот ты 10 окон рисуешь, такого же масштаба.
41:16 И, конечно, мы их обучаем.
41:18 То есть с нашей стороны есть арт-директоры сейчас в лице меня, там и в лице нескольких еще ребят, которые принимают работу этих студий, чтобы мы помогаем им адаптироваться, как немножко измененной реальности зданий, потому что нам нужно какие-то детали сделать больше, какие-то меньше, какие-то вообще убрать, и все это во имя того, чтобы человек, который смотрит на карту, эти детали с нужным масштабом увидел, и они не превратились там в кашу, они не перегрузили ему мозги просто количеством информации.
41:44 Соответственно, эту часть работы делают ребята из Ахвиза.
41:48 Также ребята с гейм-девным опытом здесь - то есть, те ребята, которые проектировали уровни в играх или готовили осеты к тому, чтобы они были интегрированы в движок.
41:56 Этот опыт нам тоже очень сильно помогает.
41:58 Потому что мы оптимизируем, ну, наш движок, в общем, от игрового уже скоро не будет отличаться.
42:05 Естественно, игровые оптимизации мы тоже в себя все затягиваем.
42:08 В данном случае все наши модельки сделаны по принципу онли.
42:10 То есть мы их не освещаем ни как в реальном времени на клиенте, что позволяет нам экономить батарейку, что позволяет не загружать процессор телефона излишними учислениями.
42:20 А весь свет запечен, ну, это такое жаргонное такое слово, запечен в текстуру.
42:25 То есть мы ничего не вычисляем на клиенте.
42:28 Соответственно, да, здесь нужны ребята, которые имеют опыт в подготовке таких осетов.
42:34 Можно поговорить еще про на самом деле данные.
42:37 Допустим, вот мы про модели поговорили, а что с деревьями вообще?
42:42 Понятно, что 3д-шки 3д-модельки деревьев можно один раз отрисовать, один раз их загрузить движок.
42:49 То есть, у тебя есть там береза, липа, я не знаю, елка.
42:52 Все, ты вот по одной модели сделал или там по несколько загрузил движок, и оно естественно, если у тебя 10 тысяч деревьев там в кадре.
42:59 Ну ладно, 100 много, давай возьмем там тысячи деревьев в кадре.
43:04 Да, ты на самом деле не потратишь на него много ресурсов, потому что само дерево ложится один раз оперативную память, и дальше много раз повторяется.
43:11 Батчинг инстансинг - то, что мы до этого говорили.
43:13 Но если ты их просто понатыкаешь - вот в точке, где они растут, то у тебя получится, знаешь, как в старых играх, когда у тебя много раз повторяется паттерн текстуры, и ты такой смотришь на это в 2023 году, и думаешь: блин, что за жесть, как это ужасно выглядит?
43:25 Здесь мы тоже исхитились разными способами.
43:28 Например, опять же, перенимая опыт дизайнеров из игровой индустрии, ты сажаешь много одинаковых осетов, но ты каждое дерево поворачиваешь немножко случайным образом на случайный угол, немножко его меняешь размеры, стараешься рассаживать не по сетке, а по сетке со случайным там смещением от точки, где дерево посажено, таким образом, глаз он ну, любит типа природу, но не несимметричность.
43:50 И вот эту несимметрию природную мы и передаем.
43:52 Еще, кстати, классный способ - это типа, ну, я не знаю, как ее правильно назвать - это Дэнсити Мэп, то есть это такая карта плотности.
43:59 Если посмотришь на спутник, ты увидишь, что кроны деревьев образуют такие либо точки, где просто одно торчащее дерево, либо кластеры некоторые.
44:07 И вот у этих кластеров у них случайная форма и плотность.
44:09 То есть где-то чуть-чуть более плотно насажено, где-то менее плотно насажено.
44:13 И вот класс в том, что мы попытались эту историю повторить, потому что так сделано в природе, мы просто его природу своровали, честно.
44:20 И оно, в принципе, работает нормально.
44:22 То есть у нас нет такого, что деревья прям суперсимметрично, какими-то кольями там понатыканы.
44:27 И добавим к этому то, что там, где они растут в реальной жизни, мы их тебе там в это же место и посадим, плюс-минус такого же размера.
44:34 И вот у тебя получается не только приятная картинка, но и полезная, работающая с точки зрения навигации.
44:39 Что еще хочется здесь сказать про деревья?
44:42 Да, как вообще деревья оказываются на карте?
44:44 На самом деле, откуда мы вообще знаем, что на карте должны быть деревья именно в этом месте.
44:49 Есть спутниковые снимки, есть панорамы - то есть, в принципе, с точки зрения количества данных, данных, у Яндекса много.
44:55 Можно представить: у нас и машинки катаются, и пользователи нам регулярно присылают какие-то материалы, фотки, панорамы.
45:01 И даже когда-то, когда это было можно, можно было на воздушном шарики там подняться, и 300-60 фотографий сделать.
45:07 Потом эти данные надо как-то переварить.
45:09 То есть нужно их превратить из картинок, превратить их в то, что съест 3д-движок и уже используют рассадку осетов.
45:17 Здесь есть несколько способов.
45:18 Способ первый - это ручная рассадка.
45:20 Это когда у нас есть народные картографы - это ребята, которые используют приложение народная карта.
45:27 В принципе, народным картографом может быть кто угодно, то есть, ты можешь сейчас или я, мы можем пойти открыть приложение.
45:33 Просто вот в своем районе, не знаю, нам интересно, понатыкать, где у нас там деревья растут.
45:37 На самом деле, штука классная, потому что даже я, когда в юности своей пользовался в 2000, я не помню, 10-х, где-то, наверное, на годах, может быть, чуть попозже.
45:45 Там что-то я у себя там в районе, даже какой-то памятник размечал, что у нас стоит.
45:48 Где-то я торговый центр там нарисовал, что он стоит.
45:51 В общем, это классный источник данных.
45:52 Эти ребята делают огромную работу, на самом деле, ну, просто по доброте своей душевной.
45:58 Можно маленький, опять же, да, пояснительный дисклеймер.
46:00 То есть народная карта - это карта, которую создают сами пользователи.
46:04 Любой может прийти и обозначить, не знаю, что-то из своего района, нанести на эту карту.
46:10 Также ты можешь на самом деле воспользоваться всеми прелестями
46:14 2023 годов, всякими этими вашими нейронками.
46:18 И это правда не шутка.
46:19 Это очень большое классное большое и классное направление, которое супер быстро растет, и очевидно, в таком процессе, если мы хотим во всех городах обеспечить все там парки, лесные области детализации деревьев, тебе нужна нейронка.
46:32 Мы ее можем обучить на разных примерах, в том числе и на том, как человек рассаживает деревья, в том числе на каких-то искусственных дата-сетах, но самое главное, что она нам просто позволит масштабировать эту историю.
46:42 В дальнейшем, конечно, для масштабирования и для покрытия многих городов, или вообще всей России, допустим, и каких-то других городов мира тебе, конечно, нужна не Россия, которая будет брать спутника и снимок, определять, где там деревья растут, и сама их рассаживает.
46:56 Ну, потому что человеческим трудом это делать очень-очень сложно и главное нерционально.
47:01 Слушай, звучит как нечто суперкрутое, получился выпуск.
47:04 Знаешь, как будто мы не про картографический сервис говорим, а про игрушки - соответственно, про какие-то интересные историю с геймдевом.
47:12 Если говорить про скилл-сет дизайнеров и вообще, какие виды дизайнеров нужны в подобные сервисы.
47:17 То есть, ну опять же, классно, когда ты слушаешь что-то, что кажется тебе очень далеким и космическим.
47:23 Да, но одно дело послушать про какие-то космические проекты, космические кораблей, там, не знаю, про лунную базу какую-нибудь, а другое дело пойти и попытаться этим заниматься.
47:33 Миш, скажи, пожалуйста, какие вообще специалисты, ну если мы говорим у нас подкасты для дизайнеров, какого рода вакансии для дизайнеров есть в картографических сервисах, кому на рынке нужны специалисты, какие и кто эти люди, каким стэком технологий они должны обладать, чтобы на рынок выйти?
47:49 Да, давай я не буду говорить за весь рынок, но скажу про то, чем мы занимаемся в данном случае.
47:55 Вот, допустим, человек, который принимает модели от студий.
47:58 Вот есть студии, которые делают эту работу.
48:00 Есть человек, который занимается приемкой этой работы.
48:02 Я думаю, что лучше, если ты будешь дизайнером, то есть у тебя будет абсолютно дизайнерское портфолио, а это значит насмотренность, это значит вкус.
48:09 Это значит, ты чувствуешь, что такое системность дизайне и как получить консистентный результат.
48:15 И мне кажется, тебе можно иметь общее представление о 3д, об общих технологиях, которые есть в этой области, но это не значит, что ты должен сам руками уметь это делать.
48:24 То есть, допустим, я бы не требовал от человека этой экспертизы.
48:28 Мне главное, чтобы ты мог увидеть две модели, их сравнить между собой по принципу системности, вот этой.
48:34 С другой стороны, есть ребята, конечно, технические, которые занимаются непосредственным моделированием и непосредственной разукраской и освещением этих моделей и готовит их к тому, чтобы эти модели были интегрированы в движок.
48:47 И здесь, мне кажется, что очень регимантный опыт у архитекторов, как я говорил, но не просто архитектурный чисто архвиз, который мы делаем, новостройку, которая будет построена, все-таки желательно более в сторону геймд восмещенный опыт.
49:02 То есть, человек, который все-таки готовил 3д-модели к тому, что они будут интегрированы в игровой уровень потом.
49:07 То есть, здесь я честно скажу, я сам не могу точно описать этого специалиста, какой-то, ну, знаешь, общепринятый какой-то профессией.
49:14 Потому что кажется, что опыт должен быть у него довольно разнообразный.
49:18 Но я верю также, что человек просто пришедший из геймдева 3д-артист, просто сиджи-артист, который готовил осеты к движку, вполне может себе здесь найти вакансию в этой области.
49:29 Так же, как и человек из Архвиза, который много работал с архитектурой, может, в принципе, довольно быстро обучиться процессу подготовки там осетов и тоже найти работу в этой власти.
49:39 Окей, а если говорить про дизайнеров-дизайнеров, которые продуктовые дизайнеры, которые дизайнеры-картографы, например, потому что ты сейчас озвучил, это история про ребят, которые про 3д, а тут же помимо 3д еще есть и те, кто томпочки рисует, и те, кто сценарии рассчитывают, и куча, наверное, еще какого-то интересного народа.
49:57 Ну, ты можешь прийти продуктовым дизайнером, если, соответственно, у тебя будет желание - в первую очередь, и релевантное портфолио.
50:03 Можешь быть, я не знаю, ну, ты спрашиваешь, какие дизайнеры есть вообще в компании Яндекс?
50:08 Есть и продуктовые, да, есть и графические?
50:11 Ну, я применительно к картам имею в виду.
50:13 То есть, вот карта как продукт.
50:15 Потому что он достаточно специфический.
50:18 Нужно обладать картографической базой небольшой, например, чтобы проектировать карты.
50:22 А для того, чтобы прийти и моделить модельки, соответственно, нужно иметь какой-то опыт похожий или релевантный, как в геймдеве, да, с лоу-полем моделированием, да, если говорить про производство, то моделей тебе нужны специфические люди с конкретной специализацией, но в случае просто: вот ты спрашиваешь про карты в целом, да, продуктовые дизайнеры - это те люди, которые будут с интерфейсом работать и с картой - ну, то есть, дизайнеры-картографы - это будет одна история.
50:47 Потом есть ребята, которые будут про это рассказывать аудитории - то есть, чуваки, которые делают сториз, ребята, которые делают себе коммуникации, веб-сайты, то есть дизайнеры коммуникации.
50:57 Если ты пришел из индустрии графического дизайна, то это вполне себе та история, о которой я говорю.
51:02 Ну, все, пожалуй, на самом деле, в основном это действительно продук,ты картографы и пом-дизайнеры.
51:08 Миш, спасибо тебе огромное.
51:10 У меня в принципе, наверное, вопросов-то еще миллион, но в рамках этого выпуска их уже наверное не останется, потому что у нас там ограниченный тайминг.
51:18 Ты уже и так просто рассказал огромное количество всего и вдохновил людей своей историей развития как дизайнера и рассказал, какие интересные фичи есть в картографических редакторах, как в продуктах.
51:30 Казал непосредственно, да, там на опыту с того, чем занимаешься, как эти фичи работают и какую пользу они наносят пользователю - да еще и про специалистов, которые нужны.
51:40 Последний, наверное, вопрос: есть ли сейчас открытые вакансии для тех, кто успеет первыми послушать выпуск и может быть подастся прислать тебе свое резюме.
51:51 Да, я сейчас ищу, на самом деле, ребята с опытом с геймдева, как я говорил, которые будут заниматься производством моделей.
51:59 опыт в архитектурной визуализации и опыт в гейм-деве в подготовке осетов, пишите.
52:05 Мы обязательно рассмотрим вакансии.
52:07 Думаю, пока все по вакансиям.
52:10 Друзья, надеюсь, нам удалось нанести вам пользу.
52:12 На вопросы Михаила вы можете оставить в комментариях к этому выпуску, а резюме прислать.
52:16 Ну, либо мы предложим ссылку в описании к непосредственному выпуску, либо вы можете зайти к нам в телеграм-канал и опять же посмотреть
52:25 ссылку на лаканчию там.
52:27 Миша, спасибо тебе огромное, что пришел.
52:29 Приходи еще раз крыть эту тему.
52:31 Мне кажется, это очень узкий специфически интересный сегмент, потому что да, это не попсовый дизайн.
52:37 Друзья, вопросы для Миши вы можете оставить в комментариях к этому выпуску в нашем телеграм-канале.
52:41 С вами были Павел Ярец и Михаил Лукашин - старший дизайнер продукта Яндекс.Карты.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.