0:07 В эфире подкаст Дизайн Прост.
0:10 В гостях у нас сегодня Дима Гружаев, арт-директор МТС Эксов..
0:16 Дим, давай по традиции нашего подкаста начнем с того, что расскажем о тебе.
0:21 Ты достаточно интересный специалист, потому что ты в дизайн зашел не из дизайна.
0:25 Ты занимался, насколько я понимаю, фронт-эндом, и было бы очень круто вот этот твой замечательный путь немножечко рассказать.
0:35 Изначально я был фронт-энд разработчиком, был недолго, на самом деле, всего полтора года, но мне этого хватило, чтобы начать хуже спать.
0:45 Поэтому я начал задумываться, что-то нужно в жизни поменять.
0:50 В компании, в которой я работал на тот момент, открылась позиция дизайнера.
0:54 Был очень интересный продуктовый кейс, и мне разрешили попробовать, естественно, с одобрением заказчика - то есть, это все было обоюдно.
1:04 И мне достался очень клевый кейс.
1:06 Мы изучали клиента прям основательно.
1:10 Мы вышли за пределы интерфейса, познакомились с отраслью бизнеса - вообще с целиком с бизнесом, поэтому я набирался опытом очень активно, но когда я был фронт-энд разработчиком, мне очень нравилось верстать, это было прям ну классно.
1:27 Это, наверное, самое любимое, что мне нравилось, и очень сильно удивляло то, что большинству людей это не нравится.
1:34 Сама по себе верстка довольно близка к дизайну и очень сильно помогает.
1:38 Если ты ее знаешь, и собственно, когда я рисую теперь интерфейсы, я в голове их и сразу же верстаю.
1:45 Я понимаю, как работает дом.
1:47 Я понимаю, как вообще работает поток на странице, какие элементы можно будет потом безболезненно перестроить при адаптиве, если мы говорим про веб.
1:56 Поэтому очень классно, что я попал в дизайн именно из фронт-энда.
2:01 А вот скажи, ты когда начинал?
2:03 У тебя вот не было конфликтов с дизайнерами, не доводилось на этом проекте сталкиваться, или это уже пришло потом большие команды?
2:09 Слушай, на самом деле, мне тяжело вообще что-то сказать про конфликты, потому что так получилось, что вокруг меня были очень классные люди.
2:19 Наверное, мне повезло: я ни разу не работал в токсичных компаниях или командах, где прям тяжело ужиться с кем-то.
2:28 У меня были классные менторы и по дизайну, и по фронту, и как бы мы совместно наоборот, они понимали то, что я младший специалист, мне нужно помочь, и тут наверное, хотелось бы сказать шутку: что я для них был как это приходил: такой: у тебя есть три желания: я их исполню, но не очень хорошо, настолько, насколько смогу.
2:50 Ребята, собственно, тренировались на мне, они тренировались потихонечку, обучать и какие-то строили там методички по развитию - ну, вообще, своих таких вот коммуникаций.
3:02 А я, собственно, впитывал весь опыт, который давали - быстрее-быстрее, чтобы стать самостоятельным и никого не дергать.
3:10 Ну, собственно, и уж если говорить про фронт-энд, то когда занимался фронтом, для меня тоже было сюрпризом, что эти две стороны не очень сейчас не очень любят друг друга.
3:21 С одной стороны, я понимаю, что они друг другу как бы создают проблемы, и поэтому появляются какие-то, наверное не самые приятные разговоры временами.
3:31 Но опять же, если коммуникация выстроена правильно, и как ребята видят сильные и слабые стороны друг друга, пытаются помочь и где-то подметить, это работают как полноценная команда, то получается, на самом деле, очень неплохой процесс и
3:47 конверсия с этого процесса.
3:49 К примеру, у нас мы пока были фронт-ендерами, у нас было 4 фронта в команде над одним проектом и 2 дизайнера и мы неплохо ладили, мы находили какие-то баги вместе, приходили к ребятам, объясняли, что они сделали не так, что будет тяжело реализовать в интерфейсе и по каким причинам?
4:09 Ребята в этот же момент проверяли нас, пытались нагрузить, защитить свое решение, чтобы мы не оказались какими-то немножечко ленивыми людьми, которые не хотели бы просто это писать и поэтому просит решения попроще.
4:22 Но опять же, повторюсь: мне повезло с командой, все были очень активны и хотели создать что-то новое, интересное, - прям такое - поэтому каждое скучно, и идей, дизайнеров наоборот рассматривалось, как а мы можем сделать что-то поинтереснее, потому что, вот, к примеру, на рынке есть примеры посильнее.
4:40 Звучит конечно, что каждое скучное решение дизайнера, каждой скучной идеи.
4:47 Тут, наверное, не скучное, а просто как обычно, типичное, или где можно усилить его.
4:52 Мы приходили тоже с запросом сделать что-то посложнее и поинтереснее.
4:57 Смотри, у меня сразу несколько таких вопросов, которые, ну, наверное, задает себе любой дизайнер, который начинает работать и учится верстать.
5:05 То есть, момент первый: должен ли, так как мы только такой аспект, как верстка, да, вот это сказал, просто фронт-энд он достаточно такой обширный, а как понятие род-деятельности.
5:13 Но вот если говорить про верстку, а верстка бывает условно говоря - обычная, штатная, стандартная, когда ты просто все делаешь, условно говоря, когда у тебя ну даже если не регламент, как вот, привыкли в компании делать для того, для ускорения процесса.
5:25 А бывает еще верстка креативная.
5:26 Это когда ты какой-то код дикий пишешь, когда у тебя, не знаю, появляются там 3д-ные всякие штуки, когда ты интегрируешь какие-то модели, внутри которых, ну, как в коробочке, какая-то такая песочница, г,де где работает опять же, да, какие-то креативные штуки бывают.
5:40 Как ты считаешь, должен ли дизайнер уметь верстать?
5:44 Вот есть дизайнер интерфейса.
5:45 Ты просто сказал сейчас замечательную фразу, что когда рассказывал про свой опыт, что мы вышли за пределы за рамки интерфейса.
5:52 Это действительно важно, да, мыслить не кнопочками и только теми пользовательскими сценариями, которые внутри уже какой-то типовой штуки есть, а когда ты выходишь к людям, собираешь от них, да, исследуешь рынок, исследуешь потребности пользователей.
6:04 Ну то есть, фактически, ты исследователей в большей степени, чем дизайнер.
6:08 Это даже не два, это три получается вопроса.
6:10 Следующий момент: да: насколько дизайнеру имеет смысл прохавать вот эту штуку, что называется, да, то есть, насколько дизайнеру нужно быть прошаренным и попробовать вообще себя в верстке, уметь это делать ручками, да, не на там, условно говоря, титильд, да и какой-нибудь там веб-флоу, да, а именно, когда пописать что-то, разобраться там с классами, с вот этой всей историей, короче, скажем так, базовой, насколько это помогает дружить, подружиться с разработчиками.
6:36 И, собственно, история про то, как этот процесс регламентировать?
6:41 Потому что, ну, типа, дизайнер может научиться что-то делать, но не факт, что то, как он это делает, это удобно встроиться куда-то.
6:47 Ты вот очень вещь такую упомянул - хорошую, которая называется регламент работы.
6:52 Извини, большой пул вопросов сразу.
6:54 Давай с ними попробуем последовательно.
6:56 Да, на самом деле классный пул вопросов.
6:58 Конечно, ну прям если говорить коротко, то да, дизайнерам крайне полезно знать, как работает верстка.
7:07 Хотя бы верстка, да, фронт-энд - это очень обширная тема, но хотя бы верстку понимать нужно, потому что какие есть там технологии, чем одна.
7:17 К примеру, когда писал я, не было грядов, которые потом просто появились огромной поддержкой и стали очень крутой фичей.
7:26 Там флексы были как чудо, тогда.
7:30 И условно тут, наверное, весь процесс начинается с документации, я бы так сказал.
7:37 То есть я был тогда новичком, я начинал это учить, и мне было интересно за собой какую-то документацию, чтобы следующим там дизайнерам или фронтам, кто идет за мной, было попроще.
7:49 И таким образом я собрал для компании целую методичку, такую хорошую ноушени на несколько страниц, где описывались базовые принципы вообще работы с фронтом.
8:02 Потому что дизайнеры не понимали, как работают сетки, модуль в 4д тогда тоже казался чем-то фантастическим, хотя там все пищали просто от ужаса когда делали пиксель перфект, и сидеть это потом валидировать тоже.
8:17 И такие вещи технические они на самом деле добавляют и азарта, и интереса, и то есть, у нас.
8:25 И как бы я составил эту методичку.
8:29 Ребята ее забрали, почитали, сказали: прикольно, вот тут поправь - вот тут добавь - мы ее тоже заберем себе и будем делать по этим правилам, и все.
8:38 То есть, мы таким образом убрали очень хорошее количество коммуникаций, которые точно так же никто не хотел проводить иногда.
8:47 И поэтому, когда дизайнеры начинают это понимать, у них появляется, ну, точнее, наоборот, меньше вопросов становится, они
8:55 как правило, выучивают этот текст, они набивают там какой-то опыт и забывают про эту методичку.
9:01 Никто ее больше не считает.
9:03 Это тоже там отдельная тема, про которую мы попозже поговорим - касательно регламентов и просто зона ответственности.
9:09 И таким образом дизайнеры становятся самостоятельнее.
9:12 Касательно, конечно, прям полноценного фронта, верстки тут сказать, сложнее, наверное, все зависит от кейса.
9:20 Кому-то это весело, может быть, кому-то прям будет это интересно, и дополнить таким скиллом свою профессию.
9:28 Короче, я не знаю, я с такими пока не общался.
9:31 То есть наверняка есть еще дизайнеры, которые прям и верстают, и дизайнят их по-любому много, но я пока с такими не сталкивался, по крайней мере, своей команде.
9:44 Но надо сказать, именно вот опыт фронта, конечно, он и сейчас мне помогает.
9:50 То есть, когда ты даже уже меньше начинаешь рисовать, а больше ходишь что-то, смотришь, планируешь, какая-то тактика, там все равно пригождается это.
10:00 То есть, и я чувствую на встречах с фронт-энд разработчиками, что они такие, о, вот с этим можно попроще, можно фразы там и подбирать, чтобы этот неучь ехал, о чем мы вообще говорим.
10:13 И поэтому да, все проходит безболезненно.
10:16 Касательно про Тильду ты сказал: это, наверное, я бы прям разделил на другой пул немножечко.
10:22 Как бы тильда - прекрасный инструмент, но все-таки ограничения там есть.
10:27 И там те же зер-блоки, которые пишутся на ДС.
10:32 Ну,, естественно знаешь, ДС клево, пожалуйста, тебе намного больше возможностей открыто.
10:38 И тот же увлекательный дизайн, который прям вау, должен захватить и направить куда-то пользователь, невозможен без хороших фронтов или без хороших знаний именно в области программирования.
10:50 Поэтому тут уже одной верстки не отделаешься, там приходится
10:56 Но я бы так сказал: я здесь верю, все-таки в разделение скиллов, потому что кто-то хорошо рисует, кто-то хорошо пишет.
11:05 Главное - найти людей, которые хотят это делать.
11:07 И как правило, на моей практике, если их оставить вместе вдвоем и не трогать, они сделают что-то крутое.
11:14 Ну, как минимум, они попытаются что-то перевернуть.
11:20 И ты придешь, и как бы это, наверное, самые классные вообще сотрудники, которых можно и прям искать, который вот не сидится на месте, им хочется что-то сжечь под собой - землю, ну лишь бы что-то поменялось - это классно.
11:34 Ну и наверное, и сюда стоит добавить еще для начинающих наших коллег будущих вообще гибкость в обучении и желание изучить какие-то новые скиллы - это один из самых ключевых навыков, которые вы можете развивать в себе, и на него смотрят, ну, хорошо, по крайней мере, я на него смотрю, наверное, во вторую очередь вы можете чего-то не знать, но ваше желание что-то изучить или что-то поменять, это очень важно.
12:05 И если прям закончить отвечать на этот вопрос, я могу привести: к примеру, у меня есть друг фронт-энд разработчик - тот вообще уникальный тип, и он настолько хорошо владеет этим скиллом изучать что-то новое, что он просто садится и начинает писать на новом языке программирования, перебирая просто то, что он знает из старых.
12:23 И выглядит это потрясающе, я всегда удивляюсь.
12:26 Короче, чем больше вы знаете, тем лучше - ну как бы тем более ценный кадр вы отлично.
12:32 Мне кажется, здесь нечего больше добавить.
12:34 Единственное, что я тебя прошу еще немножечко помусолить - так сказать, вопрос с выходом за рамки интерфейса.
12:41 Мы его немножечко упустили, почему это важно?
12:44 Почему важно выходить, не мыслить просто тупо кнопочками интерфейсами, к чему мы привыкли, а выходить и исследовать каждый раз.
12:50 Причем, когда ты одни и те же штуки разрабатываешь.
12:53 Ведь все привыкли к тому, что наш рост условно в свое время, да, вот если нулевые годы брать, как бы когда уже отходить начала история, что сайты это про красивые прошевелятся, да, про то, что это удобно.
13:06 Ну, мы про сайты говорим, не про приложение, да.
13:09 Вот почему очень важный момент в том, чтобы каждый раз выдвигать гипотезу и ее проверять заново.
13:16 То есть, вот погружаться в бизнес клиента, потому что мы привыкли к тому, что вот к тебе пришел один интернет-магазин, ты его сделал, ты получил опыт, перешел к следующему, на основе предыдущего опыта уже быстрее, гораздо справляешься с задачей.
13:28 У тебя есть сценарий типовые, ты все делаешь как там, ну только условно кнопки там перекрашиваешь, там, да, и переделываешь то, как выглядят формы, например.
13:36 А на самом деле, да, вот два интернет-магазина современных, да, или каких-то две приложения идентичных, они несмотря на то, что у них идентичный функционал, решают задачи пользователя по-разному.
13:49 Вот почему важно вылазить за рамки того, как ты привык делать, и каждый раз проверять на всякий случай, после того, как интерфейс реализован, да, до запуска, что вот это будет точно работать.
14:00 Тут тоже, наверное, хотелось бы сходу разбить на две такие вещи: когда вы только учитесь, и на первых прям этапах становления вашей профессии.
14:12 Конечно, вы не сможете предугадать все продуктовые какие-то крутые фичи, настроить десяток гипотез, которые помогут вам создать реально хороший продукт.
14:22 И аналитикой вы особо еще не владеете.
14:25 Тут просто важно желание узнать, чем вы можете быть полезным продукту.
14:31 Тот кейс, который впервые попался мне в моей карьере дизайнера, мы пошли настолько далеко, что мы проводили Это была сеть кофеина, которой
14:41 нужно было мобильное приложение для предзаказа кофе, чтобы люди не стояли в очередях.
14:46 И мы пошли настолько далеко, что мы просто ходили в эту кофейню, чтобы посмотреть, посмотреть, как ведут себя бористы, посмотреть, как клиенты приходят, и в какое время у них настроение - вот, и условно.
15:00 Мы хотели реально попасть в их настроение, закрыть боль, посмотреть, когда баристы больше нагружены, ну и так далее.
15:10 То есть снять какой-то реальный процент клиентов с кассы, чтобы они заказывали через приложение.
15:16 И естественно, в тот момент мне не хватало всех прям продуктовых скиллов.
15:21 Я не мог там сформировать точные гипотезы, какой-то коридор ограничений себе построить, чтобы не распыляться на какие-то ненужные, прям совсем дизайн решения.
15:30 Поэтому там ты тратишь, конечно, свой ресурс максимум.
15:34 Ты перебираешь, перебираешь, перебираешь, ты пытаешься нарисовать что-то идеальное.
15:38 Вот в то время, как раз таки, я узнал такую фразу, как реальный коридор ограничений.
15:43 Его важно выстраивать, иначе вы просто завалите все дедлайны.
15:48 Поэтому мы проверяли всего несколько гипотез в итоге.
15:51 Но условно изначально пытайтесь просто понять, насколько вы полезны, где реально болит, потому что клиент, который пришел к вам, он, как правило, не знает ничего про интерфейс.
16:03 То есть он понимает, что что-то не так, а что?
16:06 Ну короче, ему вот и нужно-то узнать.
16:08 Здесь много методов, которые могут быть полезными.
16:12 И брифы у них ну там есть классные брифы, которые вообще из четырех вопросов всего состоят и помогают реально ответить на многие, как минимум, запросы ваших клиентов.
16:24 Пытайтесь провести хороший, самый простяцкий анализ конкурентов.
16:30 Посмотрите, построите какие-то там цепочки - насколько длинные целевые действия сейчас у клиентов, и как вы хотите его сделать короче, и наверное, здесь самым важным оставляете за собой артефакты, потому что если вы этого делать не будете, ваша голова рано или поздно начнет выкидывать всю информацию, которую вы накопили.
16:52 И это страшная вещь, и еще, как бы вы в такой момент просто не думаете о том, что после вас придет другой дизайнер, который будет это все дело поддерживать.
17:02 И чтобы он делал это точно так же с рвением и хорошо, как и вы.
17:07 Пожалуйста, оставляйте артефакты, это очень важно.
17:09 Как слово, ходеры ругаются.
17:12 Почему код не прокомментирован.
17:15 Также и здесь дизайнерам важно иметь это свою документацию.
17:20 А если вы, конечно, уже опытный специалист, вы прекрасно понимаете, вы прошли этот путь, вы уже знаете, какие гипотезы, ну, возможно, у вас есть прям база наработанных гипотез, которая работает в каком-то сегменте рынка.
17:35 Вы можете применять их, естественно.
17:36 То тут скорее всего, ну я бы сказал, что первое, что делают дизайнеры, по крайней мере, которых я знал, что они делали, - они пытались обезопасить продукты от самих себя.
17:48 То есть мы все прекрасно понимаем то, что нас заказывают как специалистов, но рано или поздно мы уйдем.
17:55 Срок жизни сотрудника в любой компании заканчивается, или любой проект тоже подходит к концу, и вам пора куда-то дальше.
18:03 И здесь важен набор просто всех инструментов, которые вы использовали.
18:08 Опять же, та же документация, все те же контакты, выводы какие-то.
18:14 Это будет классным кейсом и для вас, как для дизайнера, и это останется хорошим артефактом для бизнеса.
18:21 Если он будет реально хорошо собран, то бизнес придет с вашим же в итоге этим резюме, потом в следующее агентство, или куда-то, там, или если в свой штат, он это отнесет, и на основе этого и будет следующая разработка.
18:35 Поэтому здесь вам скажут только спасибо: ну а если прям подытожить краткое цель, типа почему нужно выходить за пределы, это интересно.
18:44 Для дизайнеров, вы решаете реальную проблему на рынке, и проблема - это, как правило, не кроется в одном лишь интерфейсе.
18:53 И если вы решите этот кейс - опять же, у вас классные портфолио, вы супер-крут, вы супермен.
19:00 Вот, и можно и нести это дальше.
19:02 Смотри, ты упомянул историю про лайфтайм - так сказать, дизайнера любого, ну вообще любого специалиста в рамках компании.
19:08 Не будем рассуждать о том, сколько он по годам или месяцам длится, да, но тем не менее, почему уходят люди, это прям отдельный вопрос, на который можно делать прям серию выпусков или даже целый отдельный подкаст с кучей-кучей.
19:21 сезонов Но если же говорить про сравнение, у тебя есть опыт работы в онлайн, так сказать, компания, да, то есть в эти конторах, которые делают цифровые продукты, а есть так называемые оффлайн компании, то есть, ребята, которые не диджитальные компании.
19:36 Давай вот так все, вот это дело да назовем, и вот вопрос: если говорить о твоем опыте в недиджитальных компаниях, вот где проще работать, если их сравнивать, да, соответственно.
19:47 И почему за диджиталом, ну почему за ним будущее, уже, наверное, бессмысленно говорить в 21 веке, в 23 году, но тем не менее, да, я успел поработать еще и в оффлайн-компании.
19:58 Это как раз-таки та сеть кофейн с поддержкой того всего того, что мы для них делали.
20:04 И это был небольшой перерыв между айтишными компаниями и
20:10 тоже, если сказать прям честно, я больше не хочу в офлайн-компании, но
20:16 это не так плохо, это не так страшно.
20:18 На самом деле, чувствуется отставание в процессах, и я думаю, что срок жизни сотрудника там ниже.
20:27 Хотя, тут тоже, да, не будем об этом спорить, потому что тут вроде как бы у онлайн-компаний больше ресурсов и интереснее проекты.
20:36 Поэтому тоже может быть, и за это влияет еще на срок жизни.
20:41 Но в целом процессы в оффлайн-компаниях как будто бы выстроены хуже, или как минимум, они или там задокументированы хуже.
20:51 Но опять же, не во всех надо понимать, в каких-то крупных, наверное, там компаниях, ну, не зря же говорят, что Макдоналдс, да, там, типа, лидер по процессам.
21:01 И, наверное, там у них все в порядке.
21:05 Но если брать какие-то там региональные обычные оффлайн-конторы, то тут прям нужно подумать, несколько раз стоит ли.
21:15 Касательно коммуникации между сотрудниками, но чувствуется, что там сам анбординг сотрудников послабее.
21:22 И, к сожалению, у меня нет ответа, почему это так.
21:27 Ну, то есть, я поработал, я понимаю то, что он оффлайн-бизнес намного старше.
21:33 Может быть, это и есть причина, но как будто бы этот легаси в нем живет и почему-то не хочет уходить.
21:41 все наши привычные молодые процессы они такие более человечные, они намного более открытые.
21:49 Когда-то я услышал такую вещь: что новые сотрудники, которые приходят, новое поколение, им недостаточно сказать, что типа ты будешь работать, у тебя будет все хорошо, зарплата.
21:58 Кстати, я сам пользуюсь этим вопросом на собеседовании.
22:01 Я спрашиваю: а счастлив ты на своем рабочем месте?
22:05 И на самом деле на этом вопросе сыпятся все просто.
22:10 Хоть ты с генеральным директором разговаривай, все равно никто не знает, никто не готов к такому простому и честному вопросу.
22:16 И наверное, то, что вот настолько онлайн-среда стала открытой к людям, пытаться как-то угодить и рассмотреть разные сильные стороны разных людей, и поэтому, наверное, появляется такое разнообразие внутри с оффлайн,, конечно там в этом плане послабее.
22:37 Но в итоге я, да, я ушел, и ушел я на полную удаленку вообще, так чтобы не работать в офисе.
22:44 Поэтому для меня это на самом деле после оффлайна стало таким гладком воздуха но касательно процессов конечно это тоже довольно интересный опыт потому что когда ты видишь людей вот так вот можешь прийти с ними, поздороватьсяться, пообща тут не видишь.
23:01 Нужно прям серьезно подойти к организации процессов, к общению, чтобы никто друг друга не обидел.
23:10 И хороший такой момент, как проработать там типа вот давать фидбэк чтобы дизайнеры жили творчески и мы же работаем с наша профессия - это профессия бесконечных правок и конечно в офлайн фидбэк дается проще: то есть, ты видишь человека, ты можешь ему сопереживать, он видит, что ты не хочешь его ни в коем случае обидеть или как-то задеть.
23:34 Вы пусть постоянно, как бы язык тела, жестов, мимики он подсказывает.
23:40 В онлайн, конечно, с этим особенно если это полноудаленка, посложнее, но тем не менее зато это интересно.
23:47 Кто смог выстроить процесс онлайн, тому вообщем, ничего не страшно.
23:50 Ну, на самом деле, это так.
23:52 Тут, мне кажется, даже не процесс общения и коммуникации с коллегами требует оптимизации, если вот так вот резко перескочить из оффлайна в онлайн.
24:01 А вопрос о том, чтобы, во-первых, если у тебя есть какие-то домашние, чтобы они понимали, что ты сейчас работаешь, то, что ты сейчас дома находишься, да, как бы это не значит, что тебя можно условно говоря за картошкой послать в любой момент времени, да.
24:14 Ты никогда не объяснишь своему коту, что в рабочее время твоя клавиатура - это твое рабочее место.
24:20 На самом деле, с точки зрения обратной связи, тоже вопрос хороший, потому что если говорить про большие компании или компании, которые имеют филиалы, да, то есть просто так мы так обобщили, все оффлайн, ребята.
24:33 Там же тоже есть коммуникация дистанционная, вот, и она зачастую настолько ничтожно, маленькая в плане обратной связи ее содержимое, да, то есть, люди до сих пор там обмениваются почтой корпоративной.
24:45 По почте вся коммуникация не на лету в процессе
24:50 до сих пор часто для того чтобы инициировать какой-то процесс, тебе нужно десятки бумажек заполнить, да, как бы в онлайне, кстати, тоже есть, если про корпорации говорить.
24:58 Мне кажется, что чтобы у вас там инициировать какую-то новый движ, нужно с бумажкой проделать пробежаться.
25:04 Да, с руководителями тоже, но действительно это удобно, что распределенная команда может работать над какой-то штукой.
25:10 Дистанционно, да, ты правильно правильно говоришь.
25:13 На самом деле, надо было бы мне это тоже упомянуть, потому что, конечно, коммуникация ну, к примеру, та же компания, в которой я работал, у нас было на несколько городов этих кофейн, и, естественно, ты не сможешь съездить в каждую, посмотреть, насколько там сделано все так, как ты хочешь.
25:31 И, к примеру, с тем же
25:33 интерьером были большие проблемы.
25:36 Потом, но как бы тут и вопрос с подрядчиками начинается веселый, и с контролем.
25:44 Короче, этих проблем, понятное дело, везде полно, и вот таких мелочей, которые ты не можешь ни отследить, ни отсмотреть.
25:51 И тут посложнее, но в целом я бы просто подытожил, что онлайн более гибкий.
25:58 То есть, тут вынуждены все быть гибкими и Дим.
26:02 Давай съедем с темы, и у меня вот вопрос, который меня уже не первый выпуск волнует.
26:07 Вот ты упомянул такую штуку, как легоси, да, легоси - это наследие.
26:10 А, собственно, все, что создается в процессе работы жизни какого-то продукта, компании, отделов, отдельно взятых, да, то есть это артефакты, которые в совокупности представляют из себя вот этот багаж, который контора генерит и за собой всю жизнь тащит.
26:24 МТС - огромная компания, в которой сейчас все в единую экосистему запихивается, а внутри единой экосистемы есть дизайн-система.
26:32 Насколько понимаю, называется она Гранат.
26:34 И вот вопрос к тебе, как к руководителю, как вот это немаленький продукт запихнуть в единые, так сказать, ограничения?
26:43 Не просто перекрашивать кнопки, а как вообще процессное управление происходит?
26:46 Потому что если у тебя есть условно говоря, да, сегодня ты, допустим, один большой известный банк поженился с другим большим известным банком, адаптируешь, микрируешь под его дизайн-систему, то тебе не просто кнопки перекрашивать надо, тебе просто надо и процессы менять, и людей друг с другом сводить, настраивать короче, вот с точки зрения управленца, как происходит эта история, и как сделать ее управляемой, так чтобы люди не вешались в процессе, что вот вчера ты делал работу вот так, а сегодня тебе нужно делать совершенно по-другому, да еще и отчитываться об этом другим людям.
27:21 Да, вопрос классный.
27:24 Дизайн-стема называется Гранат.
27:26 С твоего позволения расскажу про наш продукт МТСэксов и как разрабатывали мы его.
27:31 Мтес Эксов - это очень крупный продукт.
27:35 Если говорить так просто, мы джедаи телекома, мы делаем телеком услуги для Б2Б, Б20, а еще и Б2д, для разработчиков.
27:47 И в МТСл входит несколько инструментов, которые у нас есть.
27:54 И нашей задачей - как ты сказал, было объединить это все в рамках одной дизайны системы гранат.
28:01 Здесь первая задача, точнее, первый инструмент, который мы применили, это декомпозиция, потому что продукт огромный, интерфейсов много, команд много и как это сделать в какой очередности - не сразу понятно.
28:16 Поэтому мы с дизайнерами сразу начали смотреть, какие интерфейсные элементы из нашей дизайн-системы старый, мы можем, ну, по крайней мере, какие соответствуют дизайн-системе гранат по названиям, по состояниям, что можно заменить одно другим, чтобы это было безболезненно, и мы подготовили целую методологию по переходу на гранат.
28:41 Также у нас очень крутая продуктология, и здесь очень большую роль, естественно, носят насколько они смогут распределить свои свой родмеп и свои дедлайны по переходу продуктов.
28:55 И нам, собственно, повезло: у нас очень хорошо это все стыканулось между собой.
29:01 Спасибо большое нашему СПО и всем продуктологам, которые там отнеслись к этому с таким хорошим пониманием и высокой степенью важностью.
29:10 Вот, и условно, после мы начали потихонечку перетаскивать саму дизайн-систему.
29:16 Естественно, кабинетов у нас много внутри, и на самом деле этот переезд не закончен до сих пор.
29:24 Некоторые вещи мы до сих пор переводим, согласуем паттерны.
29:28 И здесь, вот, наверное, на этом моменте я возьму - там шаг назад, сделаю и проговорю еще про команду дизайнеров.
29:35 Потому что дизайн-то перевести - это, конечно, клево, но дизайн переводит дизайнеры.
29:40 И изначально в компанию я пришел сам сеньором и начал знакомиться с командой.
29:48 Но после у нас был план распределить всех на направлении, и мы начали просто как бы чтобы не ломать команду, мы, как взрослые люди ответственные, начали смотреть, кто что лучше может.
30:02 Составили небольшие карты своих скиллов, интересов, кто куда хочет двигаться, и условно распределили направление.
30:09 Таким образом, мы заложили там первый кирпичик фундамент нашего горизонтального управления.
30:16 Для меня было важно, чтобы все дизайнеры, которые есть в компании, не опускали руки и продолжали формировать гипотезы даже по интерфейсам, которые сейчас не касаются.
30:28 То есть, ну у нас есть несколько продуктов, и у каждого продукта есть свой лид по дизайну.
30:34 Хорошо, можно тебя перебить немножечко уточнить, этот момент.
30:37 То есть, история про то, чтобы люди не выгорали, чтобы они понимали, что им нужно делать, какой?
30:43 Первый шаг объяснить дизайнерам необходимость переезда на эту дизайн-систему или просто прийти и дать и сказать им, что ребята, мы сейчас будем работать по новому, а не забивайте там на ваши старые обязанности.
30:55 То есть, ну вот это можно, вот этот тонкий психологический момент, а то это процессно звучит классно, вот но когда ты пытаешься это потом на себя примерить, достаточно сложно воспринимается, да, этот момент я упустил, прошу прощения.
31:10 Ну, изначально, конечно, моей целью было понять вообще, в каком состоянии сейчас дизайнеры, что они хотят рисовать, что у них лучше получается, что нравится, что не нравится.
31:20 Потому что интерфейсы, понятное дело, их можно там с десяток раз перерисовать, они будут клевыми и понятными, или наоборот, не клевыми.
31:27 Ну, короче, тут это уже дело такое приходящее.
31:31 И условно, как я уже раньше говорил, мне чертовски повезло с командами и в жизни сейчас повезло я попал к ребятам в коллектив который довольно долго уже находится в компании и занимается всеми интерфейсами.
31:47 О былини в курсе всех событий, и что самое главное - они взрослые, и в курсе того, чего им нравится.
31:54 Поэтому мы условно начали формировать такие, ну, не то, что регламенты, мы начали распределяться просто на направления и просто чтобы у каждого направления был ответственный человек, который закроет собой большую часть вопросов.
32:10 Но здесь появился вот второй момент.
32:12 Не хотелось, чтобы если, к примеру, ты руководишь за веб и отвечаешь.
32:17 Не хотелось сделать так, чтобы один человек просто тонул в этом всем.
32:22 То есть, он не будет же рисовать все интерфейсы веба.
32:25 В расевно ему приходят другие дизайнеры с другими запросами.
32:28 Нужно было придумать инструменты - какой-то спасательный круг для дизайнера, как он мог этим руководить и понятно там управлять.
32:35 Поэтому мы просто сделали понятные синки, где мы даем фидбэк, у нас есть лид, который принимает решение за то или иное дизайн решения.
32:45 Он всегда на этом синке присутствует, высказывается абсолютно как обычный дизайнер, то есть у этого человека нету никакой там дубинки, которая помогла сказать, так не делать.
32:56 Ну, точнее, если это прям совсем плохо, естественно, лита становится, скажет, у нас приняты другие паттерны.
33:02 Но если это что-то новое и реально сильное решение, ЛИт у нас, как правило, берет это на вооружение, или как минимум ставит дополнительную встречу, где мы разбираем этот кейсы, смотрим, куда направить текущий паттерн в компании.
33:15 Поэтому здесь, как бы мы создали такую горизонталь, где вроде бы ты и отвечаешь за направление, но к тебе может прийти любой человек, и вы ему пообщаетесь про твое направление.
33:27 Таким образом, Алид получает полноценный канал, фидбэк активных людей.
33:34 То есть, к нему приходят люди, которые реально хотят что-то рисовать и изменять.
33:38 И информации достаточно для того, чтобы принять решение.
33:42 И вся команда получает человека, который становится источником знаний, то есть за ним все документации по своему направлению, и он как бы тут руководит стратегическим бэклогом, куда мы развиваемся в данном направлении.
33:59 Ну, и таким образом, я занял менеджмент весь в компании, и мы вот, как раз-таки, перевод всех продуктов начали декомпозировать, построили регламент по переводу наших дизайн-систем на гранат.
34:14 Это был очень веселый процесс, потому что фигма обновляется же еще довольно быстро теперь, и функционал фигма настолько быстро прирастает, что некоторые там кейсы уже устревают, которые вы придумали, как перевести какой-то компонент, а уже не актуально.
34:31 Пора его заново переводить.
34:33 И условно, мы перевели большую часть наших кейсов, мы поменяли некоторые паттерны, мы посмотрели, там прям сразу проводили анализ такой на текущих интерфейсах, не хотели тащить болячки старых легосий каких-то интерфейсов, ну и все.
34:50 И мы пересмотрели большую часть паттернов, их задокументировали в каком-то моменте, настолько, насколько смогли, и, собственно, их потихонечку начали
35:01 разносить на все продукты.
35:03 И таким образом, мы довольно за короткий промежуток времени покрыли все наши продукты новыми интерфейсами.
35:10 Но этот процесс на самом деле такой постоянно активен.
35:14 Нельзя сказать, что мы что-то задизайнили, это все теперь живет и не надо менять - естественно.
35:19 Поэтому, как бы у нас перевод всех наших интерфейсов - он прямо и сейчас в процессе.
35:25 Давай попробуем подытожить.
35:26 То есть, смотри, если мы говорим по шагам, да, вот раскидать эту историю с тем, как начать переезжать на новую систему, и так чтобы это запустилось и получилось, чтобы люди в процессе не поувольнялись все, да, не психанули.
35:37 Происходит первый этап.
35:38 Это руководство инициировало, задачу, поставило: да, что ребята мы все-таки переезжаем на дизайн-систему.
35:44 Первое, что нужно должен сделать начинающий руководитель или дизайнер, который за это отвечает, является инициатором этого процесса или ответственным за него - это прийти к другим дизайнерам и сказать, ребят, нам это нужно.
35:55 Потому что да, для того чтобы достичь успеха на рынке, нам это необходимо сюда переехать, чтобы каждый участник процесса понимал, зачем это делается, да, чтобы работа не саботировалась.
36:05 Второй этап, соответственно, это выстроить обратную связь и сказать: что, ребята, то, что задача эта стоит, мы понимаем, прекрасно, что это большая история, какая-то, и мы не оставим вас без поддержки.
36:15 То есть мы никого не будем бить палки, если он не будет, да, не верит с первого раза, что от него требуется, да, то есть ошибайтесь.
36:22 Не бойтесь, и самое главное - не бойтесь, спрашивайте, если что-то непонятно, потому что типа с той стороны нам кто-то будет помогать, ну или кто-то внутри команды.
36:30 Да, то есть, вот что необходимо для успеха того, чтобы у дизайнеров это запустилось, и вот уже потом они переезжали, да, соответственно, рисовали новые компоненты, адаптируя под новую дизайн-систему.
36:42 да, если прям попроще, подытожить то процесс приблизите такой.
36:48 Мы на самом деле сначала прям сразу обосновали бизнес-ценно вообще, почему нам нужен гранат, что он нам позволит какие фишки прокачать, от чего отказаться.
37:01 И естественно, это строилось просто на анализе старых интерфейсов.
37:04 Мы понимали то, что мы можем где-то лучше, плюс
37:09 вся продуктология, которая отвечает за планирование по продуктам, они тоже видели эту целесообразность в этом действии.
37:17 И мы потихонечку начали.
37:19 Хорошо, ты сказал, на самом деле касательно чтобы работа не саботировалась, дизайнеры довольно ревностно относятся к своим интерфейсам, это правда.
37:30 Да и я не исключение, естественно.
37:33 Поэтому здесь нужно быть очень аккуратным, но вот благо, мы смогли перетащить все хорошие наработки, которые были у нас по старым интерфейсам.
37:44 То есть, некоторые цепочки,, ну к примеру, мы переходили к гранат, и гранат не панацея, надо понимать.
37:53 И какие-то кейсы работали у нас быстрее, чем в гранате, и благо, гранат довольно гибкий, и с помощью своих локальных компонентов и команде дизайн-стем Гранат мы просто смогли создать свои такие решения, какие-то уникальные, которые помогли бы закрыть наши кейсы.
38:12 Поэтому, да, собственно, тут всего несколько шагов, если прям посмотреть - коротко.
38:18 Дим, давай немножечко подробнее про продукт перед тем, как двигаться дальше, да, то есть мы поговорили про людей, которые их делают, про то, как вы переезжали, но наши слушатели наверно не полезут самостоятельно сейчас гуглить, что такое МТТ и этот самый Икзолв.
38:30 Можешь искать про линейку продуктов, да, то есть для чего дизайнеры это все разрабатывают, да?
38:35 Что это за битубишные истории такие и не только битубишные.
38:38 У них же наверняка есть какие-то личные кабинеты.
38:40 Вот можно что-то за продукты и как ими управлять с точки зрения интерфейсов.
38:44 Потом мы так бодро развернули историю о том, что надо выходить за рамки интерфейсов и ушли от них очень далеко, за эти самые рамки.
38:52 Да, давай поговорим с радостью.
38:54 МТС Экзолов - это прям лидер рынка по телеком-Апи в России.
39:01 Мы обрабатываем очень много вызовов ежемесячно, порядка 360 миллионов, и
39:08 он вмещает в себя, конечно, большое количество внутренних интерфейсов.
39:13 К сожалению, весь большая часть Б2Б сегмента страдает тяжелыми, высоконагруженными интерфейсами.
39:20 Там цепочки целевых действий пользователей настолько сложны, что не всегда пользователи-то и добираются до конца.
39:28 Поэтому наша задача сделать их намного проще.
39:32 Внутри нашей компании есть несколько продуктов.
39:36 Мы делаем и виртуальную АТС, и у нас есть интерфейсы для построения голосовых роботов и для работы с услугами телеком-Пи, и там уже тоже доступно много всяких разных крутых штук, типа обратного звонка, авторизации по номеру, управления голосовыми сообщениями, текстовами и так далее, в общем, наши интерфейсы помечают себе огромное количество сложных таблиц, огромное количество очень таких не очень точнее наоборот, гибких инструментов, которые мы сейчас стараемся переработать.
40:13 Естественно, мы здесь с огромной радостью внедряем к себе экосистемные модули МТС, к примеру, авторизацию, ну и так далее, всякие навигации, все, что очень помогает пользователю как экосистема, мы стараемся его носить и к себе.
40:31 Тут следует сказать, что не только наши интерфейсы сложные, понятное дело, ну, то есть, мы говорим только про интерфейсы.
40:38 У нас могут слушать дизайнеры, которые и занимаются в других областях дизайна, и у нас есть и дизайнеры по коммуникациям, которые тоже иногда ломают голову, как показать красиво на иллюстрации, или как визуализировать какой-нибудь там калбэк, к примеру, звонок, вот.
40:58 И непростая задача, и условно мы стараемся, конечно, выстраивать, как бы вживлять в наши интерфейсы, и дизайн какие-то привычные паттерны, поведения или какие-то дизайнерские решения, которые мы видим там, ну, прям в обычной жизни, почаще, в привычных нам интерфейсах, ну, наверное, самый хороший пример бы был здесь - установка игр на винде.
41:23 Мы там все привыкли просто клацать дали, дали, далее, далее, и все, игра установлена.
41:28 То есть, так выглядит идеальный путь пользователя: когда ты ничего не делаешь, ты просто нажимаешь далее, читаешь, соглашаешься, либо не соглашаешься.
41:37 И, собственно, чтобы пользователей было проще обучать взаимодействовать с тяжелыми интерфейсами, мы стараемся вырабатывать такие же цепочки действий, где пользователь просто идет по понятному пути.
41:50 А мы его за руку ведем игорь, не переживай, тут сейчас тебя не покусают.
41:54 Дим, а если говорить про задачи для дизайнеров, которые в это все входят?
41:59 Спрашиваю, потому что мы неоднократно озвучили в подкасте: что битуби-шный сегмент - это такое место, где дизайнеры выгорают просто с пулеметной скоростью.
42:08 Понятно, что можно с этим не согласиться и привести доводы против, что я тебе попрошу делать - то есть, какого рода задачи решают дизайнеры, которые у тебя работают?
42:17 Да, классный вопрос.
42:19 На самом деле в игрании дизайнеров такая вещь, с которой все пытаются бороться, естественно.
42:26 И мы делаем настолько крутую и невидимую вещь, что
42:32 когда ты с кем-то общаешься с дизайнером, естественно, к примеру, проходит собеседование.
42:37 Дизайнеры крайне сложно понимают, про что сейчас идет речь, как выглядит этот интерфейс.
42:42 И кажется, что это не очень интересные кейсы для решения.
42:46 Но на самом деле у нас настолько нагружены интерфейсы, что они превращаются в очень классные инженерные задачи.
42:56 у нас, несмотря на то, что мы Б2Б, но можно даже сказать, что мы Б2Д, мы все-таки для разработчиков делаем платформ.
43:04 Вот, и у нас есть очень классный прям такой спектр задач, и он настолько разнообразный, и благодаря тому, что у нас такое горизонтальное подключение дизайнеров к разным задачам, ну мы это называем конкурирующие гипотезы, чтобы перемешивались они и мы подключаем дизайнеров к разным задачам.
43:26 У нас есть такое понятие - как мигрирующие дизайнеры - когда это дизайнеры, которые просто подключаются к другой задачке и пытаются решить какой-то кейс.
43:34 Таким образом, мы снимаем с них немножечко нагрузку, они
43:40 отвлечься от своих уже привычных задач, которые приелись.
43:44 И естественно вот этот спектр задач у нас там от очень крутых, сложных, дико нагруженных таблиц.
43:50 Там у нас к этим таблицам фильтры.
43:53 Это как отдельный космолет.
43:56 Блин, там есть логические группы.
43:58 У них их так тяжело настраивать.
44:00 Мы пытаемся их там настолько сделать гибкими и понятными, чтобы они всегда были помощником тебе, а не наоборот.
44:07 Плюс у нас есть ноу-код, редактор, который позволяет собирать билдер здоровый роботов, и по факту это мини-фигмы внутри твоей фигмы, которые ты рисуешь.
44:19 То есть это очень классные вещи, в которых нужно держать в голове очень много интересных, реально инженерных задач.
44:26 Не говоря уж про те дизайн-системы, которые
44:30 должны себя вместить все эти уникальные компоненты.
44:33 Плюс, в наших продуктах довольно сложная навигация, и мы тратим реально очень большое количество времени тестирований для того, чтобы выявить хорошие цепочки для пользователей по нашей навигации.
44:48 Ну плюс, естественно, мы как-то стараемся дизайнерам доносить успехи, которые получились благодаря им, и как бы мотивировать их на новые хорошие решения.
45:01 Плюс, у нас дизайнеры участвуют также в тестированиях.
45:05 Это всегда весело интересно.
45:06 Мы стараемся делать их разнообразными и иногда им как бы отключать модерацию, просто сидеть, наблюдать, а потом обсуждать - кто что увидел, потому что дизайнеры тоже разные, мышления разные.
45:19 Ну, так и наоборот, какие-то модерируемые тесты.
45:22 Иногда их даже делаем прям такими уникальными под себя.
45:25 Ну, тут главное, конечно, с аналитиками методику придумать расчеты, чтобы это не превратилось больше в наказание, чем в решение.
45:33 Ну, в принципе, такими методами стараемся бороться.
45:37 Если подытожить интересные задачи, возможность в этих задачах поучаствовать всем и как-то повлиять на процесс, посмотреть, что из этого получилось, получить какие-то метрики и
45:50 естественно, как-то повлиять в целом на бизнес, пойти узнать, что может быть лучше, как-то может быть найти свою ошибку какую-то.
46:00 Это кстати, про ошибку тоже один из вопросов на собеседованиях.
46:03 Мы спрашиваем про неудачные кейсы.
46:06 И когда дизайнер знает, где он ошибался, это всегда в плюс.
46:10 Нет, нормальный человек скажет: я идеален.
46:12 На самом деле люди боятся говорить об ошибках и подсвечивать какие-то косяки.
46:17 Бояться не зря, потому что за это может прилететь.
46:19 Типа, ну мы что-то, вот у нас вызвало сомнение, да, как или какими формулировками еще люди отказывают зачастую.
46:26 Но это действительно важный момент.
46:28 Потому что на ошибках мы учимся, и самое мне кажется, вот это, наверное, уже вопрос к тебе, как руководитель, сейчас мы к ним перейдем.
46:34 Как ты относишься, вот как человек?
46:36 нанимающий людей, когда люди рассказывают об ошибках и о том, как они их исправили.
46:42 Не просто что человек говорит: я запустил ошибку, которая стоила компании 10 миллионов.
46:47 Да, история, короче, про допустил ошибку, она была чудовищной, я очень сильно не переживал.
46:54 Но я ее справил вот так-то, так-то.
46:56 И вот был сценарий такой, да, или результаты вот такие, а стали вот такие.
47:00 Можешь этот момент тоже немножечко подсветить, потому что часто получаем фидбэк, когда в подкасте публикуем истории про трудоустройство.
47:09 Иногда ребята говорят, что типа не стоит раскрываться слишком сильно работодателю, потому что ну не нужно говорить лишнего.
47:16 Вообще, в целом, на собеседованиях мы очень сильно обращаем внимание на мышление: насколько дизайнер может поразмышлять
47:28 в рамках одной гипотезы, отказаться от нее и уйти в другую гипотезу.
47:34 Часто первая гипотеза, которая к нам пришла, она как бы нам сильно нравится.
47:39 Мы симпатизировать начинаем, и тяжело от нее отказываемся.
47:42 И иногда это становится проблемой.
47:45 Дизайнеры допускают ошибки.
47:47 Не существует дизайнеров, у которых нет негативных кейсов.
47:51 Я, по крайней мере, в такое не верю.
47:52 Понятное дело, тут разница в размере, насколько получилось что-то не очень.
47:58 Но про это на самом деле рассказывать не страшно.
48:01 Для меня, как для руководителя, страшно, если дизайнер про это не хочет рассказывать, потому что это опыт, это возможность не наступить на те же грабли, это для дизайнера понятная точка роста, в которую, если он проанализировал и принял какие-то решения на основе этого анализа, он может вырасти.
48:19 Да и, собственно, все в дизайне начинается с анализа.
48:22 Если ты не понял, где твоя ошибка, как тогда ты поймешь, где твое сильнейшее решение?
48:27 Поэтому рассказывать про свои негативные кейсы я считаю, не страшно.
48:32 Понятное дело, что в момент рассказа было бы полезно оперировать именно на какие-то точные вещи, почему это вообще ошибка, как ты понял, и естественно ты правильно сказал, и как ты это устранил, потому что устранение очень важно.
48:48 Да, и потому что если ты.
48:50 Я сейчас просто представил себе историю, что ну я облажался и меня уволили, и теперь я пришел к вам.
49:00 Слушай, ну он прооблажался уволили.
49:03 У нас знаешь, есть альтернативный вопрос, тоже он очень простой, который прям очень много кандидатов отсеивает.
49:11 Мы просим привести пример, чтобы ты улучшил в твоих повседневных приложениях.
49:16 В любом которых ты пользуешься, что ты сделал бы лучше.
49:20 Большинство дизайнеров начинают оперировать к продуктологии не к дизайн решениям, не к дизайн-кейсам, а именно к каким-то продуктовым метрикам, ну, то есть то, что определяет целом продукт.
49:32 И здесь начинает проступать твоя техническая база как дизайнера.
49:36 Насколько ты понимаешь, что ты делаешь?
49:39 И вот тут, как бы тоже, появляется тот момент, как ты говоришь, меня уволили, я пришел к вам, и ты понимаешь то, что судя по всему, тебе этого не хватило, дать На прошлом месте.
49:50 Окей, раз уж мы эту тему затронули, то вопрос традиционный для выпусков с МТС: тебе как руководителю: кем должен быть тот сверхчеловек, который мог бы прийти к тебе работать?
50:01 Что ты ценишь в людях, и насколько человек должен быть, не знаю, там заряженный или спокойный, какие у него должны быть личные качества.
50:09 Да, подо что ты его берешь, как ты понимаешь, что он под задачу или под какой-то процесс подходит,
50:17 Наверное, я бы отбросил сначала фразу сверхчеловек, потому что с такими сложно.
50:24 Как правило, со сверхчеловеками.
50:27 Важнейшим кейсом для нас является умение размышлять и строить какую-то аргументацию на основе чего-то.
50:35 То есть это происходит из-за умения защищать свои дизайн решения, насколько ты понимаешь, что ты сделал, сильно это решение или нет, насколько оно коррелирует с какими-то хорошими решениями рынка, и насколько ты готов от него отказаться.
50:51 То есть, если сейчас это перебор.
50:55 Бизнес не всегда готов к каким-то решениям.
50:57 То есть мы можем попросить.
50:58 Ну, давай это возьмем на вырос.
51:00 Условно сейчас по времени мы просто это не реализуем.
51:04 И для нас важно, чтобы дизайнер не утратил оптимизм и понял то, что это не из вредности, а потому что сейчас бизнесу так будет полезно.
51:13 Это все, наверное, в целом упирается в то, насколько ты.
51:17 Мне хочется употребить термин по-взрослому смотришь на это, но это будет не совсем правильно.
51:23 То есть тут просто насколько ты адекватно оцениваешь тот или иной ресурс твой и компании, ты умеешь построить аргументацию.
51:32 Но опять же, то же самое: там мышление - насколько ты гибок, насколько ты хочешь изучить что-то новое, попробовать сломать один паттерн и попробовать применить другой.
51:44 Сейчас интерфейсы все стали такие более минималистичны и стараются убрать лишние какие-то атрибуты, которые бы их сильно выделяли для того, чтобы унифицировать опыт пользователя.
51:57 Но как бы прийти и сделать что-то по-новому всегда важно.
52:01 Или хотя бы посмотреть, сказать: ребята, у вас вот тут чешется, а вы не расчесываете, пора это поменять.
52:08 Наверное, мы просто ищем в большей степени человека, который мыслит, понимает бизнес, умеет разговаривать.
52:17 был бы довольно гибок для того, чтобы ужиться в команде, которая живет горизонтальным управлением.
52:22 То есть, где все люди ответственны за твое решение, и здесь я уже один раз говорил про конкурирующие гипотезы.
52:31 Наша команда генерирует их как раз-таки
52:36 То есть, ты отвечаешь за какой-то продукт или за какую-то фичу.
52:41 Но мы всегда рады, если придет кто-то с соседнего продукта и поможет там что-то погенерить.
52:47 И это может сломать твою гипотезу, но тут может родить и лучше.
52:52 Поэтому с этим нужно жить.
52:54 Под это нужно такое хорошее терпение.
52:57 Окей, а если мы говорим про дизайнера битубичных интерфейсов, то как вот если уникальными, так сказать, атрибутами его личности более-менее понятная история, это должен быть человек, который не боится допускать ошибок, да, соответственно, который не боится выдвигать гипотезы и который умеет их защищать, ну, по крайней мере, готов к тому, чтобы пробовать.
53:16 То если говорить про его скилл сет, скилл сет подобного специалиста, что он должен уметь, в чем он должен работать, какого уровня, скажем так, он в этом всем должен быть, чтобы пройти?
53:28 Потому что вот эти все условные градации, да, там Синьор, Мидл, там Джун - это такая история, которая, в принципе, она не является четкой, жесткой и ограниченной, она является очень сильно градиентно размытой от компании к компании, потому что тот, кого в одном месте называют медлом, он в другом же быть джуном запросто.
53:47 Есть такой эфемерный человек, как Синьор, который вообще непонятно кто, да, его невозможно нанять, да, как бы его в природе не существует, но как бы их нанимают.
53:57 Потому что, чтобы быть синером, нужно, в принципе,
54:01 очень глубоко залезть в продукт компании, да, собственно, объект дизайна, который производится, и быть в нем супер-мега экспертом.
54:08 А когда ты переходишь в другую компанию, в которой такой же продукт, ты там уже не мега эксперт, тебе нужно до него доращиваться, например.
54:13 Ну то есть я вот про эти штуки, которые в принципе декларирую в каждом из выпусков, где задаю подобный вопрос.
54:19 Вот кто кто все эти люди, да, соответственно, какой скилл сет должен быть у этого человека и какого уровня для того, чтобы он мог откликнуться на вакансию?
54:28 Да, смотри, по скилл сету для нас крайне важно, чтобы человек хорошо знал фигму, даже не хорошо, а отлично знал фигму, потому что наша внутренняя даже дизайн-система на основе гранат разрастается крайне быстро, и мы ее поддерживаем также совместно.
54:45 И здесь нужно понимать, что ты делаешь.
54:47 Ну или как минимум уметь прочитать почерк того, кто уже сделал до тебя этот компонент, и чтобы там
54:55 поддержать его идентично.
54:57 Поэтому, фигма - это, конечно для, нас номер один как инструмент.
55:01 Если говорить про дизайнеров, которые занимаются интерфейсами.
55:05 Если говорить про дизайнеров, которые занимаются коммуникациями, естественно, там пакет обдоба у нас, также фигма присутствует, это есть вот и железок.
55:14 А в целом, для нас важно, чтобы наш будущий сотрудник понимал, как проводятся исследования, как проводится тестирование своих решений.
55:23 Для нас важно, чтобы наш будущий кандидат понимал, как проводятся юзабилити тесты.
55:29 На самом деле мы довольно обширное количество тестов различных проводим, но целимся всего в несколько, потому что хотим научиться делать несколько, но хорошо и не размазывать свой опыт.
55:42 И условно нам важны там АБ-тесты, именно в дизайне коммуникаци, ий в дизайне интерфейсов
55:53 мы смотрим и на горячие карты кликов, и просто клик-тесты проводим модерируемые.
56:01 Иногда мы их даже проводим, прямо в момент
56:05 онлайн-встреч или каких-то демо.
56:09 По факту, здесь просто желание проводить вот такие тесты.
56:12 Но здесь я, наверное, больше буду говорить про дизайн интерфейсов, потому что наши будущие позиции именно относятся к ним.
56:20 Для нас важно, чтобы ты понимал, как анализировать данные, которые ты видишь, потому что все эти тесты не носят никакого толку, если ты не понимаешь, что из этого вышло.
56:32 Тут, наверное, меня бы сейчас немножко поругали ребята из лаборатории, потому что на самом деле МТС не очень любят коридорки, и на самом деле это правильно, потому что тяжело правильно интерпретировать данные, которые ты получил.
56:47 Но мы все-таки хулигани, мы отталкиваемся от того, что собрать какие-то данные и попробовать их интерпретировать лучше, чем никак это не делать.
56:56 Чем быстрее ты получишь обратную связь, тем быстрее ты поймешь, какие дальше шаги надо по интерфейсу предпринимать.
57:03 И если говорить еще и скиллов, для нас прям из хардов, если говорить, то конечно хотелось видеть человека с аналитическим мышлением, потому что наши продукты очень тяжелые и с точки зрения взаимодействия и они переплетаются в некоторых местах там надо подумать как не сломать ничего поэтому тут нужно мыслить быстро и абстрактно как бы просто держать в голове большое количество сущностей технических как это работает, поэтому это мы тоже зачисляем к хардам обычно.
57:37 Дим, можешь уточнить историю про исследования?
57:39 То есть, готовы ли вы доращивать людей, у которых, например, не было опыта проведения тех или иных исследований?
57:44 Потому что там карта тепловых кликов когда-то я.
57:46 просто хочу напомнить, что далеко не у всех людей, для кого-то был космос.
57:50 Просто для этого нужны были специальные железякие, да, оборудования.
57:55 Потом появились какие-то веб-сервисы, которые чуть ли не с веб-камеры, движения зрачков, например, да, там могут это самое считывать.
58:03 Да, у Яндекса появилась эта история, да, тоже там с картами кликов какие-то штуки.
58:07 Но не факт, что человек на рабочем месте в рамках своих рабочих обязанностей с этим сталкивался.
58:11 То есть, если говорить про средне-статистического специалиста, который рисует интерфейсы, у тебя либо есть обработка постаналитики, да, то есть по факту тебе дали какие-то сырые данные, ты еще не знаешь, как их интерпретировать, да, как их натянуть.
58:22 У тебя есть истории с тем, чтобы действительно проводить коридорники, это быстро дешево, что называется.
58:27 Да, выбежал в коридор, да, запустил какой-нибудь прототипчик, там, не знаю, фигме там или в чем-нибудь еще, дал коллеге потыкать, типа, стоишь и смотришь, типа, справится он с задачей или нет.
58:36 Вот, то есть, это может быть опрос пользователей и так далее.
58:38 Но этим все и заканчивается, потому что все остальные истории, которые там, не знаю, глубинные интервью и еще прочие вещи, далеко не каждый дизайнер, который рисует интерфейс, с этим сталкивается.
58:47 Потому что у нас возникла история с разделением труда, те, кто проводит глубинки, называются исследователи.
58:53 А те, кто называется дизайнер интерфейса, они вот кнопочки тестируют: да, типа выполнил пользователь свой сценарий или нет, в рамках того, что уже нарисовано.
59:01 Ну или в лучшем случае там сбор данных каких-то на этапе выявления потребности - вообще какой-то интерфейс создавать и рисовать.
59:07 Готовы ли вы доращивать этих людей, потому что, ну, мне кажется, это просто бездонное море в плане исследований.
59:14 Давай отвечу коротко, мы готовы выращивать людей, мы готовы их учить, и мы, я даже больше скажу, мы сами готовы учиться у этого человека.
59:24 Если ты не умеешь, прям.
59:25 У тебя нет полноценного опыта в исследованиях, это ничего страшного.
59:29 Опять же, повторюсь, главное, чтобы у тебя было желание: наверстать это можно всегда.
59:34 Тут я бы хотел еще такую вещь сказать: все зависит от того, как ты про это расскажешь.
59:39 Потому что любой наш процесс рабочий - это все равно мини-иследование.
59:47 Когда мы что-то рисуем, и твой коллега подкатывается к тебе на стуле и смотрит, что ты делаешь, спрашивает, что это за кнопкой - это уже исследование.
59:55 Вот только да, главное - правильно как-то это дотянуть, довести, пообщаться, то есть увидеть из этого, получить какой-то фидбэк.
1:00:04 Тут только все на то, как ты сам реагируешь на это, ну, насколько для тебя эти данные важны?
1:00:11 Понимаешь ли ты, что произошло сейчас?
1:00:13 Ну, понятное дело, один человек - это не исследование.
1:00:15 Сейчас кто-нибудь скажет, там выборка, да, нам нужна много людей.
1:00:19 Но в целом, как бы, ты уже начинаешь тестировать свой интерфейс, ты уже начинаешь
1:00:24 смотреть, что смотрит, на что посмотрел человек.
1:00:28 Ты уже можешь понять, что стало доминантой в твоем интерфейсе, что привлекло его внимание спросить про такие мелочи то есть и сравнить это с твоей цепочкой там целевых действий то есть тут много можно придумать интересных вещей это реально всегда открытая тема, и разные интерфейсы покрываются разными тестами, поэтому тут невозможно быть готовым ко всему.
1:00:53 Приходи, да, мы всех выучим с радостью, и будем учиться сами.
1:00:58 Делать только круче, и круче.
1:01:00 Дим, последний вопрос тогда к тебе, как к руководителю и как к нанимающему менеджеру.
1:01:05 Вот человек пришел, послушал подкаст, пошел, нашел себе вакансию по душе, и, может быть, даже к этому моменту у,же если вакансия в твой продукт готова, да, то, соответственно, перешел по ссылочке, посмотрел все это дело, прошел историю с хромом, поговорил с тобой, пообщался, и вот ты берешь его на работу, и вот здесь наступает жестокая реальность, которая бьет тебя по лбу, потому что на собеседовании всего не рассказать, чем занимаешься.
1:01:30 Вот чем у тебя люди занимаются.
1:01:32 Можешь рассказать про это более подробно.
1:01:34 Да, на самом деле, смотри, тут, вообще, история моего попадания в компанию приблизительно отвечает на тот вопрос.
1:01:43 Когда я был в поиске и меня приглашали на собеседование в МТТ, я был удивлен, насколько все оперативно в компании работает, то есть насколько быстро прилетает фидбэк.
1:01:54 Ну, то есть, по сравнению с другими компаниями, не буду называть, которые у меня были тогда, ну, короче, прям на порядок все быстрее проходило.
1:02:02 И меня это очень сильно зацепило.
1:02:04 И я думаю, интересно, почему так.
1:02:06 И сейчас, когда я уже работаю в МТТ, мне очень близка
1:02:12 политика нашего СПО, и мы тут сходимся, что регламент очень быстро устаревает.
1:02:18 Ты его как бы написал, все почитали.
1:02:21 Вроде бы это классно работает на младших сотрудниках, которые забывают последовательность или им нужна вот эта подсказка, но как будто бы не работает на старших сеньорах, которые фантастические боги - просто у решению проблем.
1:02:38 И для них кажется, что понимание зоны ответственности - как бы тот вопрос: что я делаю, или как я могу поменять тот или иной процесс, или ту или иную вещь - намного более важный артефакт, чем какой-то регламент строго описанный.
1:02:58 Но тут надо прекрасно понимать, что главное, чтобы не было крайностей, потому что все-таки регламент - это вещь полезная.
1:03:08 Все любят, когда все аккуратно, четко и так как принято.
1:03:12 Но вот если у тебя команда уже дозрела до того, чтобы отказаться от регламентов и просто пытаться закрывать вот этот вопрос, тогда ты побеждаешь в том плане, что люди стирают эту границу, за которую они не хотят выходить.
1:03:29 И это не значит, что ты начинаешь типа нагружать их дополнительной сверху нагрузкой а значит то что просто человек хочет повлиять на какие-то процессы еще дальше и это прекрасно то есть это повод там для роста человека для роста его мотивации и так далее.
1:03:47 То есть тут чистая инициатива.
1:03:50 Поэтому мы больше ищем дизайнеров не под какую-то точную задачу, а именно под какое-то направление.
1:03:56 Нравится тебе мобилка?
1:03:59 Пожалуйста, приходи, сотри ее в порошок, только чтобы было как ты считаешь нужно.
1:04:04 Знаешь, чтобы объяснить бизнесу, почему должно быть так.
1:04:07 Возможно, ты прав.
1:04:08 Мы с радостью это послушаем.
1:04:10 И вот эта оперативность в нашей команде - она присутствует.
1:04:14 Многие вещи мы делаем намного быстрее, наверное, чем аналогичные команды.
1:04:19 Поэтому это классно, и мы стараемся это поддерживать и развивать дальше.
1:04:24 Ден, спасибо огромное, что пришел.
1:04:26 Вдохновил наших слушателей на свершение освоения верстки.
1:04:30 Вот тех, кто совсем начинающих.
1:04:31 Я надеюсь, что среди наших слушателей найдутся те, кого заинтересуют вакансии МТС.
1:04:37 Друзья, все ссылки оставляем в описании.
1:04:39 С вами были Павел Ярец и Дмитрий Кружаев.
1:04:42 Спасибо, что пригласили.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.