0:12 Привет, друзья, с вами Показ Дизайн Прост или Дизайн Сложно.
0:15 Мы еще не решили, в какой из подкастов данный выпуск попадет.
0:18 И в гостях у нас сегодня замечательный дизайнер или правильно, как это феминистически говорить, дизайнерка Марина Горбунова.
0:29 Я не за феминитивы в своей профессии.
0:32 Ну, а для меня, как для представителей, так сказать, динозавровой эпохи, я никак не привыкну.
0:38 Собственно, как правильно.
0:40 В общем, все нас поняли.
0:41 И мы с Мариной сегодня собрались для того, чтобы обсудить клевые штуки.
0:45 Вот мы все время там продуктовых ребят себе подтаскиваем.
0:48 У нас очень много всего про продукт.
0:50 Последнее время, да, приходит, много классных интересных спикеров, но вот мы решили возобновить традицию, поговорить на, может быть, отстраненные темы около работы и опять же там поделиться опытом.
1:01 Поэтому сегодня коснемся и тем выгорания, и тем, собственно, различного опыта, который Марина получила в гейм-деве, точнее, не так в сфере гейм-дизайна, наверное, вот Марина занимается графическим дизайном, да, коммуникационным дизайном.
1:18 В ней есть большой опыт в предпоследней с игровой индустрии.
1:23 А сейчас она работает в бигтехе, но, к сожалению, ввиду НД, так сказать, ограничений, она не может говорить, где именно.
1:31 В общем, поэтому, Марин, будем говорить с тобой про твой предыдущий опыт.
1:35 В общем, расскажи немножко о себе слушателям, чтобы погрузить их в контекст.
1:40 родилась, ходила в садик, ходила в школу, в школе случился
1:46 очень знаменательный штук.
1:48 Я посмотрела 99 франков, воодушевилась октавом, воодушевилась индустрия.
1:54 Я хочу такую же движуху, я хочу вот так же богемно жить и придумывать.
1:59 И, собственно, после этого я поняла, что ну я так или иначе, хочу в дизайн, в эту индустрию и шла.
2:06 Уехала из своего маленького города в Питер, поработала там, где попала дизайнером, делала сайты в Короле, тогда корол еще был хоть чем-то.
2:18 Потом, на какое-то время, я уходила из индустрии вообще, я пробовала себя в СЕО, в копирайтинге, пробовала верстки, что потом на самом деле очень сильно облегчило мою дальнейшую жизнь при взаимодействии с разработкой, потому что ты такой, это можно сверстать.
2:35 Я знаю, как это можно сверстать, и, собственно, года 3-4 назад я пошла в нормальный большой дизайн.
2:42 Я оказалась сначала в ВК, потом наша компания отсоединилась от ВК, мы стали Майгеймсом - отдельный игровой студией, разработкой, паблишером, кем угодно.
2:53 Если говорить про опыт, который ты получала в процессе, это на самом деле очень клево, потому что, чтобы найти себя, нужно получать этот уходил из сферы, пробовал заниматься смежными какими-то историями, которые тебе помогают.
3:03 Ну, реально клевая штука.
3:05 И если я память и не врет, по-моему, мы с тобой, может, даже где-то пересекались.
3:11 Ты, по-моему, участвовал в каких-то конкурсах чуть ли не в Мэйл.ру дизайн кап, если память не так и было.
3:17 Собственно, давай вот в эту сторону тоже покопаем немножечко - то есть, с чем ты туда выходила, какие у тебя были впечатления, и насколько вообще важно начинающим или продолжающим строящим карьеру людям участвовать в каких-то движах.
3:31 Не обязательно может быть в конкурсах, но это, может быть, какие-то коллабы и так далее.
3:34 Как ты считаешь, что вне работы дизайнер должен делать?
3:37 Во-первых, сразу отвечу на последнее.
3:41 где-то менторю, где-то курирую, и я всем своим студентам говорю: что видите конкурс, участвуйте, потому что это супер важно.
3:50 Русский Куп, который Ма Майиловский дал мне офигеть много, я туда пришла очень неуверенным медлом.
3:56 Я думаю, ну если я пройду отборочный, будет уже клево - типа прям вот эта вышечка.
4:02 Я прошла отборочный, я прошла первый раунд, я во втором раунде по одному заданию вошла в пятерку.
4:09 Финал, конечно же, не вышел, заняла 20, место, но самое важное, у меня появилось два контакта из индустрии, с которыми мы хорошо заобщались.
4:20 Спасибо им большое, потому что, во-первых, с ними было весело, во-вторых, они поддерживали меня на пути - вот когда ты сидишь, трясешься, ждешь результатов.
4:29 И, собственно, мы пытались заобщаться с одним пареньком, который был в жюри.
4:35 Он даже взял меня учить.
4:37 Через две недели пропал, конечно же, я думаю, ну, все, так, наши пути разошлись.
4:41 Но спустя полгода пришел его руководитель, и такой пойдем в БК.
4:50 Ну, нормальная на самом деле история, вот.
4:52 То есть, нетворкинг такой с отложенным действием.
4:56 Наверное, вопрос тогда давай попробуем покопать в сторону опять же гейм-деба.
5:03 Господи, как они называются?
5:07 Да, Май Геймс - это вот эти все игрушечки, которые за залепушки есть, тема клевая, интересная.
5:13 То есть ты шла конкретно чем-то заниматься, коммуникационкой, например, граф дизайном, или ты шла с надеждой, типа, о, я сейчас пойду рисовать игрушки.
5:24 На самом деле я шла в такое сияющее я не знаю что.
5:28 Я такая, ну просто, просто я иду.
5:31 ВК звучит клево-клево.
5:33 И на первой неделе, ну, это же стандартный онбординг, и тебе прилетают супер легкие задачи.
5:38 Поэтому первую неделю я ресазила панирочки, делала рассылочки и удивлялась: это что, большая индустрия, это вот она, вся такая.
5:48 вот Было немножко неловко.
5:50 А потом я поняла, что в принципе требуется от дизайнера в играх, и мы как-то начали двигаться туда, где интересно.
6:00 А вот это вот, где интересно, это было что?
6:02 Потому что на самом деле очень прикольная история с.
6:06 Ну, давай так, с джунами, наверное, с давай не с джунами, а с людьми, которых он бордет.
6:10 Потому что пока ты въезжаешь в сферу, твоему руководителю, да, ты новый человек, тут внезапно возник на горизонте, он это не планировал, и соответственно заниматься тобой ему особо некогда.
6:19 И очень часто бывает, это вот в бигтехе короче говоря, в больших компаниях в корпорате, ну, в корпоративном сегменте есть засада с тем, что джуны немножечко тухнут, потому что руководитель, пока вот тобой не займется - плотно, он тебе либо сваливает какую-то рутину совсем мелкую, да, либо условно ты если прям совсем тебе некогда этим заниматься, да, как руководителю.
6:41 У тебя Джун начинает выполнять там роль секретаря.
6:44 Ну, типа, будешь следить за моим календарем и какие-нибудь презы подверстывать, да, там проверять, с чем я буду ездить там по конференциям выступать.
6:53 Сталкались с ли ты таким, или все-таки у тебя эта история пошла в, ну, ты говоришь, просто пошла, куда интересно.
7:01 Вот, что бы ты порекомендовала, может быть, ребятам как пережить процесс онбординга, да, были у тебя какие-то вот боли.
7:07 То есть, типа, пришла, не понимаешь, где ты находишься, что вообще делать, тебе скидывают задачи, с которыми ты раньше, например, не сталкивалась.
7:12 И как-то ты с руководителем выбирала историю, вот где именно интересно.
7:18 На самом деле, господи, мне жутко повезло с коллективом.
7:21 Я считаю, что у нас была лучшая команда, вообще, которую только можно себе желать.
7:26 Поэтому в процессе анбординга никаких вопросов не было, кроме того, почему так уныло?
7:32 Но я приходила с этими вопросами и к руководителю, и к нашему продюсеру.
7:36 Они мне объясняли, что это ты вливаешься нормально.
7:40 Нам нужно посмотреть, что ты можешь, куда ты можешь.
7:44 недель-двух мы встретились и с руком, и с ардиром, и с продюсером.
7:48 И прям проговорили: что: вот тебе, например, интересно делать граф-дизайн, тебе интересно пилить мерч, и тебе совсем не интересно делать сайты.
7:56 Окей, сайты мы тебе давать не будем, поняли, что примерно тебе давать.
8:00 И, собственно, вся дальнейшая коммуникация длиной в два с половиной года строилась на вот этих первоначальных данных.
8:06 Я их периодически корректировала, но в целом все так и пошло.
8:10 Окей, то есть, если говорить про вещи, от которых ты кайфовал на работе и которыми занималась, то есть, чем конкретно ты там делала?
8:17 Ну, я понимаю, что не уровни разрабатывал, наверное, да.
8:21 Все-таки ты граф-дизайнер, коммуникациончик.
8:23 На самом деле, у нас весь отдел был так или иначе коммуникационным.
8:27 Мы были не столько внутри игр, сколько - вот снаружи.
8:32 Мы про пиары, мы про всякие мероприятия, мы про рекламу.
8:36 Но, наверное, самая моя большая заслуга, я считаю, что круче этого проекта у меня в ближайшее время не будет.
8:43 Я, например, делала Атоми Хард, я делала для него все начиная с фирменного стиля, я закатывала его в бренд-бук.
8:50 И отдельно вижу на торте я делала, мне кажется, всю печатку на их большую презентацию в Москве.
9:00 Это, наверное, самое интересное, с чем сталкивалась.
9:02 А вот, кстати, про персональные впечатления от этого кайфанула, потому что там было реально много всего, и оно было интересное, креативное и мало ограниченное, скажем так, когда требуется понижать планку качества, скажем так, да, или планку визуального восприятия, или ты кайфовал от того, что это реально просто большой известный проект.
9:20 На самом деле и то, и другое.
9:22 Я помню, как я выбивала этот проект, в какой-то момент к нам пришли такие типа, мы будем вести о Томик карт.
9:30 пришла к продюсеру и такая: а можно все задачки ставить на меня?
9:35 Я не знаю, как это случилось.
9:38 И реально все задачи падали на меня.
9:40 В том числе это были, опять же банырочки и рассылки, но это было по кайфу.
9:45 Почему в целом, типа я считаю это клево?
9:48 Потому что вот та же самая презентация, ты можешь творить что угодно, ты можешь стилизовать это все, что ты производишь, например, под совок.
9:56 И вся продукция была такая прям советская.
9:59 И я люблю стилизации - вот прям такие хардовые, балдовые стилизации.
10:05 Ну что ж, шикарная история,, да.
10:07 Классно когда кайфуешь от работы, а не только от результата, да от процесса.
10:11 Собственно, тогда вопрос: если говорить про то, что тебя радовало, что вообще тебе в рабочей коммуникационщика больше всего доставляет?
10:19 Если говорить не про суть, а про тот продукт, который ты производишь.
10:23 А то обычно люди расскажут: ну, вот мне нравится команда, мне нравится коллектив, мне нравится то, что процессы хорошо выстроены.
10:29 А если говорить про конкретно то, что ты делаешь, ну, типа, я люблю тусоваться на кухне, потому что люблю мыть посуду.
10:38 Вот такая же история, да.
10:39 То есть, что в единицах контента тебя заставляло радоваться, вот что тебе нравится делать.
10:45 Наверное, самый топ - это делать мерч, потому что я мерч люблю делать и умею делать.
10:52 Потому что там можно думать.
10:54 То есть, это не просто как в игровой индустрии, в принципе, все плохо с дизайном, но я думаю, мы об этом потом еще поговорим.
11:01 И часто к нам приходят и говорят: поставьте просто скриншот на футболку, отлично.
11:07 Но нет, ты думаешь, как это можно сделать, ты показываешь, что бывает типа футболка, которую ты захочешь носить, но при этом брендированная.
11:16 И вот процесс создания чего-то, чем бы ты сам с удовольствием пользовался, - это клево.
11:23 И, наверное, брендбуки собирать брендбуки - это очень клево именно с учетом моего какого-то внутреннего устройства.
11:32 Я люблю структурировать.
11:33 И вот, когда тебе приносят три готовых банырочка, и говотря, разверни это в бренд-бук.
11:40 И ты разворачиваешь три банырочка в 40 плюс страниц, и прям кайфуешь.
11:45 Потому что господи, я понимаю, как строится бренд, я понимаю, из чего он состоит.
11:49 В общем, это здорово.
11:50 И третье - это, наверное, презентации.
11:53 Я понимаю, что я сейчас озвучиваю очень непопулярное мнение, потому что обычно типа есть Джун или какой-нибудь низкоэффективный сотрудник, и на него спихивают обычно все презентации.
12:04 Но и получаются они унылые.
12:06 А на самом деле я смотрю на каждую презентацию, как на возможность добавить какие-то детальки, отсылочки.
12:13 В каждой презентации это не просто типа как-то оформленная информация, это еще и бренд, причем очень аккуратно встроенный, это еще и какие-то детальки, это могут быть пасхалки.
12:25 И в общем, я думаю, из-за того, что презентации напрямую связаны с текстом, а я люблю работать с текстом, это какая-то безумная синергия для меня и
12:35 огромная возможность для реализации и показать, что это может быть не скучно, это может быть клево.
12:41 Кстати, говоря, те кто нас слушают, собственно, я напоминаю, что у нас иногда выходят и подкасты с видеоподсъемом, и на нашем ютуб-канале мы запустили отдельный плейлист.
12:51 К нам уже приходили ребята из дизайн-студии Запал, там приходили некоторые арт-директора, и в общем там будут неформатные штуки, лекции иториалы появляться.
12:59 Про презентации там тоже что-то есть.
13:01 Поэтому, если не смотрели, подписывайтесь на Ютуб канал и, собственно, смотрите, все это дело.
13:07 Е усли тебя будет настроение, показать что-нибудь про презентации, тебя тоже приглашаю.
13:11 Можно вот в формате зум-кола, например, это сделать, чтобы в студию не ехать.
13:17 Скриншоты экрана, да, там скринкаст с экрана.
13:20 Это штука, которая не требует дорогучих камер, помещение отдельного оборудования, и так далее.
13:24 В общем, велкам, окей, Марин.
13:26 Вопрос: тогда в следующем смотри, в принципе, рынок себе жил-жил, началось то, что началось, и вот вопрос: как ты пережила историю с 22-м годом?
13:35 Потому что, я так понимаю, вы отпочковались от ВК занялись чем-то как отдельное предприятие?
13:40 И вот был последний,
13:43 прошлый, наверное, год, и позапрошлого года кусок это были такие достаточно сложности.
13:48 Потому что сначала по бизнесу жахнула пандемия, и у кого-то пошло в гору, а кто-то там это все благополучно пережил.
13:54 Но когда вот сложности, да, уже новые начались, там санкции, там все дела, короче, вот это история, которая просто сначала угробила рынок, потому что все там кто-то разъехался, кто-то распался, как Битлз, у кого-то ушли заказчики, кто-то сидел на иностранных чеках, да, то есть и, собственно, ощутил ли, как-то это ты, как-то это переживало, что в жизни изменилось в плане работы.
14:16 То есть, как по-твоему, сейчас чувствует рынок себя в своей сфере, и
14:22 твои персональные ощущения про то, как изменилась работа, ее объем, смыслы?
14:28 Во-первых, я не могу не отметить, потому что это боль всей индустрии, что когда была пандемия, наоборот, игровая индустрия просто в разы выросло, и последствия этого мы разгребаем сейчас, потому что сейчас все вернулось
14:42 на уровень до пандемий, и игровые студии, и паблишеры очень сильно
14:48 в убыток работаю часто.
14:51 А после 22 года, ну, во-первых, да, мы не задолго до февраля, по-моему, ушли из ВК, а после февраля мы начали делиться, потому что Майгеймс решила уйти из России.
15:05 В России образовалось новое предприятие, которое Аструм.
15:10 И надо было решить, где ты остаешься, что ты делаешь, и так далее.
15:16 Сначала мы думали, что это нас не зафектит, а потом это коснулось нашей команды.
15:20 А у нас команда была 12 человек, и у каждого было свое дело.
15:24 То есть каждый понимал, что он ответственный за это.
15:26 И поэтому месяцы, когда мы думали, как мы делимся, были очень грустными.
15:31 В коллективе прям царило очень такое:
15:35 мы не хотим, как мы будем жить дальше.
15:39 Но, как я знаю, что у ребят там в итоге все хорошо сложилось, они остались полным составом в России и в Аструме.
15:47 Еще был важный именно для нашего отдела момент, так как мы половину наших проектов - это шутеры, в феврале нам запрещали использовать в коммуникации любые намеки на выстрелы, на оружие и на бои.
16:02 И это было жутко, потому что, как показывают шутеры, без основы для шутеров.
16:09 Мы издевались над нашими ассоциатами как могли.
16:12 Мы делали очень простые логотипы, потому что в логотипах тоже часто видят, что вот это может, стригерить не надо.
16:22 Все асыты у нас были абсолютно беззубые.
16:25 Там просто стоя стояли чуваки, может быть, даже не в форме.
16:33 Да, типа того, и это было очень абсурдно, потому что наши менеджеры, я думаю, что очень правильно, но все равно они видели отсылки везде и защищали все по 100-500 раз.
16:46 И в этом плане тоже было сложно именно в профессии, потому что это тебя очень сильно перестраивает на то, что вообще показывать, то, что ты привык показывать очевидным способом.
16:59 Окей, если говорить про площадки дистрибуции контента, про рекламу и прочие вещи, то есть нельзя грамм запретили, что-то засанкционили, что-то под ВПН.
17:10 Тоже рекламные площадки, площадки дистрибуции, доставки контента, да, они стали работать по-другому.
17:15 На вас-то как-то повлияло.
17:17 На самом деле это было целая ипопея длиной, наверное, в две недели, когда, мне кажется, каждый из нашего отдела зачищал везде упоминание запрещено грамма.
17:28 Потому что, ну, представь, у нас около 12 проектов, у нас очень много рассылок, банеров, где везде есть иконка.
17:37 А теперь ее быть не должно.
17:40 И ты на протяжении всех двух недель такой, о, господи, здесь я тоже забыл, и здесь надо выпилить.
17:47 И это было прям стрессово, потому что это надо было - от этого избавиться - надо было как можно раньше.
17:52 И вот это было сложно, да.
17:55 В плане того, что очень большая концентрация на том, что надо сделать.
18:01 Давай тогда программ дизайн углубимся немножечко, да.
18:05 То есть, что делает коммуникационный дизайнер?
18:06 Ты просто так говоришь, что вокруг вот этого всего.
18:08 То есть, в гейм-деве графическому дизайнеру, который идет, не прорисовать персонажи, не проектировать уровни, да, соответственно.
18:14 То есть, вот эта вся история связана с самой разработкой игры.
18:18 То есть, это история про рекламу, про маркетинг, чего там люди делают - понятно - баннеры, презентации.
18:23 Наверное, странички, если игрушка где-то там во всяких там сторах распространяется, то есть, куда людям себя применить, если человек хочет в эту индустрию каким-то образом залезть, в геймдев, вообще, реально ли перейти, да, собственно, из истории про то, что я делаю презы, оформляю материалы в разработку уровней, да, прокачаться, ну, внутри, сферу смежную менять.
18:44 И да, это вопрос номер раз: и с чем туда заходить?
18:47 То есть, если человек хочет залезть в эту сферу, что бы ты рекомендовала тому, кто хочет геймдев, кто обладает скиллами граф дизайнера или коммуникационщика.
18:57 На самом деле, начну со второго вопроса.
19:01 До сих пор очень мало на бихансе проектов именно игровых.
19:05 И поэтому, если вы хотите попасть в студию какой-нибудь
19:10 разработческую игровую дизайнером, то просто сделайте пару проектов.
19:15 Это может быть ребрендинг игр, это может быть сайт для игр.
19:19 И так как рынок этим не насыщен, вы будете выделяться, и у вас будет что-то актуальное для этого рынка.
19:27 И с таким портфелем уже можно заходить в тот же самый Майей, в тот же самый Аструм.
19:33 И типа, возьмите меня, я умею, я горю этим.
19:37 Слушай, еще вопрос: смотри, если говорить про разные там целевые аудитории, про состав гендерной той или иной сферы - да, той или иной нише - вот у меня, например, слушали подкастов, внезапно.
19:47 Да, по тем платформам, по которым мы можем собирать осколки, статистики на эту тему.
19:52 В основном слушают девочки.
19:53 И к тебе вопрос в связи с этим.
19:55 В гейм-индустрии, кого больше девочек или мальчиков, собственно, да, вот, если какое-то угонетение до неравноправия.
20:04 Вот и как ты себя вообще в этом плане чувствуешь?
20:07 Вопрос внезапный, но просто реально из выпуска выпуск задаем примерно одинаковые вопросы, и хочется как-то вот что-то нового, может быть, слушателям будет интересно.
20:16 Кстати, напишите, друзья, что вы об этом думаете.
20:19 Стоит ли приплетать такое выпуску, который пытается.
20:23 В подкасте, который пытается быть, так сказать, нейтральным к таким темам.
20:32 угнетения нет, но гендерный дисбаланс - это просто феерично.
20:38 Это на примере игровых блогеров, типа игровых блогеров, женщин, причем которые именно игровые блогеры, а не блогеры в играх, потому что так выгодно - их очень мало.
20:51 И также в индустрии, например, у нас в команде было в какой-то момент только две девушки: это продюсер и я.
21:00 И на самом деле это круто, потому что на самом деле тебе очень многое прощают, потому что ты девочка к тебе очень трепетно относится, потому что ты же девочка.
21:12 Это какие-то моменты, типа эй, да я могу, как мужик, да, че вы, че вы, а в какие-то моменты это очень приятно и просто хорошо.
21:24 В общем, такое скрытое преимущество.
21:26 Значит, если говорить про дизайн, то просто упомянул такую историю, что типа вот, в презентации это история про то, что их делают плохо, что индустрия там не супер-пупер про графику.
21:38 А мне кажется, что наоборот - то есть, весь мой опыт говорит о том, что игровая индустрия это то, куда может зайти Сиджи-художник, да, и где ему есть где развернуться.
21:47 Потому что в каких-то историях оформительских суперкрутая графика.
21:52 Во-первых, не нужна, во-вторых, сейчас, ну, например, там не знаю, тебе нужны 100-500 обложек на ютубе, их тебе нейросетка может сгенерить.
21:58 Вот, и тебе достаточно базовых каких-то знаний, не лет опыта для того, чтобы поправить потом то, что нейронка заколбасила.
22:06 Да, то есть взял, на фотошопился что-нибудь.
22:09 Так вот, вопрос к тем же презам.
22:12 То есть, есть для продажи продукта понятно, если тебе нужно на коленке что-то там такое собрать, ты можешь сделать реально на салфетках какую-то историю продать ее.
22:20 Да, вот в гейм-индустрии, мне кажется, наоборот, там нужно, чтобы все было в винзилях.
22:24 Там вот та самая Сиджишечка, которую мы все любим, там те самые детальки, там тот самый визуальный сачок, там история про графические концепции должна быть.
22:32 А ты говоришь, что типа, вот, нет, вот можешь эту историю как-то вот развернуть, что там вообще с дизайном, да, как бы, вот можешь эту тему развернуть, немножечко пояснить, потому что, ну как бы, как мне кажется, да, то как бы вот это чисто сиджишная история.
22:48 Это про визуально в косноту, это про коммерческий дизайн.
22:50 Ты говоришь, что нет.
22:55 тогда я вообще радо с радостью поспорю, потому что эта тема часто поднималась в разговорах с руководителем, например.
23:03 Да, сейчас почти что все паблишеры, почти что все
23:09 разработчики делают упор на клевую сиджишку.
23:13 И это нормально, потому что показать продукт, как он есть.
23:17 Ну, то есть, вот со всей вкуснотишкой, со всеми взрывами на заднем плане - это круто.
23:23 Но как будто бы за этим всем теряется вообще ценность брендинга, и очень мало кто делает именно идентики для своих игр и идентики для студий.
23:35 Я считаю, это большое упущение, потому что
23:39 вся индустрия сейчас, ну, то есть, куда ни ткни, во всех сферах есть брендинг.
23:43 Почему игровые студии решили, что им это не надо?
23:48 И для меня это странная тема.
23:50 Для меня - это всегда
23:54 Потому что круто же, если у каждой игры есть свой брендинг - типа если ты видишь какой-нибудь баннер или Ютуб-обложку, и понимаешь, что о, это вот эта игра, и это здорово.
24:11 Нет, это про смысл, просто не про ситуацию.
24:13 То есть ты говоришь, что типа плохо с коммерческим дизайном в этом плане.
24:16 Вот мне говорю, что казалось, что наоборот.
24:18 А тут получается, что это не противоречивые вещи, мы просто понимаем их немножко по-разному, потому что для меня там брендинг понятная эта часть, да, там нужно, чтобы было не знаю, там вспомнить какой-нибудь Рок Стар Геймс.
24:29 У них есть как бы история с тем, что есть клевые игры.
24:33 У них как раз с идентики.
24:34 Это как мне кажется, все нормуль.
24:36 Вот и с промо-материалами, когда игра выходит.
24:38 Ну, в отличие от сайта, да, насколько я понимаю.
24:42 И сайты, и нет, я не согласна с тем, что у них все хорошо с брендингом.
24:50 Если рассматривать идентику как часть брендинга, то нет, у них не все хорошо.
24:55 Потому что они вывозят только за счет как раз-таки сиджишных штук.
25:00 А граф дизайна в этом нету.
25:03 А я за то, чтобы граф дизайн в любом проявлении как часть идентики, пихать везде.
25:11 Мне кажется, что на эту тему надо было бы спорить по-хорошему в видеоформате.
25:15 Потому что, когда не видишь, о чем идет речь, сложно поспорить и понять.
25:21 В общем, друзья, напишите, как вы считаете, какие самые клевые игрушки, у которых есть идентика, да?
25:28 Собственно, да, то, что вам нравится, что цепляет, что опознается - не персонажа, а именно, например, логотип игры и какие-то проматериал с этим связанные.
25:38 Ладно, Марин, я предлагаю поговорить в следующий раз про истории, да, собственно со скриншотами, с видеорядом, с каким-то да, может быть, видео формате, если получится.
25:47 Давай приземлимся в тему, которая всех волнует.
25:50 На самом деле, очень много людей обращается там к психотерапевтам, к менторам, коучам, занимаются медитациями, чтобы не выгорать.
25:57 Вот давай про выгорание.
25:59 Про Про то, какие не плюсы, да, и какие интересы в этой сфере есть, а про минусы.
26:06 То есть, чего больше всего бесит в работе.
26:08 Ну, не в работе, в конкретной индустрии, а вообще, лично тебя и, наверное, история про то, что делать, если ты выгораешь, что-то под этим подразумеваешь, что для тебя выгорание, и как ты с этим борешься.
26:20 Окей, выгорание - это когда ты ничего не можешь делать.
26:24 То есть, это не когда ты что-то подзаебался, а когда ты прям ну, лег и лежишь.
26:30 Ты не хочешь ничего вот этой жизни, это прям крайняя степень истощения.
26:35 И у меня такое было несколько раз.
26:39 наоборот интересной задачи - но когда я работала нон-стоп, а второе, когда ты делаешь абсолютно неинтересные для тебя штуки, от которых тебя воротит.
26:49 Ну, типа честный ответ будет - фиг знает.
26:52 Тут каждый сам должен нащупать ту фигню, которая помогает реально ему.
26:57 Потому что, например, все вот эти вот коучевские вещи - типа устрой себе спадень, детокс от гаджетов нифига, не помогает.
27:06 Для меня лучший способ - это переключение на что-то, что реально тебя заряжает.
27:10 Вот ты, например, пилишь сайт.
27:12 Я ненавижу пилить сайты со всеми этими отступами и сеточкой.
27:18 И я, например, вечером могу сесть и поделать что-нибудь 3д-ное, потому что 3д-шка меня заряжает.
27:25 И вот так я пытаюсь бороться с выгоранием на первых стадиях.
27:29 На стадии, когда ты лег и умер, там просто дай себе умереть.
27:34 Окей, а что конкретно к этому приводит?
27:37 То есть, что в рабочем тебя бесит больше всего?
27:39 Наверное, меня бесят очень такие кропотливые вещи, когда ты уже придумал идею, придумал концепцию, придумал, как это будет выглядеть.
27:46 И теперь тебе нужно по пикселям это выравнивать.
27:51 И если такая работа очень долго на тебе ты все, да, это может привести к выгоранию.
27:58 О, интересно, потому что я на самом деле ожидал такого, знаешь, ответа, который на поверхности звучит у нас из выпуска выпуска, потому что современный специалист, он больше всего устает, наверное,, от того что он мне вместо того, чтобы работу работать, торчит на всяких созвонов, которые к нему имеют отношение на 5 минут, а торчать на них нужно час-два.
28:17 Или когда ты из канфы в конфу качуешь?
28:21 Блин, конечно, культура созвонов - мне кажется, в любой студии, в любом бигтехе - это прям боль.
28:27 Но в то же время тебе же никто не мешает отключить камеру и либо чилить, либо заниматься работой.
28:34 Ну, окей, есть с чем поспорить, может быть, но в принципе, да, действительно, если один говорит, остальные слушают, действительно, главное, не проспать свой выход, так сказать.
28:45 Окей, давай вернемся к истории, как залезть в сферу и к анализу собственного опыта.
28:50 То есть, насколько ты считаешь, важно ли быть мультидисциплинарным дизайнером?
28:54 Вот для граф дизайна, да, для коммуникационки?
28:56 Или все-таки это история про то, чтобы
29:01 себе специализацию и развиваться в ней.
29:03 Ну, потому что, блин, мир так устроен сейчас, что если в 10-х, в нулевых годах тебя просто брали на работу, ты был более востребован с точки зрения конверсии в приглашении на работу.
29:14 В зависимости от того, сколько граф редакторов ты знаешь, даже если ты знаешь, их все одинаково плохо.
29:19 Тех, кто вообще умеет открывать с этим работать, а не да, как бы что-то делает.
29:24 Потом была история, как бы, с тем, какой объем разных видов работ ты можешь делать.
29:28 А сейчас история про то, что люди уже не вывозятся - в принципе,
29:33 любое производство строится как конвейер.
29:35 То есть дизайнер, который условно говоря, отвечает за какой-то кусок интерфейса, например, или за презентация отдельно.
29:42 Вот у тебя специализация есть, в рамках которой ты выполняешь рабочие задачи, остальные как манны небесные, воспринимаются.
29:49 Вот, то есть, или все-таки имеет смысл под развитием, подразумевать не развитие вглубь какого-то скилла или производства какого-то продукта, его развития, а еще и вот история в шире.
30:01 То есть, серии: вот сегодня 3дшечки, а завтра история, как у тебя, да, вот эта вот тема с версткой, да, там сайтик прессовать, там еще что-то поделать, то есть, чтобы скопить какой-то пул навыков, которые ты все равно на работе все в работе не будешь использовать стопудово, да, и более того, они же еще собаки такие устревают.
30:18 То есть, если ты там 2-3 года фигму не открывал, например, потом вдруг внезапно ты обнаруживаешь, там какие-то апдейты произошли, и тебе надо ее до осваивать.
30:27 Да, это происходит быстрее.
30:28 Ну, просто вот скилл теряется, например.
30:30 Вот как ты считаешь, важно ли вглубь копать или вширь?
30:35 На самом деле, тут прям четенько зависит от человека и от того, что ему интересно.
30:41 Я все-таки приверженецу мультидисциплинарности.
30:44 Естественно, у тебя должен быть какой-то основной вектор.
30:47 То есть, например, мой вектор - это графдиз - но при этом клево уметь все.
30:53 Потому что вот ты сказал, что это тебе в работе не пригодится, а вот как раз-таки в гейм-индустрии тебе пригождается все.
31:01 Ну, то есть, о, отлично, ты делаешь сайт, отсюда нужно 3д-шку, потому что это какой-то спецпроект.
31:06 Или моушен ролик запилить.
31:09 То есть абсолютно любой навык может быть востребован.
31:12 Если ты со своей экспертизой, например, в граф дизайне еще умеешь в 3д, то ты
31:19 очень клевый 3д-шник получаешься, потому что ты делаешь не просто какую-нибудь фигурку, но ты ее еще и наделяешь какими-то основными знаниями из граф дизай.
31:29 И то есть она получается круче, чем у обычного 3дшника.
31:32 То есть, может быть, технически нет, но визуально это становится интересней.
31:37 Вот и так совсем поэтому мультидисциплинарность - прям это мое.
31:42 Все, мультидисциплянарность рулит.
31:44 Теперь тогда вопрос как?
31:46 От препода к преподу.
31:47 Если человек хочет освоить какую-то штуку, как ты рекомендуешь заниматься?
31:50 Потому что курсов куча, да, собственно, все они идут по пути упрощения, то есть, все время люди пытаются сделать там очередные курсы для домохозяек, это бейся спикеров и может быть даже частично студентов, но смысл в чем?
32:03 Ты в рамках какого-то обучения, да, как преподаватель, который ограничен во времени в коммуникации со студентом, то есть, ты обычно дистанционно все это делаешь и без привязки ко времени, то есть, там человек.
32:14 У человека нет такой штуки, что сиди и слушай, воспринимают часто там фидбэк обратно, связь какую-то дали постановку задач, знаешь, как сериал, который там одним глазом смотрится.
32:25 Вот вопрос: как эффективно обучаться ребятам, которые сейчас пытаются прокачать свои навыки, либо пытаются вообще что-то с нуля как-то зайти, так сказать, в профессию?
32:36 Что им делать для того, чтобы любое обучение, потому что я свет убежден, что любой, в принципе, да, курс, который вообще какой-то, хоть насколько-то содержательный, да, если там должен его переварить, пройти и откреститься, вот типа смысл в чем?
32:50 Чувак приходит заниматься, например, там, не знаю, по курсу по давай 3д-шку возьмем какую-то, да, он выполняет какой-то пак вещей, есть технический курс - обращение с 3-редактором, а есть продукт - это другой курс, собственно, который в этом 3д-редакторе, например, производится.
33:03 Как вот, например, дизайн интерьера, как профессия, да, и история с каким-то пакетом, который в этой сфере задействован.
33:09 И вот вопрос: в чем чувак просмотрел какой-то спектр задач часто, да, вот он в рамках курса сделал там 2-3 работы, что-то такое - понятно, что там в портфоли это как правило посткурсы не положит.
33:20 Ну вот, а что ему дальше делать?
33:22 Начинающего нет, начинающего не может поставить сам себе задачу, да где ему искать, на чем отработать эти навыки, и как их закреплять, если ну вот прям вообще, что называется, по земле-поземле, если на это нет такого количества времени, как на курсах было.
33:34 Да, то есть, вот что бы ты порекомендовала как преподаватель для того, чтобы людям эффективнее учиться.
33:40 У меня тут есть два мнения.
33:42 Первое, как человека, который пытается учиться чему-то новому очень часто, и как преподавателя.
33:48 Как человек, который пытается учиться, я обычно вот условно: у тебя есть курс 3-шки, ты его прошел.
33:54 И такой: а дальше что?
33:55 А дальше ты идешь по интерес, и ищешь ты дэшки, которые тебе было интересно повторить, например.
34:01 И просто ты повторяешь какой-то процесс - ну, то есть, какой-то период твоего обучения, он как будто бы так или иначе все, равно будет построен на повторение уже созданного.
34:12 Ты набиваешь руку, ты больше узнаешь о каких-то маленьких детальках того или иного редактора, и уже спустя время и повторения ты сам можешь понимать, что вот теперь я хочу сесть за свой большой проект.
34:27 Это с точки зрения студента.
34:28 С точки зрения преподавателя я все-таки буду настаивать, что эффективнее всего найти человека, который горит обучением и очень любит людей.
34:39 Это самый эффективный путь - это, скорее всего, будет менторство один на один, это будет, скорее всего, много денег, но из этого можно получить огромный профит, потому что к этому человеку ты можешь прийти с любым вопросом,
34:56 не знаю, начиная с что значит эта кнопочка, заканчивая тем, что
35:01 я тут переезжаю, я волнуюсь, как мне вообще быть?
35:05 И блин, он тебя подсаппортит и даст уверенность, и даст знания.
35:10 И поэтому учиться лучше у людей.
35:14 Просто это не всегда возможно.
35:15 То есть, если ограничения потом зачастую, а тут еще нужно понимать, что преподы - это и ментор - это люди, которые тоже выгорают.
35:23 Время есть не всегда.
35:25 И сложности есть у всех, и, как правило, у преподов история, как бы часто, ну, если про онлайн, по крайней мере, истории говорить, то ты из преподавателя превращаешься в проверяльщика домашек.
35:36 Это такая деградация происходит, дикая.
35:38 Вот, а так как ты еще и
35:41 большую часть времени ты смотришь, не даешь фидбэк по реальным рабочим проектам, да, даешь фидбэк студентам и на это все смотришь, ты еще и визуально деградируешь.
35:49 Окей, в общем, здесь есть о чем поспорить, но это, я думаю, тема для отдельного выпуска.
35:55 Тогда вопрос, наверное,
35:58 чуть ли не завершающий.
36:00 Если говорить про возвращаясь в тему геймдева, что бы ты порекомендовал ребятам в качестве
36:09 каких-то проектов, которые человек может сам дома сделать, не прибегая к исследованиям, не занимаясь ничем, кроме визуального исследования, да, собственно, что можно забубенить, условно говоря, за неделю-две, чтобы положить это, ну, набить себе какое-то портфолио и чтобы пойти с этим к работодателем.
36:28 То есть какой объем работ должен быть, и проекты по каким темам, если говорить про граф дизайн в играх.
36:35 Тут на самом деле все просто.
36:37 Как мне кажется, ты берешь любой большой проект, а как мы знаем, как мы уже выяснили, и ты не согласился, что граф дизайн почти что везде страдает.
36:48 И вот ты, например, берешь ЕА, Рокстар,
36:53 Сидипроджет Тред тоже можешь взять, но у них чуть получше с этим совсем.
36:57 И просто делаешь им идентику не их игр, а их как студии или как паблишера.
37:04 Добавляешь, ну вот как ты всегда работаешь с идентикой, ты выбираешь цвета, ты делаешь лого, ты выбираешь шрифты, если это будут кастомные шрифты - вообще отлично.
37:13 И оформляешь это все в бренд-бучик, показывая, как могут быть типа, вот на Ютубе обложки будут такие.
37:20 Вот в соцсетках мы будем так взаимодействовать.
37:23 А вот еще и мерч - клевый мерч.
37:26 И чем больше носителей ты сможешь покрыть минимальными усилиями, тем круче.
37:31 И вот с этим условным бренд-бучком ты идешь и бросишься в студии.
37:37 Марина, спасибо тебе огромное.
37:38 Я думаю, что на этом мы завершимся.
37:40 Я думаю, что есть о чем поговорить и про гейм-индустрию, и про граф дизайн и в общем, приходи, в видео формате может, быть, какие-то штуки поделать.
37:50 Друзья, для Марины вопросы вы можете оставить в телеграм-чате нашего подкаста.
37:54 Ну, Марина присоединится, если что, ответит.
37:57 Вот, может быть, не сразу, но как минимум мы передадим.
38:00 Вот, ввиду специфики текущего места работы Марин мы не оставим на нее ссылки.
38:07 Но еще раз повторюсь, что все вопросики вы можете прийти.
38:10 Редкий случай, когда можно с человеком пообщаться в рамках чатика.
38:14 В общем, желаю больших творческих успехов.
38:16 Марина, спасибо большое, что пришла.
38:18 Всем добра, любимы творческих успехов.
38:20 С вами были подкасты Дизайн прост или дизайн сложно.
38:22 В гостях у нас сегодня была Марина Горбунова, замечательный граф-дизайнер или коммуникационный дизайнер с опытом работы в геймдеве, если тема интересна, напишите в комментариях к этому выпуску.
38:34 Ну, например, в япл подкастах, какие еще темы геймдева было бы интересно затронуть, потому что редко удается затащить себе спикеров из этой ниши, соответственно, вот было бы здорово узнать, что аудитории интересно по этой сфере.
38:48 Творчески успехов, до новых встреч, пока-пока.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.