0:00 Я сегодня готова поделиться своими выстраданными фигмами, процессами нашей студии - полторашки, руки - честно.
0:08 Мы закрываем проект, подписываем документы, получаем денежку и отмечаем - просто да, просто заменить иконки, полдня работы и потом еще полдня рендеринга, и стоило это около 50 тысяч рублей.
0:20 Значит, вот те риллы, которые ты смотрел на вимео без звука, и они были не очень, значит, там и с музыкой тоже будет не очень.
0:27 Сейчас вот этот дерьмовый проект закончится.
0:30 И вот следующий придет - классный.
0:32 Но нет, такого не будет.
0:34 Кто-то вообще по книжкам Автор Эффект изучал.
0:37 Мы не сошли с ума, если что.
0:38 Тебе эта фигма не кажется, Паша, какой-то слишком вырезанный?
0:43 Наша темная комната, где все происходило.
0:47 Вот теперь это похоже на настоящий дизайн.
0:50 Мы даже слово топорно не произнесли ни разу.
0:55 С вами Покаст Дизайн Пост.
0:57 Это Павел Ярис, а это Аня Мазина, аня
1:00 полтора года шла до нас, как бы.
1:03 Да, нет, я недавно была, вроде бы летом на дуаса пенсии.
1:07 Это был год назад, Паши год за два.
1:13 Сегодня будет много сочных кейсов, поэтому приготовьтесь, возьмите себе попкорн, налейте чайку и погнали.
1:22 Анна Юрьевна, расскажите мне, что вы нам сегодня принесли и как все будет проходить?
1:29 Очень рада сегодня тебя видеть и рада, что наша встречи стали такой некой традицией, и мы действительно встречаемся довольно регулярно.
1:36 И я обычно приношу какие-то свои наболевшие темы.
1:41 Сегодня я, наоборот, хочу поделиться не своей болью, а полечить, так скажем, боли некоторых начинающих моушен-дизайнеров, фаундеров, и рассказать о том, как устроен процесс создания роликов в нашей студии на примере реального проекта.
1:56 Поделюсь нашей реальной фигмой с завершенного проекта.
2:01 Расскажу, какие этапы обычно в пайплайне существуют, какие используем программы, как, в общем, строится работа, и почему я думаю, это может полечить чьи-то боли?
2:15 Потому что у меня у самой, конечно же, была такая боль, когда я начинала
2:20 вообще заниматься моушеном, когда я начинала
2:24 организовывать команду, когда начинала делать студию, негде было подсмотреть, и тогда еще не было так развито у меня комьюнити, нетворк, и было просто тупо некому сходить, спросить: блин, а вот как вы рисуете раскадровки?
2:43 И я знаю, что у многих ребят вот ко мне часто приходят и на менторинг, и студенты обращаются с вопросами именно по тому, как это обычно устроено у других.
2:54 Это часто бывает у тех, кто развивается, так скажем, в вакууме.
2:57 То есть, кто еще не попал в команду, кто еще не работал где-то в студии, кто ни с кем не работал вместе на каких-то проектах и просто тупо не знает, как делают другие, и это очень иногда тормозит, потому что ты постоянно сомневаешься и думаешь: блин, а вдруг здесь я не так?
3:14 А вдруг что лучше сделать?
3:16 Сначала там стилы или сначала аниматик?
3:20 Может быть, начать там с раскадровки?
3:21 Может быть, собрать модборд или референсы?
3:26 мне бы в начале своего пути очень хотелось попасть на такую лекцию или поговорить с кем-то, кто бы мне рассказал, как это происходит у них.
3:36 То есть очень это будет полезно фрилансерам, ребятам, кто начинает свой путь, кто будет в будущем делать ролики самостоятельно или в студии.
3:44 Ну и, собственно, кто пойдет работать в студии в будущем, тоже заранее узнаете, как там что происходит.
3:50 Я всех уже за эту озвученную тему призываю поставить лайк.
3:58 Вторая категория людей, кому это будет полезно, это, конечно же, начинающие предприниматели, то есть тот тип людей, кто хочет, уже задумывается о том, чтобы собрать команду, как-то, может быть, организовать свою студию.
4:12 И здесь, правда, стоит оговориться: и сразу хочу всех предостеречь: что, конечно,, процесс который я сегодня расскажу, не является универсальным, и, конечно, во многом он похож во многих студиях, но нужно понимать, что это очень индивидуальная история, и на ранних этапах это очень сильно зависит от многих факторов: от
4:36 специфики вашего продукта, от вашей экспертизы, от количества людей у вас в команде, от
4:42 степени вовлеченности самого фаудера.
4:45 Потому что очень часто на начальных этапах фаундр закрывает собой очень много различных задач.
4:50 Ну, начальных, да-да-да, да, да.
4:52 Студию 10 лет, да, да, я сижу, раскадровки рисую.
4:56 Конечно, поэтому процесс можно взять за
5:02 основу, можно оттуда что-то подсмотреть, но все равно он должен быть гибким.
5:08 Это самое важное условие, потому что вы можете просто в какой-то момент стать заложниками этого процесса.
5:15 И если что-то вдруг в производстве пойдет не так, какой-то нестандартный заказ, какой-то нестандартный заказчик, какая-то нестандартная правка, или вообще что-то сломалось
5:27 в процессе производства, я имею в виду, и вы не знаете, что делать, а у вас вот этот вот четкий выстраданный процесс, который вы стараетесь соблюдать, ни шагу вправово, ни шагу вле, и вот здесь он может вам пойти
5:43 важная такая особенность любого процесса - во-первых, это важно, чтобы он был, а во-вторых, важно, чтобы он мог быть изменяемым.
5:53 Ну, и, собственно, кому это еще полезно?
5:56 Тем, кто собирается работать в студии, да, я уже сказала, тем, кто еще пока не знаком с процессами студийными.
6:05 Ну, и еще одна категория
6:08 не совсем очевидная - это заказчики.
6:11 Если вы в будущем собираетесь как-то взаимодействовать со студией моушен-дизайна или с моушен-дизайнерами-фрилансерами?
6:18 И хотите в будущем заказать себе ролик, если вы, например, уже работаете в продукте или в агентстве, и обращаетесь на аутсорс к таким специалистам вам тоже очень полезно знать, как это происходит.
6:31 Потому что, ну, это такая, знаете, своего рода образовательная воспитательная часть моего спичи - потому что часто приходят клиенты, которые не совсем понимают, из каких этапов состоит работа.
6:42 И кажется, что там сделать какую-то правку - это 3 секунды, в 3д, например, а это может занять несколько дней.
6:49 Конечно, это наша работа, как в студии, работа нашего менеджера - объяснить клиенту, как это происходит.
6:56 И в целом, клиент не должен знать, не должен разбираться в этом досконально.
7:02 Но если вы уже будете заранее представлять, как строится работа, для вас это будет уже
7:09 более корректные ожидания.
7:12 И, соответственно, ваша работа, коммуникация с подрядчиком будет более экологичной, как сейчас можно говорить.
7:20 Поэтому я сегодня готова поделиться своими выстраданными фигмами, процессами нашей студии, полторашки.
7:30 И сегодня, кстати, у нас вот такой прекрасный цветок на фоне.
7:34 Это часть нашего 3д-шного натюрморта.
7:37 Немножко попозже его тоже покажу.
7:40 И поэтому наша студия сегодня цветет.
7:44 Начинаем, собственно, все это хозяйство.
7:46 Я на всякий случай подумал, что надо тебя представить.
7:50 Потому что в сентябре выходит апдейт законная реклама очередной, и мы часть контента убираем.
7:54 И те, кто не знаком с Ани, не пройдет посылки и не сможет послушать старые выпуски, если вдруг Аня преподает британке, да, она курирует курс-моушен дизайн.
8:04 Также Аня ведет менторинг на ДОСА-пенсии, и, собственно, вот у нее замечательная студия, и за что мой большой преподавательский респект, в ее студии работают, в том числе и ее студенты.
8:16 Это очень-очень важный момент.
8:18 В общем, с вас лайк, вопросики в комментариях.
8:21 Можно это делать в нашем телеграм-чате, можно прямо в ролике Ютуб.
8:26 Спасибо, Паш, за такой интродакшн.
8:29 Собственно, сегодня я буду показывать свой экран, и первым делом хотелось бы поделиться нашим схемой нашего процесса - это презентация, которую мы показываем клиентам при первом созвоне знакомстве.
8:46 И она состоит из кучи слайдов, где мы рассказываем про команду, про то, как мы делаем ролики, в каких стилистиках и так далее.
8:54 Отдельно здесь есть слайды, которые посвящены непосредственно процессу, и уже на знакомстве, даже до того, как мы подписали документы, и до того, как мы стартуем проект, мы рассказываем даже хотя бы просто поверхностно о том, как вообще происходит работа в студии.
9:16 И вот непосредственно слайд про процесс, который мы показываем всем клиентам, даже на этапе знакомства, еще до того, как мы запускаем проект и подписываем документы, для того, чтобы клиент уже заранее знал и понимал, какой это сложный, долгий и
9:31 иногда многоступенчатый процесс, чтобы сразу ожидания были корректными.
9:37 Собственно, все начинается с брифинга, когда мы
9:41 заставляем клиента заполнять большую табличку с кучей вопросов, иногда это действительно бывает довольно сложно, потому что на это надо потратить время, нужно собраться с командой, потому что часто, чтобы заполнить корректно бриф, нужен не только один человек, нужны там еще и маркетологи, и какие-нибудь СММ-щики, и кто-то еще.
10:00 В общем, все люди, которые заинтересованы в производстве этого ролика, часто принимают участие в заполнении брифа.
10:08 Бриф у нас состоит из 22, по моему вопросов, и на данный момент он исчерпывающий.
10:14 То есть это все те вопросы, которые мы закрываем, которые нам необходимы для того, чтобы сделать оценку проекта и понять, сколько нам нужно времени, денег и рук для того, чтобы выполнить этот заказ.
10:28 То есть у вас получается уже даже не бриф, 22 просто, это такой серьезный паспорт проекта.
10:33 Ну, можно так сказать: там есть и
10:37 часть с конкурентной средой, и какая-то более такая эмоциональная часть, где мы просим описать какой-то тон-войс проект и рассказать вообще, какие вайбы должны быть у этого ролика.
10:54 Вообще, это такая отдельная тема.
10:56 Это больше, наверное, даже к менеджменту относится.
11:00 захотите, если поставите лайки и попросите в комментариях, мы можем еще отдельно потом поговорить: именно про менеджмент проекты, про то, как ведется документация, как мы составляем КП-шки, как мы
11:14 презентации, как мы трекаем наши проекты.
11:18 В общем, это все такая, мне кажется, отдельная тема.
11:22 Сегодня мы именно больше про продакшн поговорим: про то, как все это воплощается в жизнь, как делаются красивые картинки.
11:29 После брифинга мы, собственно, можем уже удалиться и
11:34 оценить проект, и сделать предложение.
11:38 Если кто заметил, у нас есть промежуточный этап между цифрой 1 и 2.
11:43 Потому что полторашка - это все упирается в нумерологию, я понял.
11:48 В общем, после этого мы подписываем договор и составляем таймлайн.
11:51 Таймлайн - это календарный план проекта, где прописываются основные этапы с указанием промежуточных
11:59 чек-поинтов, где мы показываем промежуточный результат клиенту, получаем фидбэк, что-то правим или не правим, и двигаемся дальше.
12:08 После этого начинается работа с текстом.
12:11 И первым делом мы просим клиента написать хотя бы какой-то
12:16 опорный сценарий, даже пусть не сценарий, хотя бы просто тезисный какой-то базис, на котором мы можем потом построить сценарий.
12:28 Все всегда идет от текста.
12:30 И, конечно, он очень помогает структурировать вообще повествование, здесь нам помогают копирайтеры, корректоры, и
12:39 очень часто это происходит на нашей стороне.
12:42 То есть клиент нередко приходит прям с какой-то супер драфтовой идеей, каким-то таким условно заметками.
12:50 Салфетка - нарисуйте мне мой сон.
12:52 Вот-вот-после работы с текстом мы приступаем к предпродакшену по визуалу и начинается он с мудборда и поиска стилистик.
13:06 Тут важно отметить, что мудборд - это не подборка референсов, это пока еще более такая общая и заходная часть.
13:14 То есть, мудборд - это более
13:17 расплывчатая история, и это как раз, собственно, исходя из названия, это способ передать настроение ролика.
13:26 Собственно, стилистики здесь тоже могут передаваться очень
13:32 общее, и пока мы здесь не уходим в какую-то конкретику, в какие-то конкретные технические приемы, в переходы,
13:42 в какие-то более точечные референсы, это пока еще такие широкими мазками, так это назовем.
13:48 После этого уже начинается работа со сценарием и раскадровкой.
13:52 Вот все, что вы сейчас видите от 4 до 6 этапа, это по сути процесс предпродакшена - это, так скажем, работа на берегу.
14:03 И я хочу отметить, что это супер важный этап.
14:07 И от того, как вы поработаете на этом этапе, зависит от того, как дальше лодка поплывет.
14:15 в идеальной картине мира
14:19 моушен дизайнер и вообще команда - взяв ваш сценарий с раскадровкой, это может быть фигма, это может быть презентация.
14:27 Взяв ее, у него в процессе вообще не должно возникать вопросов: что мне там делать, какой здесь переход, а сколько здесь тайминг, а что здесь мне делать, какие здесь референсы, а как здесь.
14:38 И, в общем, вот эта штука должна быть прям путеводной какой-то картой, которая всем показывает, кто что делает и как это должно выглядеть.
14:47 Плюс хорошо проработанная, раскадровка с хорошо подобранными референсами и большим количеством референсов отдельно отмечу.
14:57 Потому что иногда делают так, что на ролик там буквально скидывают 2-3 рефа, и все.
15:02 У нас на отдельную сцену может быть по 5, 6, 10 референсов - и вообще, референс работа с референсами - это очень важная тоже часть работы.
15:12 И про нее могу отдельно тоже целый подкаст записать, потому что референсы у нас тоже делятся на отдельные как бы этапы от общего к частному, и их нельзя путать.
15:26 и еще это очень важно показать правильно клиенту.
15:29 И клиент, посмотрев на этот весь ваш собранный пэк, у него не должно уже возникнуть никаких вопросов, а как это будет.
15:40 То есть, хорошо собранная раскадровка, подготовленный пул референсов и хорошо прописанный сценарий снимает большое количество ложных ожиданий у клиента.
15:52 То есть, это очень важный момент.
15:53 Смотрите, сколько здесь этапов - вот эта предпродажная история.
15:58 И вот, да, это как раз проблема ребят, которые бессистемно работают, у них очень много правок.
16:04 От клиентов они очень много Жалуются, потому что моушен, что 2Д, что 3, да, неважно.
16:09 Короче, это достаточно большой пул, вообще работы, огромной с кучей времени, которые тратится не только на саму работу, но еще и на рендер.
16:17 И вот это все каждый раз перерендери,вать это ад, чтобы этого не было, необходимо работать системно и делать вот такие вещи, супер!
16:26 Это очень ты точно подметил, особенно проправки.
16:29 Недавно у нас был ролик, где нужно было просто заменить 3д-иконки.
16:35 поменялся пак иконок, и это заняло около.
16:46 Полдня работы и потом еще полдня рендеринга, и стоило это около 50 тысяч рублей, если мне не изменяет память.
16:53 Но, в общем, просто заменить иконки - это большая работа, если это про
17:01 И действительно хорошо проработанная история с раскадровкой может снять очень много вопросов в будущем, может снять много правок и сэкономить кучу нервных клеток.
17:13 Ну, и дальше, уже с зелененькой циферки 7, начинается этап продакшена, непосредственно с музыки, и все начинается с текста, записи диктора и поиска трека, если мы говорим про стоковые треки.
17:30 треки пишутся кастомно для
17:41 пишутся живыми людьми, и здесь процесс может меняться.
17:46 То есть, если это кастомный трек, то очень часто он пишется в конце.
17:51 И бывает так, что моушен дизайнер собирает ролик в тишине - или под бит - какой-то драфтовый, или вообще под битроном какой-нибудь, и
18:03 в конце композитор под уже существующий визуал пишет трек.
18:08 Конечно, здесь моушен-дизайнер должен быть просто виртуозом.
18:12 Здесь очень важно сохранить динамику и выдержать все тайминги - точно так же, как это было бы с музыкой.
18:20 То есть, здесь нужен опыт.
18:24 Когда у нас есть трек, когда мы записали диктора, это, кстати, можно запараллелить вместе с написанием сценария, ну, если у нас уже здесь скрипт, это можно запараллелить также с следующим этапом - это сборка статики.
18:41 И вот здесь очень важный момент, который тоже для многих является откровением, для тех, кто заходит в моушен или даже уже в нем какое-то время, то, что мы не идем сразу анимировать.
18:54 И, конечно же, сначала, чтобы что-то заанимировать, нужно сначала что-то задизайнить и собрать.
18:59 И это не зависит никак от стилистики, и практически всегда, в 90-процентах случаев, мы сначала собираем статичные сцены и в 2д, и в иллюстративном стиле, и в каком-нибудь интерфейсном, и в
19:18 В общем, всегда идет сначала статика.
19:21 В 3джке еще может быть этап концептинга.
19:25 Он часто включается в шестой пункт, где у нас сценарий раскадровка.
19:30 Туда часто добавляем не только скетч, но уже и какой-то более объемный проработанный детализированный концепт.
19:38 Когда у нас есть статика, соответственно, иллюстратор нарисовал, разбил все по слоям, все у нас собрано, и
19:47 например, там 3д-шник тоже собрал сцены.
19:50 Уже дальше можно потихонечку двигаться к анимации.
19:54 Анимация тоже не сразу, анимация делится на подэтапы.
19:59 Первым этапом идет фотоматик.
20:01 Фотоматик - это на самом деле
20:05 тоже недооцененный этап, который позволяет на ранних стадиях проекта оценить тайминги, динамику ролика и вообще понять, успеваем ли мы считать то, что мы должны считать, успевает ли зритель за вашей идеей, успевает ли он
20:22 вообще в принципе, улавливать
20:28 И что такое вообще из себя представляет фотоматик?
20:32 статичные картинки, это может быть та же самая раскадровка, наложенная на трек и на закадровый голос, если он есть.
20:40 Соответственно, здесь мы сразу прикидываем, сколько у нас секунд будет на каждую сцену.
20:45 И очень часто я прям
20:48 студентов от этого оберегаю всегда, когда мы идем делать ролики, все сразу рвутся в анимацию.
20:55 Конечно, это не терпится.
20:59 Все просто уже жаждут.
21:01 Поскорее с этой статикой возиться.
21:03 Мы же в моушен пришли.
21:08 нет, нужно сначала поковыряться с вот этими вот противными статичными картинками.
21:14 Нужно поковыряться с очень простой, вот этой вот драфтовой анимацией, чтобы потом не переделывать уже накрученную анимацию с кучей ключей.
21:25 Фотоматик вас от этого убережет.
21:28 Потому что сразу себе можете маркеры расставить, потому что этот фотоматик у вас будет, ну, чаще всего он собирается, например, где-нибудь в премьере, чтобы побыстрее там же вы расставляете маркеры и потом этот же файл просто вставляете - ну, ну точнее, не файл, рендер даже, вставляете в автор, и вот эти все маркеры они вам прям показывают, где одна сцена начинается, где другая заканчивается, чтобы вы не делали лишнюю работу.
21:53 То есть, впихнуть не впихуемое, в
21:56 музончик или в аудиоположку какую-то, получается, потом.
21:59 Ну, действительно, удобней.
22:01 И вы сразу понимаете, что здесь у меня 2 секунды анимации, и мне не нужно будет дальше
22:09 После фотоматика он, кстати, тоже может делаться параллельно со статикой, потому что для него, по сути, не нужно ничего, кроме трека и раскадровки - то есть, там даже скетчи могут использоваться.
22:20 Потому что это тоже можно запараллелить.
22:23 И уже потом мы переходим непосредственно к анимации: сначала к черновой.
22:29 И она называется аниматик.
22:31 То есть, это что-то среднее между фотоматиком и анимацией.
22:35 Здесь мы уже используем не скетчи, не раскадровку, а чаще всего уже либо готовые сцены, либо такие полудрафтовые.
22:43 И здесь анимация очень простая.
22:45 Иногда мы здесь пренебрегаем изингами, какими-то эффектами, переходами, но самое главное, чтобы были соблюдены тайминги, которые предполагаются в финальной версии.
22:55 То есть здесь должны быть какие-то уже движения, да, по позишну, по движению камеры, какие-нибудь перелеты, переходы, чтобы оценить тоже динамику, основную.
23:09 То есть, на что мы уже дальше будем навешивать всякие прикольчики, что у нас уже там будет
23:17 по тем же таймингам по динамике, и это уже более такая показательная картина.
23:22 Этот аниматик может дальше уже шлифоваться много-много раз от 2-3 до 10.
23:29 И в итоге у нас получается финальная анимация.
23:32 То есть, по сути, финальная анимация она как бы выходит из аниматика, которая все с каждым разом больше
23:39 шлифуется, шлифуется и шлифуется.
23:42 Когда анимация готова, все это приправляется к саунд-дизайну.
23:47 Саунддизай - это как вишнка на торте,
23:51 кото Которая усиливает эффект, которая делает нашу работу более
23:57 классной и создает эту атмосферу.
24:02 Без звука действительно не едят, то есть, вообще, это вещь, которая для граф-дизайнеров и как граф-дизайнеров, который моушеном занимался, при этом перескоке очень тяжело, без звука, тяжело вообще ролик воспринимать.
24:15 То есть, можете включить любой шоу-рил на вими, например, какой-то классный, без звука, послушать, посмотреть, а потом включить со звук - вообще две разные вселенные.
24:25 Да, но скажу фан факт, когда я поступала на моушен дизай в 2017 году, на собеседовании мы приносили портфолио и, соответственно, показывали свои работы и ролики.
24:41 Ролики наши смотрели без звука Специально.
24:44 Потому что это сразу показывает, как у тебя с чувством ритма, как у тебя с динамикой, как ты умеешь монтировать.
24:54 И твой ролик должен выглядеть круто и динамично, и без музыки.
24:58 Значит, вот те риллы, которые ты смотрел на вимео без звука, и они были не очень, значит, там и с музыкой тоже будет не очень.
25:05 Поэтому, как я вот уже сказала, даже на примере
25:09 иногда ролики собираются в тишине а потом накладывается трек действительно видео это аудиовизуальное произведение и они очень часто живут
25:22 в симбиозе, они друг друга должны усиливать.
25:24 Но ведь существует куча видео, которые существуют и без музыки, да, какие-нибудь заставки на мероприятие, где ты идешь, оно там крутится, а музыки нет.
25:36 Они все должны быть тоже динамичными и самодостаточными.
25:42 Поэтому саунд да, усиливает, но и без него видос ваш должен быть классным.
25:52 Дальше, после того, как мы зафиналили ролик, делаются версии: ресайзы, какие-то локализации на разных языках, дополнительные версии для различных соцсетей, добавление дисклеймеров и так далее и тому подобное.
26:07 Но вот это очень важно обговорить на берегу заранее с клиентом.
26:11 Потому что в брифе у нас есть отдельный пункт про ресайзы.
26:15 Потому что очень часто клиенты приходят и заранее не знают точно, где они будут это использовать, на каких точно площадка.
26:23 И потом в процессе вылезает, слушайте, а нам еще надо было несколько ресайзов для ТикТока, для
26:29 ВК-видео, еще что-нибудь, еще что-нибудь.
26:32 И оказывается в итоге вылезает 120 ресайзов.
26:36 А у каждого ресайза там своя сейф зона, свои ТТ, и выходит, что работает еще на несколько дней, чтобы все эти версии подготовить.
26:48 Так вот, это важно знать заранее, до того, как начинается этап продакшена, потому что, во-первых, мы будем в композиции это учитывать, когда мы рисуем саму раскадровку, мы уже понимаем, что ага, у нас будет сейф-зона там в ТикТоке.
27:02 Вообще получается вот такое вот малюсенькое окошко - посередине, куда ты можешь всю основную информацию поместить.
27:08 Все остальное там закрыто вот этими элементами интерфейса, и когда мы будем продумывать композицию в кадре, мы уже заранее будем это держать в голове, чтобы потом не перекомпоновывать по 100 раз.
27:21 Плюс моушен-дизайнер, который заранее знает, что у него будет 100 тысяч ресайзов, он заранее будет композиции собирать таким образом, чтобы они были гибкими.
27:30 То есть, по побольше прикомпозов, выносить какие-то элементы, контроллеры куда-нибудь отдельно, выносить.
27:37 То есть, чтобы это было управляемо.
27:40 То есть, если ты знаешь, что ты делаешь одну сцену, и все, ты можешь там знаете, как это вот проекты с кучей костырей: когда ты только сам можешь в нем разобраться, и
27:53 снаружи все выглядит симпатично, а потом заходишь, а там просто наворочно.
27:57 Вот, если ты понимаешь, что тебе надо эту сцену потом перелопачивать по сто раз, ты себе такого позволить не можешь.
28:08 Человека, который проходил твой интенсив, собственно, если что-то наснимали, ну, обычно, сцены мы фигачим либо квадратные, либо прямоугольные лежачие.
28:20 Потому что, чтобы потом кропить было удобнее.
28:23 То есть, имеет ли смысл в сцене делать поменьше всего и, не знаю, ставить какого-то персонажа таким образом, чтобы у него было дофигища полей, чтобы потом его просто кропить до нужной штуки, экономить бюджеты, нервы и прочее.
28:36 Если подразумеваются ресайзы и вертикальные, и горизонтальные, и там еще какие-нибудь
28:42 очень часто делаются просто здоровенные сцены, в которых можно просто кропать различные форматы.
28:50 А в каком разрешении их выводить?
28:53 Потому что есть проблема с тем, что когда ты слишком сильно кропаешь, у тебя все ушакалится.
28:59 Ну, зависит от того, какой вам нужен финал.
29:03 То есть, если это фул-д, то я думаю, что 4К должно хватить.
29:07 Докидывайте в комментариях ваши вопросы, технического характера, и можно будет получить, наверное, на них ответы.
29:14 Да, и не только технического, и в целом по процессу, по креативу тоже можете задавать.
29:21 Я люблю общаться со всеми.
29:23 После того, как мы завершили со всеми версиями, мы закрываваемем проект, подписы документы, получаем денежку, и отмечаем.
29:30 В общем-то, на этом процесс заканчивается, и выглядит он вроде как довольно линейно.
29:38 Эта схема довольно понятная и простая.
29:41 А давайте теперь пойдем поглубже и посмотрим на некоторые из этих этапов по
29:51 Я принесла вам реальные фигмы с наших проектов.
29:56 Можно я перед тем, как мы продолжим, по поводу последнего этапа поговорю.
30:00 Наверняка он у тебя тоже где-то описан.
30:03 Но вот история, когда ты проект сдаешь, следует ли в этой точке какая-то допродажа?
30:07 Потому объясню эту вещь.
30:09 Потому что, когда ты работаешь один, у тебя там 2-3 человека в проекте, все выдохлись, просто что-то делать.
30:15 Никого не хватает, как правило.
30:16 Вот если это поточная какая-то история, в конце еще клиенту что-то продать.
30:21 Что порекомендуешь на последнем шаге?
30:24 Конечно, не стоит вообще смотреть на проект с клиентом как на какую-то дискретную работу
30:32 Всегда все книжки по продажам, по бизнесу рекомендуют мыслить не проектами, а клиентами.
30:41 Тут я цитирую Макса 10-х.
30:43 И, в общем-то, это подход как раз подразумевает то, что после завершения одного проекта у тебя уже должен быть на карандашике следующий.
30:53 И это очень часто может выливаться в процессе общения с клиентом уже над текущим проектом.
31:00 Ну, например, клиент говорит: Ой, давайте сделаем еще ресайз вертикальный для всем известной соцсети с картинками.
31:08 А мы говорим: слушайте, а давайте мы вам зачем нам из этого же ролика выпиливать - это будет такая не очень полноценная работа.
31:16 Давайте возьмем и наделаем вам классных рилсов нейроссетки.
31:21 Кстати, вот у нас есть такие-то примеры.
31:23 А вот мы делали для другого клиента, сразу пришли с кейсами, показали, и это можно закинуть уже в процессе обсуждения этой предыдущей задачи.
31:34 То есть, в процессе обсуждения каких-то текущих моментов надо быть очень внимательными.
31:42 То есть, ваши потенциальные заказы могут крыться в каких-то просто
31:48 Во фразах бытовых в общении с клиентом.
31:52 И здесь нужно уметь их выцеплять.
31:55 Конечно, это должен делать не дизайнер, который занимается своими делами.
32:00 Это чаще всего работа того, кто продает.
32:03 Это может быть и фаундер, и менеджер, и проджект-менеджер, аккаунт-менеджер.
32:10 В общем, неважно, тот, кто отвечает за взаимодействие с клиентом, за ведение проекта, ему важно быть здесь начеку постоянно, потому что вот эти боли клиента - незакрытые какие-то задачи, в которых вы можете быть полезными, они постоянно на самом деле на языке, и важно просто их вовремя услышать.
32:32 Спасибо тебе большое.
32:36 Так вот, сейчас я хочу поделиться уже более конкретными примерами того, как строится производство.
32:44 И сейчас хочу обратить внимание на мой рабочий стол - это
32:49 натюрморт, который у нас уже интегрирован на наш новый сайт.
32:54 Мы его там взорвали.
32:56 Так что можете зайти потом посмотреть на 130-й.
32:59 Вижу здесь какой-то довольно знакомый персик.
33:02 Вообще здесь весь натюрьмост собран из пасхалок.
33:05 И здесь нет ни одного предмета, который бы ничего не значит.
33:08 И здесь очень много каких-то предметов, связанных с нашей командой.
33:13 Собственно, да, персик.
33:15 Я думаю, что вы же тоже поняли, про кого это.
33:18 И если захотите, поразгадывать, заходите к нам в канал.
33:22 Мы там в комментариях тоже эту тему обсуждали.
33:25 И, в общем-то, посмотрите, как на сайте он у нас взрывается.
33:28 Очень большая работа была проделана.
33:30 Здесь куча симуляций, Гудини, всякая
33:34 сцена рендерилась час на кадр.
33:37 Как называется канал?
33:38 Ссылку мы не можем предложить, потому что нельзя.
33:43 Канал называется очень просто.
33:47 Да, потому что это самый популярный вопрос, который мы слышим в адрес нашей студии.
33:53 В общем-то, погнали.
33:57 Хочу показать проект, который мы делали для стартапа Айм.
34:02 Айм - это нетворк-платформа для айтишников со всего мира, где любой человек может
34:12 с сотрудником компании мечты.
34:14 Условно, ты хочешь работать в Гугле, и ты ищешь кого-то оттуда - можешь купить у него менторскую сессию, можешь с ним пообщаться, спросить, что там у вас как.
34:24 Я хочу к вам, он даст советы: как подготовиться к интервью, как что прокачать и тому подобное.
34:31 В общем, такая соцсеть, что типа Линк-Дина для зумеров, она должна была быть очень
34:45 запоминающимся, и, в общем-то, таким
34:52 мы пошли в 3д-стилистику, и почему я вообще выбрала этот проект для демонстрации?
34:58 Он не самый свежий, у нас честно скажу, но здесь было много подводных камней, здесь было много переобуваний, было очень много
35:10 спонтанных решений, и поэтому не хотелось показывать какой-то супер дефолтный стандартный процесс, где все пошло хорошо и закончилось так же, как мы ожидали.
35:21 Таких проектов сразу скажу, не так много вообще бывает в целом.
35:25 Идеальных клиентов, идеальных проектов в вашей жизни будет 2%.
35:30 Скорее всего, от всей работы.
35:33 Сейчас все приуныли, все подумали, что сейчас посмотрят твою лекцию, и будет 90%
35:40 это штука, к которой я готовлю всех всегда, и говорю: что мы все всегда ждем: типа: ну, вот, сейчас, вот этот дерьмовый проект закончится, сейчас я выдохну, и вот следующий придет - классный, где не будет вот этих дурацких правок, не будет кучи несогласований, вот этих вот каких-то непонятных
36:02 Но нет, такого не будет.
36:06 Потому что это жиза.
36:13 Потому что так работает рынок, и это нормально.
36:17 Это нормальный процесс, поэтому к этому не стоит относиться как к чему-то негативному.
36:23 Просто примите это как данность, и жизнь будет проще.
36:27 Ну, в конце концов, за лишние правки можно брать денежки.
36:30 Даже не можно, а нужно.
36:32 Ну, здесь тоже, да, можно себя обезопасить разными способами.
36:38 призываю просто относиться к этому всему более философски и воспринимать реально простые, ну, так скажем, гладкие проекты, как подарок с небес, а какие-то более сложные заковыристые проекты как обычность.
36:53 Потому что обычно все наоборот.
36:54 Все хотят, чтобы все проекты обычные были простыми, а вот всякие сложные - это уже
37:01 исключение из правил.
37:04 Так вот, собственно, вспомним наш с вами процесс.
37:09 Здесь у нас на первой страничке скрин из таймлайна, или он еще называется пайплайн на языке моушен-дизайнеров.
37:18 Собственно, это календарный план, где мы прописываем все этапы работы, отмечаем, сколько дней это займет, и дней, когда мы показываем промежуточный результат.
37:29 Этот таймлайн мы шерим с клиентом, закрепляем диалоги, и в любой момент к нему можно обратиться, посмотреть, а что у нас когда, там следующий показ.
37:38 Очень часто, кстати, в больших компаниях в корпорациях просят вот эти все чекпоинты.
37:44 Зафиксировать, и прям на каждый из них ставится звон, потому что в больших компаниях люди все занятые, и там очень сложно выцепить в моменте
37:55 лицо принимаешь решение на созвон, и поэтому эти даты фиксируются сильно заранее и наперед, и поэтому у вас нет шанса что-то не показать.
38:05 То есть вы приходите и такие ой, мы, кстати, ничего не сделали.
38:09 Поэтому этот таймлайн, скорее всего, будет жесткий.
38:13 Но иногда бывает, конечно, так, что никак не успевается - в промежуточном дедлайн, можно там чуть-чуть сдвинуться на денек, но мы очень стараемся топить за
38:25 этот процесс именно по таймингам.
38:30 этот таймлайн нужен не только для клиента, но и для команды.
38:34 Он тоже очень важная - опорная точка.
38:38 Собственно, первым делом
38:41 мы предлагали клиенту варианты
38:46 стилистические, то есть как мы можем реализовать идею.
38:51 Особенно чем этот проект интересен, тем, что клиент пришел к нам просто
38:57 ну, собственно, бриф он заполнен, конечно, но у него не было абсолютно никаких референсов, не было никаких опорных точек, и здесь вся работа была на нашей стороне.
39:09 Это довольно сложно, бывает.
39:11 То есть клиент, который не знает, чего хочет, это вот прям боль.
39:15 Но с такими клиентами нужно и важно уметь работать.
39:19 Поэтому особенно на таких проектах, где вы видите, что клиент сомневается, когда у него нет четкого понимания, куда мы идем, особенно это часто бывает в стартапах, где еще нет какой-то сформированной дизайн базы, где нету каких-то предыдущих креативов - не за что зацепиться, опереться, иногда там даже хорошо сформированного бренд-бука нет, здесь очень важно как раз-таки все те подготовительные этапы, про которые я говорила, их очень хорошо прорабатывать, потому что там может быть большое количество правок.
39:52 И, в общем-то, здесь мы сначала предложили три варианта: персонажка полностью 3д-ная.
40:01 Добавляем интерфейсы, но у нас тут есть один персонаж.
40:05 И третий вариант - это совмещение 3д и 2д-стилистики.
40:09 Там тоже у нас есть персонаж, но немножечко попроще, потому что часть работы мы переводим в 2Д.
40:14 Здесь, конечно же, были еще прописаны различные стоимости, сколько это чего у нас займет по времени.
40:24 клиент, собственно, выбрал вариант номер 3: Мы пошли в совмещение 3д и 2д-стилистики, и
40:32 на следующей страничке начали прорабатывать концепты.
40:37 В общем-то, держим в голове, что у нас персонаж, что у нас есть какое-то окружение, что это все должно быть в сомещении 2д и 3д стилистики, мы пошли в концепции.
40:48 Концепция номер один - это то, что спикер взаимодействует с героем.
40:54 Тут у нас всякие теги, какое-то минимальное описание и референсы.
40:59 Я вообще очень люблю все эти фигмы с концептами, потому что они реально часто выглядят как какие-то наброски, как будто бы мы сидели вместе, брейнштормили и какие-то там мы часто добавляем почеркушки, какие-то рукописные заметки, чтобы это выглядело вот так вот человечно.
41:17 Концепт номер два - это более классическая история, такая эксплейнер, немножечко формат, где мы рассказываем историю героя, делимся его проблемой и тем, как продукт эту проблему решает.
41:31 И третье - это что-то типа презентации, где у нас
41:38 просто у заказчика было пожелание каким-нибудь образом интегрировать фаундера этой компании в
41:46 И мы подумали, что можно сделать что-то типа Лума - то есть, чтобы ролик был от лица
41:54 фаундер, который типа записывает какое-то обращение и ведет зрителя через историю про свой продукт.
42:03 Как думаете, какую концепцию выбрал клиент.
42:09 Как думаешь, ты, Паша?
42:12 Какой он еще мог выбрать?
42:13 Какие еще есть варианты?
42:16 По хорошему надо первую ты Т.ы прав, ты умничка.
42:21 И действительно, выбрали концепцию номер один, где спикер взаимодействует с героем.
42:28 У нас на этот подход был один очень клевый референс, и, в общем-то, нам всем показалось, что это будет необычно, интересно - и как раз-таки по молодежному: что мы пошли делать?
42:40 Мы пошли разрабатывать эту концепцию.
42:42 Тут у нас есть цветовая палитра.
42:46 Тут у нас есть легенда про нашего персонажа.
42:51 как его зовут, что он любит и о чем мечтает.
42:55 На самом деле, очень классно давать персонажам имена прописывать им не просто, да, даже если он там буквально на 10 секунд в кадре - супер важная вещь.
43:06 У полторашки есть свой собственный
43:11 Его зовут Пол Тарашка, и он поляг.
43:18 он такой собирательный образ получился, что-то среднее между всеми нашими сотрудниками и он действительно как часть нашей команды.
43:26 Мы не сошли с ума, если что.
43:29 В нашей вот этой концепции подразумевалось, что персонаж будет 2Д-шный, и здесь мы прикладываем различные стилистики его прорисовки, а окружение 3д-е, довольно простое, игрушечное, такое, немножечко мультяшное, и упрощенное.
43:46 Тут у нас есть референсы по интерфейсам и по городу.
43:50 И дальше у нас тут идет раскадровка.
43:54 На ней я не буду подробно сейчас останавливаться.
43:57 Попозже расскажу почему.
44:00 Нарисовали раскадровку, защитили клиенту, сходили на созвон, выкатились правки.
44:06 Тут у нас такая получилась большая схема с большим количеством изменений, и, в общем-то, мы на этом созвоне пришли к тому, что концепцию мы меняем на вторую - которая будет более традиционная, более такая понятная - где мы просто рассказываем про боли потенциальных клиентов, про боли героев, и расскажем, как эта соцсеть помогает с ними справиться.
44:35 И вот здесь пошли рисовать новую раскадровку.
44:40 Нарисовали, показали, созвонились
44:45 и переделали все заново, потому что там тоже не очень все получилось.
44:51 Когда мы уже пришли к третьей раскадровке, вышло так, что мы поменяли местами стилистики, персонажи у нас стали 3дшными, такими довольно упрощенными, но разными.
45:05 То есть, что не устроило там в предыдущих концептах, что НАК был один всего лишь герой, и не каждый мог себя с ним сассоциировать.
45:15 И мы решили ввести еще его друзей.
45:17 В общем, прикол в том, что этой соцсетью могут пользоваться вообще кто угодно: и дизайнеры, и айтишники, и программисты, и разработчики, и
45:27 там я не знаю, кто еще бывает.
45:32 Все люди продуктовых характера, вокруг айти.
45:36 Около айтишники, да.
45:38 Имоушен дизайнеры тоже.
45:40 В общем, да кто угодно.
45:41 И нам надо было каких-то несколько вывести, и, кстати, и финансисты, аналитики туда входят.
45:48 Ну, в общем, это вообще огромный, огромный такой
45:52 Ребят, может этим заинтересоваться.
45:55 И мы ввели сюда четырех попозже покажу персонажей, которые по сути олицетворяют группы таких ребят по интересам.
46:05 А соответственно, окружение у нас уже
46:12 Точнее, оно комбинировано.
46:14 Там будут и 2-шные, и 3-й части.
46:17 И тоже референсы по интерфейсам и по городу.
46:20 Можно вопрос: как научиться комбинировать 3д и 2д так, чтобы это не смотрелось дико?
46:29 Вот есть: помнишь, раньше были, ну, люди не привыкают к каким-то вещам, а когда-то получается совершенно дикая эклектика.
46:37 Были 3дные мультики, которые покрашены, как 2Д,
46:45 2д-мультики, в которых появляются 3д-персонажи, была какая-то история с Симпсонами, где они резко становятся 3д-шными.
46:53 Кажется, поправьте в комментариях, что это было.
46:56 И это смотрится индийка.
46:58 Вот что делать, чтобы это не смотрелось дико, а смотрелось органично.
47:01 Вообще, это, наверное, один из моих любимых подходов.
47:05 Я обожаю применять 3Д плюс 2Д в наших роликах.
47:08 И это очень часто сейчас заказывается такое, потому что, с одной стороны, это может сэкономить ресурс, но с другой стороны, здесь очень много ограничений.
47:18 Мы не можем себе позволить какие-то сложные развороты камеры, мы не можем позволить себе взаимодействие условно персонажей с какими-то объектами, потому что мы тупо ограничены вот этой 2 д-шной частью, но тем не менее существует много примеров, очень классных роликов, где
47:36 это происходит виртуозно.
47:39 Это сложно, действительно, здесь очень важно рисовать много концептов.
47:45 То есть сразу идти и композить что-то с чем-то.
47:51 То есть, у вас там, например, иллюстратор нарисовал уже финальную красивую картинку, а потом 3д-шник собрал финальную красивую 3-шку.
48:02 Потому что слишком много деталей, много красок или что-то еще, либо наоборот, они друг с другом спорят.
48:07 Вот это самая частая проблема, когда 2д-шка спорит с 3д-шкой в одном кадре.
48:13 Чтобы этого избежать, нужно сначала это все тестить на драфтах.
48:17 То есть больше, больше, больше рисовать и совмещать, и смотреть.
48:21 И уже когда у вас есть несколько
48:26 ки-визуалов, так скажем, уже на основе них собирать остальные сцены.
48:31 То есть здесь опять же важна работа с референсами, и очень важна вот эта вся подготовка на этапе предпродакшена.
48:40 Здесь очень важна работа от директора, потому что надо уже наперед понимать, представлять, как это будет выглядеть и взаимодействовать друг с другом.
48:51 Почему здесь нет какого-то универсального совета: То есть ответа нет, просто нужен хороший арт-директор, и нужно много-много практик.
48:59 И много смотреть рефов - потому что совмещение 2д и 3д может быть разным.
49:04 Как, например, у Бак есть классные ролики, где отрисованы отлайновые персонажи на такой супер
49:11 чистой светлой 3джки.
49:14 Или бывают, например, ролики, где даже Эйм - наш, где
49:20 пространство очень наполнено, куча деталей, и они разные по подходу.
49:26 То есть здесь их даже сравнивать нет смысла, потому что
49:33 они взаимодействуют и выглядят по-разному.
49:36 Немножечко расскажу про раскадровку, потому что это тоже важная штука.
49:40 Я вижу, как многие оформляют раскадровки не совсем полно, так скажем, и упускают важные моменты, которые не дают представления о картине полностью.
49:52 У нас чаще всего раскадровка состоит из 5 или 6 столбцов.
49:57 И кстати, это тоже этим часто пренебрегают, но обязательно вводите нумерацию сцен в самом начале, потому что дальше это будет
50:06 ваш способ коммуникации и ориентации в проекте со всеми участниками.
50:12 И важно, чтобы эта нумерация сквозила везде одинаково, потому что очень часто бывает так, что, например, клиент вам пришел с каким-то драфтовым сценарием, у него там своя какая-то нумерация, вы у себя в фигме перерисовали, у вас своя нумерация сцен, отдали там, не знаю, Иллюстратору, иллюстратор их по-своему назвал файлики аишные.
50:32 И в итоге у всех разное понятие, что такое первая сцена, что такое пятая сцена, что такое восьмая сцена.
50:37 Очень часто они именно номерами и
50:41 Поэтому, если вам клиент принес какую-то свою же нумерацию, постарайтесь ее сохранить.
50:47 Пусть она там какая-нибудь не такая кривая, но зато вы все будете говорить на одном языке, и вам будет проще ориентироваться в будущем.
50:54 Так вот, нумерацию обязательно добавляйте.
50:57 Дальше идет колонка закадровый голос или какие-то звуки, что-то еще.
51:04 Если у нас есть текст в кадре, то еще будет колоннка текст в кадре.
51:08 Ну и конечно, мы его добавляем на скетч.
51:10 Потом тоже текст не забываем добавлять в раскадровку, потому что он часто занимает
51:17 большое место в кадре.
51:19 И его важно учитывать.
51:21 Дальше непосредственно сам скетч, и самая важная колонка - это даже не сама картинка, сколько текстовое описание.
51:33 Потому что картинка по сути нам показывают всего лишь один или два кадра из всей сцены, а остальное клиент додумывает сам.
51:40 И здесь очень важно опять же себя обезопасить и предостеречь от бурной фантазии клиента, потому что он может там напридумывать себе: бог знает, что.
51:51 А вы нарисовали один кадр, а он подумал: о, а там потом будет то-то, то-то, хотя вы это не прописали.
51:56 Поэтому текстом всегда прописываем, что вот он пальчиком нажал на кнопку, потом кат, то обязательно
52:06 прописывайте переходы.
52:08 Иногда вам кажется, что это же очевидно.
52:13 ничего тут мы не рисуем, значит, это просто склейка.
52:17 Клиент может подумать: а вдруг там будет какой-то внутрикадровый монтаж, а вдруг там будет какой-то транзишн, как в Пуэрпоинте, а вдруг там еще что-то?
52:25 Поэтому обязательно тут тоже прописываем: как здесь: мувинг, камера, транзишн, поворот.
52:32 Камера, движущаяся камера, дальше там динамичный монтаж, что-нибудь еще, склейки, каты, все это прописываем.
52:42 Помимо самих сцен, еще и переходы.
52:46 Поэтому обязательно текстом прописываем все, что вы задумали, все, что вы подразумевали, и это тоже вас обезопасит от недопонимания в будущем.
52:58 И последняя колонка - это приблизительный тайминг - сколько времени э стацена будет идти?
53:06 Могу сразу предугадать вопросы некоторых, кто нас слушает, а как этот тайминг вообще определить, пока мы у нас еще ничего не ясно, и мы только вот продумываем на этапе скетчей, как понять, сколько это займет времени?
53:24 Если у нас есть закадровый голос, то тут все просто, и мы чаще всего ориентируемся именно на
53:35 То есть прогоняем через хрономеры, или вообще тупо можем наговорить на диктофон и примерно представить, сколько это потребуется для этого секунд.
53:42 И как правило, в эксплейнерах, чаще всего там, где есть закадровый голос, все подвязывается именно к нему.
53:51 Иногда, если это какая-то более такая, не знаю, промо-история, какая-то атмосферная, имиджовая, какой-то ролик.
54:01 голос может быть с паузами, могут быть какие-то специальные остановки, какие-то
54:10 акценты, тогда там не будет не очень будет правильно ориентироваться именно на звук, потому что он как бы несет более вспомогательный характер.
54:19 Но это все равно связано именно с диктором.
54:24 А если у нас только трек, то что делать?
54:27 Вот как я возьму и пойму, сколько времени у меня займет этот вот клик пальчиком на кнопку.
54:32 Должно быть чувство ритма, нужно привязываться к биту.
54:39 Может быть, да, но ты можешь привязаться к биту, а потом твой зритель посмотрит, и для него это будет очень быстро или очень медленно.
54:47 Окей, то есть, в принципе, что ты предлагаешь делать, чтобы в тайминге таки попадать?
54:52 На самом деле здесь тоже нет волшебной пилюли, и очень часто у мощно-дизайнеров это приходит просто с опытом.
54:59 А если опыта еще нет, то тут самое простое и самое верное - это обратиться к референсам.
55:06 Вот у вас есть сцена с пальчиком, который нажимает на кнопку.
55:10 Посмотрите на любой другой ролик, где будет похожая сцена.
55:13 Не обязательно там должен быть такой же ракурс, не обязательно там должен быть такой же монтаж, но просто примерно оцените, сколько времени вам потребуется для того, чтобы считать это движение, чтобы это не было слишком быстро, чтобы это не было слишком затянуто, ну, допустим, 4 секунды.
55:30 Пробуйте сначала ориентироваться на референс.
55:33 Потом, когда вы сделаете фотоматик, когда вы сделаете аниматик, вы уже тоже будете смотреть и понимать.
55:41 Сделайте 10, 20, 30 роликов, вы уже будете на автомате понимать.
55:45 Вот я могу посмотреть на раскадровку и с первого взгляда примерно оценить сколько это по времени.
55:51 Нет, я все-таки не согласен.
55:52 Я думаю, что самое простое классное решение - это пойти работать тебе персональным помощником, а обучаться Аваню, которая заставит, хоче хочешьшь, не, какие-то вещи делать.
56:05 Ну, на самом деле, можно?
56:07 Я отвлеку нас от твоей презентации с диалогом, да, с рассказом?
56:13 В целом, что бы ты порекомендовала тем, кто не может попасть по каким-либо причинам в моушен студию физически?
56:22 То есть может работать, например, только удаленно.
56:24 Сейчас есть такие команды тоже.
56:26 Буквально 2 секунды порассуждать об этом, можно ли самому в это все вкатиться как-то в удаленном режиме?
56:36 Вообще, сейчас очень много студий практикуют работу с самозанятыми, с фрилансерами, и у огромного количества студий, у полторашки, в том числе, есть пул
56:47 фрилансеров, и это огромная возможность для тех, кто либо не хочет, либо не может пойти на фулл-тайм работать, а хочет там, допустим, подрабатывать - или у него уже есть какая-то основная работа.
57:02 Конечно, в этом можно и нужно вкатываться постепенно, и это очень крутой-таки способ поучиться, потому что, как я уже сказала, многие фрилансеры, которые работают с заказчиками напрямую, выстраивают этот процесс самостоятельно и набивают шишки в процессе тоже самостоятельно, а придя в студию, вы уже можете увидеть это, как работает изнутри.
57:29 И потом, например, перенести опять же этот опыт на свои проекты.
57:36 Поэтому, конечно, самостоятельно мне кажется, большинство людей начинают вообще этот путь, и все начинают сначала смотреть какие-то ролики самостоятельно на Ютубе какие-нибудь туториалы, какие-нибудь курсы покупают или не покупают,
57:55 и начинают делать какие-то дейки, заполнять свой канал
58:01 работами, свой портфолио, потом начинаются уже какие-то небольшие заказы, а уже потом можно выходить на рынок и продавать себя.
58:13 Я хочу сделать тебе просто не то, что комплимент я отслеживаю.
58:21 Мы сейчас говорим, ни разу не произнесла слово топорно.
58:27 Ну, я очень, если честно, держусь изо всех сил.
58:31 Так вот, тайминги здесь тоже важно прописать.
58:35 И в конце подводим итог, сколько всего ролик получается.
58:38 Но у нас так и было.
58:39 Мы рассчитывали на секунд на 40, но в предыдущих итерациях вылезали за этот тайминг, предлагали клиенту небольшое расширение для того, чтобы лучше историю передать.
58:52 сделали мы раскадровку, вроде все опрунули, вроде все понятно.
58:55 Дальше у нас идет фотоматик.
59:29 Что из себя представляет фотоматик?
59:31 Как я уже говорила, это просто сцены, наложенные на трек, и они нам показывают какую-то самую базовую динамику - и вообще, как у нас развивается события в ролике?
59:45 После него мы уже идем в аниматик.
1:00:02 10, 15, 10, 10, 10'-feren's.'
1:00:10 '40', '1, ''y're g'.
1:00:19 Как вы видите, здесь уже есть анимация, но она все еще не 3д-шная, это все еще на скетчах.
1:00:26 Здесь примерно имитируются все те же движения камеры, как они будут создаваться в 3д, и поэтому все тайминги у нас соблюдены.
1:00:36 И если потом сравнить с тем, что получилось в финале, тут все практически идентично.
1:00:44 человек, моушен дизайнер, который все это собирает в конце, он этот аниматик подкладывает, опять же, в проекте в самый низ и прям по нему идет.
1:00:54 Это идеальный, как бы драфт, на котором
1:00:58 основывается вся остальная работа.
1:01:01 Вопрос: как ты считаешь, эффективно ли самозадание, да, такой селф-челлендж наковырять себе
1:01:08 ребятам каких-нибудь 2Д-роликов и отфигачить их в 3д используя как подложки, учиться на чужих работах.
1:01:14 А прокачает ли это что-нибудь?
1:01:16 Ну, кроме работ 3д, например.
1:01:19 Ну, я думаю, что это прокачает работу с динамикой и с камерой.
1:01:26 И вообще, я думаю, что кстати это прикольный челлендж: взять и, допустим, переповторить какие-нибудь дизайны свои же из 2д в 3д, ну или не свои же, неважно.
1:01:42 Да, это очень круто, особенно для начинающих, кто только заходит в 3д, потому что я помню это ощущение, когда у тебя мозг перестраивается, когда ты начинаешь мыслить 3д-но, это совсем другое.
1:01:54 То есть там реально у тебя открывается третье измерение.
1:01:59 чтобы вот это вот прочувствовать получше, можете кстати - да, попробовать сделать такое упражнение.
1:02:05 Прям возьмите какую-нибудь существующую сцену из какого-то ролика
1:02:10 и просто ее воссоздать в 3д.
1:02:13 Покрутитесь там камерой, посмотрите, что в 3д, скорее всего, она будет выглядеть скучнее при тех же самых вводных.
1:02:21 То есть, вам придется еще добавить каких-то поворотов, разворотов, дополнительных движений, самих объектов.
1:02:27 Потому что важно, чтобы эта же сцена не выглядела плоско.
1:02:32 Потому что если вы возьмете просто ту же самую сцену, все объекты за 3 дня, а камера у вас останется такой же, то скорее всего это также 2Д-шна и будет выглядеть - так же плоско.
1:02:43 Поэтому посмотрите, что там надо сделать.
1:02:45 Как поработать со светом, как поработать с движением объектов и камеры, чтобы это выглядело уже объемно.
1:02:51 Спасибо за идею, Паш.
1:02:53 Тебе спасибо большое за вдохновение.
1:02:56 Мне лет до 5 назад, и всего лишь мне бы тоже такой информации сильно не хватало.
1:03:05 Не знаю, 20 лет назад ты сидишь и сам себе придумаешь все задания, гайды занимаешься не вот этим не созданием контента, а освоением блин инструментов, техническим, потому что информации нет.
1:03:17 И классно, что есть такие клевые преподы - как ты.
1:03:20 Да, я помню, нашел какой-то.
1:03:21 Вышел один туториал где-нибудь, и все его уже просто повторили, у всех одни и те же проекты в портфолио, у всех одни и те же сцены в рили, потому что все по одному туториалу что-то делали.
1:03:35 Кто-то вообще по книжкам Авторэффект изучал.
1:03:39 Далеко ходить не надо, у меня такие знакомые есть.
1:03:42 Не будем показывать пальцы.
1:03:45 Еще одна страничка, которую я не показала, это такая подборка голосов и музыки, которую мы также показываем клиенту.
1:03:55 Выбираем вот такой вот звездочкой вариант, который понравился нам всем больше всего.
1:04:02 Голоса мы стараемся, конечно же, чаще всего использовать живые, но зависит от бюджета проекта и от вообще его
1:04:11 Сейчас нейронки записывают голоса вообще практически неотличимы от живых людей.
1:04:15 Они там и вдыхают, и сопят, и даже делают какие-то типы ошибки - и это практически не отличить от живой записи.
1:04:27 часто мы к этому тоже прибегаем.
1:04:30 Ну и, собственно, покажу, к чему это все пришло.
1:04:35 Тут у нас была разработка персонажа, референсы - и вот четыре человечка: которых мы отрисовали сначала в 2Д.
1:04:47 Прямо основательно проработали все аксессуары, да, у нас тут личности,
1:04:58 и эти скетчи потом служили базой для 3 дшника.
1:05:07 скетчи, превратились в концепты 2 д-шные.
1:05:10 Здесь у нас уже есть цвета, здесь есть более объемные детальные элементы.
1:05:17 Дальше у нас 3д-ная сцена и непосредственно финал.
1:05:22 Так мы поступили со всеми сценами: то есть, у нас идет скетч, потом концепт, потом драфтовая 3д, и финальная 3д с композом и шурешками.
1:05:34 Не про шурешки скорее, а про пасхалки.
1:05:37 В итоге эпичное камео с появлением сео срослось.
1:05:42 Да, мы его вставили, и все были довольны.
1:05:49 Собственно, таким образом мы проработали все сцены.
1:05:53 Вот наши персонажики, тут они у нас в виде скетчей, тут они в таких технических 3джках.
1:06:04 Риггинг нужно ли осваивать моушен дизайнер и для этого нанимать специального специалиста отдельного
1:06:11 конечно, если это сложный проект со сложной персонажкой, здесь привлекается отдельный специалист, который занимается риггингом и именно персонажной анимацией.
1:06:21 Но если это что-то простое, то на каком-то базовом уровне это может делать и
1:06:27 просто моушен дизайнер.
1:06:31 Риггинг - это кости, если вдруг вы не в теме.
1:06:34 Да, потому что, например, сначала персонаж создается в такой тип-позе, дефолтной,
1:06:42 потом уже ему простраиваются скелет, косточки, и мы можем им
1:06:48 двигать, конечностями, вертеть суставы, все дела, как у нас.
1:06:54 Здесь у нас дособирались все сцены.
1:06:57 В общем, таким образом, все это и завершилось.
1:07:01 Кстати, что получилось в финале, можете посмотреть у нас на Биха.
1:07:06 Да, кстати, лайки на Бинс приветствуются.
1:07:09 А вот на Бихенс, по-моему, можно прикладывать ссылку.
1:07:12 Я не уверен, но мы попробуем.
1:07:13 По крайней мере, как сопроводительный материал,
1:07:18 мы там обязательно приложим.
1:07:21 И там как раз увидите и финальную работу, и практически все те же этапы мы в кейсе прописали.
1:07:27 Но, ничего не замечаете?
1:07:29 Тебе эта фигма не кажется, Паша, какой-то слишком вылизанный?
1:07:36 Ну, кажется, немножко.
1:07:38 Если ты сказала, то да, так это структурное изложение, процесса для би-хенес, наверное, или специально для лекции.
1:07:44 А где ваши 100-500?
1:07:49 Это фигма - клиентская фигма.
1:07:52 То есть сюда попадают уже
1:07:55 вымученные результаты
1:07:58 многочасовой работы.
1:08:00 И здесь нету комментариев клиента, здесь нету промежуточных каких-то не вошедших в финальный монтаж сцен.
1:08:09 И действительно она выглядит слишком чисто.
1:08:12 Поэтому, чтобы вы не думали, что все в жизни так просто, легко и красиво нарисовал скетч, потом концепт, потом за 3дшил и запомпозил - все красиво.
1:08:21 Покажу вам еще нашу внутреннюю фигму,
1:08:27 много моих комментариев.
1:08:32 Да, наша темная комната, где все происходило.
1:08:37 Тут вот я пишу: вот тут какой-то хвостик будет странно.
1:08:42 Ну и в общем, посмотрим.
1:08:43 Вот эта сцена даже.
1:08:45 Возьмем ее, посмотрим, сколько здесь было.
1:08:47 Берд вью с миллиардом комментариев.
1:08:54 Вот теперь это похоже на настоящий дизайн.
1:08:57 Ставьте лайк и плюсик, если у вас все точно так же.
1:09:02 Да, если ваша рабочая фигма похожа на ваш рабочий стол,
1:09:08 здесь все то же самое, что мы сейчас видели в клиентской фигме, но здесь в тысячу раз больше итераций, в тысячу раз больше комментариев, и здесь есть очень много неудачных моментов.
1:09:21 У меня есть даже какие-то особенные любимые
1:09:26 У нас есть даже внутренняя шутка мем
1:09:33 Когда встал и не выспался.
1:09:38 Да, выглядишь немножко помято.
1:09:40 Потом здесь было очень много итераций, и в итоге наша девочка похорошела.
1:09:50 очень-очень много комментариев всех членов команды: и меня, и ребят, и вопросы, и ответы, и референсы, и все у нас здесь.
1:09:58 И это уже выглядит очень объемно, скажи, а это всего лишь только статика.
1:10:05 То есть здесь мы собрали наши сцены в статике, и дальше пошли это все дело анимировать.
1:10:12 А где же мы собираем анимацию и как мы ее комментируем?
1:10:15 Спросишь ты, Паша.
1:10:17 Да, я так и спрашиваю: комментите вы ее в авторе в шкальке комментариев, собственно.
1:10:23 Мы комментируем все это дело во фрейме.
1:10:26 Есть такой классный сервис фрейм.
1:10:30 комментировать видео.
1:10:31 Ах, как интересно, что я такое впервые слышу.
1:10:34 Я покажу на примере другого проекта, потому что фрейм из этого у нас не сохранились.
1:10:40 А вот на примере другого нашего проекта: это ролик.
1:10:43 Ты туда заливаешь.
1:10:45 Ну, как комментарии на Ютубе, типа.
1:10:48 Точнее, проси, не в комментарии в не на Ютубе, в Луме.
1:10:52 У тебя есть ролик, таймлайн, и ты его смотришь, и прям в конкретный тайминг тыкаешь свой коммент.
1:10:59 Это супер удобно, потому что здесь есть еще инструменты, ты можешь конкретно нарисовать, обвести какую-то область, что-то пометить, поставить там реакцию, и там же можно на эти комментарии отвечать.
1:11:13 И там иногда у нас такие переписки, где мы спорим, нет, давай так, нет, давай так.
1:11:18 И, в общем-то, фрейм - это наш основной инструмент для
1:11:25 И после фигмы, когда наш этап
1:11:29 со статикой подходит к концу.
1:11:30 Мы переходим уже к аниматикам, анимации и прочему.
1:11:35 Кстати, саунд мы также комментируем во фрейме.
1:11:37 Все это уже переходит туда.
1:11:41 Ну и, собственно, таких итераций может быть очень-очень много.
1:11:48 Как правило, комментит не один даже человек.
1:11:52 И в этом фрейме тоже очень классно, что подсвечивается аватарками, так же, как и фигми: кто что написал, кто что ответил.
1:12:00 И, в общем-то, это на данный момент самый удобный инструмент именно работы с ревью-видео.
1:12:06 Ну и, конечно, Лумы.
1:12:07 Лумы никто не отменял.
1:12:09 Это тоже наш большой помощник, где я рассказываю часто ребятам, поясняю какие-то свои комментарии с
1:12:20 И в прошлом году, кстати, Лум под Новый год делал статистику для всех пользователей.
1:12:26 У меня там было порядка 400 лумов, по-моему.
1:12:31 Он еще подсчитывает, сколько времени созвонов
1:12:34 это ты себе сэкономил.
1:12:38 Поэтому наш, по сути, такой производственный пайлайн - это
1:12:45 Если это иллюстрации, то это иллюстратор либо фотошоп, если это какие-то растровые сцены.
1:12:55 Получается, вся 2Д-шная анимация - это всегда практически автор.
1:12:59 3дш-ная мы работаем в синими шрифтом, комментируем мы все это во фрейме и в Луме.
1:13:08 В общем-то, как-то так.
1:13:11 Мне кажется, сейчас расплыла тонну тайны
1:13:14 всяческого закулись, я думаю, что начинающим будет мега полезно, потому что про это мало где узнаешь - если только на каких-то суперспецифических курсах или работая в студии.
1:13:26 Да, мне кажется, не на курсах многие вещи не говорят.
1:13:29 Это большая беда онлайн-образование для того, чтобы люди быстрее доходили до конца, им проще было вкатиться в какие-то вещи на курсах для начинающих.
1:13:37 Вот эти курсы для начинающих - постоянно методисты упрощают и выкидывают, выкидывают, выкидывают вообще все.
1:13:43 Друзья, я думаю, что пришло время еще раз призвать вас поставить лайк, написать комментарий, поддержать Янечку своими просто сердечками, комментариев от четырех и более слов,
1:14:00 чтобы помочь этому видео, продвинуться и выразить аню,
1:14:06 Сегодня со мной так официально.
1:14:08 Да, потому что так как это образовательный контент, мы сегодня решили, если они без прошлых шуток.
1:14:13 Мы даже слово топорно не произнесли ни разу.
1:14:17 Я, кстати, еще хотела вернуть кое-что.
1:14:21 Я надеюсь, было полезно.
1:14:23 И, кстати, поделюсь тоже своим недавним наблюдением.
1:14:28 В работе с ментором я пришла к одной
1:14:32 Кстати, у меня тоже есть ментор, и у менторов тоже бывают менторы:
1:14:39 что не всегда результатом работы там с преподавателем, с каким-то наставником является какое-то новое знание или какой-то инсайт, иногда очень важной штукой является валидация твоих собственных мыслей и каких-то уже сформировавшихся, я не знаю, ценностей, процессов, еще чего-то.
1:15:06 Потому что, как я уже говорила, если ты в вакууме развиваешься, если ты ни с кем это не обсуждаешь, а очень часто тебе какая-то мысль в голову пришла, ты думаешь: Блин, прикольно, но пока она живет у тебя, ты не вполне уверен, насколько это вообще
1:15:21 жизнеспособная, насколько ты адекватен.
1:15:24 А как только ты начинаешь делиться и об кого-то ее тестировать, появляется фидбэк, и ты как-то ориентируешься.
1:15:33 И с этим же столкнулась и я.
1:15:35 То есть три года я
1:15:40 делала студию по наитию, у меня не было наставника, и все вот эти процессы, которые я сегодня показывала, и
1:15:49 все, в общем-то, чем живет наша студия, рождалась из какого-то собственного ощущения моего и моего партнера.
1:15:58 То есть, мы, как-то основываясь и на свой опыт, и на наблюдения какие-то со стороны, и, в общем-то, учась на своих ошибках к чему-то пришли.
1:16:11 В работе с ментором я поняла, что во многом мои эти ощущения, моя интуиция, она была права, и это дает очень большую уверенность.
1:16:25 И вот, например, если вы в чем-то сомневаетесь и не совсем уверены, что вы делаете правильно, вот такие вот штуки, как сегодня, когда я принесла и показала, как это происходит у нас, они могут, ну, может быть, и не раскрыть вам каких-то, не знаю, тайн нашего производства.
1:16:46 Может быть, вы уже так и делали.
1:16:48 Но это поможет вам убедиться в том, что все хорошо, делайте.
1:16:52 Все делаете правильно.
1:16:54 Да, и в этом ценности-то может быть даже и больше.
1:16:59 Я просто помню себя, когда я фрилансила, когда ко мне приходили заказчики, я работала с ними напрямую, без там
1:17:07 буфера в виде студии, или какого-то арт-директора, или даже там какого-то компаньона, мне всегда было страшно, особенно когда клиент какой-то крутой.
1:17:19 Мне было страшно: типа: блин, а вдруг я не так делаю?
1:17:22 А вдруг мне сейчас надо ему показать уже какие-то наработки, а он от меня это ждет.
1:17:29 И ты не хочешь показаться непрофессиональным?
1:17:30 Ты не хочешь там у него спросить, переспросить лишний раз, и хочется показать, что ты уже типа в этом всем разбираешься, даже если это твой там первый или второй проект.
1:17:40 Поэтому в таких случаях, конечно, вот это какая-то
1:17:45 ну, сориентироваться на ком-то, посмотреть, как делают другие, бывает очень полезно.
1:17:51 Поэтому я надеюсь, что сегодняшний
1:17:54 выпуск многим поможет, если не открыть какие-то новые для себя вещи, то хотя бы убедиться в том, что вы и так на правильном пути.
1:18:07 Спасибо большое, друзья.
1:18:08 Напоминаю про лайки.
1:18:11 А еще, Аня, я, так как мы стараемся держать обещания, хочу попросить тебя ответить на гребаные комментарии, которые заваляли за год.
1:18:23 А еще выпуск про зумеров.
1:18:27 Да, они забыли уже все.
1:18:34 Пишите свои комментарии, я отвечу на них через год.
1:18:38 Следует традиции подкаста, мы обещаем ребятам, что все их адекватные комментарии будут отвечены.
1:18:44 Собственно, Маня говорила, что про зуммер приглашала людей прийти посраться в чате.
1:18:50 И, собственно, от Артема Попова комментарий такой: сейчас везде идет жесткий хайп на тему того, что зумеры ничего не умеют, но не учитываются культурные предрассудки - чрезмерное обобщение
1:19:03 прости, что не учитываются культурные предрассудки, чрезмерное обобщение, а не реальные факты.
1:19:08 Видимо, без немормы учитываются только они.
1:19:11 Звучит как предвзятость и непонимание контекста.
1:19:14 Например, стереотип, что зуммеры нытики, часто связан с открытостью вопросов психического здоровья.
1:19:19 Зуммеры предпочитают обсуждать проблемы, а не скрывать их, что ошибочно воспринимается как слабость, хотя на самом деле это показатель зрелости.
1:19:27 Также часто молодых винят в неумении работать, но не учитываются глобальные события.
1:19:32 Нет обоснованных причин винить в этом молодежь или любые другие возрастные группы и вообще, к теории покорений способствуют распространению
1:19:41 гериализации и джизму в том или ином виде.
1:19:44 Просто я дочитал это до конца.
1:19:46 Похоже, на ответ не рассчитан, но вот человек спрашивал эту историю.
1:19:49 Для тех, кто не в курсе контекста, мы с Аней прошлым летом записывали выпуск про то, что ребята, которые приходят в студию, юные и зеленые, им очень тяжело, и они не хотят какие-то штуки делать.
1:20:04 Естественно, штука была шуточ Естественно, что весь выпуск в течение чего воспринял это на свой счет и решил ответить по полной.
1:20:14 Чем все выпуска это провергали, говорит, что мы не про все думаем, просто под зуммерами мы подразумеваем тех людей, которые действительно что-то там не хотят делать, как некий синдром.
1:20:23 А сейчас это уже непонятно кто.
1:20:26 А в чем вопрос-то?
1:20:27 Это, видимо, возражение человека, что нет зум,
1:20:32 Но на самом деле, все так: предрассудки есть.
1:20:35 Есть классные изумеры, есть ленивые изумеры.
1:20:38 А есть классные ленивые миллениалы.
1:20:40 Но то, что мы разные, этот как бы факт: оспорить, наверное, сложно.
1:20:46 И нам всем есть чему поучиться друг у друга.
1:20:49 Поэтому я ни в любом случае не говорю, что зумеры какие-то плохие, но
1:20:56 есть вся-такие у нас различия к подходу, к работе.
1:21:01 Это можно на самом деле отдельно нарезать и ему послать, как пожать.
1:21:06 Анют, спасибо тебе огромное.
1:21:08 Я просто взбудоражен тем, что очень подробная, классная лекция.
1:21:14 Они так глубоко залезли в фигму.
1:21:16 Я думаю, что всем будет полезно.
1:21:18 В общем, ребят, лайки, шеры, репосты - максимальная поддержка.
1:21:22 Приходи, пожалуйста, еще.
1:21:24 Теперь уже зимой кажется.
1:21:28 В общем, чего-нибудь интересного, поделаем, подкасты позаписываем в аудио или в видео формате.
1:21:34 Спасибо, что позвал.
1:21:35 Спасибо, что пришли посмотреть.
1:21:36 Я действительно буду рада прийти еще и рассказать более подробно про, например, менеджмент.
1:21:42 Простите в комментариях, что вам будет интересно узнать про внутренние какие-то штучки, про инсайты и работы студии.
1:21:50 Я в этом плане не жадная.
1:21:52 Мне не жалко поделиться, и я не переживаю за то, что кто-то сопрет мои гениальные идеи.
1:22:00 Что можно обсудить еще?
1:22:02 Даже про тот же самый процесс, который я сегодня показывала, можно пойти больше в менеджмент, а можно пойти больше именно в продакшн.
1:22:10 То есть, сегодня я так поверхностно показала какие-то наши наработки, а мы можем пойти, и например, более подробно показать, как мы рисуем концепты, как мы рисуем скетчи, прям это разбирать.
1:22:23 В общем, я думаю, что это тоже может быть интересно.
1:22:26 Пишите, что хотите узнать вы.
1:22:29 Ну, а я буду ждать приглашений снова.
1:22:34 Всегда, в сердечке, всегда, когда есть время студийное.
1:22:37 Приходи в обязательном порядке с тобой что-нибудь поделаем, пообщаемся.
1:22:42 Всем добра и витворских успехов.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.